SPQR (GMT Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Okładka najnowszej edycji gry, wydanej w 2008 roku

Na początku był Alexander, a dokładniej The Great Battles of Alexander… Wszystko co później się stało, przez nie się stało, a bez niech nic by się nie stało, co się stało. One dały początek nowemu systemowi aktywacji oddziałów…

Bitwy Aleksandra Macedońskiego po dziś dzień wydają się niezwykłe, tak jak sama jego postać. Jak tu oddać w grze planszowej niektóre zjawiska i manewry, jakie miały w nich miejsce? Do tego informacje o przebiegu walk są niejednokrotnie dość mętne – jak to często bywa w odniesieniu do starożytności. To co wyczyniała jazda króla Macedonii trudno powtórzyć. Często bywało, że przewaga jego armii wynikała z zastosowania jakiegoś fortelu, który sam w sobie był niepowtarzalny. Jak tu oddać tego rodzaju działanie i sprawić by przeciwnik armii macedońskiej mógł mu w naturalny sposób ulec, a jednocześnie miał w trakcie bitwy jakiś wybór, nie będąc skazanym na powtarzanie („odtwarzanie”) ściśle określonej sekwencji zdarzeń? Batalie Aleksandra są o tyle trudne, że często decydującą rolę odgrywał w nich właśnie ten błysk geniuszu dowódczego wielkiego wodza. Dobrymi przykładami mogą być bitwy pod Issos (333 p.n.e.) czy Gaugamelą (331 p.n.e.), gdzie armie perskie wyraźnie przeważały liczebnie nad Macedończykami. Innym zastanawiającym starciem jest bitwa nad Hydaspesem (326 p.n.e.). Nie można też powiedzieć, że przeciwnicy Aleksandra mieli oddziały pod każdym względem gorsze i jego zwycięstwa wynikały z przewagi jakościowej, choć to również był istotny czynnik. Ciężka, opancerzona jazda baktryjska, licznie występująca w armii perskiej, czy słonie hinduskiego władcy Porusa, okazały się na tyle znakomitymi formacjami, że Aleksander, gdy tylko miał taką możliwość, bardzo szybko postarał się o wprowadzenie ich do swojej armii.

Jak oddać te bardzo zróżnicowane zjawiska i trudno uchwytną przewagę, jaką miała armia macedońska nad swoimi przeciwnikami podczas wyprawy Aleksandra na imperium perskie? Twórcy wydanego po raz pierwszy w 1991 roku The Great Battles of AlexanderGBoA (od którego zaczęła się seria The Great Battles of HistoryGBoH), Mark Herman i Richard Berg, doszli do wniosku, że przewaga ta polegała na elemencie dowodzenia. Odeszli od klasycznego układu ruchów ja – ty (popularnie zwany „I go – You go”, albo jeszcze inaczej: aktywacji ogólnej) w kilku aspektach, co całkowicie zmieniło obraz gry. Po pierwsze, armie nie ruszały się w ten sposób, że najpierw wykonywały ruch wszystkie oddziały jednej strony, a następnie drugiej, i tak na zmianę (stąd właśnie bierze się określenie „aktywacja ogólna” – że aktywowane są za jednym zamachem wszystkie oddziały danej strony). Zamiast tego armie zaczęły wykonywać ruch częściami, najpierw jedna grupa oddziałów, potem inna, raz oddziały jednej strony, potem drugiej, i tak na zmianę, w kolejności, którą nie zawsze można przewidzieć. To jednak nie było jeszcze najważniejsze. Wykonywanie ruchu w ten sposób, że armie ruszają się częściami, nie wydaje się być wynalazkiem autorów GBoA. Decydującym czynnikiem okazało się w grze co innego – umożliwienie niektórym dowódcom i kierowanym przez nich oddziałom kilkukrotnego wykonywania aktywacji (ruchu i walki), podczas gdy inne grupy i dowódcy musieli stać i biernie się przyglądać działaniom przeciwnika. Kolejny, kluczowy czynnik to możliwość aktywowania przez różnych dowódców tych samych oddziałów i wykonania nimi kilku posunięć i walk pod rząd, często bardzo wielu.

Okładka pierwszej edycji gry z 1992 roku

Przedstawione wyżej elementy, w połączeniu z wielu szczegółowymi rozwiązaniami gry, dały efekt bez wątpienia oryginalny. Dorobiona została do niego „ideologia” odwołująca się do czynnika dowodzenia. Każdy z dowódców uzyskał określony współczynnik inicjatywy, wyrażający się w liczbie rozkazów jakie może wydać, czyli ile jednostek może poruszyć i następnie nimi zaatakować. Dodatkowo, niektórzy dowódcy uzyskali możliwość wydawania rozkazów liniowych, pozwalających „uruchomić” większą liczbę oddziałów, choć pod silnymi obostrzeniami. Współczynnik inicjatywy miał wyrażać zdolności kontrolowania przez dowódcę oddziałów i podejmowania błyskawicznych decyzji. To drugie związane było z dalszymi elementami mechaniki, umożliwiającymi dowódcy uzyskanie kolejnych aktywacji oraz „przechwytywania” aktywacji przeciwnika. Inicjatywa decydowała także o kolejności aktywowania dowódców – zaczynali ci najgorsi, o najniższych współczynnikach, a na końcu tury (etapu) aktywowani byli ci najlepsi – o najwyższych współczynnikach. Autorzy starali się (i starają nadal) przekonać nas, że takie ujęcie dowodzenia oddaje efekty historyczne, przede wszystkim, że wodzowie starożytni mieli bardzo ograniczone możliwości kontrolowania dużych mas wojska, w związku z tym należy im umożliwić poruszanie co turę tylko ograniczoną liczbą oddziałów. Jedynie ci najlepsi są w stanie „kontrolować” całą swoją armię i wydać rozkaz każdej swojej jednostce, w czym wyraża się ich przewaga nad przeciwnikiem. Są także w stanie pokrzyżować ruchy przeciwnika, wykonując nagłe, nieprzewidziane posunięcia.

Odstawiając na bok tę „ideologię”, wydaje się, że istota tych wszystkich rozwiązań polega na czym innym: na częściowym unieruchomieniu jednej strony i jednoczesnym umożliwieniu drugiej wykonania wielu ruchów i ataków. Przy czym system walki zasadniczo premiuje atakującego. Geniusz dowódczy Aleksandra, jego fortele i całe planowanie wojenne, które przesądzały o zwycięstwach armii macedońskiej, zostały oddane poprzez częściowe unieruchomienie jednej z armii. W ten sposób gracz macedoński mógł uzyskać przewagę i obserwując niemrawe ruchy przeciwnika, którego dowódcy ledwo byli w stanie poruszyć kilka oddziałów, podczas kiedy on przesuwał całe masy swoich, „poczuć” geniusz Aleksandra. Tylko czy na tym ten geniusz polegał? Chociaż w przybliżeniu? Rzut oka na niektóre z bitew, choćby na wspomnianą bitwę pod Gaugamelą, pozwala stwierdzić, że armia perska bynajmniej nie zachowywała się tam tak biernie, jak to najczęściej wygląda w grze, i jej dowódcy nie mieli takich problemów z przemieszczaniem swoich oddziałów, jak to sugeruje nam GBoA.

Bitwa pod Gaugamelą to znakomity przykład na to jak autorzy zniwelowali przewagę ilościową armii perskiej w stosunku do Macedończyków, która jest tam przytłaczająca. Persowie mają bardzo wiele oddziałów, ale w praktyce uaktywnić mogą tylko część z nich, podczas gdy Macedończycy znacznie więcej. W związku z tym w praktyce wygląda to tak, jakby Macedończycy mieli więcej oddziałów, bo części tych perskich (tych, które nie mogą się ruszyć) jakby w ogóle nie było (całkiem nie są one nieobecne, bo w razie czego stanowią bardzo poważne rezerwy Persów). Wydaje się, że to jest jeden z kluczy do zrozumienia, dlaczego dla bitew Aleksandra przyjęto takie, a nie inne rozwiązanie. Moim zdaniem był to pomysł autorów na zniwelowanie ogromnej przewagi liczebnej Persów w ich bitwach z Macedończykiem. Równie słynna co Gaugamela bitwa pod Issos stwarza inny problem. Pisze się o niej, że Aleksander wygrał ją w kilkanaście minut (albo pół godziny), poprzez atak na lewe skrzydło perskie i szybkie rozbicie go, a następnie uderzenie na bok i tyły przeciwnika. Jak sprawić, żeby gracz, znający historyczny przebieg bitwy, nie poprzestawiał od razu oddziałów perskich na zagrożony odcinek, a przynajmniej nie uczynił tego zbyt szybko? Bo jeśli przegrupuje całą armię, częściowo obracając ją frontem do kierunku historycznego natarcia Aleksandra, mocno odbiegniemy od historycznych uwarunkowań tej bitwy. W tym przypadku unieruchomienie wojsk perskich służy więc temu, by zachować pierwotny plan stoczenia bitwy przez Dariusza i inercję armii perskiej. I to z tego pierwotnego planu (wielki król pokładał wiarę w fortyfikacjach polowych i silnej pozycji za rzeką) wynikało usztywnienie armii perskiej. Jednak trzeba wspomnieć, że równie istotne było to, że równocześnie z atakiem z flanki następował atak od frontu, prowadzony przez falangę, który związał część oddziałów perskich.

Prawe skrzydło armii macedońskiej uszykowane do uderzenia przez rzekę i obejścia lewego skrzydła armii perskiej w bitwie pod Issos (333 p.n.e.) w grze Great Battles of Alexander

Bitwa nad Hydaspesem i to co tam wyczyniała macedońska kawaleria jest jeszcze trudniejsze do oddania. Najpierw rozbiła jedno skrzydło Hindusów, złożone z jazdy, potem przejechała na tyłach armii Porusa, by rozbić drugie, też złożone z jazdy, atakując je od tyłu (równocześnie było ono atakowane od przodu przez macedońską kawalerię prawego skrzydła). To chyba jedna z tych sytuacji, które mogły być modelowe dla rozwiązań systemu. Jeśli chodzi o Hydaspes, zwraca się jednak uwagę, że decydujące było zastosowanie fortelu. Polegał on na tym, że Aleksander schował swoją jazdę stojącą naprzeciw prawego skrzydła Hindusów za piechotą, być może wykorzystując jakieś obniżenie terenu, następnie zaatakował drugą częścią jazdy – swoim prawym skrzydłem, ich lewe skrzydło. Porus, widząc, że naprzeciw jego prawego skrzydła nie ma żadnej jazdy, a walka toczy się na jego lewym skrzydle, jednocześnie chcąc zadać przeciwnikowi decydujący cios, rozpoczął przerzucanie swojej jazdy prawego skrzydła na lewe. W trakcie tego przegrupowania niewidoczna wcześniej macedońska kawaleria zaatakowała przegrupowującą się jazdę hinduską prawego skrzydła, zachodząc ją od tyłu. Czy odbyło się to niedaleko od miejsca gdzie wyjściowo stała hinduska jazda, po tym jak zrobiła zwrot przez lewe ramię i rozpoczęła marsz w kierunku lewego skrzydła, czy bliżej miejsca gdzie stało lewe skrzydło, nie jest w pełni jasne. Zapewne walki zaczęły się blisko prawego skrzydła, a następnie jazda hinduska cofała się stopniowo (albo raczej uciekała) w stronę lewego skrzydła, gdzie miała dotrzeć. Ten fortel Aleksandra, który prawdopodobnie przesądził o zwycięstwie, autorzy starali się w jakiś sposób oddać za pomocą mniejszej ruchliwości Hindusów. Jak widać po tym krótkim i dla miłośników antyku zapewne cokolwiek ułomnym opisie, sprawy wyglądały w sposób nieco bardziej złożony niż to mamy przedstawione w GBoA. Zarówno tutaj, jak i pod Gaugamelą pojawia się znany problem oddawania w grach za pomocą współczynników pewnych wartości, takich jak inteligencja czy umiejętność wprowadzenia przeciwnika w błąd poprzez zastosowanie fortelu, które są trudno przekładalne na jakiś liczbowy parametr. Ponadto, podobnie jak pod Issos pozostaje problem, co zrobić z hinduską piechotą, tworzącą centrum armii Porusa, by tej nagle nie przyszła ochota obrócić się i spróbować zaatakować przejeżdżającą na jej tyłach kawalerię macedońską, tylko żeby stała sobie „grzecznie” i czekała aż przyjdzie kolej na nią…

Jeśli chodzi o początki pewnych rozwiązań, moje zdanie jest więc takie, że autorzy nie zastanawiali się raczej nad ogólnym systemem dla starożytności, który następnie będą modyfikować, nad jakimiś abstrakcyjnymi „rozkazami” itp. – jak to tłumaczą teorie o roli dowodzenia w grze – tylko nad konkretnymi bitwami Aleksandra, w tym najważniejszymi z nich, z Issos, Gaugamelą i Hydaspesem na czele (do powyższych należy jeszcze dodać bitwę nad Granikiem z 334 p.n.e.). W końcu pierwsza gra z 1991 r. nazywa się The Great Battles of Alexander. Wśród graczy zachodnich, komentujących system GBoA i SPQR, panuje opinia, i patrząc na wypowiedzi zamieszczone na stronie GMT można powiedzieć, że jest ona dość ugruntowana, że system jest wadliwy jeśli chodzi o oddanie przebiegu bitew, natomiast często dobrze udaje mu się oddać ich końcowe efekty. Również z mojej praktyki wynika, że gra krętymi ścieżkami (z naciskiem na „krętymi”) zmierza do tego, by końcowy wynik przypominał rezultat historyczny. Można się tu dopatrzeć świadomego działania autorów, zmierzającego do tego, by taki cel osiągnąć.

