Kingmaker (Avalon Hill)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Oto chciałem Wam pokrótce przedstawić bardzo miłą grę pt. „Kingmaker”. Gra opowiada o Wojnie Dwóch Róż. Wojna ta toczyła się w Anglii między domem Lancasterów i Yorków. Gra jest dla 2-6 graczy. Gracze nie dzielą się na dwie stałe koalicje typu ja i ty to Yorkowie, a pozostali to Lancasterowie. Tu bawimy się w szlachtę i magnatów ówczesnej Anglii. Możemy tworzyć między sobą koalicje, toczyć wojny, jednak nigdy nie ma tak, że mówimy „ja sprzyjam Lancasterom” itp. Celem gry jest osadzenie na tronie jednego z 7 potomków królewskich. Na początku rozmieszczamy ich w różnych częściach Anglii. Potem cała zabawa polega na bieganiu swoimi armiami i przejmowaniu książąt. Na początku może jest to bardzo prymitywny sposób rozgrywania gry, zabijać kolejno potomków królewskich, ale cóż, tak kiedyś było. Władza była ważniejsza od życia (u nas też to nieobce, np. Krzywousty).

Książęta reprezentują przedstawicieli dwóch rodów: Białej i Czerwonej Róży. I jedynie w ten sposób gracz utożsamia się z daną rodziną. Aby wygrać, musi koronować jednego z następców tronu. Aby ją przeprowadzić trzeba mieć, albo jednego arcybiskupa, albo dwóch biskupów. Koronacja może przebiegać tylko w jednej z archidiecezji. Dodatkowo, aby utrudnić grę, koronowany potomek musi być pierwszym dziedzicem tronu w danej rodzinie. Jeśli nim nie jest, to mamy dwa wyjścia: a) zabić go i szukać tego pierwszego do tronu, b) chronić panicza i zabić jego starsze rodzeństwo (które ma pierwszeństwo w sukcesji). Nie może też dojść do takiej sytuacji, że jednocześnie mamy dwóch królów w Anglii, z dwóch różnych rodzin. Wtedy jeden z nich musi ustąpić z tronu, dobrowolnie lub pod przymusem.

Opis gry zacznę od tego co mamy w pudełku: trochę okrągłych żetonów symbolizujących wojska danego szlachcica (symbol herbu), troszkę żetonów pomocniczych do zaznaczania kontroli nad zdobytymi zamkami, dwie talie kart: karty zdarzeń oraz karty, z których uzyskujemy różne tytuły, nowych szlachciców, wojska itd., oraz instrukcję.

Zasady gry. Gra została opisana na kilku stronach. Zasady podstawowe to trzy strony, zasady opcjonalne – dwie, oraz zaawansowane – trzy, plus jedna tabelka terenu oraz tabelka walki. I to wszystko. Zawarto także komentarz historyczny, szczegółowe przykłady każdego z elementów rozgrywki (bitwy, fazy parlamentu, rozstawienia). Mamy też komentarz autorów, dzięki czemu specyficzny system „Kingmakera” staje się bardziej przyswajalny. Zasady gry są bardzo proste. Pół godziny czytania i już gramy. W etapie ciągniemy najpierw zdarzenie losowe, którym może być np. jakaś rebelia na północy (bunty Szkotów) albo bunty w Walii, lub inne chłopskie zamieszki. Dodatkowo można też wylosować złe wieści z Francji (co oznacza ciągłą wojnę na kontynencie). Wśród zdarzeń są także plagi, epidemie oraz zgony szlachciców.

Wszystko to ma wpływ na położenie naszych wojsk na planszy. Może się okazać, że np. jakiś nasz lord z północnych ziem, który teraz ugania się za Ryszardem na południu, nagle musi iść (automatycznie) na północ tłumić bunty Szkotów. Jest to o tyle frustrujące, że może całkowicie rozbić nasze plany koncentracji. Ale cóż, siły wyższe. Potem także ciągniemy karty, z których możemy mieć realne korzyści. Dzięki nim nasza szlachta może dostawać tytuły, nowe zamki, możemy dostawać łuczników walijskich, a także przychylność biskupów, nowe hrabstwa oraz samych szlachciców. A każdy szlachcic to wojsko. Jak już wcześniej wspomniałem, są oni reprezentowani przez karty, na których mamy podane siły takiego wielmoża oraz jego ziemie.

