Kock 1939 (S.R.)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

1. Ogólnie o grze. Grafika, forma wydawnicza, zasady
Gra „Kock 1939” pojawiła się w sprzedaży w drugiej połowie 1995 roku. Jej autorem był Wojciech Zalewski, zaś wydawcą wydawnictwo S.R., mające jak się wtedy zdawało pewne plany co do szerszego zaistnienia na rynku planszowych gier wojennych. Poza „Kockiem 1939” wydawnictwo przygotowywało jeszcze dwie gry: „Kliszów 1702” i „Radzymin 1920”. Jeszcze dziś trafić można na ich zapowiedzi i reklamówki w wydawanych wówczas grach i czasopismach. Oba te projekty nie doczekały się jednak realizacji.

Gra poświęcona została ostatniej bitwie kampanii wrześniowej 1939 r. – bitwie pod Kockiem, stoczonej 2-5.X.1939 r. przez Samodzielną Grupę Operacyjną „Polesie”, pod dowództwem gen. Franciszka Kleeberga, z 13 i 29 niemiecką Dywizją Piechoty Zmotoryzowanej. Znajdujące się na wschodzie oddziały polskie w ostatniej fazie kampanii wrześniowej usiłowały przebić się do centrum kraju, by tam, głównie w rejonie Gór Świętokrzyskich, rozpocząć działania partyzanckie. Niemcy początkowo przeciwdziałali temu jedną, a następnie, gdy to nie dało odpowiednich rezultatów, dwoma dywizjami piechoty zmotoryzowanej. Bitwa została znakomicie rozegrana przez gen. Kleeberga, dzięki czemu zyskał on uznanie nawet u swoich przeciwników. Niestety Polacy, ze względu na słabość własnych sił, raczej nie mogli jej wygrać. Ostatecznie, po kilku dniach walk, w wielu przypadkach toczonych z sukcesami, wobec braku amunicji i innych środków walki oraz braku wyraźnych szans na decydujące zwycięstwo, umożliwiające przebicie się do centrum kraju, Polacy zostali zmuszeni do kapitulacji.

W chwili ukazania się gry wśród odbiorców zastrzeżenia budziła przede wszystkim jej forma wydawnicza. Gra została wydana bez pudełka, w folii, w okresie, gdy niemal równolegle ukazywały się największe hity Dragona. „Kock 1939” od strony wydawniczej bardzo niestety od nich odstawał. Jak słusznie zauważono, obrazek na okładce, bazujący na czarno-białym zdjęciu z kampanii wrześniowej, nie prezentował się najlepiej. Całość okładki sprawiać mogła wątpliwości, czy aby na pewno mamy do czynienia z grą wojenną, czy może z publikacją innego rodzaju. Szczęśliwie u dołu okładki wydawca umieścił napis „Wojenna gra planszowa”, co nieco rozjaśniało sytuację. Reszta grafiki gry również nie przedstawiała się najlepiej. Szczególnie słabo prezentowały się pod tym względem żetony. Z kolei w przypadku planszy nie podpisano, które rzędy i kolumny są A a które B, co mogło znacznie utrudniać orientację początkującym graczom. W ramach uzupełnień informujemy więc, że rzędy A to te pionowe, a rzędy B to te ukośne.

Przepisy zawarte w grze oparte zostały na zasadach wydanej około półtora roku wcześniej gry „Piotrków 1939”, w większości tożsamych z zasadami rodzącego się wówczas systemu „Battle 43-45”, znanego obecnie jako „Bitwy II wojny światowej”, w skrócie B-35. W instrukcji znajdziemy zapowiedzi dalszych gier dotyczących kampanii wrześniowej, opartych na tych samych zasadach. W zamierzeniu autora reguły zastosowane w „Kocku 1939” miały stworzyć jeden uniwersalny system, pozwalający na opracowywanie w oparciu o niego dalszych gier poświęconych kampanii wrześniowej, analogicznie jak to ma obecnie miejsce w przypadku systemu W-39. Rzecz w tym, i dla młodszych strategów może być to pewną ciekawostką, że wówczas systemem mającym „obsłużyć” kampanię wrześniową były zasady dzisiejszego B-35. Oczywiście zasady „Kocka 1939”, choć oparte na silniku B-35, różnią się od późniejszych wersji systemu. Zawierają nieco odmienności, na których w niniejszej recenzji postaramy się skupić. Całego systemu B-35 przedstawiać nie będziemy, gdyż mijałoby się to z celem, ograniczymy się do porównań i ciekawostek.

Ogólnie rzecz biorąc instrukcja do gry napisana została przejrzyście. Jest w większości wolna od błędów, co niekiedy samo w sobie stanowi już pewną zaletę. Bardzo pozytywne wrażenie zrobiły na nas przykłady obrazkowe zawarte w instrukcji. Ostatnio niejednokrotnie dane nam było obserwować jak gracze domagali się, by w instrukcjach zamieszczać tego rodzaju objaśnienia. Niestety często się tego nie robi, a wydawałoby się, że wystarczy sięgnąć do starszych gier i brać z nich przykład. Znalazłem oczywiście w instrukcji kilka błędów – przykładowo, brak w ogóle jakiegokolwiek przepisu o zasięgu artylerii polowej. Niewykluczone, że instrukcja zawiera ich więcej tylko nieco bardziej zakamuflowanych, podobnie jak to było w przypadku I edycji B-35. Nie rozegraliśmy większej ilości partii, toteż trudno to ostatecznie stwierdzić. Jednak jeśliby się pokusić o ogólną ocenę instrukcji, całości zawartych w niej zasad, to jest ona taka, że owszem błędy czy dziwne rozwiązania tu i ówdzie się pojawiają, ale da się też zauważyć, że autor starał się zrobić grę dobrze, w wielu miejscach dostrzec można dbałość o realia historyczne kampanii wrześniowej. Szereg przepisów zostało opracowanych starannie. Kontrastuje to w widoczny sposób z nowszymi grami z tej półki. Gdy porówna się tamtą grę sprzed lat z nowszymi produkcjami tego autora i obecnie zarazem wydawcy, np. z grami TiS wychodzącymi w 2006 roku, można powiedzieć, że o ile wtedy kłopotem była grafika i forma wydawnicza gier – czasy i warunki były trudne, o tyle teraz z tymi pierwszymi, przynajmniej w przypadku TiS, nie ma problemu, za to jakość zasad i elementów niegraficznych pozostawia wiele do życzenia.

