Kasserine 1943 (Dragon)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Okładka na pudełku

Przy tworzeniu gier historycznych autorzy niejednokrotnie stają przed wyborem, czy sięgać po wydarzenia bardziej znane i co za tym idzie popularne, czy po te mniej znane, ale często ciekawsze. „Kasserine 1943” – gra wydawnictwa Dragon, o której będzie mowa – mogła łączyć jedno z drugim. Z jednej strony, odwoływała się do mitu Rommla – „Lisa Pustyni” i wcześniejszej, znanej wielu gry „Szczury pustyni”, która rozgrywała się przecież w tych samych klimatach. Z drugiej strony, mamy do czynienia z interesującymi, ale niezbyt dobrze kojarzonymi przez ogół graczy epizodami II wojny światowej. Niby akcja toczy się na pustyni, a warunki pogodowe są takie, jak w klimacie umiarkowanym – to również dla wielu mogło być zaskakujące. Pogoda odgrywa bowiem niebagatelną rolę w grze. Jedna burza i cały niemiecki walec pancerny może stanąć.

Gra symuluje wydarzenia, które miały miejsce w Afryce Północnej w 1943 r. Niemcy, pokonani przez 8 Armię gen. Montgomery’ego pod El-Alamein, musieli się wycofywać w kierunku Tunezji. Z braku paliwa i innych materiałów niezbędnych do prowadzenia działań bojowych ich możliwości, zwłaszcza jeśli chodzi o prowadzenie działań ofensywnych, stawały się z dnia na dzień coraz bardziej ograniczone. W tej sytuacji dowództwo niemieckie postanowiło na większości frontu przejść do defensywy. Tylko w jednym punkcie siły Osi miały wykonać decydujące uderzenie. Celem operacji były magazyny aliantów w Tebessie, gdzie znajdowały się zapasy tego, czego Niemcom szczególnie brakowało, czyli paliwa oraz innych materiałów pędnych, lekarstw itd.

Do natarcia wyznaczono dwie niemieckie dywizje pancerne: 10 i 21 oraz włoską dywizję pancerną „Centauro”, z czasem do walk, w rejonie Fondouk’u, weszła także niemiecka 334 DP. 14 lutego 1943 r. Amerykanie i Brytyjczycy nie byli przygotowani do odparcia takiego ataku. Stojące w pierwszej linii oddziały zostały w krótkim czasie rozbite i niemiecki walec pancerny szybko zaczął się posuwać naprzód. Jednak w porę alianci zorientowali się w sytuacji, ściągając w rejon walk odwody i obsadzając nimi najłatwiejsze do obrony przewężenie, jakie stanowiła tytułowa przełęcz Kasserine. Tędy biegła główna droga na Tebessę, bez opanowania której Niemcy nie mogli marzyć o sukcesie. Niestety złe warunki pogodowe oraz krzepnąca obrona aliantów okazały się zaporą nie do pokonania. Śnieg i niska temperatura (choć walki toczyły się w Afryce) oraz wyczerpywanie się zapasów przesądziły o klęsce sił Osi. Tyle historii – przejdę teraz do oceny samej gry.

Przykładowe żetony

Jej grafika została dobrze dopasowana do charakteru symulowanej bitwy. Mapa w kolorach piaskowych, o wielkości typowej dla większości gier Dragona, pozwala przenieść się w czasie do wydarzeń, które miały miejsce w północnej Afryce jesienią 1943 roku. Żetony prezentują się bardzo ładnie, są sztancowane, nie trzeba więc nic wycinać ani sklejać (nie dotyczy żetonów pomocniczych). Zamieszczona na pudełku okładka nie rzuca na kolana, ale dobrze przedstawia o czym jest gra i zachęca do jej kupna. Mniej szczęśliwe są za to niektóre obrazki wewnątrz instrukcji. Nieco inna niż u poprzedników jest szata graficzna boków pudełka (wzór napisu GRA WOJENNA, taki sam jak w „Charkowie 1942”). Pozwala to odróżnić grę od wcześniejszych – nieco inna szata graficzna wzięła się stąd, że „Charków 1942” i „Kasserine 1943” były ostatnimi produkcjami Dragona. Obie łączy także to, że były jednymi z pierwszych, w których wykorzystano denko pudełka, zamieszczając tam m.in. takie informacje na temat gry jak skala trudności (taką zunifikowaną skalę Dragon usiłował wprowadzić w końcówce swego istnienia). Poza tym pudełko jest w takim standardzie, jak w pozostałych grach wydawnictwa.