Gdy spojrzymy na opis współczynnika inicjatywa wodza, gdzie czytamy m.in. o zdolności do podejmowania przez niego „błyskawicznych decyzji”, to do kogo taki opis pasuje? Do Hannibala? A może do Pyrrusa? Czy wielkie zwycięstwa Hannibala zależały od umiejętności podejmowania błyskawicznych decyzji czy raczej od znakomitego planu? Czy w trakcie walki występowały w nich nagłe decyzje, odwracające przebieg bitwy? Nie do końca to przekonywujące. Natomiast patrząc na Issos czy Gaugamelę, do Aleksandra pasuje jak ulał. Ta właśnie zdolność do szybkich, mocnych, zaskakujących przeciwnika uderzeń wydaje się być dla niego charakterystyczna, przynajmniej bardziej niż dla innych. Nie znaczy to, że jego kunszt jako dowódcy polegał tylko czy w znacznej mierze na tym. Bardzo dużo zależało też od planu, pomysłu na rozegranie bitwy, co niestety ciężko oddać za pomocą współczynnika.

Jazda macedońska pod wodzą Aleksandra wychodzi na tyły lewego skrzydła armii indyjskiej w bitwie nad Hydaspesem (326 p.n.e.) w grze Great Battles of Alexander

Dużo było o Aleksandrze i GBoA, tak że ktoś może dojść do wniosku, że pomylił recenzje, albo recenzentowi pomyliły się gry. Nic z tych rzeczy. Zacząłem od GBoA ponieważ obie gry są bliźniaczo podobne. Zanim pochłoną nas całkowicie zagadnienia dotyczące mechaniki gry, parę słów o grafice i wykonaniu elementów SPQR.

 

1. Grafika, wykonanie elementów gry, instrukcja

Gdy sięgamy po grę, wita nas solidne, wysokie pudło. Ilustracje na nim nie pozostawiają wątpliwości o czym jest gra. W środku znajdziemy dwie dwustronne plansze o wymiarach 22 na 33 cale, 840 żetonów, instrukcję, książkę ze scenariuszami (w grze jest ich pięć), 3 karty pomocy, dziesięciościenną kostkę i woreczki strunowe. Jakość wykonania w zasadzie bez zarzutu. Standard firmy GMT Games.

Plansze są w miarę ładnie wykonane, na miękkim papierze. Jak już pisałem, są dwustronne, a niektóre z nich służą do więcej niż jednej bitwy. W przypadku starożytnych bitew z braku szczegółowych źródeł często trudno ustalić dokładnie jak wyglądał teren starcia, stąd i o detalach historycznych nie ma się tu co specjalnie rozwodzić.

Żetony są mniejsze niż zwykle w grach. Pomaga to zmieścić na planszy więcej jednostek, bez zwiększania rozmiarów heksów. Od strony graficznej obrazki (ikonki) na żetonach muszą być jednak w tej sytuacji maksymalnie uproszczone. Do tego w SPQR (tak samo jest w GBoA) autorzy umieścili na żetonach wiele współczynników, a u Rzymian mamy dodatkowo kolorowe ramki oznaczające poszczególne legiony i alae, przez co miejsca dla postaci jest jeszcze mniej. Od strony graficznej żetony są więc zadowalające, ale trudno się nimi zachwycać.

Żetonów jest aż 840, ale tylko drobna ich część wykorzystywana jest na planszy. Poza tym liczba ta uwzględnia markery (żetony pomocnicze). Trzeba brać pod uwagę, że na grę składa się pięć scenariuszy. Żetony są generyczne tzn. wykorzystywane są w kilku scenariuszach. Rzymianie wszędzie mają podobne jednostki (różniące się parametrami) natomiast wojska ich przeciwników zwykle istotnie się różnią i tu po części do każdej z bitew mamy inne żetony. Występuje wiele rodzajów markerów, mających za zadanie szczegółowo oddać różne aspekty starożytnego pola bitwy.

Instrukcja do gry liczy sobie 31 stron. Faktycznie jest ich nieco mniej. Do tego dochodzi książka ze scenariuszami, również dość obszerna. Poza zasadami dla poszczególnych bitew, często zawierającymi warianty i zasady opcjonalne, znajdziemy tam opisy historyczne bitew z komentarzami. Często zawierają one cenne uwagi na temat tego, jak grać, żeby wygrać. Niewątpliwie budują klimat. Czasem autorzy zwracają uwagę na rozbieżności dotyczące danych historycznych dla danej bitwy i te komentarze uważam za najciekawsze. Bywają one pisane trochę „pod” konkretny scenariusz, ale mimo wszystko stanowić mogą jakiś punkt odniesienia.

Zasady napisane są w miarę przejrzyście. Daleko im do mojego ideału, zdarzają się w nich niejasności, jednak w większości od strony redakcyjnej, nie mogę im niczego zarzucić. Podobnie książka scenariuszy i pozostałe elementy gry prezentują się pod tym względem dobrze. Bardzo dobrym pomysłem jest rozrysowanie w książce scenariuszy rozstawienia początkowego dla poszczególnych bitew.

 

2. Ogólnie o mechanice gry

SPQR jest grą opartą na planszy heksagonalnej i żetonach, czyli w zasadzie klasyczną heksówką. Od klasycznych różni się jednak systemem aktywacji i dowodzenia (czy raczej należałoby powiedzieć: różniła, bo dziś rozwiązania zbliżone do występujących w niej upowszechniły się). Gra, w wersji podstawowej, przedstawia starożytne bitwy lądowe z udziałem Rzymian, z III-II wieku p.n.e., a więc z okresu wojen Rzymu z Pyrrusem, Kartaginą i Macedończykami. Owe pięć bitew to, w kolejności chronologicznej:

- bitwa pod Benewentem (275 p.n.e.)

- bitwa na Równinach Bagradas (255 p.n.e.)

- bitwa pod Kannami (216 p.n.e.)

- bitwa pod Zamą (202 p.n.e.)

- bitwa pod Kynoskefalaj (197 p.n.e.).

W SPQR Deluxe dodano następujące bitwy z dodatków i rozszerzeń wydanych od czasu ukazania się pierwszej edycji gry: Heraklea (280 p.n.e.), Auskulum (279 p.n.e.), Trebbia (218 p.n.e.), Baecula (208 p.n.e.), Metaurus (207 p.n.e.), Ilipa (206 p.n.e.), Wielkie Równiny (203 p.n.e.), Magnezja (190 p.n.e.), Rzeka Mutul (109 p.n.e.).

Plansze znajdujące się w SPQR Deluxe

System w założeniu jest symulacją starożytnych bitew lądowych z przedstawianego okresu. Piszą o tym sami autorzy w drugim akapicie wstępu do instrukcji. Zresztą patrząc na całokształt zasad, starających się szczegółowo oddać działanie poszczególnych formacji wojsk, albo czytając rozbudowane komentarze historyczne, nikt nie powinien mieć wątpliwości, że taki był cel autorów. Stąd też spotykane czasem komentarze i opinie niektórych graczy sprowadzające się do tego, że „ta gra to w rzeczywistości nie jest symulacja” i że „nie o to tu chodzi”, rozmijają się z intencjami autorów. Słowo „symulacja”, wbrew temu co uważają niektórzy, nie musi oznaczać dążenia do daleko posuniętej szczegółowości. Do odzwierciedlenia w grze „wszystkiego”. Chodzi o to by odzwierciedlić to co istotne dla wojskowości danego okresu historycznego, w tym przypadku w skali taktycznej. Po drugie, należy zadbać o to, żeby przyjęte rozwiązania nie były sprzeczne z taktyką epoki, której dotyczy gra – to właśnie najczęściej jest tematem dyskusji o grach.

Skala odwzorowania jednostek w grze wygląda następująco: każdy punkt „rozmiaru” oddziału piechoty to 100-150 ludzi, a w przypadku kawalerii 100 ludzi. W związku z tym dwuheksowy oddział falangi afrykańskiej to 1500 ludzi, oddział rzymskich principes to 300 ludzi, oddział kawalerii – 300 ludzi. Jeden heks reprezentuje około 70 jardów (63,7 m). Ze wstępnej części instrukcji wynika, że autorzy zastanawiali się także nad tym ile miejsca poszczególne formacje powinny zajmować na polu bitwy. Czas jednej tury (etapu) równa się około 20 minutom czasu rzeczywistego. Skala czasowa bitwy jest jednak umowna, ponieważ zwykle toczy się ona do momentu aż morale jednej ze stron ulegnie załamaniu. Wpływ na to mają straty, czyli wyeliminowane jednostki i czasami (rzadko) jakieś zdarzenia przewidziane w książce scenariuszy.

 

3. Mechanika gry – zagadnienia szczegółowe

W tej części recenzji zajmiemy się wszechstronną analizą poszczególnych grup przepisów, m.in. pod względem ich grywalności i historyczności. Opieram się na aktualnej w chwili powstawania recenzji 3 edycji instrukcji (pochodzącej z SPQR Deluxe, z późniejszymi poprawkami).

 

1) Dowodzenie i aktywacja oddziałów

Jak już było o tym na początku, zasady dotyczące dowodzenia i aktywacji oddziałów stanowią kluczową część przepisów SPQR. Generalnie bez dowódców oddziały nie mogą się poruszać ani atakować, czyli w zasadzie pozostają bierne (gra zawiera jednak szereg rozwiązań pozwalających reagować na działania przeciwnika). To dowódcy „uruchamiają” je do działania. Główną częścią każdego etapu jest faza, w której aktywowani są dowódcy obu stron, a wraz z nimi oddziały, którym ci dowódcy wydadzą rozkazy. Każdy dowódca posiada współczynnik dowodzenia, określający jednocześnie jego „jakość”. Im wyższy współczynnik, tym lepszy dowódca. Każda faza rozpoczyna się od aktywacji dowódców, którzy mają najniższe współczynniki (w przypadku remisów o kolejności decyduje rzut kostką).

Aktywowany dowódca może wydać w swojej aktywacji tyle rozkazów indywidualnych, ile wynosi jego współczynnik dowodzenia (od 2 do 7) bądź zamiast tego wydać 1 albo 2 rozkazy liniowe. W ramach jednego rozkazu indywidualnego dowódca może: 1) poruszyć pojedynczą jednostkę i przeprowadzić nią ostrzał, bądź 2) tylko przeprowadzić nią ostrzał, bądź 3) zmienić kolejność oddziałów w stosie, bądź 4) zreorganizować jedną jednostkę zmniejszając jej straty w punktach spójności o 2. Ponadto głównodowodzący może: 1) wydać rozkaz zastąpienia poległego dowódcy, bądź 2) może poruszać podległych dowódców, bądź 3) wydać rozkaz sprowadzenia na pole bitwy kawalerii, która opuściła je w wyniku pościgu (ten ostatni rozkaz wymaga poświęcenia na niego całej aktywacji, czyli dowódca nie może już wydać wtedy żadnych innych rozkazów). W większości przypadków dowódca może aktywować dowolne jednostki (o ograniczeniach będzie jeszcze dalej) znajdujące się w jego zasięgu dowodzenia (to kolejny parametr każdego z wodzów, określający jego możliwości oddziaływania na jednostki). Rozkazy liniowe (maksymalnie „dostępne” są tylko dwa na aktywację, a zazwyczaj jeden) są alternatywą dla rozkazów indywidualnych. Pozwalają one na aktywowanie naraz większej liczby jednostek. Aktywowane oddziały muszą jednak tworzyć linię. Szczegółowe zasady określają które oddziały mogą ze sobą tworzyć linię i np. czy w linii tej mogą być odstępy między oddziałami i jakiej wielkości, czy też oddziały muszą stać jeden koło drugiego. Dowódca, który chce wydać rozkaz liniowy, musi znajdować się w odległości do 2 pól od linii i mieć do niej widoczność (obowiązują tu zmodyfikowane zasady widoczności w stosunku do ogólnych). Ponadto dla możliwości i szans wydania rozkazu liniowego istotne jest czy dowódca znajduje się w zasięgu dowodzenia głównodowodzącego (w przypadku uzyskania momentum znaczenie ma jeszcze czy wydał rozkaz liniowy w poprzedniej aktywacji).