„Kock 1939” oparty został na zasadach B-35, czy też właściwie na zasadach, które dopiero tworzyły wtedy B-35, w ich wersji zastosowanej w wydanym wcześniej „Piotrkowie 1939”. Identycznie jak w obecnym B-35 zorganizowane zostały między innymi fazy gry i ruch jednostek. Ze zrozumiałych względów nie ma oczywiście faz desantu powietrznego czy desantu morskiego, ale pozostałe fazy ukształtowane zostały tak samo. W instrukcji napotkamy więc analogiczne do B-35 rozdziały poświęcone:
- koncentracji jednostek
- strefom kontroli
- skutkom walki, w tym pościgowi
- artylerii, w tym przeciwpancernej
- saperom
- dowództwom
- umocnieniom
- zaopatrzeniu
- lotnictwu
- niszczeniu obiektów
- pogodzie
- oddziałom rozpoznawczym
- walce w marszu
- fazie nocnej
- jednostkom pancernym,
ponadto bardzo podobnie, aczkolwiek nie identycznie, ukształtowano zasady działania kolei.

Podobieństw między „Kockiem 1939” a I edycją B-35 jest wiele, my postaramy jednak skupić się na różnicach.

2. Różnice między zasadami „Kocka 1939” a systemem B-35
Porównania dotyczą niemal równolegle z „Kockiem 1939” funkcjonujących zasad I edycji B-35.

1) Punkt 2.83. Kontratak w „Kocku 1939” różni się od kontrataku z B-35 pod tym względem, że oddziały zaatakowane za pomocą kontrataku mogą w tej samej fazie walki walczyć po raz drugi, wykonując atak, o ile oczywiście wytrzymają atak oddziału kontratakującego. Rozwiązanie obecnie obowiązujące w B-35 jest dużo sensowniejsze, gdyż wyłącza z dalszej walki oddziały zaatakowane w kontrataku, i co za tym idzie osłabia siły atakującego.

2) Punkt 5.2 mówi, że w stosie mogą znajdować się żetony oddziałów podporządkowanych tylko jednej jednostce. W B-35, jak i w W-39 mieszanie oddziałów z różnych dywizji nieraz było nie lada problemem, bo nowsze przepisy to dopuszczały. Starsze przepisy „Kocka 1939” wydają się pod tym względem lepsze, przy tym jako „jednostkę” rozumiemy tutaj sztab dywizji, bo w innym przypadku przepis na tle gry „Kock 1939”, gdzie np. po stronie polskiej występuje tylko jedno dowództwo wyższego niż dywizja szczebla, nie za bardzo ma sens (potwierdza tą interpretację punkt 7.11).

3) Punkt 7.3 Karty walki. Najistotniejsza odmienność zasad „Kocka 1939” w stosunku do B-35, W-39 i WB-95, gdzie takie rozwiązanie w ogóle nie występuje. Każdy z graczy dysponuje przed każdym starciem trzema kartami walki: 1) Natarcie, 2) Obrona, 3) Odwrót. Dalej generalnie „Kock 1939” powiela wcześniejsze rozwiązania gry „Tannenberg 1914” Dariusza Góralskiego, wydanej przez Dragona. Nawet obrazki na kartach walki, przedstawione w instrukcji, są identyczne. W odrębny sposób autor zmuszony był jedynie rozwiązać bój spotkaniowy, czyli przypadek, kiedy obaj gracze wyłożą karty „Natarcie”. Decydującą rolę odgrywa w tym przypadku mobilność jednostek. Ten parametr decyduje również o stratach podczas wykonywania odwrotu. Rozwiązanie być może wymagało pewnych modyfikacji dla okresu II wojny światowej, ale samo w sobie wydaje się optymalne. Dziwić się można, dlaczego autor z niego zrezygnował, zarówno w B-35, jak i w W-39. Tym bardziej, że w dyskusjach gracze często opowiadali się za wprowadzeniem tych rozwiązań do gry. Z pewnością doświadczenia z „Kocka 1939” mogłyby tu być szczególnie pożyteczne. Rozwiązałoby to też problem jednoczesności działań odnośnie stosowania w B-35 modyfikatorów pancernych. W systemie tym funkcjonują one na tej zasadzie, że jeśli czołgi w swojej fazie atakują piechotę, to dostają modyfikator, a jeśli piechota atakuje czołgi np. w szczerym polu, w swojej fazie walki, to czołgi uznawane są za jednostkę „broniącą się” i modyfikatora pancernego nie dostają, co jest dla tej skali jednostek sztuczne. Umożliwienie czołgom wykonywania ataku i wykorzystywania modyfikatora pancernego w fazie walki przeciwnika przez wyłożenie karty „Natarcie” rozwiązywało ten problem. Inną ciekawostką związaną z bojem spotkaniowym, o której warto jeszcze na koniec wspomnieć, jest zasada mówiąca, że podczas boju spotkaniowego strony nie mogą wspierać swoich oddziałów artylerią.

