Piekło okopów (Alter)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Jestem bardzo rad, że po serii ostatnich dość krytycznych recenzji nareszcie mogłem zająć się produktem, którego jakość była szokująco dobra. „Piekło okopów” wydane przez wydawnictwo Alter zaskakuje pod każdym względem i pomimo moich usilnych, niewdzięcznych prób recenzenta, aby znaleźć jakąś słabość, nie udało mi się do niczego przyczepić.

Jak to wygląda? Obszerne, solidne pudełko jak od gier FFG. W środku mrowie dużych i grubych żetonów, podobnych do tych z „Panzera” i bardzo wygodnych w użyciu. Mamy też cztery talie kart, spore karty sztabowe, dwie tradycyjne kostki oraz ogromną planszę.

Okładka na pudełku gry

O ile forma tych rekwizytów jest bardzo dobra, to znaczy wygodna, dobrze leżą w dłoni, a rozmiary pozwalają komfortowo stawiać i przesuwać na planszy, o tyle materiał muszę skrytykować. Papier jest niby fajny, gdyż szorstki, to jednak cienki i łatwo się łuszczy, wyciera. Co gorsza, egzemplarz, jaki otrzymałem do testów, musiał stać w jakimś wilgotnym pomieszczeniu, gdyż mapa w jednym miejscu się rozkleiła i zmarszczyła.

Drugie słowa krytyki należą się jakości wydruku i cięcia. Żetony i karty miewają przesunięte obrazki w stosunku do kształtu rekwizytu, a karty same w sobie miewają różne odcienie w ramach jednej talii, co w przypadku rewersów je dekonspiruje.

Fragment planszy

Pochwalić należy kompletność gry. Mamy żetony zarówno te konieczne, jak jednostki czy oznaczanie ilości posiadanej amunicji, ale także dodatkowe, duże znaczniki przydzielonego do kompanii ekwipunku. Żadnych tabelek i skreślania cyferek, żadnych elementów do wycinania i sklejania lub drukowania we własnym zakresie. Tak właśnie powinna wyglądać gra planszowa!

Instrukcja jest czytelna, nasycona obrazkami, napisana elegancką i zrozumiała polszczyzną. Potrzebne reguły są przypominane wielokrotnie, np. opis umocnień mamy w osobnym, specjalnym dziale, a także ich wpływ wspomina się w walce, dzięki czemu nie trzeba kartkować książeczki. Daję maksimum punktów, gdyż wyjaśniono nawet poszczególne wątpliwości i okraszono je przykładami. Mamy też porady jak grać i jak używać poszczególnych elementów i tak dalej.

Przykładowe karty

Drugą książeczką jest „Poradnik taktyka”, czyli część edukacyjna, opowiadająca o I wojnie światowej i tłumacząca nazwy poszczególnych kart. Również należą się tutaj pochwały za przystępne ukazanie problemu.

Karty sztabów to obszerne płachty, na których odznaczamy pozostałą ilość punktów dowodzenia, posiadanej amunicji do broni ciężkiej, a także punkty zwycięstwa. Co więcej, zarówno na mapie, jak i na tych arkuszach, poumieszczano potrzebne tabelki i skróty zasad, aby nie szukać ich w instrukcji. Bardzo dobre rozwiązanie, jak z „No Retreat!”.

Sztab

Wróćmy do początku, a więc do tematu. Gier o pierwszej wojnie światowej jest niewiele i jak już, to kojarzą się profesjonalnymi i trudnymi grami jak te od GMT lub Simmons Games. Dlatego tym bardziej pośród nich wyróżnia się „Piekło”, które jest banalne pod względem zasad, a udostępnia szeroki wachlarz zagrań taktycznych, co czyni każdą rozgrywkę niepowtarzalną. Kiedyś żartowałem, że gra może być grywalna, prosta i realistyczna – wybierz dwa. Tutaj twórcy bardzo zbliżyli się do ideału, który zawiera w sobie aż trzy pojęcia. „Piekło” nie jest szczególnie realistyczne, lecz dzięki zastosowaniu serii ciekawostek, ma znamiona realizmu.