Gdy aktywacja wodza skończy się, może on (ale nie musi) spróbować uzyskać jeszcze jedną aktywację za pomocą procedury zwanej momentum. Dowódca rzuca kostką dziesięciościenną (K10) i porównuje wynik ze swoim współczynnikiem dowodzenia. Jeżeli wypadnie tyle samo bądź mniej niż współczynnik, dowódca uzyskuje kolejną aktywację. Jeżeli wypadnie więcej, dowódca jest „skończony” (finished) i zasadniczo nie może już być więcej aktywowany w tej turze (etapie). Każdy dowódca może uzyskać maksymalnie dwie dodatkowe aktywacje (czyli dwa razy uzyskać momentum). W sumie daje to trzy aktywacje jednego wodza w ciągu etapu. Wszystko pod warunkiem, że sprzyja mu szczęście, a przeciwnik nie przeszkadza. Przeciwnik może zaś przeszkadzać za pomocą procedury przechwytu (trump). Przechwyt można wykonać w chwili, gdy wódz przeciwnika uzyskał momentum. Gracz, którego wódz ma być aktywowany, może także za pomocą tej procedury próbować zmienić kolejność aktywacji własnych wodzów, w ten sposób, że próbuje uruchomić wodza o wyższym współczynniku dowodzenia zamiast wodza o niższym współczynniku. Z kolei przeciwnik może taką „zamianę kolejności” przechwytywać. Z uwagi na ryzyko jakie niesie z sobą procedura przechwytu, ta druga opcja w praktyce prawie w ogóle nie jest stosowana i nie ma większego znaczenia. Skupię się więc na przechwytywaniu momentum. Polega ono na tym, że analogicznie jak przy uzyskiwaniu momentum gracz rzuca kostką K10 i porównuje wynik ze współczynnikiem inicjatywy przechwytującego wodza. Jeżeli wynik jest niższy bądź równy, aktywację uzyskuje wódz przechwytujący, a przechwytywany dowódca jest „skończony” (finished). Jeżeli wynik jest wyższy, wódz przechwytujący jest „skończony”, a dowódca przechwytywany wykonuje swoją aktywację. Dowódca, któremu powiódł się przechwyt, może później starać się uzyskać kolejne (maksymalnie dwie) aktywacje w ramach procedury momentum.

Gdy planujemy swoją strategię w grze, istotne jest to, że podstawowej aktywacji dowódcy nie można przechwytywać, a dopiero aktywację uzyskaną w wyniku momentum. Z kolei dowódca nie musi się starać o uzyskanie dodatkowej aktywacji. Może spasować nie wykonując rzutu na momentum. W ten sposób gracz może uniemożliwić przeciwnikowi wykonywanie przechwytów. Dalszym efektem skutecznego przechwycenia aktywacji jest to, że wszyscy dowódcy o takim samym bądź mniejszym współczynniku dowodzenia niż dowódca, który przechwycił aktywację, nie mogą uzyskać momentum. Dowódcy tacy oznaczani są żetonem Trumped – No Momentum. Po zakończeniu aktywacji przez wodza, który uzyskał przechwyt, gracze wracają do normalnej kolejności aktywacji, zaczynając od dowódcy o najniższym współczynniku inicjatywy, który jeszcze pozostał (nie jest „skończony”). Spośród istotnych kwestii, warto jeszcze wspomnieć, że aby wykonać przechwyt, dowódca musi mieć współczynnik inicjatywy większy bądź równy niż dowódca przechwytywany. W praktyce należy na to zwracać uwagę jedynie w sytuacji, gdy próbuje się przechwycić momentum wodza, który wcześniej uzyskał przechwyt w stosunku do innego dowódcy. Wreszcie, omawiając różne szczegóły dotyczące procedur momentum i trump’a, należy wspomnieć o specjalnych efektach, które mogą wystąpić, jeśli przy przechwytywaniu gracz wyrzuci 9. W takiej sytuacji wykonuje on jeszcze jeden rzut („rzut przeznaczenia”): wynik 0-1 to reaktywacja (reactivation) jednego wodza przeciwnika, wynik 2-8 – brak dodatkowych szczególnych efektów, wynik 9 oznacza, że faza aktywacji wodzów natychmiast się kończy, niezależnie od tego, ilu ich jeszcze do aktywowania pozostało. Reaktywacja polega na tym, że gracz może aktywować wodza, który wcześniej już był aktywowany i jest „skończony” bądź takiego, który jeszcze nie był aktywowany. Wódz ten nie może jednak uzyskać momentum. Dzięki tej procedurze wódz może być aktywowany po raz czwarty w ciągu tej samej tury (a teoretycznie i więcej razy) i można uruchomić wodza, który wcześniej był „skończony” (jest to wyjątek od zasad ogólnych).

Jak już wspominałem wcześniej, zasadniczo dowódcy mogą aktywować wszystkie oddziały danej strony. Wyjątki pojawiają się w zasadach scenariuszy. Zazwyczaj, gdy po jednej ze stron mamy dwie (bądź więcej) armii sojuszniczych, dowódcy ograniczeni są do oddziałów swojej armii. Poza tym wyjątki, dla całego systemu, dotyczą niższych dowódców rzymskich, czyli wszystkich poza głównodowodzącymi (konsulami) i prokonsulami. Autorzy starali się tu w sposób pośredni oddać organizację armii rzymskiej i jej system dowodzenia. Ci niżsi dowódcy to: 1) trybunowie – dowodzą piechotą legionową, 2) prefekci sociorum – dowodzą piechotą sojuszników Rzymu, 3) prefekci equitum – dowodzą kawalerią. I tak, trybunowie i prefekci sociorum mogą wydawać rozkazy indywidualne do jakiejkolwiek jednej klasy jednostek z któregokolwiek legionu bądź ali (ala) sojuszników. Jeśli scenariusz nie podaje inaczej, trybunowie mogą wydawać rozkazy tylko oddziałom legionowym, a prefekci sociorum tylko oddziałom al (alae) sojuszników. Trybun może więc wydać rozkaz tylko hastati określonego legionu bądź tylko principes określonego legionu, ale nie obu tym klasom żołnierzy w tej samej aktywacji. Wyjątek stanowią welici. Jeżeli są jedyną klasą jednostek, której wydawane są rozkazy, trybun bądź prefekt sociurum może wydać rozkaz wszystkim welitom (velites), niezależnie od ich przynależności do legionów i al. Inne zasady obowiązują przy wydawaniu rozkazów liniowych. Trybun albo prefekt sociorum może wydać rozkaz liniowy dowolnej linii (jakie jednostki mogą tworzyć linię określają zasady szczegółowe). Generalnie, w przypadku rozkazów liniowych jest więc mniej ograniczeń. Zostali nam prefekci ekwitów, którzy dowodzą tylko kawalerią i mogą wydawać rozkazy indywidualne zarówno kawalerii rzymskiej, jak i sojuszników, ale w tej samej aktywacji tylko jednemu z tych rodzajów kawalerii. Natomiast w przypadku rozkazów liniowych, podobnie jak u trybunów i prefektów sociorum, powyższego ograniczenia nie ma, tzn. mogą oni wydać rozkaz w tej samej aktywacji równocześnie kawalerii rzymskiej i sojuszników.

Podwójna falanga macedońskiego prawego skrzydła pod wodzą króla Filipa V zajęła pozycję na wzgórzu gotowa do uderzenia na Rzymian pod Kynoskefalaj (197 p.n.e.). Na prawym skrzydle falangi hoplici (ciężka piechota), a dalej z obu stron peltaści

Na tym nie koniec zasad o dowodzeniu i aktywacji oddziałów, bo przepisy wyodrębniają jeszcze jedną możliwość uzyskiwania aktywacji – mam na myśli fazę inicjatywy elitarnego dowódcy (Elite Initiative Orders Phase). Takimi elitarnymi dowódcami w SPQR są Pyrrus, Hannibal i Publius Cornelius Scipio (w GBoA, gdzie też występuje to samo rozwiązanie, jedynym elitarnym dowódcą jest Aleksander). Rozwiązanie to jest proste i polega na tym, że jeśli jedna ze stron posiada w bitwie elitarnego głównodowodzącego, to na samym początku może on przeprowadzić jedną aktywację, bądź „przekazać” tę aktywację podległemu dowódcy znajdującemu się w jego zasięgu dowodzenia. Aktywacja ta liczy się do limitu trzech aktywacji na turę (etap), jakie można uzyskać za pomocą momentum, innymi słowy jeśli dowódca wykonał aktywację w fazie elitarnej inicjatywy, to później może już próbować uzyskać momentum tylko raz. W sumie oznacza to, że jeśli głównodowodzący weźmie tę aktywację dla siebie, to ma w ciągu tury (etapu) dwie pewne aktywacje i jedną bardzo prawdopodobną w ramach momentum (bardzo prawdopodobną dlatego, że elitarni dowódcy zwykle posiadają wysokie współczynniki inicjatywy). Co w sytuacji, gdy w bitwie mamy dwóch elitarnych dowódców (np. pod Zamą 202 p.n.e.)? Każdy z graczy rzuca kostką i dodaje współczynnik inicjatywy swojego elitarnego dowódcy. Ten z graczy, który uzyska wyższy wynik, ma fazę elitarnej inicjatywy. W przypadku remisu żaden z graczy nie może wykonać fazy elitarnej inicjatywy.

Osobną kwestią w stosunku do rozkazów jest aktywacja do walki. Zaatakować przeciwnika mogą wszystkie oddziały, które otrzymały w tej aktywacji rozkaz indywidualny bądź liniowy, a także wszystkie jednostki znajdujące się w zasięgu dowodzenia aktywowanego dowódcy, którymi może on dowodzić. Oznacza to, że dowódca może „uruchomić” do walki dużo więcej oddziałów niż do ruchu i ostrzału, pod warunkiem, że oddziały te znajdują się już w kontakcie z przeciwnikiem. W przypadku najsłabszych wodzów, zazwyczaj są oni w stanie uruchomić do walki ponad dwukrotnie więcej oddziałów niż do ruchu. Dysproporcja między liczbą wydawanych rozkazów a liczbą jednostek aktywowanych do walki jest tu szczególnie widoczna.

Powyższe omówienie zasad dotyczących aktywacji i dowodzenia należałoby jeszcze uzupełnić o kilka dalszych szczegółowych reguł. Występują więc osobne zasady dotyczące dowódców słoni i wodzów na słoniach (w praktyce tylko Hannibal), a także specjalne reguły działania dowództwa kartagińskiego, sprowadzające się do tego, że dowódcom kartagińskim łatwiej jest wydawać rozkazy liniowe, nawet gdy znajdują się dalej od głównodowodzącego. Dużo uwagi poświęcili autorzy temu co się dzieje, gdy dowódca znajdzie się w strefie kontroli wrogiego oddziału, jak również kwestiom ucieczki (relokacji) dowódcy, gdy zbliża się do niego przeciwnik, i jego eliminacji. Wszystko to są jednak sprawy drugorzędne, a ponieważ na naszym portalu w dziale ŁADOWNIA od dawna dostępne jest do ściągnięcia tłumaczenie zasad gry opracowane przez Ryszarda „RyTo” Tokarczuka, więc zainteresowanych szczegółami pozwolę sobie do niego odesłać. O jednym istotnym przepisie muszę jeszcze wspomnieć: otóż jednostka, która jest aktywowana do ruchu po raz drugi w danej turze (etapie) ponosi stratę w wysokości 1 punktu spójności. Można więc aktywować oddziały wielokrotnie, ale każda kolejna aktywacja to utrata 1 punktu spójności (chyba że oddział nie wykonuje ruchu).

Przedstawione wyżej zasady dotyczące dowódców i aktywacji (a także układu czynności w ciągu etapu) prowadzą do niespotykanych w większości gier możliwości wielokrotnego aktywowania oddziałów do ruchu i walki. Po pierwsze, dzięki momentum, każdy pojedynczy dowódca może poruszać oddziały wielokrotnie (do 3 aktywacji pod rząd). Dowódcom elitarnym dodatkowe możliwości daje faza elitarnej inicjatywy. Faktycznie posiadają oni więc zawsze co najmniej dwie aktywacje. Po drugie, te same oddziały mogą być poruszane przez różnych dowódców, ponieważ poza ograniczeniami dla rzymskich niższych dowódców, na ogół w scenariuszach nie ma dodatkowych zasad, które by to limitowały. Oddziały nie są przypisane do określonych dowódców, nie tworzą z nimi żadnych stałych zgrupowań (formacji), jak to jest np. w Men of Iron, bliźniaczej grze dotyczącej średniowiecza, wydanej w serii GBoH, i w tylu innych grach. Dodatkowe losowe możliwości aktywowania oddziałów płynące z reaktywacji dopełniają tego obrazu, choć szanse na reaktywację są niewielkie (2%). Nie zawsze dowódcom udaje się uzyskać inicjatywę, skuteczne przechwyty także potrafią ograniczyć możliwości, zwłaszcza słabszych dowódców, jednak generalnie w SPQR standardem jest, że każdy dowódca rzuca na momentum i stara się uzyskać dodatkową aktywację, co zgodnie z rachunkiem prawdopodobieństwa co jakiś czas mu się udaje (w przypadku głównodowodzących częściej się udaje niż nie udaje).