4) Odnośnie wykonywania odwrotu warto zwrócić uwagę na ciekawą niespójność. W przepisach o ucieczce po walce zawarto tradycyjne ograniczenie, że nie wolno wykonywać ucieczki przez wrogą strefę kontroli (8.6). Tymczasem można wykonywać odwrót przez wrogą strefę kontroli – w tabeli jest modyfikacja do rzutu kostką przy rzucie na straty w odwrocie. Widać tu wyraźny wpływ dragonowego „Tannenbergu 1914”.

5) 8.1 Oddział zmuszony do ucieczki musi cofnąć się o nakazaną odległość od pola, na którym stał podczas walki (w kierunku przeciwnym do tego, z którego był atakowany). Ileż problemów rozwiązuje to stwierdzenie, które jest w nawiasie, co do tego, jak należy wykonywać ucieczkę. Każdy, kto grał w tego typu gry jak gry Dragona zrozumie bez trudu.

6) Zwracają uwagę punkty dotyczące artylerii: 11.10 i 11.11. Pierwszy z nich przewiduje specjalną formę walki dla artylerii znajdującej się w umocnieniach, określaną jako walka artylerii znajdującej się w pierwszej linii. Zgodnie z tym przepisem, w przypadku ataku jednostek pancernych na taką umocnioną artylerię, walczy ona całością sił, a siła oddziałów pancernych dzielona jest przez 2. Przepis dotyczy ogólnie artylerii, w tym zwłaszcza artylerii polowej (na załączonym obrazku mamy ukazany atak niemieckiego batalionu czołgów na dywizjon polskiej artylerii lekkiej). Drugi przepis przewiduje przeprowadzanie walki ogniowej (WO) w sytuacji, gdy w strefę kontroli umocnionej artylerii wejdzie oddział pancerny. Przepisy te do pewnego stopnia faworyzują Polaków, którzy w oparciu o te zasady mogą próbować swoją artylerią polową powstrzymywać niemieckie zagony pancerne.

7) Kontynuacją tego, o czym była mowa w punkcie 6, jest analogiczny przepis dotyczący artylerii przeciwpancernej (12.2), z tym, że jest on jeszcze szerszy: 1) broniąca się artyleria przeciwpancerna dzieli przez 2 siłę nie tylko jednostek pancernych, ale i zmotoryzowanych, oraz 2) modyfikacja powyższa działa także, gdy artyleria p-panc. nie jest umocniona.

8) Odmiennie niż to wygląda obecnie w B-35 rozwiązano pola minowe i zasady minowania – koszt zaminowania 1 pola wynosi 1 punkt ruchu, ale za to po zaminowaniu 5 pól oddział musi udać się do taborów w celu uzupełnienia zapasu min i spędzić w nich jeden pełny etap (13.3.1, 13.3.2). Czy nie lepsze to niż minowanie w tempie 1 pole na etap, ale bez konieczności posiadania jakiegokolwiek zaopatrzenia, jak to jest w B-35? Nieraz obserwowałem w grach odcięte oddziały saperów, które nie posiadając żadnego kontaktu z zapleczem próbowały się obminowywać.

9) Punkty siły dowództwa – punkt 14.1 wyraźnie stwierdza, że sztaby nie posiadają stref kontroli ani punktów siły. Tego sensownego rozwiązania nie udało się jednak autorowi „dowieźć do końca”. W tabelach jednostek napotykamy bowiem sztaby, którym z przyzwyczajenia przypisano punkty siły i wygląda to nawet zabawnie, bo jednostki liniowe, jak polskie pułki kawalerii, mają mniejszą siłę niż sztaby.

10) Nieco inaczej niż to jest w B-35 rozwiązano umocnienia i fortyfikacje. Występują 3 rodzaje umocnień: umocnienia polowe (dają modyfikator -1), umocnienia stałe (dają modyfikator -3) oraz fortyfikacje stałe (dają modyfikator -5). Umocnienia polowe mogą być budowane przez każdy oddział, z wyjątkiem sztabów, w przeciągu 1 etapu, umocnienia stałe zaś przez oddziały saperów, w przeciągu 9 etapów. Fortyfikacje stałe są elementem planszy i nie mogą być budowane. Co istotne, umocnienia polowe i stałe mają ukierunkowanie i posiadają 3 krawędzie efektywne. Widać tutaj ciekawą alternatywę dla B-35 czy W-39, gdzie umocnienia polowe nie posiadają ukierunkowania. Można dyskutować o słuszności ukierunkowania umocnień polowych, za to na pewno zbyt dużo czasu (9 etapów) wymaga w myśl tych zasad budowa umocnień stałych. Przy niezbyt wielkiej długości scenariuszy „Kocka 1939” (15 albo 21 etapów) zasada ta będzie mało grywalna.

11) Tabory. Autor bardzo elegancko wyodrębnił tabory konne i zmotoryzowane, czyniąc je źródłem zaopatrzenia jednostek. W przypadku „Kocka 1939” jest to lepsze rozwiązanie niż występujące, szczególnie w B-35 czy WB-95, bazy zaopatrzenia, choć trudniejsze w stosowaniu.

