Bulge 20 (Victory Point Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Wojenne gry planszowe w większości przypadków nie odwzorowują problemów dowódczych jednego tylko szczebla hierarchii dowodzenia. Najczęściej mamy do czynienia z co najmniej dwoma i więcej szczeblami, ergo wydajemy rozkazy jako dowódca armii, potem wydając rozkazy schodzimy coraz niżej i niżej, a na końcu przesuwamy na mapie pojedyncze bataliony. Różny jest efekt tego typu eksperymentów – często mamy bowiem do czynienia ze żmudną i długotrwałą rozgrywką, gdzie musimy rozdwajać się pomiędzy problemami generała, a zagwozdkami kapitana, co może prowadzić do nieodwracalnych zmian w psychice.

Plansza

Zapowiadana szumnie przez Victory Point Games gra Joe Mirandy „Bulge 20” miała stać się takim właśnie „sztabowym” rodzynkiem, który stawia nas w roli Eisenhowera lub Rundstedta w trakcie zmagań w czasie rozgrywania ostatniego niemieckiego natarcia na froncie zachodnim, czyli znanej wszystkim ofensywy w Ardenach. Bez zbędnego schodzenia w dół dowódczej drabiny i przejmowania się mało istotnymi dla nas kwestiami. Ot ciepła i cicha praca w dowództwie, gdzie poszczególne jednostki to dla nas chorągiewki na mapie, przesuwane sprawnie w tył i w przód przez dobrze zbudowany żeński personel sztabowy.

Żetony korpusów i markery (awers)

Wysoka cena gry jest, według wydawcy, efektem dużo bogatszego wachlarza komponentów niż dotychczasowe produkty VPG. Bowiem oprócz mapy (a właściwie dwóch map: sztabowej i bitewnej – na tej ostatniej rozgrywane są starcia) „point-to-point”, której tłem jest sztabowa mapa operacji w Ardenach – klimatycznej, przyznaję i żetonów (obowiązkowo po 20 na stronę) mamy także karty (48 sztuk), które stanowią sedno mechaniki gry. Do komponentów zastrzeżeń nie ma – solidne są i tyle. Bez fajerwerków, ale i bez osobistych tragedii.

Przepisy umieszczone na ośmiu stronach, bez zająknień pozwalają nam zapoznać się z mechaniką. Kolorem wyróżniono ważniejsze jej aspekty, co pomaga w szybszym zrozumieniu jej niuansów.

Żetony korpusów i markery (rewers)

Jak już wspominałem, karty stanowią silnik gry. Zagrywane na przemian najpierw przez Niemców, potem przez Aliantów (IGYG w prawie czystej postaci). Podzielone są one na cztery grupy (każda ze stron ma ciut inną ich konfigurację – Niemcy więcej G-3, Alianci więcej G-4):
G-1 – Administration, czyli ustalanie składów poszczególnych armii. Za pomocą tych kart przemieszczamy korpusy pomiędzy armiami lub też tworzymy z nich samodzielne jednostki na mapie (skład armii nie jest znany przeciwnikowi – przynajmniej do czasu).
G-2 – Intelligence, czyli wywiad. Poczynając od szczebla taktycznego, czyli utrzymania przewagi w walce, poprzez operacyjny, dający nam możliwość rozpoznania składu wrogich wojsk (rzut okiem za zasłonę z OOB przeciwnika), oraz sprawdzenie jego kart na ręce. Dodatkowo Alianci mogą podejrzeć jeden z dwóch niewybranych przez Niemców celów gry. Ponowne sprawdzenie da nam informację o jaką stawkę toczy się gra. Przeciwnik może jednak skontrować nasze wysiłki i zagrać również kartę wywiadu, co powoduje, że nie skorzystamy z dobrodziejstw rozpoznania.
G-3 – Operations, czyli marsze i przemarsze oraz przeprowadzanie ataków. Nic dodać, nic ująć.
G-4 – Logistics, czyli bezpośrednie wsparcie pola walki oraz zaopatrzenie w konserwy i onuce naszych zmarzniętych wojaków. Chodzi tu zarówno o artylerię, jak i lotnictwo (to ostatnie uzależnione od niezmiennie kapryśnej pogody).