Fabuła rzuca nas w anonimową potyczkę na froncie zachodnim, będącą syntezą całego czteroletniego konfliktu, tak więc w naszej bitwie pojawią się zarówno czołgi, jak i gazy bojowe lub paryskie taksówki. Podstawowe scenariusze (dwa) zakładają walkę Niemców z Francuzami lub Brytyjczykami. Instrukcja jednak wspomina o trzecim, ahistorycznym scenariuszu opowiadającym o walce między Francuzami i Brytyjczykami. Różnice między nimi są kosmetyczne i polegają na innych kartach dla każdej nacji, a także nieco innej strukturze batalionu:
- Niemcy mają cztery kompanie po trzy plutony oraz jeden pluton szturmowy;
- Francuzi trzy kompanie po cztery plutony i jedną kompanię CKM z trzema plutonami;
- Brytyjczycy cztery kompanie po cztery plutony.
Wymusza to na graczach odmienną grę każdą z nacji.

Przykładowe żetony

„Piekło okopów” to taktyczna gra, w której każda ze stron dowodzi pojedynczym batalionem składającym się z kompanii i plutonów. Tak więc jeden żeton, to jeden pluton. W ciągu kolejki otrzymujemy punkty dowodzenia, które wydajemy na wezwanie wsparcia artyleryjskiego, przeprowadzenie ataku gazowego, kilku typów ruchów jednostek, dodatkowych ostrzałów lub zagrywaniu kart z ręki. Mapę podzielono na siatkę kwadratów, a nie heksów, więc każde pole graniczy z czterema innymi i posiada swój front, flanki i tył, co zmienia bonus do obrony stacjonującego tam oddziału. Oczywiście, najłatwiej bronić się od frontu. Teren jest mocno ograniczony, tzn. jest to albo ziemia niczyja, albo któraś z linii okopów, dodająca bonus do obrony.

Jak widać, elementów gry nie ma zbyt dużo i raczej są to rzeczy dość umowne. To nie tak jak w „Panzerze”, gdzie każda jednostka ma własne dziesiątki statystyk, lub w grach TiSu, gdzie wręcz każdy żeton z osobna może się inaczej zachowywać. Tutaj nie ma różnicy między strzelcami brytyjskimi a niemieckimi, a każda jednostka ma tylko siłę ataku i obrony. Starcia przeprowadza się banalnie, to znaczy po wejściu na pole zajęte przez wroga dodajemy siłę wszystkich żetonów swoich i porównujemy z przeciwnikiem. Obie strony rzucają za siebie kostką i dodają wyrzucony wynik. Kto ma więcej punktów, przegania nieprzyjaciela o jedno pole.

Wcześniej wspominałem, że gra pomimo wysokiego poziomu abstrakcji posiada szereg detali, które dodają miłego realizmu. Jednym z nich jest system strat. Otóż niezależnie od wyniku bitwy i posiadanej w niej przewagi, otrzymujemy takie straty, jakie wypadły nam na kostce, z czego wyniki „5” i „6” to perfekcyjnie przeprowadzona operacja, która nie tylko dała nam duży bonus do siły, ale jeszcze ograniczyła niepotrzebne straty. W takim układzie wyniki „1”, „2” i „3” to niedołęstwo lokalnego oficera, który nie tylko nie wyegzekwował od swoich żołnierzy maksimum siły, to jeszcze posłał ich na tamten świat. No i najgorszy wynik „4”, gdzie po prostu rzuciliśmy falę wojska na wrogie cekaemy, co może i dało nam dużo siły, ale i przerodziło się w rzeź.

Te skojarzenia nie są przypadkowe. Straty polegają na odwracaniu żetonów za każdy utracony punkt, a więc cztery obroty to albo osłabienie całej kompanii, albo utrata dwóch plutonów, a więc około setki ludzi! To bardzo dużo!

Podobnych rzeczy jest więcej i w całokształcie czynią grę oryginalną.

Karty w grze służą oddawaniu wydarzeń dziejących się na ogólnoświatowym TDW, a także dodawaniu ekwipunku naszym wojakom. Może to być zarówno lepsza broń, jak pistolety maszynowe, jak też maski przeciwgazowe czy hełmy. To trzyrazowe power-upy pozwalające jednorazowo obrócić jakąś sytuację na naszą korzyść, lecz na pewno nie można o nich powiedzieć, że zaburzają balans i np. oddział wyposażony w miotacze ognia staje się niezwyciężony. Wynika to nie tylko z ograniczonego limitu użyć, ale i samego działania. To istotne ulepszacze, ale nie potężne.

Rozgrywka

Rozstawienie początkowe jest dowolne, tak samo rozmieszczenie umocnień (te przydzielane są obu graczom losowo). Pośród nich mamy bunkry, zasieki, punkty umocnione, dodatkowe stanowiska CKM. Obiekty można przejmować i niszczyć.