W praktyce w grze często występują sytuacje, które zachęcają do skupienia uwagi na wybranych jednostkach, zwykle znajdujących się na skrzydłach, i skierowania tam „mocy” większości swoich dowódców (jeśli ktoś ma luźne skojarzenia z wodzami-czarodziejami z Bitwy na Polach Pelennoru, to są one prawidłowe). W tym samym czasie znaczna część armii może biernie stać w miejscu albo wykonywać nieznaczne ruchy. Zjawisko wielokrotnego aktywowania tych samych jednostek przez kolejnych dowódców zostało nazwane przez graczy „sztafetą wodzów”. Wszystko zależy od konkretnej sytuacji, ale na ogół takie działanie jest w tej grze opłacalne. Wydaje się, że w założeniu rozgrywka miała wyglądać tak, że dowódcy na różnych odcinkach linii bojowej aktywują swoje formacje w nieregularnej i nie do końca określonej kolejności. Wyjątkiem od tego są głównodowodzący, którzy mogą zwiększyć aktywność wybranych części armii. Gracze mieli bardziej zdać się na los. Cechą gry miała być nieprzewidywalność, brak kontroli nad kolejnością wykonywania przez oddziały ruchu. To miało przybliżać realia starożytnego pola bitwy i być „fajne”. Niestety „sztafeta wodzów” pokazuje, że gracze robią wiele, aby zyskać jak największą kontrolę nad częścią oddziałów i przebiegiem zdarzeń, nawet kosztem unieruchomienia pozostałej części armii. Czyli dążą do czegoś przeciwnego. Chcą jak najmniej zdawać się na los w kluczowych punktach pola bitwy. Jest to działanie sensowne i opłacalne, ponieważ warunki zwycięstwa nie wymagają na ogół zadania przeciwnikowi dużych strat. Zazwyczaj do osiągnięcia sukcesu nie trzeba wiele. Rozbicie jednego skrzydła wrogiej armii może wystarczyć, by pokonać ją całą, nawet jeśli jej pozostałe dwie części (drugie skrzydło i centrum) będą nietknięte albo niemal nietknięte.

Kawaleria Hasdrubala rozbija kawalerię rzymskiego prawego skrzydła pod dowództwem konsula Warrona w bitwie pod Kannami (216 p.n.e.). Kawalerii rzymskiej usiłuje przyjść z pomocą piechota, która utworzyła linię niemal prostopadle do frontu, atakując skrajne jednostki kawalerii macedońskiej

Możliwość wielokrotnej aktywacji tych samych jednostek przez dowódców jest najczęściej eksponowana i komentowana, ale dużo ważniejsza jest kolejna cecha tych zasad: to że jedna ze stron może wykonać kilka ruchów i ataków pod rząd, a druga nie ma jak zareagować. Nie chodzi tylko o to, że każdy dowódca może uzyskać dwie dodatkowe aktywacje przez momentum. Ważna jest kolejność wykonywania ruchu przez dowódców obu stron, która zależy od ich współczynników inicjatywy. Łatwo może się zdarzyć, że po sobie wykonuje ruchy kilku wodzów jednej strony. Szczególnie widoczne jest to w GBoA, gdzie zazwyczaj w bitwach najpierw aktywują się po kolei wszyscy albo niemal wszyscy wodzowie perscy, a potem macedońscy. Sytuacja taka stwarza oczywiście idealne warunki dla stosowania „sztafety wodzów”. Można doprowadzić do tego, że jedna strona będzie miała 5 czy 6 ruchów i ataków pod rząd (może się zdarzyć, że więcej). Zasady przechwytywania pozwalają do pewnego stopnia na przeciwdziałanie powstawaniu takich sekwencji, ale nie zawsze można przechwycić aktywację przeciwnika. Wystarczy, że nie będzie on rzucał na momentum, albo że nasi wodzowie są lepsi i kilku rusza się na końcu etapu (tury). Od tego czy gracz może coś zrobić między kolejnymi posunięciami przeciwnika bardzo wiele zależy. Jeżeli atakujący jest w stanie wykonać kilka ataków na te same jednostki różnymi oddziałami, przy czym obrońcy nie mogą w międzyczasie być cofnięci, zregenerowani czy wsparci innymi oddziałami, może to być decydujące.

Gdy zastanowimy się jak to było w rzeczywistości, to zasadniczo każdy z dowódców kierował podległymi mu jednostkami. Bitwy starożytne nie polegały na tym, że na jednym skrzydle czy w jakimś innym, wybranym punkcie pola bitwy koncentrowano 80% dowódców, którzy swoją „wolą mocy” zmuszali oddziały do nadludzkiego wysiłku, dzięki czemu oddziały te pokonywały przeciwnika. Nie da się zaprzeczyć, że patrząc z punktu widzenia głównodowodzącego, w epoce hellenistycznej dowodzenie w bitwach często wyglądało w ten sposób, że obejmował on dowództwo silniejszego skrzydła, tego na którym spodziewał się uzyskać rozstrzygnięcie, i tam skupiał swoje wysiłki, ale nie wiązało się to z ogołoceniem pozostałych części armii z niższej rangi dowódców i nie prowadziło do ich unieruchomienia. Cechą tych rozwiązań jest to, że pierwotnie zostały one stworzone dla Aleksandra (nie wiem jak było naprawdę, ale takie jest moje zdanie na podstawie lektury instrukcji i płynące ze znajomości tej gry), tymczasem w grze zdarza się, że nawet drugorzędni wodzowie mogą poczuć się prawdziwymi „bogami wojny”, zwłaszcza gdy kilku takich niższych dowódców ma aktywację jeden po drugim. Coś co miało być wyjątkowe stało się normą.

We wstępie wspominałem już o tym, że system dowodzenia i aktywacji przyjęty w GBoA i SPQR prowadzi do faktycznego unieruchomienia części armii. Przeciwnik walczy tylko z tą częścią, która jest aktywna. W ten sposób można łatwo balansować szanse stron w bitwach. Możesz mieć 100 jednostek, a przeciwnik 50, ale jeśli on jest w stanie poruszyć spośród tych 50 powiedzmy 40, a ty możesz poruszyć 25, to faktycznie stosunek sił wynosi 25:40, a nie 100:50. Ten uproszczony przykład pokazuje jak działają zasady tej gry. W rzeczywistości podczas bitwy oddziały realizowały jakiś plan. Dostawały wcześniej określone rozkazy, które później dowódcy mogli próbować zmienić, ale w ówczesnych realiach było to bardzo trudne. Te rozkazy mogły być proste (standardowa sytuacja) i bardziej złożone (zdecydowanie rzadsza sytuacja), np. wykonanie określonej czynności mogło być uzależnione od określonego działania przeciwnika. W wielu bitwach oddziały nie były w stanie wykonać określonych ruchów (często są to ruchy zapobiegające kompletnej klęsce), ponieważ zostały inaczej „zaprogramowane”, a zmiana tego w trakcie bitwy była niezwykle trudna, a najczęściej po prostu niemożliwa. To była przyczyna tego, że np. pod Kannami (216 p.n.e.) triariusze nie stawili czoła kartagińskiej kawalerii tak jak powinni (pomijam dyskusje historyczne nad wartością żołnierzy rzymskich, którzy stali na tyłach armii). Nie wynikało to bezpośrednio z tego, że nikt nie był w stanie nimi pokierować. W SPQR niekiedy autorzy unieruchamiają nam całkowicie określone części wojsk, dowódcy są tak rozstawieni, żeby w określonym odcinku czasu nie mogli nic zrobić, ale bywa też, że gracze mogą znacznie modyfikować pierwotne założenia bitwy, wiedząc już z historii, jak się ona potoczyła.

Problem tkwi w tym, że często rola, jaką przewidzieli dowódcy dla swoich oddziałów, nie była zupełnie bierna, a zawierała element dynamiczny, np. mogła polegać na tym, że oddziały te miały nacierać na wroga w określony sposób. Z drugiej strony, rozkazy, i co za tym idzie formy działania oddziałów, nie były zbyt skomplikowane, a przez to możliwe do przewidzenia. Jeżeli wódz strony przeciwnej wcześniej przewidział ich sposób postępowania i przygotował odpowiednie przeciwdziałanie, które rozpoczynało się dopiero w trakcie bitwy, druga strona mogła mieć potem problem ze zmodyfikowaniem swojej taktyki. Innymi słowy, to co działo się na polu bitwy było zjawiskiem dynamicznym. Niekoniecznie musiało polegać na tym, że część wojsk tylko stała i przyglądała się jak inni walczą, choć i tak bywało. SPQR ma problem z uchwyceniem tego, bo w tej grze zasady starają się tę słabszą stronę po prostu unieruchomić, co ma umożliwić lepszemu pod względem dowodzenia przeciwnikowi uzyskanie przewagi.

Całkowite uzależnienie możliwości wykonania ruchu i zaatakowania przeciwnika od dowódców prowadzi do tego, że rzuty na momentum i przechwyty nabierają wielkiego znaczenia. Ten czysto losowy czynnik decyduje o tym, że niekiedy nasze oddziały będą mogły się ruszyć wielokrotnie dalej niż wynika to z ich podstawowej ruchliwości. To samo dotyczy przeciwnika, który może dzięki temu łatwo nas zaskoczyć, wychodząc na nasze skrzydło czy tyły. Może też przeprowadzić od frontu większą liczbę ataków niż zakładaliśmy, zanim zdążymy zareagować, i rozbić nasze jednostki, a potem, jak dobrze pójdzie, dobić uciekających zanim zdołamy ich pozbierać albo osłonić innymi oddziałami (w tej grze uciekających bardzo łatwo się eliminuje – o czym w dalszej części recenzji). Zgodnie z ogólnymi zasadami rachunku prawdopodobieństwa – im więcej prób, tym średnia faktycznie uzyskanych wyników bliższa prawdopodobieństwu. W grach planszowych takimi próbami są zwykle starcia oddziałów, rozstrzygane za pomocą rzutów kostkami. Im więcej starć, tym bardziej uzyskiwane wyniki są bliższe średniemu prawdopodobieństwu. Jeżeli ktoś wielokrotnie atakował w sytuacjach, gdzie miał większe szanse na zwycięstwo w walce niż przeciwnik, to przy większej liczbie walk, średnia uzyskanych wyników powinna być bliższa prawdopodobieństwu. Poszczególne walki nadal są losowe, ale losowość gry jako całości ulega zmniejszeniu. Powyższe rozumowanie wymaga jeszcze jednego warunku – poszczególne próby (tutaj starcia oddziałów) muszą mieć w miarę równorzędne znaczenie.

Starcie w centrum pierwszych linii armii rzymskiej i kartagińskiej w bitwie pod Zamą (202 p.n.e.). Kilka jednostek z obu stron nie wytrzymało trudów walki i zaczęło uciekać. W decydującym momencie Kartagińczycy uzyskali aktywację, co pozwala im zaatakować rzymską linię od boku jednostkami, które przetrwały pierwsze starcie i wysunęły się do przodu. Żetony z cyframi położone za oddziałami określają straty oddziałów w punktach spójności

W SPQR walki nie są zbyt losowe, ponieważ układ wyników starć jest taki, że najczęściej nie ma zbyt dużego rozstrzału między najgorszymi i najlepszymi efektami dla każdej ze stron. Za to występuje duża grupa rzutów związanych z dowodzeniem czy aktywacją oddziałów (mam na myśli omówione wyżej rzuty na momentum czy na przechwyt momentum przeciwnika), których znaczenie jest dużo większe niż rzutów określających wyniki starć. Tych rzutów na dowodzenie nie ma zbyt wiele, przez co są one najbardziej losowym czynnikiem systemu. Duże znaczenie pojedynczego rzutu (z danej grupy) dla całej rozgrywki w połączeniu z niewielką liczbą takich rzutów wpływa znacząco na losowość systemu. Obrazu dopełnia fakt, że do rzutów tych nie ma żadnych modyfikacji. Często w grze jest tak, że przeciwnik właśnie uzyskał kolejne momentum (kości mu sprzyjają), nasze oddziały się sypią, i stajemy przed decyzją czy próbować wykonać przechwyt, czy lepiej nie ryzykować (bo jak się nie uda, to stracimy możliwość późniejszego aktywowania przechwytującego wodza). Gdy zdecydujemy się spróbować mu przeszkodzić (a nieraz jest tak, że nie mamy wyboru), to bardzo wiele w tym momencie zależy od tego pojedynczego rzutu. Jeśli nam się uda, to dalej często nie ma już wielkiej „filozofii”. Wyniki walk bywają (w pewnych granicach) przewidywalne. Powyższe negatywne zjawisko można wyeliminować jedynie zwiększając rozmiary bitwy i liczbę wodzów po obu stronach. Generalnie, za sprawą rzutów na dowodzenie małe bitwy są w SPQR bardzo losowe. Z kolei zwiększenie liczby wodzów prowadzić będzie do zwiększenia możliwości stosowania „sztafety wodzów” i kumulacji „mocy dowódczych”. Jak to się mówi: i tak źle, i tak niedobrze.

Rozpatrując dowodzenie hierarchicznie, można wyodrębnić w jego ramach dwie sfery: 1) dowodzenie na wyższym szczeblu, czyli całej armii, dowódców skrzydeł itp., 2) dowodzenie na niższym szczeblu. Na wyższym szczeblu w przedstawianym okresie na ogół armia rzymska miała słabych dowódców, ponieważ zazwyczaj byli nimi konsulowie, którzy często nie mieli żadnego doświadczenia wojskowego i zmieniali się co roku, do tego było ich dwóch, więc gdy obaj kierowali armią, zwykle dowodzili na zmianę, po jeden dzień czy kilka dni jeden, a potem drugi. Prowadziło to niejednokrotnie do opłakanych skutków. Wszystko zmieniło się, gdy pojawił się Publius Cornelius Scipio, zwany „Africanus”. Armie hellenistyczne i kartagińskie miały natomiast stałych wodzów, często wybitnych. Zwykle sprawowali oni dowództwo przez dłuższy czas i byli, jeśli tak to można ująć, zawodowcami. Autorzy SPQR w miarę dobrze zrozumieli znaczenie tej pierwszej sfery dowodzenia. Natomiast obok niej występuje jeszcze druga sfera.