12) Zabawnym przepisem jest dotyczący również taborów punkt 16.4.7. Przewiduje on, że jeżeli oddział taborów musi wycofać się bądź przemieścić przez pole zajmowane przez tabor, to tabor ulega przemieszczeniu o 4 pola w losowo wybranym kierunku – rzuca się kostką by wspomniany kierunek ustalić. Starszym graczom jako żywo kojarzyć się to może z jednym – z rozszalałymi mumakilami z gry Encore „Bitwa na Polach Pelennoru”, które pokonane w walce wpadały w szał i dokładnie w ten sam sposób przemieszczały się w losowo wyznaczonym rzutem kostką kierunku. Tak więc w „Kocku 1939” tabory szaleć mogą po polu bitwy niczym mumakile, jedyna różnica polega na tym, że mumakile pędziły na oślep o nieograniczoną ilość pól, a tabory Zalewskiego po przebyciu 4 pól dochodzą jednak do siebie. Last but not least – mumakile w przeciwieństwie do taborów mogły efektywnie walczyć.

13) Bardzo silna w grze, tak samo jak w systemie B-35, jest artyleria przeciwlotnicza (17.9). Udaremnia ona praktycznie każdy atak lotniczy na obstawiane przez nią pole. Tymczasem wydaje się, że we wrześniu 1939 r. tak nie było. Ogólnie w systemie B-35 widoczne jest przewartościowanie tego rodzaju broni. Aby się o tym przekonać, warto zrobić sobie chociażby w myśli doświadczenie, jak na zasadach B-35 przebiegałaby Bitwa o Anglię. Inny przykład: według zasad B-35 każda jednostka Morskiego Wsparcia Artyleryjskiego działa jak lekka artyleria p-lot., a na ówczesnych zasadach lekka artyleria p-lot. działała na lotnictwo szturmowe w ten sposób, że każdy ostrzał był celny i powodował ucieczkę lotnictwa, jedynie pozostawała kwestia wielkości strat. Całkowicie niemożliwe było zatem skuteczne zaatakowanie okrętów przez lotnictwo. Wiadomo jak ma się to do historii II wojny światowej.

14) Solidnie, podobnie jak zaopatrzenie, opracowane zostały zasady dotyczące kolei i pociągów. Zasady te są analogiczne do tego co znamy z B-35, chociaż występuje kilka istotnych odmienności:
- Autor rozróżnił polskie pociągi pancerne na lekkie i ciężkie, choć różnica sprowadza się do przypisania im różnej siły (19.8).
- Wyróżniono wyraźnie pociągi pancerne jako jednostki wsparcia artyleryjskiego. Zastanawia jedynie dlaczego siła wsparcia to tylko 1 punkt.
- W walce wręcz pociągi traktowane są jako artyleria w pierwszej linii – patrz punkt 6 niniejszej recenzji.
- Pociągi pancerne mogą bez strat wycofywać się przez pola wrogiej strefy kontroli okupowane przez sojusznicze oddziały.
- Bazami zaopatrzenia dla pociągów pancernych są miejscowości, przez które biegnie linia kolejowa.
- Brak za to przepisów o tym, że pociąg działa na atakującą piechotę jak ckm, dzieląc jej siłę przez 2, i że działa na lotnictwo jak lekka artyleria p-lot. Rozwiązania takie znajdują się we wszystkich edycjach B-35.

15) Walka w marszu (walka z marszu, atak z marszu). Zasady walki w marszu są w zasadzie takie same jak w B-35, z jednym, zasadniczym wyjątkiem: do zasad dołączony został rysunek, ukazujący jak należy przeprowadzać walkę w marszu. Pokazano trzy sytuacje, w opisie do nich wskazując, który sposób przeprowadzania procedury walki jest prawidłowy. Wynika z tego jednoznacznie, że zaatakować można tylko z jednego pola i że przed atakiem oddziały zamierzające wspólnie atakować powinny połączyć się (stworzyć stos) na polu znajdującym się poza wrogą strefą kontroli. Ile dziesiątków czy setek pytań o to, czy w walce w marszu atakuje się z jednego pola czy z kilku, autor B-35 mógł uniknąć, gdyby tylko konsekwentnie wklejał ten rysunek do kolejnych instrukcji… Z rysunku i dołączonego doń przykładu owszem jasno wynika, że można i wolno atakować tylko z jednego pola, ale z całej reszty przepisów to nie wynika. Wyrzucenie tego rysunku i przykładu zmieniło sens całości. Inna różnica w stosunku do B-35 to brak w instrukcji „Kocka 1939” zasady mówiącej, że w razie niepowodzenia ataku z marszu oddział nie może walczyć w fazie walki. Z tego wynikałoby, że według starych zasad było to możliwe. Być może jest to jednak niedopatrzenie autora, który zapomniał takiego punktu w instrukcji umieścić, a w praktyce go stosował.

16) Gra zawiera przepisy o oddziałach rozpoznawczych i walce przez zaskoczenie (22.0). Autor starał się wyróżnić, podobnie jak w przypadku taborów, zmotoryzowane oddziały rozpoznawcze od oddziałów niezmotoryzowanych. Najciekawsze jednak, że za jednostki rozpoznawcze uznane zostały w fazach nocnych wszystkie jednostki kawaleryjskie (23.3), które, jak wyraźnie stanowi przepis, mogą wówczas wykonywać atak z zaskoczenia. Rozwiązanie ewidentnie faworyzujące stronę polską, posiadającą dużo kawalerii, bo czemu np. piechota miałaby nie mieć żadnych zdolności do wykonywania zaskakujących ataków nocnych, a miałaby je mieć jedynie kawaleria? Mit ułana, jak widać, zawsze unosił się nad grami „wrześniowymi”.