Żetony pomocnicze

Zasady gry nie odbiegają w większości od ogólnych zasad systemu B-35, w którym została ona zrobiona. Głównym odstępstwem od tego i elementem charakterystycznym są reguły dotyczące pogody. W dużym stopniu mogą one wpłynąć na przebieg walk. Występuje 6 stanów pogody: dobra, mgła, zła, deszcz, śnieg i burza. Zmniejszają one znacznie możliwości działania obu stron, np. podczas burzy jednostki zmotoryzowane mają ruchliwość zmniejszoną o 9 punktów ruchu (PR), niezmotoryzowane o 4 PR, a ponadto wszystkie oddziały atakujące wykorzystują jedynie 1/4 swojej siły. Gracze, podobnie jak w myśl ogólnych zasad B-35, co etap losują stan pogody i oznaczają go właściwym żetonem. Szanse wystąpienia złych rodzajów pogody są duże; wiele zależy od tego jaka pogoda panowała w poprzednim etapie. Wadą ograniczeń pogodowych jest to, że przewidują „kwotowe” ograniczenia ruchliwości oddziałów, a nie proporcjonalne. Powoduje to taki efekt, że jednostki rozpoznawcze mogą bez większych ograniczeń poruszać się nawet przy najgorszej pogodzie, a cała reszta staje przy byle okazji, zwłaszcza bywa to irytujące odnośnie kolumn transportowych, posiadających 5 PR. Ogólnie jednak pogoda jest jednym z ciekawszych elementów gry i pozwala poczuć klimat zmagań o przełęcz Kasserine.

Zasady gry oparte są na I edycji B-35, w związku z czym odbiegają od tych, które funkcjonują obecnie (gdy to piszę – III edycja). Nie ma zwłaszcza Walki Ogniowej (WO) w takiej formie w jakiej funkcjonuje ona w II i w III edycji. Może w związku z tym powstać pytanie na jakich zasadach grać i na jakich gra się lepiej. Gdy gra była tworzona, autor nie brał też pod uwagę wszystkich uwarunkowań, które wprowadzają nowe zasady. Z moich obserwacji wynika, że nie ma zbyt wielkich różnic, tym bardziej, że w grze nie występuje po obu stronach zbyt wiele sprzętu pancernego i zbyt wiele okazji do rozgrywania WO. Polecałbym jednak nowe zasady III edycji jako bardziej klarowne i wolne od błędów czy rozwiązań wątpliwych z punktu widzenia realizmu, takich jak dawna tabela nawał artyleryjskich, przewidująca straty ostrzeliwanych oddziałów do 11 PS.

Wśród niedociągnięć, które ujawniły się dzięki „Kasserine 1943”, warto zwrócić uwagę na te związane z niszczeniem i odbudową dróg w górach. Akurat w tej grze mamy do czynienia z kilkoma drogami biegnącymi przez góry, o dużym znaczeniu dla obu stron. W związku z tym pojawił się też problem z ruchem saperów, którzy w myśl pierwotnej tabeli byli jednostkami zmotoryzowanymi. Takie jednostki nie mogą poruszać się po górach, a co za tym idzie, w myśl instrukcji nie mogłyby w tym terenie budować dróg, odbudowywać ich, czy stawiać pól minowych i ich niszczyć. Rozwiązanie pojawiło się dopiero w zasadach III edycji, które wyraźnie to umożliwiły. Kolejną sprawą była ruchliwość niektórych jednostek, w tym zwłaszcza rozpoznawczych. Dawniej w ramach B-35 przyznawano takim jednostkom bardzo duże limity punktów ruchu, np. Pumy miały limit 22 punktów ruchu. Po drogach te jednostki ruszały się jeszcze szybciej – zużywały 1/3 punktu ruchu za pole, czyli w ciągu etapu mogły poruszyć się o 66 pól, a zatem więcej niż wynosi długość planszy. W porównaniu z limitami punktów ruchu innych jednostek nie było to zbyt realistyczne.

Plansza

Dalszy problem, charakterystyczny akurat dla tej gry, to zasady wejścia posiłków. Przewiduje ona np. wkraczanie uzupełnień dla strony alianckiej po opanowaniu czy też zajęciu określonej miejscowości. Nie sprecyzowano co należy rozumieć przez opanowanie, ale na ogólnie przyjmowanych zasadach oznacza to wejście jednostki do danej miejscowości bądź sytuację, gdy ta miejscowość jest pusta, ale choćby przejściowo znalazła się w strefie kontroli oddziału – wówczas oddział ten swoją strefą kontroli opanowuje ją. Niestety w grze te miejscowości nie mają często na tyle dużego znaczenia strategicznego, żeby graczowi zależało koniecznie na ich opanowaniu, wobec tego może je opóźniać, odsuwając co za tym idzie moment wkroczenia posiłków dla przeciwnika i przez to ułatwiając sobie zadanie. Autorowi nie udało się tu niestety stworzyć zadowalającego i zarazem jednoznacznego rozwiązania. Być może należało dodatkowo zastrzec jeszcze jeden warunek: że po upływie pewnego czasu tak czy inaczej posiłki wkraczają do gry; rozwiązań nasuwa się przynajmniej kilka.

