Kircholm 1605 (Dragon)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Już ponad 10 lat minęło odkąd wydawnictwo Dragon wypuściło na rynek grę Piotra Górnego „Kircholm 1605”, pod względem komplikacji zasad jedną z najbardziej zaawansowanych jakie się w Polsce ukazały, ale zarazem najciekawszych. Mimo dużego stopnia zaawansowania reguł, gra nie należy do długich – wręcz przeciwnie, gra się w nią stosunkowo krótko, ze względu na małą liczbę żetonów wojsk. Zacznijmy jednak od początku.

Pierwsze z czym się stykamy sięgając po tę grę to okładka. Obrazek nie budzi u odbiorcy wątpliwości o jaki okres historyczny chodzi. Husarze walczący ze Szwedami mogą się kojarzyć tylko z jednym. Ponieważ bitwa pod Kircholmem jest jednym z najbardziej znanych zwycięstw husarii, a na pewno najbardziej znanym zwycięstwem odniesionym w wojnach ze Szwedami, od razu wiemy z czym mamy do czynienia. Na ilustracji widać dzielnych husarzy rąbiących na prawo i lewo Szwedów, ubranych w charakterystyczne dla epoki stroje, kolorystycznie nawiązujące do ich barw narodowych. Kto oglądał przemarsz wojsk szwedzkich w filmie „Potop”, poczuje się jak u siebie. Gwoli prawdy historycznej należy jednak stwierdzić, że takie stroje, kolorowe, barwne i jednolite, pojawiły się w armii szwedzkiej dopiero za czasów króla Gustawa Adolfa. Wcześniej piechota szwedzka nie wyglądała tak imponująco. Strój jej przypominał zapewne w większości strój wieśniaków szwedzkich z tego okresu, spośród których była rekrutowana, i z pewnością nie wyglądał tak efektownie. Dopiero Gustaw Adolf miał wprowadzić u Szwedów jednolite umundurowanie piechoty zapewniane przez państwo, w celu podniesienia jej morale, poczucia własnej wartości żołnierzy itp. Ta nieścisłość nie wpływa jednak negatywnie na grę, bo w powszechnym wyobrażeniu Szwedzi powinni wyglądać tak jak to przedstawiono na obrazku.

Przykładowe żetony

Żetony pomocnicze

Plansza i grafika nie budzi większych zastrzeżeń. Heksagonalna plansza, standardowych jak na Dragona rozmiarów 96 x 68 cm, jest dość monotonna, tak jak dość jednorodny był teren, na którym stoczono bitwę. Pod względem plastycznym prezentuje się w mojej ocenie bardzo dobrze. Podobnie żetony – funkcjonalne i czytelne, stworzone według schematów stosowanych w Dragonie, sprawiają że po grę miło się sięga, nawet teraz, po latach. Odnośnie ikonek na żetonach, warto zauważyć, że zastosowano po części ikonki te same co w „Wiedniu 1683” Dariusza Góralskiego.

Instrukcja do gry liczy sobie 16 stron, razem z komentarzem historycznym i tabelami. Nie jest to dużo, ale więcej niż na prostą grę przystało. Zasady są napisane w sposób dość spójny, przejrzysty i staranny, prezentując pod tym względem wysoki poziom. Nie znajdziemy tu zbyt wielu nieścisłości, nie wspominając o literówkach czy błędach w składzie tekstu, od których roją się niektóre gry innych wydawnictw, nawet w przypadku gdy są to ich nie pierwsze, ale kolejne edycje. W mojej ocenie jest to jedna z najstaranniej napisanych instrukcji spośród polskich gier wojennych i choćby z tego powodu warto się z nią zapoznać, zwłaszcza jeśli ktoś sam tworzy gry bądź dodatki czy scenariusze do nich.

Rozstawienie początkowe – scenariusz 1. Ukazuje on historyczne pozycje wojsk przed rozpoczęciem bitwy, gdy obie armie stały naprzeciwko siebie po dwóch stronach głębokiej doliny, zanim Szwedzi zdecydowali się podjąć atak. Aby lepiej ukazać nazwy i rodzaje jednostek, na potrzeby zdjęcia (dotyczy to także kolejnych zdjęć) zrezygnowano z umieszczania na oddziałach husarii żetonów kopii husarskich oraz umieszczania na jednostkach artylerii żetonów ładowanie dział/działa naładowane.