17) Gra zawiera przepisy o oddziałach pancernych, opracowane staranniej niż te z niemal równolegle wtedy wydanej I edycji B-35. Przede wszystkim, pisząc o modyfikatorze pancernym, autor wyraźnie zaznaczył, że ma on zastosowanie nie tylko wobec nieumocnionej piechoty, ale także wobec nieumocnionej kawalerii i artylerii. Istotniejszy jest jednak punkt 24.2, przewidujący, że oddziały pancerne stojące w lesie bądź w mieście dzielą swoją siłę przez 2. Ma to jednak miejsce jedynie wtedy, gdy stoją w ww. terenie bez wsparcia oddziału piechoty lub kawalerii – tego ostatniego zastrzeżenia brak w B-35. Po raz kolejny trudno powiedzieć, czemu autor zrezygnował z dobrego, zdawałoby się optymalnego rozwiązania, nie włączając tej zasady w tej wersji do B-35.

18) W rozdziale 25.0 autor uwzględnił możliwość zmiany przyporządkowania jednostek korpuśnych i dywizyjnych między dywizjami i związaną z tym zmianę przyporządkowania taborów. Na końcu rozdziału znajdziemy też punkt mówiący o wyższej ruchliwości jednostek górskich w terenie ciężkim, co zostało również odzwierciedlone w tabeli ruchu. Wszystkie trzy przepisy można niewątpliwie poczytać autorowi na plus.

3. Gra a historia
Pierwszym elementem, który pozwoliliśmy sobie zweryfikować, są dane dotyczące struktur i organizacji wojsk biorących udział w bitwie, czyli tzw. OdB. Opierać się będziemy głównie na książce Jana Wróblewskiego pt. Samodzielna Grupa Operacyjna „Polesie” 1939, Warszawa 1989. Skład wojsk niemieckich został tam omówiony dość pobieżnie, jednak autor pisząc swoją pracę korzystał z literatury niemieckiej, w tym z pozycji napisanych przez niemieckich dowódców biorących udział w bitwie, przez co informacje te można uznać za wiarygodne. Wśród jednostek korpuśnych niemieckiego XIV Korpusu Zmotoryzowanego, w porównaniu z tabelami jednostek zamieszczonymi w instrukcji, w grze brakuje nam samodzielnej kompanii przeciwpancernej (12 dział), 1 dywizjonu 36 pułku artylerii przeciwlotniczej oraz 1 dywizjonu 56 pac i 1 dywizjonu 49 pac (24 działa) – te dwie ostatnie jednostki zostały jednak włączone do 13 i 29 Dywizji Piechoty Zmotoryzowanej. Ponadto w grze mamy bliżej niezidentyfikowany korpuśny oddział rozpoznawczy. Wróblewski również nie wymienia go w swoim wyliczeniu, być może chodzi jednak o oddział wydzielony z IV KA, pod dowództwem płk. Webera (działał na linii Wieprza), który w początkach operacji pełnił funkcje rozpoznawczo-osłonowe, współdziałając z XIV KZmot., a w grze nie został nigdzie indziej uwzględniony. Wśród jednostek dywizyjnych 13 DPZmot. i 29 DPZmot. nie powinno być dywizjonów przeciwlotniczych – być może jednak, podobnie jak w przypadku artylerii ciężkiej, autor włączył do dywizji w postaci ekwiwalentu 36 pułk artylerii przeciwlotniczej. W 29 DPZmot. pułk artylerii lekkiej nie posiadał drugiego dywizjonu, a zatem były tam tylko 2 dywizjony, a nie 3, jak to jest w grze. Powyższe informacje dotyczące struktur i uzbrojenia można znaleźć w J. Wróblewski, SGO „Polesie” 1939, s. 114-115 oraz w opisie samej bitwy. Autor opierał się między innymi na: J. Lemelsen, 29. Division, Bad Neuheim 1960.