Sama rozgrywka w „Kasserine 1943” jest ciekawa z kilku względów. Po pierwsze, gra ma wiele etapów i co za tym idzie mamy dużo czasu na prowadzenie własnych działań i skorygowanie ewentualnych błędów. Gra mimo to nie nudzi się, gdyż nie ma aż tak wielu żetonów, a w pewnych okresach niektóre odcinki frontu zamierają, w związku z czym przez niektóre etapy jedynie się prześlizgujemy. Druga rzecz to szanse w grze – obie strony do samego końca mogą wygrać, zwykle gramy do ostatniego etapu. Trzeci, charakterystyczny element to wpływ strat na dalszą rozgrywkę. W „Kasserine 1943” straty mają znaczenie dużo większe niż w innych grach systemu B-35. Rozgrywka jest długa, mamy wiele etapów do pokonania, a siły niezbyt liczne. W trakcie gry wchodzą co prawda posiłki, ale stan posiadanych na początku oddziałów może okazać się decydujący. Ze względu na te trzy odmienności w stosunku do innych gier B-35, warto polecić ją zwłaszcza miłośnikom tego systemu. Zwykle mają do czynienia z grami krótszymi, w których czas jest dużo ściślej limitowany, a straty ponoszone w walce dużo mniej istotne. W żadnej z gier tego systemu nie ma też tak dobrze opracowanych i dopasowanych do konkretnej bitwy warunków pogodowych. Z tych powodów gra jest bardzo ciekawa i zasługuje na uwagę.

Na koniec, wracając do wątku historycznego, pozwolę sobie jeszcze napisać parę słów na temat odwzorowania w grze struktur i uzbrojenia wojsk walczących o przełęcz Kasserine w 1943 r. Sprzęt oddziałów ma bowiem duże znaczenie w systemie B-35, zwłaszcza po wprowadzeniu doń pewien czas temu Walki Ogniowej (WO), która sprawiła, że każdy rodzaj broni ma odrębne charakterystki, niekiedy bardzo istotnie wpływające na jego wartość bojową. Autorowi gry, p. Wojciechowi Zalewskiemu, nie udało się tu niestety uniknąć błędów. I tak, w batalionach przeciwpancernych w obu występujących w grze niemieckich dywizjach pancernych (10 i 21) umieścił on jako sprzęt Hetzery, gdy tymczasem sprzęt ten powstał w prototypie dopiero pod koniec 1943 r., a seryjną produkcję rozpoczęto w kwietniu 1944 roku (bitwa ma miejsce w lutym 1943 r.). W oddziale rozpoznawczym korpusu Rommla mamy samochody pancerne Puma, których wtedy tam także nie było, bo wprowadzono je do użycia później.

Dalej, 501 batalion czołgów ciężkich w rzeczywistości był batalionem mieszanym i składał się tylko w części z Tygrysów (etat przewidywał 20 Tygrysów i 25 czołgów Panzer III N), i co ważniejsze: nie był jednostką SS. Akurat w tej ostatniej sprawie mamy do czynienia do pewnego stopnia z jakimś rodzajem manii w ramach gier z serii B-35 – często bywa, że elitarne jednostki w razie, jak można sądzić, nieposiadania przez autora danych, są przypisywane do SS. Być może jest to przejaw jakiejś ukrytej fascynacji autora tymi jednostkami, bo nieraz w ramach jego gier zdarza się, że jednostki te są ewidentnie „przepakowane” bądź dawany jest im lepszy sprzęt niż ten, który miały historycznie. Podobne wątpliwości można mieć odnośnie wyposażenia batalionów czołgów w dywizjach pancernych – obok czołgów Pz IV wykorzystywano przecież licznie inne typy, zwłaszcza Pz III, a także na życzenie Rommla specjalnie sprowadzono tam jeszcze czołgi Pz II. Tutaj mamy tymczasem jednolite bataliony Pz IV. Dalsze wątpliwości dotyczą artylerii, która u Niemców jest cała jednolicie wyposażona w haubice 105 mm.

Odnośnie odwzorowania struktur w grze można dodać, że wojska niemieckie i alianckie wykorzystywały tam w walce w znacznym stopniu strukturę grup bojowych, tymczasem tutaj poza strukturą dywizji nie jest to za bardzo wyróżnione. W przypadku aliantów mamy jakieś próby podobnego wyróżnienia ich wojsk w postaci wydzielenia żetonów CCA, CCB i CCR, niezależnie od żetonów grup bojowych, ale nie ma do tego żadnych odrębnych zasad i nie wiadomo właściwie po co te żetony są.

Mimo powyższych zastrzeżeń, uważam że „Kasserine 1943” jest grą dobrą, z pewnością jedną z najlepszych jakie wyszły w ramach systemu B-35. Jej zaletę stanowi przede wszystkim grywalność i dobrze oddany klimat zmagań na pustyni.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 04.07.2007 r.

Poprawiony: sobota, 05 listopada 2022 18:54