„Kircholm 1605” opiera się na typowej dla Dragona mechanice ruchu naprzemiennego – najpierw ruch wykonuje jedna strona, później druga. Niestety autorowi nie udało się przede wszystkim zawrzeć w grze takiego elementu jak kontrszarża, znanego między innymi z „Waterloo 1815” Dariusza Góralskiego. O ile w przypadku bitwy pod Kircholmem to się sprawdza, o tyle utrudnia zastosowanie reguł tej gry do innych bitew. Szarża w grze zorganizowana jest w ten sposób, że oddział musi poruszyć się co najmniej 3 pola w terenie czystym (dozwolone jest jedynie przekraczanie w trakcie szarży zboczy w górę i w dół) oraz nie może po drodze (na dystansie tych ostatnich 3 pól) wykonywać zwrotów (w grze występuje bowiem ukierunkowanie oddziałów – o czym dalej). Po spełnieniu tych warunków oddział staje się oddziałem szarżującym. Nie uzyskuje z tego tytułu żadnych szczególnych cech, jak np. w „Waterloo 1815”, gdzie jednostki szarżujące mogą ignorować wrogie strefy kontroli, czy w „Wiedniu 1683”, gdzie w przypadku gdy zostaną zdezorganizowane tracą jedynie żeton szarży, pozostając pełnosprawnymi. Za to tradycyjnie jednostka szarżująca zwiększa swoją siłę, w „Kircholmie 1605” mnoży ją razy 2 oraz dodaje modyfikator, zależnie od tego czy szarżowała pod górę, po terenie równym (bez przekraczania w trakcie poruszania się przez 3 ostatnie pola zboczy) czy też z góry. Tak więc najpierw jedna strona szarżuje, a druga „stoi”, a potem na odwrót, co nie wydaje się zbyt realistyczne, ale akurat w tej grze nie psuje zasadniczo mechaniki, bo zwykle Szwedzi wystawiają na pierwszą linię piechotę. Szarżę, rozumianą jako ruch, wykonuje się we własnej fazie ruchu, a rozstrzyga we własnej fazie walki.

Jeśli chodzi o układ czynności w trakcie faz, ciekawym i dobrze oddającym realizm rozwiązaniem jest cykl ładowania dział. Na początku gry każda bateria artylerii przykryta jest żetonem „działa naładowane” – tylko będąc przykryta takim żetonem może oddać salwę. Po oddaniu salwy żeton ten zdejmuje się z baterii. Na początku faz danego gracza znajduje się faza ładowania dział – w fazie tej wszystkie jednostki artylerii nieprzykryte żetonem „ładowanie dział” ani „działa naładowane” przykrywane są żetonem „ładowanie dział”, te, które były przykryte żetonem „ładowanie dział”, przykrywane są żetonem „działa naładowane”, a te, które przykryte są żetonem „działa naładowane”, pozostają oczywiście naładowane. Warto zwrócić uwagę, że artyleria może się ładować jedynie będąc na pozycji ogniowej (w szyku ogniowym – o szykach dalej).