Jeśli chodzi o wojsko polskie, pojawia się więcej wątpliwości. Biorą się one stąd, że w okresie poprzedzającym bitwę do SGO „Polesie” dołączały różnego rodzaju jednostki z innych rozbitych wcześniej związków taktycznych, i jako że były to ostatnie dni kampanii wrześniowej, panowało ogólne zamieszanie. W 50 DP budzą przede wszystkim wątpliwości jednostki saperskie, które występują w składzie dywizji jako kompanie. Wróblewski w swoim opisie bitwy na str. 155 wspomina z kolei o walczącym w składzie dywizji batalionie saperów mjr. Ułaszyna. Niewykluczone więc, że autor rozdzielił batalion na kompanie albo też są to jednostki, które dołączyły się z innych związków taktycznych, ale w takim przypadku brakuje nam batalionu saperów mjr. Ułaszyna. Jeśli była to ta pierwsza możliwość, autor dokonał tutaj dość sztucznego zabiegu, polegającego na zwiększeniu po stronie polskiej liczby jednostek saperów, które w myśl zasad posiadają kilka specjalnych zdolności, cennych dla gracza, który nimi dysponuje, zwłaszcza dla obrońcy, np. w związku z tym, że zasady nie odróżniają kompanii od batalionu, te trzy kompanie saperów minują de facto tak jak trzy bataliony saperów, co pozwala 50 DP skutecznie zasłonić się za pomocą pól minowych przed niemieckim atakiem. Więcej poważniejszych rozbieżności w OdB tej dywizji nie stwierdziliśmy. W 60 DP wątpliwości budzi artyleria oraz mniejsze jednostki samodzielne. Artylerię polową dywizji stanowiło 5 baterii z 20 pal (2 baterie armat 75 mm i 3 baterie haubic 100 mm), w grze ten kombinowany dywizjon ma 4 PS, tymczasem analogiczny dywizjon artylerii lekkiej z 50 DP, mający w składzie 2 baterie armat 75 mm i 1 baterię haubic 100 mm, ma 3 PS, w związku z czym, wydawałoby się, że skoro każda bateria liczona była jak z tego wynika jako 1 PS, to dywizjon artylerii z 60 DP powinien mieć 5 PS. Więcej zastrzeżeń budzą mniejsze jednostki. W porównaniu z tym co jest u Wróblewskiego brakuje w składzie 60 DP: 1) samodzielnej kompanii piechoty, 2) szwadronu kawalerii, 3) zmotoryzowanej kompanii saperów. Co do tej ostatniej jednostki, to być może autor mylnie włączył ją do 50 DP, bo tam kompania zmotoryzowanych saperów występuje. Warto w tym miejscu zwrócić jeszcze uwagę na obronę przeciwlotniczą, na str. 97 swojej książki Wróblewski pisze odnośnie 60 DP, że Kompania ckm zapewniała w znacznym stopniu obronę przeciwlotniczą stanowiska dowodzenia dywizji, co w grze nie zostało w żaden sposób uwzględnione. Pozwoliłem sobie wreszcie porównać składy batalionów piechoty 50 DP i 60 DP – gdyby chcieć być szczegółowym, można tu znaleźć szerokie pole do popisu, bo składy tych batalionów były różne, spora część z nich nie posiadała np. kompanii ckm, co jak się wydaje miało istotny wpływ na wartość bojową batalionu. Uogólniając, na ile to możliwe, bataliony 60 DP są silniejsze od batalionów 50 DP, znacznie częściej pojawiają się w ich składzie kompanie ckm i czasami inne pododdziały wsparcia, zatem w kilku przypadkach bataliony tej dywizji powinny mieć więcej punktów siły niż te z 50 DP. Niestety w grze autor nie silił się na ich różnicowanie i wszystkie bataliony piechoty obu dywizji posiadają taką samą siłę. Podobne do powyższych problemy trafiają się, gdy przyjrzymy się jednostkom kawalerii.

I tak w Dywizji Kawalerii „Zaza” 10 puł, 3 psk i 3 pszw miały po cztery szwadrony kawalerii i jeden szwadron ckm, 1 puł miał cztery szwadrony kawalerii, zaś 2 puł tylko trzy szwadrony kawalerii, tymczasem w grze wszystkie mają taką samą siłę. Artyleria dywizji była raczej symboliczna i liczebnie nie odpowiadała wielkości i nazewnictwu jednostek – np. 4 dak miał w sumie tylko 6 dział. Na koniec omawiania tej dywizji jeszcze jedna uwaga: niepodpisany szwadron pionierów w Brygadzie Kawalerii „Edward” (wchodzącej w skład DKaw. „Zaza”) nosił numer 11. W drugiej jednostce konnej SGO „Polesie”, Podlaskiej Brygadzie Kawalerii, dużo silniejszy niż to wynika z tabel zamieszczonych w grze był dywizjon kawalerii „Niewirków”, w grze jako „d/KOP”, za to słabsze były wchodzące w skład tej brygady 5 puł i 9 psk. Wróblewski wspomina ponadto o wchodzącym w skład brygady zmotoryzowanym oddziale rozpoznawczym. Autor gry najbardziej zagalopował się przy wycenie i ustalaniu składu jednostek korpuśnych SGO „Polesie”. W szczególności dotyczy to 135 pułku piechoty, którego resztki dołączyły do Grupy. Były to jedynie dwa bataliony tego pułku: pierwszy i trzeci, nie było batalionu drugiego występującego w grze. Te same uwagi odnośnie siły oddziałów dotyczą resztek 32 pal, w grze jako „II/32 pal”. Jednostki korpuśne Grupy budzą jeszcze kilka dalszych wątpliwości. Wróblewski wymienia wchodzące w skład Grupy pododdziały, których nie znalazłem w grze: 6 batalion saperów oraz batalion piechoty kpt. Mostka. Podsumowując wątek poświęcony strukturom, jak widać autorowi przytrafiło się kilka wpadek, na ogół starał się jednak zachować historyczną siłę naszych wojsk, w ujęciu porównawczym do innych jednostek polskich. Natomiast można dyskutować, na ile udało mu się zachować proporcje między siłą wojsk niemieckich i polskich, a w szczególności polskiego i niemieckiego batalionu piechoty oraz w artylerii polowej (polskie dywizjony artylerii lekkiej mają w grze, przy zbliżonej liczbie dział, taką samą siłę jak niemieckie). Powyższe informacje dotyczące struktur i uzbrojenia można znaleźć w J. Wróblewski, SGO „Polesie” 1939, s. 95-99 oraz w opisie samej bitwy.

Odnośnie stosunków sił występujących w grze, niewątpliwie ciekawe może być porównanie sił, jakich użył gen. Kleeberg do decydującego ataku na 13 DPZmot. w dniu 5 października. Jak obliczono, posiadał wówczas dwu i półkrotną przewagę w piechocie nad Niemcami, przy tym był to jedyny rodzaj broni, w którym posiadał przewagę. Z kolei uderzająca z drugiej strony na Polaków 29 DPZmot. miała na swoim odcinku również mniej więcej dwukrotną przewagę w piechocie nad Polakami (głównie Podlaska Brygada Kawalerii), i oczywiście dużo większą w innych rodzajach broni.

