Gettysburg (Warfrog Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Frank Haskell pisze w książce swojego autorstwa, „The Battle of Gettysburg”, że o bitwie pod Gettysburgiem historia sprawiedliwa, zrozumiała, kompletna nigdy nie zostanie napisana. Zaraz potem dodaje: „Z chaosu gazetowego śmiecia i fałszu, z niespójnej masy raportów, z tradycji i opowieści z pola, jakieś oczy, które nigdy nie widziały tej bitwy, wybiorą, a jakieś pióro napisze coś, co zostanie nazwane historią. To będzie musiało wystarczyć”. Kluczowa dla przebiegu wojny secesyjnej, jedna z najważniejszych w historii wojen bitwa, w której stanęły naprzeciw siebie armie Konfederacji i Unii. W wyniku trzydniowych krwawych i zaciętych zmagań, każda ze stron straciła ponad dwadzieścia tysięcy zabitych, rannych i zaginionych. Efektem było powstrzymanie raz na zawsze ofensywnych zamiarów Południa, dla którego porażka pod Gettysburgiem stała się początkiem równi pochyłej na drodze do upadku idei Skonfederowanych Stanów Ameryki Północnej.

Wydana w pierwszym kwartale 2010 roku kolejna (po „Waterloo”) gra wojenna autorstwa Martina Wallace’a, odtwarza zmagania armii generałów Lee i Meade w trakcie upalnych, trzech pierwszych dni lipca 1863 roku. Po raz kolejny ten znakomity twórca eurogier wziął na warsztat jedną z najbardziej „ogranych” bitew w dziedzinie wojennych gier planszowych. Czy i tym razem udało mu się połączyć świetne, choć często abstrakcyjne mechanizmy zawarte w eurograch oraz klimat zmagań bitewnych? Te wątpliwości wyjaśni, mam nadzieję, niniejsza recenzja, do której przeczytania gorąco zachęcam.

Plansza

Jak zwykle od strony jakości wykonania nie ma zdziwienia. Plansza na twardym kartonie, spora garść kolorowych figurek (dominują szare odcienie samodziałowych mundurów Konfederatów oraz niebieskie kurtki żołnierzy Unii) oraz bloczków, dysków i innych znaczników, wykonanych z drewna. Absolutnie bez zarzutu, podobnie jak to miało miejsce w przypadku „Waterloo”. Mam nadzieję, że tendencja do tworzenia planszowych gier wojennych nie tylko opartych o zgrabną mechanikę, ale także jakościowo solidnych i ładnych, będzie się upowszechniać, gdyż wargamerzy nie są takimi nieczułymi na urodę (mundurów rzecz jasna) twardzielami, jak by to się zwykło przypuszczać.

Instrukcja, poza jednym babolem w graficznym przykładzie zasięgu widoczności artylerii, bez specjalnych zastrzeżeń. Wallace znany jest z tego, że jego instrukcje dość często przypominają nieskoordynowany strumień świadomości, przelany na papier przez roztargnionego profesora cierpiącego na zanik pamięci krótkotrwałej. Tym razem problemów z interpretacją przepisów nie ma. Dziwne natomiast że, tak jak to miało miejsce w przypadku „Waterloo”, w grze znajdziemy tylko jedną kartę pomocy z tabelkami, zamiast dwóch. Czasem może to wywołać dodatkową wojnę poza planszą, ale mniejsza o większość, jak zwykł mawiać mój znajomy, pytany o swoją (dość pulchną) żonę.

Konfederaci blisko zwycięstwa w grze

Mechanicznie gra przypomina „Waterloo”. Na pierwszy rzut oka. Mamy bloczki dowodzenia, mamy dyski rozkazów, mamy kostki uszkodzeń, plansza jest podzielona na obszary, pomiędzy którymi poruszamy nasze wojska. Rola tych wszystkich elementów uległa jednak pewnym modyfikacjom, moim zdaniem, stanowiącym krok naprzód w stosunku do poprzedniczki. Tym razem bowiem bloczki rozkazów nie losujemy z woreczka, a umieszczamy na planszy w zależności od naszego uznania, frontem do nas, aby przeciwnik nie znał wartości na nich wymalowanej. Cyfra oznacza liczbę dysków rozkazów, jakie możemy umieścić na polu z bloczkiem, aktywując dzięki tymże rozkazom obszar z bloczkiem lub którykolwiek obszar sąsiedni. Dzięki temu bloczki i ich rozstawienie stają się kluczowym elementem rozgrywki. Oprócz tego, w ramach dostępnych nam akcji, możemy dany bloczek zdjąć (wraz z umieszczonymi na danym obszarze dyskami rozkazów) lub położyć dysk rozkazów. Manipulacje bloczkami mają kluczowe znaczenie z jednej prostej przyczyny – w grze mamy ograniczoną ich liczbę oraz liczbę dysków rozkazów, i jedyną metodą odzyskania dysków rozkazów i bloczka jest właśnie zdjęcie tego ostatniego. Poza tym bloczki symulują określoną aktywność dowódczą czy też bojową, gdyż nie możemy wycofać naszych jednostek na obszar niesąsiadujący z jakimkolwiek naszym bloczkiem. Dodajmy do tego niemożność położenia bloczków dwóch graczy na jednym obszarze oraz sytuację, kiedy bloczek jest zdejmowany po wejściu na obszar oddziału drugiego gracza, co daje niesamowity efekt symulacyjno-taktyczny, gdyż oprócz działań stricte wojskowych mamy do czynienia z szeroko pojętym planowaniem i szacowaniem ryzyka.