Rozstawienie początkowe (scenariusz 1): armia szwedzka przed bitwą

Kolejnymi cechami gry, już wspominanymi, jest występowanie ukierunkowania oddziałów i szyków (5 szyków dla kawalerii, 2 dla piechoty i 2 dla artylerii). Ukierunkowanie oddziałów, jak w większości gier taktycznych, jest do rogu heksu, czyli oddział ma dwa pola stanowiące front, dwa pola stanowiące boki i dwa pola stanowiące tył. Konsekwencją występowania ukierunkowania jest występowanie zwrotów. Zaatakowanie oddziału od tyłu powoduje, że atakujący od tyłu oddział zwiększa swoją siłę czterokrotnie, a w przypadku ataku od boku dwukrotnie. Wydawałoby się, że to powinno wystarczyć do odniesienia zwycięstwa, jednak silne jednostki, zwłaszcza husarii, są w stanie taki atak od boku czy od tyłu wytrzymać. Szyki występujące w grze mają za zadanie szczegółowo oddać taktykę poszczególnych rodzajów wojsk i ich charakterystyki. Zwykle bywa jednak tak, że nie dają one dużego wyboru kilku rodzajów możliwych do przyjęcia sposobów ataku czy obrony, jak jest w „Waterloo 1815”, mamy co najwyżej do wyboru dwa możliwe sposoby zachowania, z czego najczęściej jeden okazuje się wskazany i dający w miarę przewidywalne rezultaty, a drugi mogący teoretycznie dać lepsze efekty, ale wiążący się z dużo większym ryzykiem, więc i ten wybór bywa ograniczony, np. broniąc się piechotą możemy strzelać 1 raz, przechodząc zamiast drugiego strzału w szyk obronny, albo strzelać 2 razy (2 salwy) pozostając w szyku strzeleckim. Szyk strzelecki umożliwia oddanie większej ilości salw i mamy w związku z tym teoretycznie większe szanse trafienia, ale jeśli dojdzie do walki wręcz z kawalerią, mamy o połowę mniejszą siłę niż w szyku obronnym i w większości przypadków skończy się to dla piechoty tragicznie. Podobnie w przypadku szarży husarią czy petyhorcami na szwedzką piechotę – są w zasadzie dwie opcje: albo szarżuje się w szyku uderzeniowym albo w zwartym, ale to drugie wiąże się z większym ryzykiem, ponieważ ten ostatni szyk jest bardzo podatny na ostrzał, w przeciwieństwie do uderzeniowego, który jest najmniej podatny.

Udało się za to autorowi oddać sposób wykonywania szarży – w grze zawarte są szczegółowe przepisy np. regulujące, w którym momencie w trakcie szarży można przechodzić w szyk zwarty. Znakomicie przybliża to od strony historycznej jak wyglądała szarża i pozwala wręcz modelowo, symulacyjnie ją ukazać. Zbliżając się do wrogiej jednostki, zależnie od sytuacji, oddział może więc kilkakrotnie zmienić szyk – i jest to jednym ze smaczków tej gry. Nie wszystkie oddziały mają jednak takie możliwości, gdyż nie każdy z nich może tworzyć wszystkie szyki. Pewne szyki mogą być tworzone tylko przez niektóre formacje – po raz kolejny mamy tu znakomite zróżnicowanie jednostek od strony historycznej. I tak, oczywiście tylko jednostki kawalerii uzbrojone w broń palną (rajtarzy, arkebuzerzy) mogą tworzyć szyki strzelecki i strzelecki podwójny, tylko husaria i petyhorcy mogą tworzyć szyk zwarty, służący do uderzeń na piechotę, jednostki lekkiej kawalerii (Tatarzy, wolontariusze) mogą zaś występować jedynie w szyku podstawowym i w tym też szyku ewentualnie prowadzą ostrzał (Tatarzy). Wielość szyków jakie może formować armia Rzeczypospolitej stwarza jej przewagę taktyczną nad Szwedami, którzy są pod tym względem dużo bardziej ograniczeni, jak też pod względem zróżnicowania oddziałów: cała armia to w miarę jednolite oddziały piechoty i rajtarii oraz ilościowo nieliczna artyleria.

Rozstawienie początkowe (scenariusz 1): armia Rzeczypospolitej przed bitwą (z wyjątkiem skrajnego lewego skrzydła, które pokazaliśmy na kolejnym zdjęciu poniżej)