W bitwie po stronie polskiej poległo jedynie 324 żołnierzy, Niemców zginęło znacznie więcej. Niskie straty Polaków można wytłumaczyć tym, że gdy miało dojść do decydującej rozprawy, szykowanej przez Niemców na 6 października, w momencie bezpośrednio ją poprzedzającym gen. Kleeberg skapitulował, unikając w ten sposób masakry podległych mu oddziałów, którym do dalszej walki brakowało już amunicji. Przeliczając straty polskie na grę, wszystkie wojska polskie musiałyby w niej ponieść łączne straty w wysokości 3 punktów siły. W praktyce straty te są podczas rozgrywki na ogół dużo wyższe i pod tym względem gra wyraźnie rozmija się z rzeczywistością historyczną.

Kolejnym parametrem występującym w grze i mogącym budzić kontrowersje jest ruchliwość wojsk zmotoryzowanych i kawalerii. Otóż autor przyznał niemieckiej piechocie zmotoryzowanej ruchliwość 6 punktów, a polskiej kawalerii 8 punktów ruchu. Wychodzi więc na to, że nasi ułani byli szybsi. W późniejszych grach z systemu W-39 i B-35 te proporcje ruchliwości między kawalerią a oddziałami zmotoryzowanymi są na ogół inne, co dowodziłoby, że autor z czasem sam zweryfikował swój pierwotny pogląd.

Brakuje w „Kocku 1939” dobrego odzwierciedlenia braków w zaopatrzeniu, jakie pod koniec walk były udziałem oddziałów gen. Kleeberga. Niemcy ogólnie nie mieli z tym problemów, ale Polacy, owszem tak. W dniu 5 października, tuż przed kapitulacją, SGO „Polesie” w całości wyczerpała zapasy amunicji znajdujące się w taborach. Żołnierzom pozostało tylko to co mieli ze sobą. Wystarczyłoby najwyżej na kilka godzin walki 6 października. Pocisków artyleryjskich wieczorem 5 października w całym zgrupowaniu posiadano łącznie 40, do haubic 100 mm amunicji już nie było. W świetle tych faktów ustalenie czasu trwania scenariuszy na okres o 3 dni dłuższy, czyli do 8 października należałoby raczej uznać za fikcję. Gen. Kleeberg nie bez powodu skapitulował 5 października. Gdyby tego nie zrobił, i tak najprawdopodobniej walka zakończyłaby się jeszcze przed wieczorem następnego dnia, bo Polakom zabrakłoby amunicji.

Być może jeszcze kilka elementów gry nadawałoby się do przeanalizowania od strony historycznej, jak choćby kalendarz wkraczania wojsk do gry, jednak ze względu na i tak obszerne ramy tej recenzji pozwolimy sobie ograniczyć się do tego co powyżej. Wszystkie szczegółowe zagadnienia można sprawdzić w literaturze historycznej poświęconej bitwie i do niej też osoby głębiej zainteresowane tematem odsyłamy. Na koniec jeszcze jedna kwestia dotycząca sensu tej bitwy, a przy okazji sensu tworzenia gier o bitwach kampanii wrześniowej, w których gra częstokroć częstokroć odbywa się „do jednej bramki”. Wielu graczy utyskuje na ten stan rzeczy, uważając wręcz, że gry poświęcone kampanii wrześniowej, przynajmniej w tej skali, są w ogóle bez sensu. Od strony historycznej rodzi się jednak pytanie, jak to się działo, że mimo tak zdawałoby się beznadziejnej sytuacji, polscy żołnierze w tych trudnych dla naszego kraju dniach walczyli. Często nie widać wśród nich objawów upadku morale, wszystko funkcjonuje sprawnie, tak jakby armia odnosiła zwycięstwo, a nie stała u progu klęski. A przecież bitwa pod Kockiem była ostatnią bitwą kampanii wrześniowej. Nie tylko oficerowie, ale i szeregowi żołnierze wiedzieli już, że Warszawa padła i że są jednymi z ostatnich, którzy jeszcze walczą. Odpowiedzi na te pytania, w duchu patriotycznym, choć dziś być może nieco kontrowersyjnej, udzielił jeden z historyków polskiego września Apoloniusz Zawilski:
Generał Kleeberg decydując się na działania zaczepne pod Talczynem i Kockiem, wiedział już o kapitulacji Warszawy, wiedzieli o niej oficerowie, a także z pewnością i szeregowi. Z operacyjnego więc punktu widzenia walki te nie miały już żadnego sensu. Ale gen. Kleeberg był nazbyt wytrawnym dowódcą, aby nie wiedzieć, że to dopiero początek wojny, że żołnierz składając na razie broń, nie odchodzi jednak z areny długotrwałej walki z Niemcami. Dlatego też nie mógł swej grupy rozpuścić do domu bez zasadniczego starcia z wrogiem, gdyż byłoby to w całkowitej sprzeczności z wpajanym obowiązkiem walki do ostatka. Gros jego oddziałów pieszych składało się z młodego rocznika, który w marcu został powołany do szeregów i przez pół roku przygotowywał się do odparcia agresji hitlerowskiej. Jakże go można było zwolnić do domu w obliczu wroga? Bez walki? (A. Zawilski, Bitwy polskiego września, cz. 2, Łódź 1989, s. 267).