Ponieważ dysponujemy bardzo ograniczonymi siłami, niemalże jak w grach z serii „Wielkie bitwy małych oddziałów”, nie jesteśmy w stanie w trakcie jednej z tur przeprowadzić generalnego szturmu i wygrać wszystkiego. To raczej gra małych kroków, gdzie cieszymy się z każdego zajętego pola i wyeliminowanego żetonu wroga. Ograniczają nas też punkty dowodzenia, wszak ruch jednostki zużywa jeden z maksymalnie posiadanych dziesięciu, szturm aż trzy, a wszelka pomoc artylerii, kart lub broni gazowej kolejne. Co więcej, warto zostawić sobie jakieś punkty na turę przeciwnika. Dzięki nim będziemy mogli uciec przed wrogą artylerią lub gazem, ostrzelać poza kolejką szturmującego wroga czy też użyć własnej karty.

Kiedy nasze wojska zajmą którąś z wrogich linii okopów, maksymalna ilość punktów dowodzenia ulega obniżeniu, gdyż rozciągają nam się linie komunikacyjne i ich efektywność spada.

Rozgrywka jest płynna. Element losowy nie odgrywa kluczowej roli, gdyż to w naszej gestii jest zaatakować takimi siłami, aby przełamać wrogą obronę i zająć strategiczne pola. Te losujemy za pomocą kart rozkazów i za wykonanie zadania otrzymujemy punkty zwycięstwa. Kto po dziesięciu turach ma ich więcej, wygrywa.

Te karty to tak naprawdę jedyny duży element losowy, gdyż ich treść mocno determinuje, która strona będzie miała łatwiej. Nie ma dość jednostek, aby obsadzić całą długość linii frontu i jeszcze stosować skuteczne ataki, więc jest szansa, że wróg akurat zignoruje obszar, na którym nam zależy. Można go zdobyć z łatwością i choć odbijanie własnych linii jest prostsze dla pierwotnego właściciela, to nadal co się stało, już się nie odstanie. Stanowiska zostały zdobyte, a punkty przyznane.

Na każdej karcie mamy cele podstawowe i rozszerzone, warte odpowiednio mało i dużo punktów. Oczywiście te drugie są trudniejsze i ich realizacja to spory kłopot. Możemy albo mieć za zadanie opanować jakiś punkt, co skutkuje natychmiastowym zaliczeniem zadania, lub utrzymać go przez jedną kolejkę, co jest oczywiście trudniejsze.

Zadania możemy wymieniać lub dobierać co trzy kolejki. W trakcie rozgrywek spotykałem się z sytuacjami, że jedna ze stron nie tyle nie potrafiła wykonać swoich zadań, ile losowała trudniejsze, np. dotyczące tylnych linii okopów, a druga bez trudu zaliczała mało punktowane, ale dostępne cele.

Samo spełnienie wymogów nie jest równoznaczne z automatycznym zaliczeniem zadania. Musimy to zadeklarować, a taką czynność wolno nam wykonać raz na turę. To ogranicza wyjątkowo szczęśliwe przypadki, że zajmując jedno pole wypełnimy od razu kilka celów i zdeklasujemy punktowo przeciwnika. Pozwala nam także podjąć trudniejsze wyzwanie z dołu karty, jeśli sobie tego życzymy. Zazwyczaj wtedy, oprócz celu podstawowego, musimy zrobić coś jeszcze. Musimy wybrać, że albo wypełniamy jedno, albo drugie, tak więc wykonanie celu rozszerzonego nie daje nam punktów z celu podstawowego.

Podsumowując, „Piekło okopów” to świetnie wydana, bogata i bardzo dobrze pomyślana gra o wysokiej płynności rozgrywki, a także ciekawej tematyce. Wszak pierwsza wojna światowa w polskiej mentalności została tak przyćmiona przez drugą, że stała się nieco zapomnianym konfliktem. Zasady i instrukcja są nie do skrytykowania, tak samo jak forma rekwizytów. Gorzej z ich wykonaniem, wyczuwam tutaj oszczędności lub zwykły błędny wybór technologii druku. Grę mogę całkowicie polecić nie tylko fanom Wielkiej Wojny, ale w sumie każdemu, nawet niekoniecznie pełnokrwistemu miłośnikowi strategii. Nie powinien się nudzić.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Oryginalne zdjęcie tytułowe udostępnione dzięki uprzejmości: Magnat

Opublikowano 08.04.2015 r.

Poprawiony: poniedziałek, 20 kwietnia 2015 11:53