Armia rzymska różniła się od armii swoich przeciwników nie tylko stosowaną taktyką, wyszkoleniem, uzbrojeniem i organizacją (oraz kiepskimi wodzami naczelnymi). Różniła się również jakością kadry dowódczej niższego szczebla i tym, że jednostki niższego szczebla, i co za tym idzie ich kadra dowódcza, dysponowały większą samodzielnością i mogły przejawiać własną inicjatywę. W armiach typu hellenistycznego poszczególne oddziały (np. syntagmy falangi) były jedynie częściami większej całości, małymi trybikami wielkiej machiny, sterowanej odgórnie przez wodza. Były niesamodzielne. W związku z tym armia była tak dobra jak jej wyższe dowództwo. W armii rzymskiej, dzięki jej organizacji na niższym szczeblu i znakomitej niższej kadrze dowódczej, przyzwyczajonej do przejawiania inicjatywy i przepojonej innym duchem niż w armiach przeciwników Rzymu, możliwe było w pewnym zakresie nadrabianie słabości wyższego dowództwa.

Jak to działało? Znakomitym przykładem jest tu bitwa pod Kynoskefalaj (197 p.n.e.). W porannej mgle i zamęcie bitewnym dowódcy obu walczących stron (król Macedonii Filip V i konsul Titus Quinctius Flamininus) znajdowali się na prawych skrzydłach swoich armii, gromiąc lewe skrzydła armii przeciwnika. Każdy z nich był przekonany, że właśnie odnosi zwycięstwo i kto wie jak zakończyłaby się ta bitwa, gdyby w decydującym momencie nieznany z imienia rzymski centurion nie zawrócił 20 manipułów ze zwycięskiego skrzydła Flamininusa i uderzył nimi na tyły skrzydła Filipa V. Gdy Rzymianie wpadli ze swoimi krótkimi mieczami w szeregi falangi, dla Macedończyków nie było już ratunku. Mówi się, że zwycięstwo w tej bitwie odniósł nie konsul Flamininus, ale ów centurion, którego imię zaginęło w mrokach dziejów. Inny przykład indywidualnej inicjatywy to samowolne zatrzymanie się legionistów Cezara w bitwie pod Farsalos (48 p.n.e.) w połowie odległości od linii przeciwnika, by uporządkować szyk, po tym jak przeciwnik nie ruszył z miejsca. Tego typu przykładów samodzielności rzymskich dowódców niższego szczebla jest więcej. W SPQR autorzy nie potrafili uchwycić tej specyfiki armii rzymskiej, która nieraz okazywała się decydująca dla wyników bitew. Zasady o elastyczności piechoty legionowej, specjalnych możliwościach przechodzenia jednych oddziałów przez drugie i oddające rzymski szyk szachownicy to co innego, i nie o to tu chodzi.

Wracając do zasad systemu, gdy przypomnę sobie swój pierwszy kontakt z nimi, jedną z rzeczy, która mnie uderzyła już na początku, było to, że przy wydawaniu rozkazu liniowego wszystkie tworzące linię oddziały nie muszą wykonywać takich samych manewrów, tylko każdy może ruszyć się inaczej. Autorzy w komentarzu zawartym w instrukcji tłumaczą co prawda, że takie działanie może prowadzić do zerwania linii i w konsekwencji w kolejnych ruchach gracz może mieć problem z dowodzeniem, bo armia nie będzie w stanie wykonać kolejnego rozkazu liniowego (po tym jak zerwana zostanie linia), ale jednorazowo w grze możemy sobie na takie działanie pozwolić, co często bywa decydujące przy rozstrzyganiu bitwy. Dla mnie naturalnym i oczywistym rozwiązaniem w takiej sytuacji jest to, że wszystkie jednostki tworzące linię powinny wykonywać dokładnie te same ruchy, przy założeniu, że wykonują je jednocześnie. A zatem jak skręcamy o 60 stopni, to skręcają wszystkie oddziały, jak maszerujemy do przodu, to maszerują do przodu wszystkie oddziały. Tak rozumiane rozkazy liniowe, z takimi jak powyżej ograniczeniami, być może dalej idącymi, powinny być podstawą dowodzenia każdej z armii w tej epoce, co wyeliminowałoby w większości manewry pojedynczych jednostek hoplitów czy inne podobne heroiczne wyczyny, które na ogół na starożytnym polu bitwy nie miały miejsca, gdyż większość jednostek nie działała w pojedynkę, a jako części większych formacji (w drodze wyjątku przejawy indywidualizmu widziałbym w armii rzymskiej – uwzględniając to co pisałem wyżej o dwóch sferach dowodzenia). Wydzielanie mniejszych oddziałów z tych większych formacji na ogół nie było praktykowane, ponieważ prowadziło do załamania dowodzenia i utraty kontroli. Myślenie nad nowymi zasadami taktycznymi dla starożytności albo poprawianiem istniejących (gdyby ktoś się o to pokusił) powinno się zacząć moim zdaniem od przebudowy podstawowych założeń rozkazu liniowego.

 

2) Dobijanie uciekających

Skutkiem walki dla oddziałów jest utrata punktów spójności. Oddział, który utraci tyle punktów spójności, ile wynosi jego próg jakości (TQ troop quality) zaczyna uciekać (wyjątki: harcownicy są w takim przypadku eliminowani, słonie wpadają w szał – co ostatecznie także prowadzi do ich eliminacji, a falanga przechodzi dodatkowy test, by sprawdzić czy zdoła zachować szyk). Oddział uciekający jest niemal bezbronny. Atak na niego kończy się co do zasady jego eliminacją. Oddział taki może być uporządkowany przez wodza, o ile uda mu się przeprowadzić aktywację zanim przeciwnik będzie miał możliwość wykonania na niego kolejnego ataku. Na koniec tury (etapu) oddział uciekający wykonuje ruch ucieczki. Polega on na tym, że wykorzystując wszystkie punkty ruchu przemieszcza się w kierunku określonej krawędzi planszy (zwykle w kierunku swego obozu). Jeżeli w wyniku takiego ruchu oddział wyjdzie za planszę, uznawany jest za wyeliminowany.

Armia Pyrrusa podchodzi pod obóz rzymski w bitwie pod Benewentem (275 p.n.e.). Rzymskie oddziały wysypują się z obozu by utworzyć szyk bojowy naprzeciw wojsk króla Epiru

W grze bardzo łatwo eliminuje się uciekające oddziały. Wystarczy w odpowiednim momencie mieć aktywację, co często bardziej zależy od łutu szczęścia niż od czego innego. Z kolei punkty zwycięstwa otrzymuje się głównie za wyeliminowane oddziały (czasami także za inne rzeczy, ale podstawą punktacji jest wartość TQ wyeliminowanych jednostek). Zwykle scenariusze przewidują określoną liczbę punktów zwycięstwa, po zdobyciu której dana strona wygrywa. W związku z tym, gdy obie strony są już blisko tego zakreślonego w scenariuszu progu, zaczynają coraz bardziej rozglądać się za „ofiarami”. Jednocześnie starają się chronić własne jednostki, które mogłyby stanowić potencjalne „ofiary”. Rozpoczyna się polowanie na rozbite jednostki, gdyż to ono bywa najbardziej efektywne.

Jak to się ma do rzeczywistości starożytnego pola bitwy? W przypadku wielu bitew znajdujemy opisy tego jak kawaleria rzuciła się w pościg za rozbitymi oddziałami i później, zanim zdołała je zniszczyć i wrócić na pole bitwy, mijało sporo czasu. Weźmy bitwę nad Trebbią z 218 p.n.e. Hannibal wykonywał tam podobny manewr jazdą jak pod Kannami (216 p.n.e.), ale kawaleria kartagińska zamiast przeprowadzać podwójne oskrzydlenie, po rozbiciu skrzydeł przeciwnika rzuciła się w pościg i zanim wróciła, było już za późno na zadanie decydującego ciosu. Bywało też, że kawaleria rezygnowała z pościgu i wracała do walki wcześniej, jak lewe skrzydło kartagińskie pod Kannami. Warto zwrócić w tym wszystkim uwagę na to ile czasu zajmowało kawalerii dobijanie uciekających oddziałów. W grze częściej rolę jednostek dobijających wykonuje piechota. Wiąże się to m.in. z zasadami pościgu kawaleryjskiego, o których jeszcze będę pisał w dalszej części recenzji. Piechota, która była znacznie wolniejsza od kawalerii, potrafi wyeliminować taki rozbity oddział, przeprowadzając pojedynczy atak. W przeliczeniu na czas rzeczywisty atak ten to mniej więcej kilkanaście minut. Przy tym piechota nie musi ścigać rozbitego, uciekającego przeciwnika. Rozbieżność między realiami a grą jest tu bardzo duża.

Główny argument wiążący się z realizmem pola bitwy dotyczy jednak czego innego. Zwykle w odniesieniu do bitew starożytnych podaje się, że straty armii zwycięskiej były minimalne (rzędu kilku procent), natomiast straty pokonanego rosły lawinowo. Straty zadawano zazwyczaj nie w samej walce, ale podczas pościgu za pokonanym. Argumentacja taka stosowana jest by uzasadnić rozwiązanie przyjęte w grze. Oddział został rozbity w walce, ale w samej walce straty były niewielkie, więc jeszcze na tym etapie ich nie uwzględniamy. Dopiero gdy uciekający oddział zostanie „dobity”, traktuje się to jako straty zadane podczas pościgu za pokonanym i wtedy eliminowana jest cała jednostka. Na pozór wszystko się zgadza, ale tylko na pozór.

Po pierwsze, trzeba zauważyć, że rozumowanie powyższe powinno dotyczyć całych armii, a nie pojedynczych oddziałów. Po drugie zaś, co jest w tym wszystkim najważniejsze, trzeba rozdzielić dwie rzeczy:

1) samą bitwę,

2) pościg po bitwie za pokonaną armią.

W pierwszej fazie starcia, w samej bitwie, straty obu stron (zwycięzcy i pokonanego) były niewielkie. Pokonany ponosił natomiast ogromne straty w drugiej fazie, podczas pościgu po bitwie. Gra obejmuje wyłącznie bitwę, nie obejmuje pościgu po bitwie. Scenariusze kończą się w chwili, gdy morale jednej z armii załamuje się i zaczyna się ona wycofywać z pola bitwy, czyli w momencie gdy kończy się faza pierwsza, a zaczyna druga. Zazwyczaj progi punktów zwycięstwa dobrane są w ten sposób, że jeszcze bardzo wiele jednostek pokonanej armii jest na placu boju nietkniętych i często gdyby nie ów próg punktowy, to armia mogłaby z powodzeniem dalej walczyć. To najlepiej pokazuje, że gra obejmuje tylko właściwą bitwę, bez pościgu po bitwie, kiedy to zadawane były te lawinowo rosnące straty. W związku z tym przytoczona przeze mnie wcześniej argumentacja uzasadniająca szybkie eliminowanie jednostek (często stosowana przez zwolenników gry) jest błędna.

Tym samym, jeśli zastanawiamy się jak wielkie były straty oddziałów rozbitych na polu bitwy, należałoby raczej przyjąć, że niewielkie. Zwłaszcza w przypadku kawalerii. Rozpad jednostek pokonanej armii następował dużo później – gdy było już wiadome, że armia przegrała i każdy starał się przede wszystkim ratować własną skórę. Ale to następowało już po bitwie. W związku z tym ataki na jednostki uciekające nie powinny skutkować ich eliminacją. Mogłyby one np. powodować większy stopień rozbicia jednostki, utrudniający jej późniejszą reorganizację, i to byłby najwłaściwszy efekt jeśli chodzi o odwzorowanie historyczne tej sytuacji. W ogóle ataki na uciekających nie powinny być „opłacalne”. Nie to było głównym celem oddziałów dopóki trwała bitwa. Raczej koncentrowały się one na rozbiciu oddziałów wroga, które były pełnosprawne i jeszcze walczyły, a nie na dobijaniu uciekających.

Walki na prawym skrzydle armii Pyrrusa w bitwie pod Ausculum (279 p.n.e.). W pierwszym dniu dwudniowej bitwy Epiroci usiłują zająć obszar na prawo od miejsca dyslokacji swojej armii, by w ten sposób zapewnić sobie dogodną pozycję następnego dnia. Ataki przez strumień i pod górkę, nie mówiąc już o przechodzeniu przez obszar zalesiony, bardzo destrukcyjnie wpływa na porządek w szeregach, szczególnie w oddziałach hoplitów

Biorąc pod uwagę to co powyżej, również sama punktacja zwycięstwa jest pod tym względem skonstruowana wadliwie. W przypadku bitew w tamtych czasach kluczowe było rozbicie przeciwnika, a nie masakrowanie rozbitych oddziałów. Czyli doprowadzenie ich do stanu ucieczki, a nie eliminowanie. Nieraz zdarzało się przecież, że ucieczka dużej grupy jednostek np. na jednym ze skrzydeł armii, powodowała osłabienie morale albo wręcz panikę na przeciwległym jej skrzydle czy w centrum. Nie były istotne straty, ważne było, że tamte oddziały uciekły z pola walki. Stąd też wysiłki dowódców nakierowane były głównie na rozbicie przeciwnika, a nie na dążenie do zadania mu jak największych strat. Oczywiście, jeśli nadarzała się okazja, to starano się także zadać straty, ale najlepszą okazją do ich zadania (i to zwykle dużo większych strat) był pościg po bitwie. Dlatego podczas bitwy koncentrowano się na czym innym.