Linia defensywna Unii

Drugi z kluczowych elementów gry, jakim są dyski rozkazów, również świetnie wkomponowuje się w mechanikę „Gettysburga”. Obaj gracze muszą poświęcać temu elementowi szczególną uwagę, chociaż ich uwaga dotyczy innych aspektów wydawania rozkazów, co znakomicie oddaje cechy i stopień aktywności obu adwersarzy. Grający Unią musi w każdym etapie gry (trzy etapy dzienne i jeden nocny tworzące jeden dzień rozgrywki) mieć do dyspozycji określoną liczbę rozkazów. Jeśli nie będzie dysponował tą liczbą dysków rozkazów, musi uzupełnić pulę tzw. „pustakami”, które muszą zostać zagrane jako zwykłe rozkazy (etap gry kończy się, gdy grający Unią wyda wszystkie rozkazy z puli), ale nie może dzięki nim wykonywać żadnych działań. Jest to zarówno efekt historycznego, dość nieefektywnego dowodzenia na polu bitwy oddziałów Unii na poziomie poszczególnych korpusów i armii (dowódca armii, gen. Meade, otrzymał nominację na dowódcę Armii Potomaku 28 czerwca, czyli na trzy dni przed bitwą pod Gettysburgiem, ponadto spotkaniowy charakter boju w jego pierwszym dniu spowodował, że wojskami w tym rejonie dowodziło kilku dowódców, wcale nieskorych do tego, by oddawać palmę pierwszeństwa innemu) oraz defensywnej taktyki przyjętej przez armię Unii, która w pierwszej kolejności reagowała na ofensywne poczynania przeciwnika, a ataki podejmowane były jedynie lokalnie, celem przywrócenia spójności frontu.

Konfederaci z kolei mają do dyspozycji stałą liczbę dwunastu dysków rozkazów oraz określoną pulę tzw. rozkazów podwójnych, które mogą być położone w jednej akcji wydawania rozkazów, ale dzięki nim mogą zostać wydane dwa rozkazy. To właśnie te podwójne rozkazy tworzą z Konfederatów stronę aktywniejszą, a dzięki nim można sprytnie wymanewrować mało uważnego gracza Unii. Ma to również odzwierciedlać efekt historyczny, gdzie to armia Lee była nastawiona ofensywnie, co zgodne było zresztą z celem kampanii letniej 1863 roku.

Obrona kluczowych pozycji pod Gettysburgiem

Walka rozstrzygana jest w kolejnych sekwencjach – ostrzał artylerii, piechoty obrońcy, sprawdzenie morale atakującego, ostrzał atakującego, sprawdzenie morale obrońcy i tak przez dwie rundy. Gdy nie uda się obrońcy wypchnąć z pozycji, wygrywa on starcie. Istotną różnicą są dwie osobne tabelki wyników walki i rzutów na morale – inne dla atakującego, inne dla obrońcy. Dodatkowo jako efekty walki mamy kontratak obrońcy (atakujący musi wycofać jednostkę z obszaru atakowanego) oraz rozbicie, powodujące że przemieszczenie oddziałów z obszaru oznaczonego markerem rozbicia jest utrudnione (na polu musi pozostać jedna jednostka). Możliwe jest także budowanie umocnień polowych – dość przydatny rozkaz w etapie nocnym.

Zwycięstwo Konfederatów przynosi im zajęcie i utrzymanie do końca jakiegokolwiek etapu dwóch obszarów oznaczonych gwiazdką lub jednego obszaru oznaczonego dwiema gwiazdkami do końca etapu popołudniowego (jest jedno takie pole – słynny Okrągły Szczyt). Grający Unią wygrywa trzeciego dnia wieczorem, gdy jego przeciwnik nie spełni warunków zwycięstwa. Rozgrywka trwa maksymalnie dwie i pół do trzech godzin.

Ostatni atak Konfederatów

Wrażenia? Przede wszystkim zmienił się charakter „Gettysburga” w stosunku do „Waterloo”. Mniejsza losowość w stosunku do tej ostatniej czyni „Gettysburg” produktem skierowanym w pierwszej kolejności do graczy wojennych, lubiących łamigłówki taktyczne przy umiarkowanym poziomie losowości. Brak mgły wojny rekompensują w pewnym sensie bloczki dowodzenia, gdyż sugerują potencjalne, ale nie faktyczne zamiary obu stron, dzięki czemu nasze dylematy przypominać będą rzeczywiste problemy występujące na poziomie dowodzenia armią.

Oczywiście jak każda gra, także i ta posiada pewien feler – będzie to znalezienie przeciwników do rozgrywki. Konserwatywnie zorientowani gracze wojenni, tkwiący w dalekiej przeszłości w swoich heksowo-żetonowych bastionach, odmówią grze Wallace’a miana gry wojennej i potraktują ją jako zabawkę dla dzieci. Z kolei eurograczom może się ona paradoksalnie wydać zbyt wojenna. I tak źle, i tak niedobrze. Na szczęście trzecia grupa graczy, do której mam przyjemność należeć, nie przejmując się konwenansami usiądzie do planszy i nie będzie tego żałować. „Gettysburg” to zdecydowany krok naprzód w stosunku do poprzedniczki, bardzo dobra i wymagająca gra wojenna, ładna i jakościowo solidna. Po raz kolejny autor gry nie zawodzi i przyjemnie łechce moje wojenne podniebienie. Polecam bardzo skosztowanie wybornego ragout a la Gettysburg, przyrządzonego przez mistrza eurokuchni Martina Wallace’a. Gwarantuję, że po konsumpcji nie będzie odbijać się czkawką.

Recenzja pochodzi z magazynu „Planszowy Weteran” nr 15

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Cezary „Clown” Domalski
Zdjęcia: Smerf Maruda

Opublikowano 23.06.2015 r.

Poprawiony: poniedziałek, 30 marca 2020 12:54