Drugim po szykach, bardzo rozbudowanym elementem zasad jest walka ogniowa, czyli ostrzał z broni ręcznej. Każdy oddział ma, w zależności od szyku i rodzaju jednostki, określoną siłę ognia. Każdy rodzaj wojsk posiada określony zasięg ognia (piechota – 5 pól, rajtarzy – 3 pola, arkebuzeria – 4 pola, Tatarzy – 3 pola, z tym, że mogą strzelać także na boki, a pozostali tylko w sektorze 60 stopni do przodu). Zasięg ognia może być: maksymalny, skuteczny albo bezpośredni (ostrzał na 1 pole) – co do tego ostatniego przewidziano specjalne zasady jego wykonywania. Różne formacje, zależnie od przyjętego szyku, mają też różne limity salw – czyli różną ilość strzałów, możliwych do oddania podczas jednej fazy ostrzału. Ponadto efekt ostrzału zależy od tego do jakiej jednostki strzelamy i od tego w jakim znajduje się ona szyku. Efekt i możliwości prowadzenia walki ogniowej zależą więc od: 1) rodzaju jednostki jaką strzelamy i jej szyku, 2) zasięgu ognia, wyznaczanego przez szyk, 3) ilości salw, wyznaczanej przez szyk, 4) szyku ostrzeliwanego oddziału przeciwnika, 5) posiadanej przez ostrzeliwującego siły ognia. Wszystko to ma za zadanie oddać w możliwie pełny sposób walkę ogniową XVII-wiecznych armii na szczeblu taktycznym. Przedstawione zasady, bardzo spójne z punktu widzenia tego jak korespondują z resztą instrukcji, zwłaszcza z zasadami o szarży i szykach, i stwarzające wrażenie daleko posuniętego realizmu, wydają się jednak pod pewnym względem od strony historycznej wadliwe. Problem dotyczy przyjętych zasięgów ognia, i kwestii szybkości oddawania salw. Otóż gra przewiduje, że piechota szwedzka może strzelać aż na 300 metrów – ta odległość wydaje się przesadzona, bo aż tak daleko nie strzelano, a przynajmniej strzały na te odległości bywały bardzo niecelne. Tymczasem w grze, piechota może, i jak wynika z całokształtu zasad będzie to sensowna taktyka, strzelać do szarżującej na nią polskiej kawalerii na taką odległość. Dyskusyjna jest nie tylko skuteczność, ale sama praktyczna możliwość prowadzenia ostrzału na takie dystanse.

Dla porównania, w epoce napoleońskiej właściwie nie strzelano na więcej jak 150-200 metrów, bo celność broni była na dalsze dystanse znikoma. W praktyce skutecznie strzelano na odległość około 100 metrów. Po drugie, dyskusyjna jest szybkość oddawania salw – autor zakłada, że oddział zdąży oddać kolejną salwę do szarżującej kawalerii po tym jak wyda ona 2 punkty ruchu, czyli oddajemy pierwszą salwę, kawaleria przebywa 120 metrów (w szarży!) i po tym oddajemy drugą. Jeśli autor zakładał, że w międzyczasie jednostka strzelająca zdąży przeładować broń, to oczywiście jest to nierealistyczne, ze względu na to, że na przeładowanie broni potrzeba było wówczas więcej czasu. Jest też taka możliwość, że autor jako jedną salwę rozumie wykonanie ostrzału przez połowę jednostki – trudno powiedzieć jak to się ma wówczas do struktur organizacyjnych szwedzkich półregimentów. Wydaje się też, że w takim przypadku łączny ostrzał całego oddziału, czyli wykonanie dwóch salw, powinien dawać większy efekt niż wynikający ze zsumowania efektów ostrzału z dwóch salw. Do tego, jeśli już autor dążył do pełnego realizmu, można się zastanowić jak ukierunkowanie oddziału wpływało na efektywność ostrzału, bo strzelać do linii od boku to nie to samo co od frontu.

Rozstawienie początkowe (scenariusz 1): chorągwie tatarskie i bateria artylerii opodal polskiego obozu na skrajnym lewym skrzydle armii Rzeczypospolitej. Z prawej strony oddziały tworzące trzon sił armii Rzeczypospolitej (widoczne także na poprzednim zdjęciu).

Inny błąd od strony historycznej, który może dość istotnie ważyć na taktyce, to fakt, że wiele wskazuje, iż rajtaria szwedzka w okresie kiedy stoczono bitwę pod Kircholmem, nie umiała szarżować na białą broń, a jej sposobem walki był karakol, więc walczyła poprzez wykorzystanie posiadanej broni palnej (pistolety). Tymczasem w grze nie jest zabroniona walka rajtarami szwedzkimi na białą broń, w tym szarżowanie. W praktyce bywa to stosowane bardzo często i umożliwia Szwedom nawiązanie równorzędnej walki. Gdyby to, dążąc do realizmu, ograniczyć, szanse wojsk szwedzkich zmaleją.