Jeśli spojrzeć na inne gry w systemie (serii) GBoH, dość dobrze motyw ten oddaje dużo prostsza od SPQR gra Men of Iron, poświęcona średniowieczu. Tam morale armii opada głównie wskutek rozbicia jednostek (otrzymuje ona 1 Flee Point za każdą rozbitą jednostkę). Są też (niestety) punkty ucieczki (Flee Points) za eliminację oddziałów, ale jest ona trudniejsza do przeprowadzenia, przez to, że rozbita jednostka nie pozostaje w miejscu, gdzie ją pobito, ale jest automatycznie przenoszona w sąsiedztwo sztandaru swego zgrupowania, zwykle stojącego daleko na tyłach, gdzie może próbować później się reorganizować. Jeśli się zreorganizuje, to gracz odzyskuje morale (przeciwnik traci punkty, które uzyskał za rozbite jednostki). Punktów straconych za jednostki wyeliminowane nie można oczywiście odzyskać. Moim zdaniem te rozwiązania, co należy podkreślić, stworzone dla bliźniaczej gry, w ramach tej samej serii, przez tego samego autora (Richarda Berga), są dużo lepsze. Gdyby autor był w tamtej grze jeszcze bardziej konsekwentny i ograniczył możliwość eliminowania całych oddziałów w walce oraz przyznawania za to punktów zwycięstwa, byłoby optymalnie.

Rozwiązanie pozwalające na eliminowanie rozbitych jednostek po ich ponownym zaatakowaniu nie byłoby takie złe, gdyby to była gra oparta na tradycyjnym „I go – You go”, czyli najpierw jedna strona rusza wszystkimi swoimi oddziałami i przeprowadza walki, potem druga. Wtedy po aktywacji jednej strony rozbite oddziały mogłyby się oderwać od przeciwnika i nie byłoby tak łatwo je dobić, bo zdążyłyby się oddalić od miejsca, gdzie miała miejsce walka, a inne oddziały mogłyby je np. przesłonić, gdyby znajdowały się w pobliżu, czy nawet zaatakować ścigające jednostki. Wtedy wszystko by działało tak jak powinno i dopadnięcie uciekającej jednostki skutkujące jej eliminacją można by nawet uznać za usprawiedliwione. Niestety w SPQR mamy „nowoczesny” system aktywacji i dowodzenia, w którym jedna strona może mieć kilka aktywacji pod rząd, czyli może kilka razy pod rząd ruszyć się i zaatakować. Tymczasem owi uciekinierzy nadal ruszają się tylko raz na turę (etap), na samym jego końcu. Wychodzi więc na to, że jednostki nierozbite mogą się poruszyć na znacznie większą odległość niż uciekający. W rzeczywistości było oczywiście na odwrót. Rozbite oddziały uciekały jak tylko mogły najszybciej, żeby oddalić się od jednostek wroga i w praktyce zwykle poruszały się szybciej, choćby z tego względu, że nie zachowywały szyku. Dlatego zazwyczaj udawało im się uciec.

Fatalna kombinacja zasad dotyczących eliminacji rozbitych oddziałów oraz systemu aktywacji i dowodzenia zajmuje niechlubne pierwsze miejsce na mojej liście grzechów głównych zasad SPQR. Moim zdaniem to właśnie połączenie tych dwóch grup zasad prowadzi do najdalej idącego wypaczenia gry od strony tak historycznej, jak i grywalnościowej. Bitwa starożytna nie polegała na „polowaniu na ofiary”, dobijaniu uciekających, masakrowaniu rozbitków. Walczące armie dążyły do złamania ugrupowania przeciwnika, do przetrącenia kręgosłupa jego armii. Zdecydowana większość strat zadawanych było nie podczas bitwy, ale później, podczas pościgu po niej, czego rozgrywka już nie obejmuje. Ta fatalna kombinacja ma niestety duże znaczenie, bo obejmuje zasady przyznawania punktów zwycięstwa, a przez to ma przełożenie na wyniki bitew i działania graczy, którzy wszak z założenia powinni dążyć do zwycięstwa. Dlatego ma to dużo większe znaczenie niż wiele innych przepisów, porównywalne z problemami, jakie stwarza sam system dowodzenia, jeśli nie większe.

 

3) Punkty spójności i odporność oddziałów

Tym razem, dla odmiany, o rozwiązaniu, które oceniam pozytywnie, i jeśli miałbym wskazać najlepszy element zasad SPQR, byłyby to właśnie zasady dotyczące spójności i odporności oddziałów. Obecnie już trochę nie docenia się tego co zrobili autorzy, bo nie jest to już żadna nowość, ale gdy powstawał system (seria) GBoH, wyglądało to trochę inaczej.

Galowie w walce z armią rzymską w bitwie pod Telamonem (225 p.n.e.). Jedyną szansą Galów jest szybki atak na którąś z dwóch armii rzymskich, pomiędzy którymi znajdują się ich siły. Sukces jest możliwy jedynie przy dobrym układzie aktywacji. Warto wspomnieć, że podczas pierwszego ataku oddziały Galów, za sprawą swojej dzikości, wywołują u Rzymian strach, co zwiększa ich szanse w walce

Ponoszenie strat i dezorganizacja oddziałów zostały w SPQR połączone w jednym. Oddziały nie ponoszą strat w punktach siły czy liczebności. Siła oddziału jest cały czas taka sama i wygląda on tak jakby w walce nie tracił ludzi. Zamiast tego traci punkty spójności. Nie wpływają one jednak w żaden sposób na wartość bojową czy inne parametry oddziału, dopóki liczba utraconych punktów spójności nie osiągnie wartości współczynnika TQ (troop quality – jakość oddziału). Współczynnik ten jest najważniejszym parametrem każdej jednostki, określającym jej jakość, a zarazem wytrzymałość. W chwili gdy poziom strat w punktach spójności osiągnie wartość TQ, oddział zostaje rozbity i zaczyna uciekać (wyjątki od tej zasady wspomniałem na początku poprzedniej części recenzji). Różnica w stosunku do tradycyjnych rozwiązań polega więc na uproszczeniu: dopóki nie został osiągnięty próg strat wyznaczony przez TQ, jednostka jest „taka sama” jak oddział, który nie poniósł żadnych strat.

Poza efektami walki straty w spójności występują także w wyniku ostrzału oraz ruchu przez trudny teren. Straty od ostrzału są zazwyczaj niewielkie, choć czasami mogą być decydujące. Dużo istotniejsze bywają straty ponoszone przy wkraczaniu w trudny teren. Zwłaszcza oddziały ciężkiej piechoty niemal we wszystkich innych rodzajach terenu niż na płaskiej równinie mają problemy i ulegają dezorganizacji. O lasach, zagajnikach czy zabagnionych strumieniach nie ma nawet co mówić. W tym przypadku punkty spójności oddają nie straty, ale dezorganizację oddziałów. Decydujące może być to podczas walki, gdy w pościgu po walce oddział musi wkroczyć w trudny teren i wskutek tego traci tyle punktów spójności, że osiąga próg TQ. Wszystko to dobrze oddaje realia działania starożytnych armii, które miały problem z zachowaniem szyku i prowadzeniem walk w terenie innym niż otwarty.

Wraz z punktami spójności autor podjął zagadnienie odporności na trudy walki armii starożytnych. W komentarzach historycznych do zasad systemu znaleźć można opinie o tym, że współczesne doświadczenia z walk bokserów, wskazują, że zdolność człowieka do prowadzenia walki jest bardzo ograniczona w czasie. Również starożytny żołnierz nie był w stanie psychicznie i fizycznie zbyt długo wytrzymywać zmagań, podczas których w każdej chwili na szali było jego życie. Stąd na ogół odporność oddziałów na trudy walki jest ograniczona. Dodajmy, że im niższy współczynnik TQ, tym bardziej oddział jest NIEPEWNY. Oddaje to przede wszystkim test TQ przeprowadzany przed walką (w sytuacji, gdy oddział poruszał się, czyli „szarżował” na przeciwnika). Szerzej o testach TQ i oddaniu poprzez nie morale oddziału napiszę w części recenzji poświęconej walce wręcz. We wszystkich tych rozwiązaniach widać pewne nawiązania do dzieła Ardanta du Picqa Studium nad bitwą. Żołnierze nie wyżynają się do upadłego tylko dość szybko następuje załamanie jednej ze stron i ucieczka. Również zwycięzca jest po walce wyczerpany.

Straty w spójności mają jednak to do siebie, że można je regenerować. Dokonuje się tego poprzez rozkazy dowódców. Im mamy więcej aktywacji, tym więcej oddziałów możemy uporządkować. Porządkowanie polega na tym, że za każdy rozkaz porządkujący oddział zmniejsza straty w spójności o 2 punkty. W odniesieniu do oddziałów, które poniosły straty w walce, niektórzy mogliby się zastanawiać czy jest to słuszne, jednak generalnie zgadza się to z realiami starożytnego pola bitwy. Straty oddziałów w walce bezpośredniej podczas bitew starożytnych były zwykle niewielkie. Ówczesna broń miała ograniczone możliwości. Z kolei dla siły oddziałów najważniejsze było utrzymywanie szyku. To, że niewielka liczba walczących padła w walce, nie wpływało znacząco na siłę oddziału. Poważniejsze straty pojawiały się w chwili, gdy jednostka została przełamana i zaczęła uciekać. Zasady SPQR przewidują osobne rozwiązanie oddające tę sytuację: po tym jak uciekający oddział zreorganizuje się, żeton odwracany jest na drugą stronę oznaczoną białym paskiem, gdzie jego parametry są minimalnie mniejsze.

Punkty spójności w SPQR ogólnie sprawdzają się i są bardzo udanym rozwiązaniem, nadającym się do zastosowania, może nie wprost, ale w zmodyfikowanej formie również gdzie indziej. Niestety kilka przepisów szczegółowych psuje ten świetlany obraz, o czym w kolejnej części recenzji. Patrząc na to jak trafnie, biorąc pod uwagę realia starożytnego pola bitwy, autorzy rozwiązali straty jednostkowe poprzez punkty spójności, dziwi, że tak popsuli ten pozytywny efekt zasadami pozwalającymi na łatwe dobijanie rozbitków, o czym pisałem wcześniej.

 

4) Utrata spójności podczas ruchu w trudnym terenie i od ostrzału

Punkty spójności są ogólnie dobrą instytucją, ale w dwóch przypadkach autorzy przyjęli fatalne rozwiązania szczegółowe. Pierwszy dotyczy strat w punktach spójności za ruch w trudnym terenie i ich odzyskiwania w niektórych rodzajach terenu, jak las, drugi strat (w punktach spójności) od ostrzału i ich odzyskiwania w zasięgu strzelającej jednostki.

Hoplici epiroccy, niczym współcześni komandosi, atakują umieszczonego w rogu rzymskiego obozu skorpiona (machinę miotającą) w bitwie pod Benewentem (275 p.n.e.). Zniszczenie skorpiona jest bardzo ważne, ponieważ znajdując się w jego zasięgu jednostki epirockie nie mogą się reorganizować, co w razie przedłużającej się walki będzie decydujące

Straty oddziałów w punktach spójności przy ruchu przez trudny teren ponoszone są za każde pole. Można dyskutować od strony historycznej nad ich wielkością, ale jak to często bywa w przypadku starożytności, byłaby to dyskusja z częstym użyciem słów „najprawdopodobniej”, „przypuszczalnie”, „być może” itp. Same te wielkości nie są szczególnie istotne, więc nie będę się w takie dywagacje wdawał. Co innego jest istotne: otóż w wyniku marszu przez trudny teren może dojść do tego, że oddział straci tyle punktów spójności, że… zacznie uciekać (w przypadku niektórych jednostek oznacza to nawet eliminację). Tym samym teren, dosłownie, a nie tylko w przenośni, może „pokonać” poruszające się oddziały.

Poprzedni efekt jest dość humorystyczny, ale można ograniczyć jego skutki po prostu porządkując w międzyczasie poruszające się oddziały. W pewnym sensie kolejny efekt jest pod tym względem gorszy. Chodzi o pkt 10.17, który zabrania odzyskiwania przez oddziały punktów spójności w terenie innym niż czysty. Czyli, jeśli wejdziemy np. do lasu ciężkimi jednostkami, a jest on wystarczająco duży, to niestety, ale nie będziemy w stanie z niego wyjść uporządkowani. Utknęliśmy. Możemy co najwyżej ruszyć się tak, żeby jeszcze bardziej zdezorganizować jednostkę, by po przekroczeniu przez straty progu TQ zaczęła uciekać, i w ten sposób z niego wyjść. W SPQR teren to czasami groźny przeciwnik. Trzeba uważać.