Pasjonatów kampanii wrześniowej niewątpliwie odpowiedź ta w pełni usatysfakcjonuje, innym wyda się być może dyskusyjna, bo po co było walczyć, skoro wiadomym stało się, że wojna i tak jest już przegrana, że tak czy inaczej za parę dni trzeba będzie skapitulować. I podobnie jest z grami dotyczącymi kampanii wrześniowej – na ogół niestety gra bywa jednostronna, o ile autor czegoś nie pozmieniał, tak żeby Polacy mieli jakieś szanse, ale z drugiej strony, gdy pozmieniał za dużo, pozostaje niesmak, biorący się stąd, że gra jest niehistoryczna. Podsumowując, chcemy żeby było trudno, zgodnie z ówczesnymi realiami historycznymi, ale jednocześnie chcemy, żeby nasi mieli swoją szansę i by gra była grywalna. Nie lada zadanie przed twórcami gier poświęconych kampanii wrześniowej, jak te dwa ewidentnie sprzeczne oczekiwania pogodzić.

4. Rozgrywka
Gra zawiera dwa scenariusze. Pierwszy scenariusz nosi nazwę Przegrupowanie SGO „Polesie” na Warszawę i obejmuje walki toczone w dniach 2-5 października (tor etapów przewiduje walkę do 8 października), drugi nosi nazwę Walki SGO „Polesie” z XIV KZmot. i ukazuje walki toczone w dniach 4-6 października (znowu z hipotetycznym przedłużeniem walk do 8 października). Nieco uogólniając można powiedzieć, że w scenariuszu pierwszym stroną ofensywną są Polacy, zaś w scenariuszu drugim Niemcy. Scenariusz pierwszy bliższy jest historycznemu przebiegowi bitwy, podczas gdy scenariusz drugi jest bardziej hipotetyczny – główna część gry toczy się w końcowej fazie bitwy, a celem gracza polskiego staje się przetrwanie. Wskazują na to warunki zwycięstwa, które zawierają niemal identyczne pozycje punktowe dla obu scenariuszy, z tą różnicą, że w scenariuszu pierwszym Polacy otrzymują punkty zwycięstwa za jednostki, które opuszczą zachodnią krawędź planszy, a w scenariuszu drugim znajduje się dodatkowy bonus dla Polaków za przetrwanie do końca gry. Autor nie popełnił większych błędów w rozpiskach, z wyjątkiem wskazania daty wejścia do gry sztabu 29 Dywizji Piechoty Zmotoryzowanej – w obu scenariuszach występuje on jako uzupełnienie wchodzące do gry jednocześnie pod trzema różnymi datami – 3, 4, i 5 października. Biorąc pod uwagę realia historyczne, wydaje się, że należałoby go wprowadzać do gry 4 października, gdyż tego dnia do bitwy wkraczają główne siły 29 DPZmot., jak też historycznie wtedy właśnie miały miejsce pierwsze intensywniejsze walki tej dywizji.

Rozgrywka jest płynna i dynamiczna dzięki temu, że w trakcie walk wkraczają uzupełnienia, które mogą zmienić obraz bitwy. Jeśli Polakom nie uda się w pierwszych etapach zadać Niemcom poważnych strat i osiągnąć większych sukcesów terenowych, gra ma szansę zakończyć się szybciej. Z kolei, jeśli na początku gracz kierujący stroną polską rozbije pierwsze pojedyncze bataliony 13 Dywizji Piechoty Zmotoryzowanej, rozgrywka może nabrać rumieńców. Ponieważ liczba oddziałów w przedbiegach jest niewielka, pojawia się tym większa pokusa by podjąć ryzyko. Grający Polakami musi przede wszystkim pamiętać, że bitwa pod Kockiem była bitwą, w której strona polska działała z położenia środkowego. Kock stanowi niemal klasyczny przykład tego typu starcia. Trzeba więc grać tak, jak tego wymaga pozycja wojsk polskich, wiążąc i blokując jedną dywizję przeciwnika możliwie niewielkimi siłami, a maksymalny wysiłek skupiając na drugiej. W naszej ostatniej rozgrywce w praktyce okazało się to trudne do zrealizowania, jednak pożądany efekt było blisko.

Autor starał się tak ułożyć grę, żeby obie strony miały szansę na zwycięstwo. W niektórych miejscach zostały zmodyfikowane albo nie zostały uwzględnione pewne czynniki, które w historii miały znaczenie. Przykładem może być zaopatrzenie – autor pisze w instrukcji, że Polakom bardzo go pod koniec bitwy brakowało, tymczasem w grze nie ma żadnych rozwiązań, które by to oddawały. Podobnie jest z doborem siły jednostek (o czym było już wyżej). Mimo to, a może dzięki temu, gra jest grywalna i to chyba stanowi jej największą zaletę.

5. Zakończenie
Podsumowując wszystko, „Kock 1939” mimo upływu lat jest pod wielu względami grą dobrą. Jego główną zaletą jest grywalność, zaś główną wadą forma wydawnicza. Z tego co nam wiadomo, trwają prace nad reedycją gry, jednak należy liczyć się z tym, że wiele się zmieni i nie będzie to już ta sama gra co dotychczas. Zmiany mogą wyniknąć przede wszystkim z zastąpienia dotychczasowych zasad, zbieżnych z systemem B-35, zasadami systemu W-39, co miałoby duży wpływ na charakter rozgrywki. Czas pokaże czy taki lifting wyjdzie grze na dobre.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autorzy: Raleen, Mariusz
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 10.09.2008 r.

Poprawiony: poniedziałek, 07 marca 2011 22:17