Związana ściśle z kwestią prowadzenia ostrzału jest próba symulacji w ramach gry jednoczesności działań obu stron. Oddziały strzelają bowiem we własnej fazie ruchu i w fazie ruchu przeciwnika. Zwraca już uwagę samo umiejscowienie ostrzału. We własnej fazie ruchu oddziały oddają salwy wydając punkty ruchu, czyli „płacą” za nie punktami ruchu (ostrzelanie główne). W fazie ruchu przeciwnika oddziały strzelają do poruszających się jednostek przeciwnika (kontra ogniowa) – wydanie przez wrogą piechotę bądź artylerię 1 punktu ruchu uprawnia do oddania 1 salwy, w przypadku wrogiej kawalerii są to 2 punkty ruchu. Oddanie kolejnej salwy w fazie przeciwnika możliwe jest po wydaniu kolejnego punktu ruchu (czy dwóch punktów ruchu – w przypadku kawalerii). Zamiast oddania salwy oddział piechoty może zmienić szyk ze strzeleckiego na obronny. Element wydawania, a w tym przypadku utraty punktów ruchu, występuje również w ramach rezultatów ostrzału: efektem ostrzału jest często strata przez jednostkę 1 lub 2 punktów ruchu (dla kawalerii te wartości mnoży się przez 2), tak jakby je wydała na ruch; dla oddziału wykonującego kontrę ogniową oznacza to utratę możliwości oddania strzału.

Rozstawienie początkowe – scenariusz 2. Ukazuje on historyczne pozycje wojsk w chwili, gdy pierwszy rzut armii szwedzkiej zbliżył się do pozycji zajmowanych przez armię Rzeczypospolitej. Za nim, z tyłu, posuwa się drugi rzut. Ustawienie armii Rzeczypospolitej jest takie samo jak w scenariuszu pierwszym.

Rzeczywiście jest to ciekawa próba symulacji jednoczesności działań: ostrzał nie jest „za darmo”, ale „kosztuje” cenny czas, który oddział mógłby poświęcić na poruszenie się i pod tym względem udało się autorowi osiągnąć bardzo dobry efekt. Jednak fakt, że ostrzały wykonywane są w trakcie fazy ruchu, a więc są przemieszane z ruchami jednostek, spowodował inny efekt: decyzje o ostrzelaniu tego bądź innego oddziału bądź o kolejnych ruchach są uwarunkowane tym, że znamy już efekty ostrzału wcześniejszych jednostek. W rzeczywistości większość tych ostrzałów była wykonywana mniej więcej w tym samym czasie i dowódca nie miał takich możliwości koordynacji ruchów i ostrzałów poszczególnych jednostek, jakie ma tutaj. Pod tym względem oczywiście lepsze wydają się rozwiązania z innych, często prostszych gier, w których cały ostrzał został wyodrębniony w oddzielną fazę albo jest wykonywany w ramach fazy walki. Wtedy, zanim zacznie się egzekwowanie ostrzału, określone oddziały zostają już przydzielone do określonych walk i gracz nie może nic zmienić po tym jak któryś z ostrzałów mu nie wyjdzie. Biorąc to pod uwagę trudno uznać, że „Kircholm 1605” jest „grą planszową w czasie rzeczywistym”, jak to swego czasu określił jeden z naszych kolegów recenzentów.

Wątpliwości budzi ponadto ruchliwość niektórych oddziałów, zwłaszcza jak się porówna kawalerię szwedzką do polskiej husarii czy petyhorców, wydaje się, że polska jazda powinna być ruchliwsza. Mieliśmy w tym okresie dużo lepsze konie niż Szwedzi i dużo lepiej wyszkolonych kawalerzystów.

Tyle o bardziej zawiłych kwestiach dotyczących zasad gry. Teraz pokrótce pozwolę sobie napisać o pozostałych. Standardowym rozwiązaniem występującym w grach heksowych tego typu co „Kircholm 1605” jest strefa kontroli. Tutaj posiadają ją wszystkie jednostki na polach stanowiących ich front. Wyjątek stanowi artyleria i jednostki w stanie ucieczki. Dość utrudnione jest wychodzenie z wrogich stref kontroli – zależnie od tego jaką jednostką je wykonujemy i czy wychodzimy ze strefy kontroli kawalerii czy piechoty (wyjście ze strefy kontroli kawalerii jest trudniejsze), oddział może stracić poziom sprawności bojowej, przechodząc w stan dezorganizacji lub ucieczki, a nawet zostać wyeliminowany (jeśli wcześniej znajdował się w stanie ucieczki). Wszelkie tego rodzaju manewry, jak również wykonywanie zwrotów we wrogich strefach kontroli, wiążą się z koniecznością przeprowadzania testów. Prowadzić mogą one, jak pisałem, do utraty poziomów sprawności bojowej.

Rozstawienie początkowe (scenariusz 2): pierwszy rzut armii szwedzkiej. W oddali za nim rajtarzy gwardii Karola IX stanowiący część drugiego rzutu.