Drugi przypadek to oddziały strzelające. Zgodnie z tym samym pkt. 10.17, jeśli jednostka znajduje się w zasięgu jakiegokolwiek oddziału strzelającego, który posiada pociski (nie jest „MISSILE NO”), to nie może odzyskiwać punktów spójności. Przepis ten niby miałby pewien sens o tyle, że straty zadawane przez jednostki strzelające są bardzo niewielkie (zawsze 1 punkt spójności) i nie tak łatwo je zadać. Tymczasem za pomocą jednego rozkazu porządkowania oddział odzyskuje od razu 2 punkty spójności. Istotne jest jednak to, że strzelająca jednostka uniemożliwia reorganizację nie tylko pojedynczej jednostce, do której strzela, ale wszystkim oddziałom znajdującym się w jej strefie rażenia. Szczególne znaczenie mają w związku z tym jednostki o dłuższym zasięgu ostrzału. Zwłaszcza łucznicy są groźni nie ze względu na cały ten ich nędzny ostrzał, który prowadzą, ale na to, że przez samą swoją obecność potrafią uniemożliwić reorganizację bardzo wielu stojącym w pobliżu jednostkom.

Naprawdę spektakularne efekty dają skorpiony (rzymskie machiny miotające). Ich zniszczenie podczas szturmu obozów stanowi zwykle strategiczny cel, właśnie z uwagi na tę zasadę, a nie straty, które zadają. Śmiało można je porównać do gniazd ckm-ów w czasach I wojny światowej. Oczywiście stworzenie takiej absurdalnej zasady, bo to o czym tu piszę z punktu widzenia realizmu czy jakkolwiek pojmowanej historyczności jest kompletną bzdurą, musiało zaowocować pojawieniem się równie absurdalnej, ale skutecznej taktyki radzenia sobie z tymi groźnymi jednostkami strzelczymi. Otóż w przypadku jednostek strzelających, aby uniemożliwiać reorganizację, muszą one mieć linię widoczności do jednostek, którym utrudniają zebranie się. W związku z tym taktyka w stosunku do nich polega na tym, że podchodząc należy zasłaniać własne najbardziej zdezorganizowane jednostki innymi swoimi oddziałami, blokując tę linię widoczności, i reorganizować je za plecami kolegów, i tak na zmianę, stopniowo posuwamy się do przodu. Tym sposobem, o ile nikt nas nie atakuje, można powoli podchodzić do przeciwnika. Sposób ten udało mi się zastosować na większą skalę w bitwie pod Arigaeum (327 p.n.e.) – jest to bitwa z dodatku do GBoA, a w SPQR w mniejszym zakresie podczas szturmowania obozu rzymskiego w bitwie pod Benewentem (275 p.n.e.). Moje doświadczenia pochodzą głównie z rozgrywek w te dwa scenariusze.

 

5) Walka wręcz

Podstawowa procedura walki składa się w SPQR z kilku szczebli. Po pierwsze, bardzo istotne jest czy przed walką oddział poruszał się zanim wszedł w kontakt z przeciwnikiem, czy stał w miejscu. Wiele oddziałów, głównie formacje ciężkie, po ruchu i wejściu w kontakt z oddziałem przeciwnika, musi atakować. Formacje lekkie zazwyczaj takiego obowiązku nie mają. Oddziały, które atakują po ruchu, przechodzą przed walką test TQ. Gracz rzuca kostką dziesięciościenną (K10) i jeżeli wyrzuci więcej niż wynosi współczynnik TQ (troop quality – czyli jakość oddziału) jednostki, to traci ona tyle punktów spójności, ile wynosi różnica między rzutem a jej współczynnikiem TQ. Jeżeli wypadnie liczba mniejsza lub równa TQ, oddział nie ponosi żadnych strat. Powyższego testu nie przechodzą jednostki, które nie wykonywały przed walką ruchu, chyba że są atakowane przez przeciwnika, który wykonał ruch. We wszystkich przypadkach starcia są predesygnowane, czyli zanim rozpocznie się rozstrzyganie starć gracz atakujący oznacza wcześniej specjalnymi żetonami wszystkie jednostki, które będą walczyć. Do wstępnej procedury, poprzedzającej właściwe starcie, zaliczyć można także test na straty wśród dowódców uczestniczących w walce, z tej racji, że poprzedza dalsze czynności.

Bitwa pod Elis (208 p.n.e.) czyli niewielkie starcie z dużą dozą losowości. O tym kto zwycięży decydują głównie rzuty na aktywację. U dołu armia macedońska Filipa V z całą mozaiką typowych dla niej jednostek, u góry Rzymianie wspierani przez ich greckich sojuszników

Po wprowadzeniu efektów tej wstępnej procedury, która może spowodować, że oddział ucieknie zanim w ogóle dojdzie do walki, przechodzi się do właściwego starcia. Po pierwsze, gracze sprawdzają, czy któraś ze stron nie posiada Attack Superiority albo Defense Superiority, czyli przewagi w ataku bądź w obronie, która w pierwszym przypadku podwaja, a w drugim przypadku potraja straty przeciwnika (w punktach spójności). Pierwszym źródłem tej przewagi może być relacja między „systemami broni” walczących stron, innymi słowy uzbrojenie, wyposażenie i sposób walki formacji jednej ze stron na tyle góruje nad analogicznymi cechami przeciwnika, że strona przeważająca zadaje większe straty. Drugim źródłem wspomnianej przewagi jest atak od boku albo od tyłu, który automatycznie daje atakującemu Attack Superiority wynikający z „pozycji”, nawet gdyby obrońca miał w stosunku do niego Defense Superiority wynikające z przewagi w „systemie broni” (czyli Superiority pierwszego rodzaju).

Dalej gracze ustalają w tabeli przedstawiającej wzajemne zależności między różnymi formacjami (Combat Matrix), w której kolumnie tabeli walki będą poszukiwać strat. Zależy to od rodzaju formacji, a także od tego czy jest ona atakowana od frontu, od boku czy od tyłu. Do tego wprowadzane są następnie modyfikacje wynikające ze stosunku sił między oddziałami obu stron, terenu w jakim znajduje się obrońca i inne. Bardzo ciekawy jest sposób zaokrąglania stosunku sił („rozmiarów”). Zależy on od tego czy atakujący przed walką poruszał się („szarżował”) i w związku z tym jednostki przechodziły test TQ, czy walka toczy się „w miejscu” i testu TQ nie wykonywano. W pierwszym przypadku stosunki zaokrągla się na korzyść atakującego. W drugim przypadku na korzyść obrońcy.

Po ustaleniu tych zależności między oddziałami, określeniu kolumny tabeli walki i uwzględnieniu wszystkich jej modyfikatorów gracz atakujący wykonuje rzut kostką K10 i odczytuje ile punktów spójności straciły oddziały atakującego i obrońcy. Następnie punkty te rozdzielane są między walczące w starciu oddziały i sprawdza się, czy straty punktów spójności któregoś z oddziałów nie osiągnęły bądź nie przekroczyły jego poziomu TQ. Jeśli tak się stało, oznacza to, że dana jednostka zaczyna uciekać (o wyjątkach od tej zasady pisałem przy zagadnieniu dobijania uciekających). Także jednostki, które mają straty o 1 punkt spójności niższe niż ich poziom TQ, są zagrożone, o ile po walce znajdują się we wrogiej strefie kontroli. Muszą one bowiem w takiej sytuacji przejść dodatkowy test TQ. Jeśli się on powiedzie, odzyskują 1 punkt spójności (czyli mają straty o 2 mniejsze niż ich TQ), jeśli się nie powiedzie – tracą 1 punkt spójności i uciekają.

Na tym nie koniec zawiłości „pobitewnych”, ponieważ atakujący, który zwyciężył w walce, musi wykonać pościg na pole zajmowane przez pokonanego. Jeżeli w trakcie tego pościgu wkracza w trudny teren, powodujący straty w punktach spójności, może się okazać, że jego jednostka otrzyma tyle punktów strat, że zaczęłaby uciekać. Zasady (pkt. 8.41 i 10.16) przewidują w związku z tym rozwiązanie polegające na porównywaniu liczby utraconych punktów spójności przez atakującego i obrońcę (uwzględniając straty powyżej poziomu TQ). Jeżeli oddział atakujący, który zwyciężył, w wyniku pościgu musiałby ponieść tyle strat w punktach spójności, że miałby ich więcej w stosunku do swojego TQ niż pokonany oddział obrońcy, to oddział atakujący ucieka, a oddział obrońcy pozostaje na miejscu redukując straty do poziomu TQ-1. Jeżeli oba oddziały miałyby tyle samo strat w stosunku do swoich TQ bądź oddział obrońcy miałby więcej straconych punktów spójności w stosunku do swojego TQ, to oddział obrońcy ucieka, a oddział atakujący po wykonaniu pościgu redukuje straty do poziomu TQ-1.

Ogólnie zasady walki nie powielają najczęściej spotykanych schematów i pod wieloma względami są interesujące. Dobrym pomysłem z punktu widzenia realizmu pola bitwy jest test TQ poprzedzający właściwą walkę. Dzięki niemu oddziały, zwłaszcza te o słabszym TQ, mogą przed walką stracić tyle punktów, że uciekną i do walki nie dojdzie. Z punktu widzenia bitewnej arytmetyki warto zauważyć, że oddziały słabiej wyszkolone, o niższym morale i ogólnie gorsze jakościowo nie tyle są słabe, co NIEPEWNE. Test może im pójść bardzo dobrze i wtedy nic nie stracą, okazując się w danej walce równorzędnym przeciwnikiem, a może im pójść bardzo słabo i wtedy szybko uciekną. Z kolei oddziały lepiej wyszkolone i elitarne cechuje PEWNOŚĆ. Te oddziały, nawet jeśli gracz przerzuci ich TQ, tracą nie więcej niż 1-2 punkty, co przy wysokim poziomie TQ nie ma szans ich załamać (chyba że wcześniej poniosły odpowiednio wysokie straty). Powiązanie testu z tym czy oddział poruszał się zanim przystąpił do walki, czy nie, także wydaje się dobrym rozwiązaniem. Podobnie jak obowiązek ataku dla ciężkich jednostek i jego brak dla jednostek lekkich.

Główne siły armii Pyrrusa i Rzymian stoją naprzeciw siebie rozdzielone rzeką w bitwie pod Ausculum (279 p.n.e.). Większość dowódców obu stron została skierowana na prawo, gdzie toczą się decydujące walki (jest to jeden z najlepszych przykładów zastosowania sztafety wodzów), więc reszta armii jest prawie pozbawiona dowodzenia. Jedynie na skrajnym lewym skrzydle Epiroci skierowali dwóch dowódców i prowadzą działania przeciwko lekkim jednostkom rzymskim (Rzymianie także pozostawili sobie tam szkieletowe dowództwo), ale wobec przewagi liczebnej Rzymian nie mogą sobie pozwolić na zapuszczanie się zbyt daleko

Przechodząc do tabel, w oparciu o które rozstrzyga się walkę, bywa że miłośnicy SPQR podkreślają oryginalność Combat Matrixa, czyli systemu wzajemnych zależności między różnymi formacjami, generującymi różnorodne modyfikatory i wskazującego właściwe kolumny tabeli walki, w zależności od tego kto z kim walczy, a często także w zależności od tego czy dana formacja atakuje czy się broni. Rozwiązanie to w SPQR na pewno nie jest oryginalne, bo wskazać można starsze gry, np. system bitewny (figurkowy) DBA (De Bellis Antiquitatis), gdzie występuje podobna mechanika. Znaleźć ją można zresztą w takiej bądź innej formie także w innych grach. Nie sądzę by w DBA to był element oryginalny (jak z kolei uważają niektórzy gracze bitewni, ale chyba tylko na tle gier bitewnych). Sam pomysł, wykorzystywany także przez innych, choć nie na taką skalę, jest oczywiście dobry. Za to w innych grach na ogół nie występuje on w tak rozbudowanej formie – może stąd przekonanie o jego wyjątkowości w ramach SPQR. Tutaj mamy po pierwsze sprawdzanie w jednej tabeli czy dana formacja nie ma w stosunku do innej Superiority wynikającej z „systemu broni”, a po drugie sprawdzanie kolumny tabeli walki, w której poszukujemy wyników w zależności od tego kto z kim walczy i z której strony jest atakowany. Czyli dwie tabele wzajemnych zależności, bardzo istotne dla przebiegu walki.

Dalsze modyfikacje, związane z rozmiarem jednostek, terenem i dowódcami na ogół nie mają wielkiego znaczenia, chyba że atakujący szturmuje jakieś umocnienia (np. obóz). Znaczenie mają za to zasady dotyczące pościgu po walce i testy dla jednostek będących o krok od załamania. Podobnie jak w przypadku testów przed walką, uwypuklają one znaczenie morale oddziałów. Efekt w postaci załamania oddziału, który nazbierał punktów strat o 1 mniej od swojego TQ, jest losowy, choć znowu zależy od jakości jednostek. Ponownie, oddziały lepiej wyszkolone i o wyższym morale okazują się PEWNE, a oddziały słabiej wyszkolone NIEPEWNE. Ta cecha dość wyraźnie przebija z obu tych testów bitewnych. Bardzo dobrze zrobione są zasady o pościgu po walce, przede wszystkim to, że wyraźnie przewidziano sytuację, gdy w wyniku walki wszystkie oddziały miałyby zacząć uciekać (opisywane wyżej), co w różnych grach nieraz się zdarza i na co często nie ma w przepisach żadnej sensownej odpowiedzi. Tymczasem na polu bitwy raczej nie zdarzało się by walczące oddziały obu stron uciekały. Zawsze zostawał jakiś zwycięzca, czasem tak wyczerpany po walce, że już słaniał się na nogach, ale utrzymujący pozycję.