Wszystko to jest nasze, więc im więcej mamy takich panów, tym lepiej. Do zwycięstwa potrzebni są również biskupi i arcybiskupi, więc ich także nie można lekceważyć. W etapie poruszamy swoje wojska po obszarach. Mapa w grze jest bardzo klimatyczna, na grubej tekturze (tak jak w „Squad Leaderze”). Jej format to cztery kartki A4. Na mapę naniesiono zamki, miasta, lasy, rzeki, fortece…. wszystko to stylizowane na średniowiecze.

Walka. Mamy dwie procedury bitew: uproszczoną – sumujemy wojsko, liczymy stosunek sił i patrzymy kogo jest więcej. Strona, która jest liczniejsza, ciągnie kartę zdarzenia. Jeśli jej stosunek jest równy lub mniejszy od tego w tabelce, wygrywa. Przeciwnik traci wszystkie wojska, jego szlachta traci też wszystkie ziemie jakie posiada i tytuły. Jest to wyjątkowo prosta metoda, może kontrowersyjna, ale mnie się podoba. Dodatkowo na takim zdarzeniu są też nazwiska poległych wodzów, więc giną ci, którzy są w bitwie, a ich nazwiska są na karcie. Bitwa może się jednak nie odbyć np. jak na karcie jest zła pogoda. Sposób trudny: gracze rozstawiają na stole swoje wojsko w dwóch liniach, po trzy miejsca w szerokości. Dzięki temu możemy przesuwać nasze żetony po każdym z wyimaginowanych pól i atakować wrogie oddziały – procedura jest ta sama co w ogólnych zasadach.

W etapie istnieje też coś takiego jak faza parlamentu, podczas której można handlować tytułami, biskupstwami i wszystkim co jest w stosie odrzuconych kart. Parlament może być zwołany przez jednego z graczy, który wylosuje odpowiednią kartę. Na zakończenie powiem, że wszyscy gracze mogą wymieniać się swoimi kartami, co jest jedynym elementem przetargowym w tej grze, który jest namacalny. Nie ma tu pieniędzy. Jest tylko handel tytułami, ziemiami i innymi przywilejami w imię np. sojuszu. Gracze w trakcie gry nie giną. Jak wszystko stracisz, losujesz nowych szlachciców i nowe ziemie i grasz dalej.

Nowatorstwo tej gry jest dla mnie w sposobie rozstrzygania starć. Ciągnę jedną kartę i mam tam wynik starcia, a także ewentualne straty wśród wodzów. Najwyraźniej takie były bitwy skoro autorzy zdecydowali się na to, że przegrany ginie. Wniosek z tego taki, że w razie przegranej następowała rzeź, jeńców nie brano, tym bardziej szlachty.

Co jeszcze mi się w tej grze podoba to jej prostota i zarazem złożoność – jest ona zdumiewająca. Gra się szybko i przyjemnie. Nie ma też kości! Jednak najciekawsze w tym jest uganianie się za książętami. Zawsze jest pytanie, kogo pojmać, kogo zabić? Sprawia to, że gracz naprawdę czuje się jak jeden z angielskich panów. A siedząc nad klimatyczną mapą, brakuje jedynie szumu łąk, widoków tych wzgórz, zamków i ciemnych, deszczowych chmur.

Zobaczcie koniecznie przed grą „Bravehearta”, zwracając uwagę na krajobrazy – to jest to, co lubię! Element pewnego antyku jest też, paradoksalnie, zawarty w samej grze. Mój egzemplarz pochodzi z 1980 roku i jest już trochę pożółkły, ale o ile w B-35 by mnie to zmartwiło, że moja mapa się starzeje, tu powoduje, że brakuje mi jeszcze kamiennej komnaty, pięknego dębowego stołu, kominka z ogniem, psów myśliwskich u podnóżka oraz dam dworskich haftujących gdzieś tam z boku przy muzyce granej na fletach. Mogą się nie podobać pewne rozwiązania zawarte w tej grze, ale jej klimat jest niesamowity. Gra jest niedostępna w Polsce, ale można ją znaleźć i zapoznać się z nią w internecie.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Wojciech Dąbrowski

Opublikowano 12.07.2006 r.

Poprawiony: poniedziałek, 10 lipca 2017 10:46