Na początku gry wszystkie oddziały są pełnosprawnymi, dopiero w jej trakcie mogą tracić kolejne poziomy sprawności bojowej, przechodząc w stan dezorganizacji, a następnie ucieczki. Dezorganizacja ogranicza możliwości poruszania się oddziału – ma on mniejszą ruchliwość, i zmniejsza jego siłę oraz uniemożliwia prowadzenie walki ogniowej. Poza tym jednak oddział normalnie uczestniczy w walkach. Ucieczka powoduje, że oddział przemienia się w bezładną kupę ludzi, która stara się możliwie najszybciej oddalić od przeciwnika. Utracić poziom sprawności jest dość łatwo, odzyskać trudniej. Reorganizacja oddziałów, standardowo, może być wspierana przez dowódców.

Z innych rozwiązań, które pojawić się musiały, warto wspomnieć, że husaria ma żetony kopii husarskich – dodają one w pierwszej walce, w której uczestniczy dana jednostka, w ataku modyfikator +1, nie dodają z kolei modyfikacji w obronie. Po pierwszej walce przyjmuje się, że kopie się łamią i żeton ich jest z husarii zdejmowany. Utratę kopii powoduje też strata choćby jednego poziomu sprawności bojowej, czyli np. celny ogień szwedzkiej artylerii może czasem Polakom namieszać. Zasady te są podobne do znanych z „Wiednia 1683”, choć nie identyczne. Kolejną grupą są zasady o artylerii. Ma ona w „Kircholmie 1605”, ze względu na skalę gry (1 heks=60 metrów) zasięg 12 pól, czyli dość duży. W praktyce jednak, ze względu na niewielką liczbę artylerii (Szwedzi – 4 jednostki, Polacy – 3 jednostki) oraz szybkość ładowania (o czym pisałem na początku recenzji), nie odgrywa wielkiej roli. Podobnie jak w większości gier Dragona, tak i w tej występują dowódcy, którzy dodają modyfikacje do walki stojąc razem z oddziałem oraz wspierają reorganizację jednostek rozbitych. Ciekawym rozwiązaniem, gdzie indziej niespotykanym, jest tu zmniejszanie stopnia rozbicia oddziału – jeśli w jakimś momencie gry oddział ma stracić poziom sprawności bojowej, a na tym samym bądź sąsiednim polu stoi dowódca, to wykonuje się dodatkowy rzut kostką – pozytywny rezultat oznacza, że oddział nie stracił poziomu sprawności bojowej, czyli krótko mówiąc mamy do czynienia instytucją znaną jako „save”.

Na końcu instrukcji znajdziemy tabele. Wiele jest tabel ostrzału i są one dość obszerne. Jak pisałem wcześniej, efekt walki ogniowej zależy od wielu czynników. Procedura ostrzału sprowadza się do wykonania rzutu dwoma kostkami, przy czym rezultaty efektywne są maksymalnie do 7. Szansa zatrzymania ogniem jazdy polskiej bądź zrobienia jej większych szkód jest zwykle bardzo niewielka. Dobrze oddaje to ówczesne realia historyczne. Wadą tabeli pod kątem ewentualnych modyfikacji jest jej nieliniowość – w tym sensie, że np. rezultaty efektywne są na 2 i 3, potem na 4 jest „pudło” i dalej rezultat efektywny jest na 5. Z drugiej strony, pokazuje to, że autor włożył dużo pracy w dopasowanie prawdopodobieństwa trafienia do rezultatów w tabeli i był występujących tu zależności w pełni świadom. Tabela walki wręcz opiera się na stosunkach siły i nie odbiega pod tym względem od tego co spotykamy w większości gier. Występuje stosunek 1 i 1/2: 1, a przy wyrównanych siłach tabela preferuje atakującego, co daje pewne szanse Szwedom, zwłaszcza ich kawalerii podczas szarży na Polaków. Pozostałe tabele również nie odbiegają od standardów, co nie wymaga komentarza.

Rozstawienie początkowe (scenariusz 2): drugi rzut armii szwedzkiej. W centrum, wysunięci do przodu, rajtarzy gwardii Karola IX (widoczni także na poprzednim zdjęciu).