Przykładowa karta (1)

Dodatkowo niektóre karty można zagrywać dla umieszczonych na nich wydarzeń (m.in. operacja Bodenplatte, KG Peiper, czy 3 armia Pattona). Ilość kart na ręce uzależniona jest od etapu gry i tutaj oczywiście początkową przewagę mają Niemcy, jednak czas gra na ich niekorzyść. Mamy również na ręce kartę „Friction of War”, która jest zwykłym blefem – wraca nam na rękę na początku każdej tury.

Przykładowa karta (2)

Walkę rozstrzygamy na planszy bitewnej. Przed rozstrzygnięciem starcia rzucamy równocześnie po jednej karcie wspierającej walkę. Trafiamy na kości k6 na szóstkę, piątka oznacza wycofanie się jednej z jednostek. Ponadto miasta i Westwall likwidują jedno trafienie bądź wycofanie. Gdy obrońca wycofa się bądź utraci wszystkie jednostki na polu, to atakujący może na nie wejść. Wyjątkiem są pola za rzeką, których nie można zająć w wyniku wygranej walki (dzięki temu widać jak solidną pozycją obronną są linie rzek).

Przykładowa karta (3)

Zwycięstwo zależy od przyjętego przez Niemców wariantu. Mają oni do wyboru tzw. „duży scenariusz” (historyczny plan założony przez Hitlera) lub dwa „małe scenariusze” – zajęcie Belgii/Luksemburga lub zajęcie Aachen. W przypadku dużego scenariusza możliwe jest zwycięstwo automatyczne (zajęcie Antwerpii lub Brukseli oraz Liege lub Namur). W pozostałych przypadkach grę rozstrzyga liczenie punktów zwycięstwa po zakończeniu gry. Sumowane są punkty za zniszczone jednostki przeciwnika oraz zdobycze terenowe. Ujemny wynik to zwycięstwo Aliantów, remis to… remis.

Rozgrywka trwa maksymalnie dwie godziny. Miałem rzeczywiście wrażenie obcowania ze sztabową stroną operacji w Ardenach. Nie było żmudnego dłubania i przesuwania pojedynczych batalionów. W „Bulge 20” liczy się przede wszystkim globalne ujęcie zmagań. Gdzie uderzą Niemcy? Kiedy wesprzeć chwiejący się front? Co przeciwnik trzyma jeszcze w zanadrzu? Wszystko to znaleźć można w tej niewielkich rozmiarów grze. Najciekawszym aspektem gry była dla mnie walka wywiadowcza, kiedy to Alianci starają się przewidzieć cel dla Niemców, gdyż błędne jego rozpoznanie będzie ich kosztować w większości przypadków przegraną grę. Tego typu aspekty rzadko kiedy poruszane są w grach wojennych. Gra oczywiście dla dwóch osób – samotnik nawet niech do rozgrywki nie siada. Nawet rozdwojenie jaźni nie pomoże.

Plansza do rozgrywania walk

Oczywiście mamy także parę minusów. Gra ma zachwiany balans na korzyść Niemców. Wybranie przez nich „małych” wariantów daje im w 9 na 10 rozgrywek co najmniej remis. Ciężko bowiem Aliantom zniszczyć Niemców, a Ci nie muszą wcale iść do przodu. Prawdziwa zabawa ma miejsce jedynie w momencie, kiedy Niemcy grają o wszystko, czyli realizują wytyczne historycznej „Wacht am Rhein”. Drugim poważnym minusem jest także cena gry. Prawie 40 dolarów (plus wysyłka) za ten produkt wydaje się ceną zbyt wygórowaną, dlatego też warto wcześniej zapoznać się z grą, używając modułu Vassala, Cyberboarda bądź SunTzu, albo grając u kogoś, kto grę posiada.

Werdykt? Ciekawe ujęcie operacji w Ardenach, ale rewolucji nie ma. Ot, taka miniaturowa CDG z kilkoma ciekawymi mechanizmami, mająca swoje (dość poważne, moim zdaniem) wady. Warto spróbować, ale niekoniecznie warto mieć na półce. Szczególnie kiedy obok leży i kurzy się chociażby „Fast Action Battle: Bulge”, czy „Ardennes’44”.

Recenzja pochodzi z magazynu „Planszowy Weteran” nr 16

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Cezary „Clown” Domalski
Zdjęcia: Cezary „Clown” Domalski

Opublikowano 16.05.2015 r.

Poprawiony: sobota, 16 maja 2015 08:07