Rozgrywka w „Kircholm 1605” nie trwa zwykle długo, spokojnie da się ją ukończyć w ciągu 4-5 godzin, zależnie od tego jak gracze grają. Jak pisałem już na wstępie, przyczynia się do tego niewielka liczba żetonów wojsk. Wydaje się, że cechą tej gry jest nierównorzędność przeciwników. Z początku wydawać by się mogło, że zdecydowaną przewagę mają Polacy, jednak jeśli zagramy w scenariusz z dowolnym rozstawieniem, w którym Szwedzi mają możliwość się bronić i gdzie to Polacy (odwrotnie niż w historii) zmuszeni są atakować, Szwedzi, dzięki pewnym posunięciom, mają moim zdaniem większe szanse i trudno ich pokonać. Dużo zależy tak naprawdę od tego, czy to Polacy będą stali na górze i potem szarżowali z góry na podchodzących pod ich stanowiska Szwedów czy będzie na odwrót. To też może stanowić problem dla rozgrywających scenariusze 1 i 3 – kto ma atakować. Nie udało się tego autorowi rozwiązać w sposób całkowicie przekonywujący i przyznam, że jak pierwszy raz grałem w tą grę, obaj z kolegą staliśmy na przeciwnych stokach nie chcąc schodzić ze swoich dobrych pozycji i atakować przeciwnika pod górkę. Wątpliwości takich nie stwarza scenariusz 2, gdzie Szwedzi, zgodnie z tym jak to miało miejsce historycznie, stoją już na początku w bezpośredniej bliskości Polaków i starcie jest nieuniknione. Scenariusz ten wydaje się raczej do jednej bramki, do tego stopnia, że autor w warunkach zwycięstwa wprost zakłada, że jeśli Polacy nie wygrają do 7 etapu, to dalej automatycznie wygrywają Szwedzi. Warunki zwycięstwa tego scenariusza są też napisane wyjątkowo pokrętnie, bo gdyby czytać je literalnie, to do 7 etapu Szwedzi właściwie nie mogą odnieść zwycięstwa.

Z bardziej dyskusyjnych sposobów uzyskiwania przewagi warto wspomnieć taki oto sposób atakowania rajtarią szwedzką, z którym kiedyś się zetknąłem: atakuje się oddziały polskie w szyku uderzeniowym (w szyku tym oddział zajmuje dwa pola – pod żeton oddziału podkłada się dodatkowy żeton zajmujący 2 pola) trochę pod kątem, tak że jednostka rajtarii szarżuje w ten sposób by mieć po wejściu we wrogą strefę kontroli tylko jedno skrzydło szyku uderzeniowego w swojej strefie kontroli, a do drugiego ustawia się bokiem. Dzięki temu Szwedzi mogą jedną jednostką zaatakować cały oddział w szyku uderzeniowym i jeśli wygrają, na co według tabeli są spore szanse, to Polacy będą musieli się cofnąć. Powoduje to automatyczne zwinięcie szyku uderzeniowego, często z dodatkowymi negatywnymi konsekwencjami. Normalny atak frontalny wymagałby zaatakowania dwóch skrzydeł, ponieważ w grze występuje obowiązek zaatakowania wszystkich oddziałów znajdujących się we własnej strefie kontroli, czyli przed frontem, jednak dzięki powyższemu sposobowi zamiast tego wystarcza nam atak jednego oddziału. Widać jak dużą ekonomię sił to daje. Jest to moim zdaniem sposób walki odbiegający od realiów, bo w taki sposób nie szarżowano, ale jeśli gracze inaczej się nie umówią, trudno go w trakcie gry podważać.

Podsumowując, zasady „Kircholmu 1605” wydają się bardzo ciekawe i starannie napisane, nie udało się jednak autorowi uniknąć błędów od strony historycznej. Przy tak zaawansowanej mechanice, zmierzającej do daleko posuniętej symulacyjności, mogło się to przytrafić, jednocześnie łatwiej owe błędy wybaczyć. Inną cechą zasad jest to, że sprawiają one wrażenie napisanych tylko dla tej jednej bitwy. Trudno je przenieść w realia innych bitew z tej epoki. W „Kircholmie 1605” na ogół się jednak sprawdzają. Mimo tych wszystkich zastrzeżeń jest to jedna z najlepszych gier jakie ukazały się w Polsce.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 19.06.2007 r.

Poprawiony: piątek, 10 czerwca 2022 22:29