Było o pozytywach zasad walki, teraz o słabych stronach przyjętych przez autorów rozwiązań. Jak już pisałem wyżej, liczne tabele, testy TQ i zasady pomocnicze są w większości dobre od strony realistycznej. Dają ciekawą gamę wyników walki, duże możliwości zróżnicowania cech oddziałów, ich różnorakich parametrów itd. Słabość tego systemu polega na tym, że tych tabel, dodatkowych testów i ogólnie rzutów potrzebnych do rozstrzygnięcia pojedynczej walki jest wiele. I tak, w wersji maksimum:

1) Najpierw wykonujemy rzut na test TQ przed walką.

2) Potem musimy sprawdzić zależności w dwóch tabelach, by ustalić kolumnę w trzeciej z tabel (właściwa tabela walki), co pozwala nam odnaleźć właściwą kolumnę z wynikami.

3) Wykonujemy rzut kostką.

4) Po starciu zdarza się, że musimy wykonać kolejny (trzeci już) rzut kostką by sprawdzić, czy nasza jednostka nie załamała się, w sytuacji gdy znajdzie się o 1 punkt od progu załamania (wbrew pozorom nie jest to rzadka sytuacja).

Jeśli dodać do tego, że przed walką rzymska piechota zwykle rzuca pilami, to mamy czwarty rzut, poprzedzający trzy powyższe. Do tego zwróćmy uwagę, że jeśli w starciu walczy kilka jednostek, większość spośród tych rzutów (wszystkie poza podstawowym rzutem na walkę) wykonujemy dla każdej z nich osobno, czyli starcia z udziałem wielu oddziałów zwielokrotniają nam dodatkowo liczbę rzutów potrzebnych do rozstrzygnięcia pojedynczej walki.

Patrząc na różne gry, w tym zwłaszcza na gry bitewne (figurkowe), znaleźć można jeszcze bardziej rozbudowane procedury walki z różnorodnymi testami morale potrzebnymi do rozstrzygnięcia starcia. Liczbę rzutów i różnorakich testów potrzebnych do rozstrzygnięcia pojedynczej walki można dowolnie rozmnożyć. Rzucać może tylko jeden gracz albo obaj (tego rodzaju rozwiązania, gdzie do rozstrzygnięcia każdej walki potrzebne są rzuty obu graczy, były już ponad 30 lat temu w Bitwie na Polach Pelennoru). Można, tak jak to jest tutaj, wprowadzić osobny test morale (w SPQR testem morale jest test TQ) przed walką i później kolejny po walce. Niezależnie od tego „właściwy” rzut (test) rozstrzygający walkę. Można sprawdzać przed szarżą np. to czy kawaleria poderwie się do walki, czy zignoruje rozkaz ataku, uznając, że przeciwnik jest zbyt silny (sytuacje takie zdarzały się przecież na nowożytnych polach bitew, nie ma przeciwwskazań ku temu by nie mogły się zdarzać w bitwach starożytnych). Przy tym nie ma większego znaczenia czy kolejne rzuty (testy) nazwane zostaną testami morale (z dodanymi modyfikacjami za stosunek sił, liczebność itp.) czy nazwie się je rzutami na rozstrzygnięcie walki (dodając do nich modyfikacje za morale). Generalnie jest to po prostu kilka rzutów (testów). Ich wspólną cechą jest to, że wydłużają procedurę walki. Pod tym względem są wadą gry, bo rozstrzygnięcie walki zabiera więcej czasu. Zaletą bywa zwiększanie realizmu, choć często ten efekt jest dyskusyjny, gdy podobne rezultaty można było uzyskać bez mnożenia rzutów i testów.

Centrum armii rzymskiej w bitwie na Wielkich Równinach (203 p.n.e.). Z przodu lekka piechota, czyli velites, pierwszą linię tworzą oddziały hastati oraz cohortes, drugą linię tworzą oddziały principes oraz cohortes, trzecia linia to triarii. Armią rzymską w tej bitwie dowodził Publius Cornelius Scipio (widoczny po prawej), ponadto widzimy typowy zestaw dowódców rzymskiej piechoty legionowej: dwóch trybunów i prefekt sociorum; obok Scypiona znajduje się dowódca rzymskiej jazdy Laelius

Zarzut mnożenia w ramach procedury walki rzutów, testów i tabel nie jest z mojej strony w stosunku do SPQR ciężkim zarzutem, tzn. to nie jest to, co jest w zasadach tej gry najgorsze, a jednocześnie, jak wyżej pisałem, rozwiązania dotyczące walki mają kilka mocnych punktów. W samej procedurze walki, rozpatrywanej ogólnie, nie ma jakichś ewidentnych błędów. Co innego jeśli chodzi np. o relacje bitewne poszczególnych formacji, o czym w dalszej części recenzji. Osobno będzie także o nieszczęsnych pilach. Przy analizie powyższych przepisów biorę też pod uwagę, że część tej procedury w wielu starciach nie występuje, czyli to co opisałem jest wariantem maksimum. Tym niemniej podczas pierwszego starcia, które często bywa decydujące, zawsze wystąpi przedbitewny test TQ, prawie zawsze będziemy mieli także rzucanie pilami. Z kolei później bardzo często będą rzuty sprawdzające czy jednostki będące blisko progu załamania nie uciekną.

 

6) O potędze rzymskiego gladiusa, czyli Attack Superiority legionów w stosunku do większości jednostek piechoty i inne zależności między oddziałami występujące w walce wręcz

Bez wątpienia najbardziej dyskusyjną zależnością jaka występuje w tej grze jest to, że wszystkie oddziały legionowe, z wyjątkiem welitów, mają Attack Superiority w stosunku do wszystkich rodzajów piechoty przeciwnika z wyjątkiem falangi (afrykańskiej, macedońskiej). Co istotne, przewaga ta występuje tylko w ataku, nie ma zastosowania w obronie. Co oznacza Attack Superiority pisałem już we wcześniejszej części recenzji. W tym przypadku chodzi o przewagę wynikającą z posiadania lepszego „systemu broni”. Autorzy uważają więc, że uzbrojenie, wyposażenie, sposób walki, taktyka itd. rzymskich legionistów dawała im tak znaczącą przewagę w stosunku do wszystkich jednostek piechoty, z jakimi przyszło im walczyć, że powinni w ataku zadawać tym jednostkom podwójne straty. Symbolem tej przewagi ma być mityczny krótki miecz legionistów – gladius, który faktycznie stanowił niezwykle skuteczne narzędzie zabijania.

Niewątpliwie rzymska piechota legionowa stanowiła nową jakość na tle sposobu walki, jaki stosowali przeciwnicy Rzymu, powstaje jednak pytanie czy modyfikacja, którą przyznali jej autorzy, nie jest zbyt duża. Tym bardziej, że przewagę oddziałów rzymskich można oddać w grze także w inny sposób (i zostało to zastosowane): 1) za pomocą wysokiego TQ, które wiele z tych oddziałów posiada (głównie jednostki principes), 2) za pomocą specjalnych zdolności szyku manipularnego, pozwalającego na tworzenie stosów i oddających ustawienie w szachownicę. Teraz dla porównania spójrzmy na przeciwników rzymskiej piechoty, czyli w stosunku do kogo ma ona tę przewagę wynikającą z „systemu broni”, który – mówiąc słowami instrukcji – „tak bardzo góruje nad systemem walki przeciwnika, że…” przyznanie Rzymianom Attack Superiority jest uzasadnione. Będą to często oddziały ciężkiej piechoty walczące w szyku falangi (greckiej), w rozumieniu autorów stosujące „starszy system” walki, typowy dla wcześniejszej epoki, czasów falangi i hoplitów. Czy te posługujące się długimi włóczniami ciężkozbrojne oddziały rzeczywiście były wobec legionistów takie słabe? Drugą grupą, którą warto wspomnieć, będą barbarzyńcy, bywało, że posługujący się podobnym uzbrojeniem co Rzymianie (wiem oczywiście, że występujący najczęściej w podstawowej wersji gry Galowie używali dłuższych mieczy, ale jak wiadomo gladius też nie został wymyślony przez samych Rzymian, a najprawdopodobniej przejęty przez nich od ludów zamieszkujących Półwysep Iberyjski). Z powodu tożsamości uzbrojenia w stosunku do niektórych oddziałów przeciwnika znowu rozwiązanie to budzi wątpliwości. Myślę, że nie ma sensu nadmiernie wdawać się w szczegóły, bo znowu, jak to nieraz bywa w odniesieniu do czasów starożytnych, ugrzęźniemy w zdaniach ujętych w formę przypuszczającą, z charakterystycznymi dla literatury historycznej poświęconej tej epoce słowami „prawdopodobnie”, „przypuszczalnie”, „być może” itp.

Jednak nie samo to, że rzymska piechota ma Superiority jest najsłabszym punktem zasad gry, ale to, że ową Superiority posiada tylko w ataku. Wszystko zależy więc od tego czy piechota rzymska atakuje, czy się broni. Straty zadawane przez nią przeciwnikowi są dwukrotnie większe w sytuacji gdy naciera. Jak widać, rozwiązanie to bardzo silnie splata się z mechanizmem aktywacji. Grając Rzymianami należy starać się, by w decydującym momencie mieć jak najwięcej aktywacji, tak by własna piechota mogła wykorzystać ten bonus w ataku. Z kolei grając przeciwnikami Rzymian należy starać się ograniczyć legionistom możliwość atakowania, a postarać się zaatakować ich samemu, najlepiej kilka razy pod rząd, zanim zdążą się pozbierać. Różnica między stratami jakie zadaje oddział legionowy broniący się a atakujący jest bardzo wyraźna. Mechanizm ten podsyca walkę o aktywację i zwiększa jej znaczenie. Czyni też rozgrywkę bardziej losową. Jeśli mamy naprzeciwko siebie dwie linie piechoty, to od tego, która z nich zostanie aktywowana jako pierwsza i będzie mogła rzucić się na przeciwnika, dużo zależy. Jeśli to armia przeciwników Rzymu zaatakuje, a potem jej wodzowi uda się uzyskać momentum i ponowić atak, ma szansę rozbić Rzymian, ponieważ nie będą mogli zrobić żadnego użytku ze swojej przewagi w „systemie broni”. Jeśli Rzymianie ruszą pierwsi do ataku, w wielu przypadkach bywa to rozstrzygające (wszystko zależy od TQ walczących jednostek). Oczywiście uogólniam i upraszczam, ale chodzi mi o pokazanie pewnej podstawowej zależności.

Realistycznie rzecz biorąc to, że legioniści mają bonus tylko w ataku, a nie mają go w obronie, moim zdaniem nie broni się ani trochę. Dlaczego? Choćby dlatego, że w rzeczywistości często starcia nie były walkami, w których role były rozdzielone, tak jak to jest w grze, gdzie jeden gracz jest atakującym, a drugi obrońcą. Podział, jaki występuje w grze, stworzony został głównie na potrzeby proceduralne. W rzeczywistości często zdarzało się, że jak jedna strona ruszała do frontalnej „szarży”, to do „szarży” ruszała także i druga. Gdy oddziały zwarły się już w walce i trwała ona jakiś czas, co w grze odpowiada sytuacji, gdy po pierwszym starciu oddziały pozostają na miejscu i toczą w następnej aktywacji kolejną walkę, to trudno powiedzieć kto w takiej walce był atakującym, a kto obrońcą. Raczej oba oddziały były równorzędnymi „walczącymi”, będąc jednocześnie w roli atakującego i obrońcy. Występująca w grze procedura walki musi uczynić kogoś atakującym, a kogoś obrońcą dla zachowania porządku gry. To tak jak z ruchem: w rzeczywistości oddziały ruszały się jednocześnie, ale w bitwie turowej ich ruch nie jest jednoczesny, w danym momencie zawsze rusza się tylko jeden gracz, a drugi co najwyżej może na jego ruchy reagować. W analogiczny sposób należałoby postrzegać walkę.

Bitwa pod Tunisem (239 p.n.e.), czyli jedno ze starć z wojny Kartaginy z jej zbuntowanymi najemnikami, jaka wybuchła po zakończeniu I wojny punickiej (264-241 p.n.e.)

Jakie są dalsze konsekwencje dania legionom Attack Superiority w stosunku do niemal całej piechoty przeciwników Rzymu? Okazuje się, że najlepsza do powstrzymywania rzymskich piechurów jest… kawaleria. Bo na nią nie mają Attack Superiority. Co prawda lekka kawaleria nie posiada zwykle zbyt wysokiego TQ i przez to brakuje jej odpowiedniej wytrzymałości, ale ciężka jazda stanowi zazwyczaj dla legionów poważną przeszkodę. Czasami, gdy rozgrywając bitwy zastanawiałem się nad teoretycznym, optymalnym ustawieniem, dochodziłem do wniosku, że najlepiej byłoby ustawić przeciw Rzymianom w centrum swojego szyku jazdę, chowając za jej plecami piechotę, by osłonić ją przed pierwszym atakiem Rzymian, kiedy to mogą oni wykorzystać swoje Attack Superiority. Z kolei własną piechotą można z powodzeniem zwalczać na skrzydłach słabą jazdę rzymską. Nie za bardzo wydaje się to mieć cokolwiek wspólnego z taktyką antycznych armii i realiami starożytnego pola bitwy, bo jazdę niemal zawsze stawiano na skrzydłach, a nie w centrum szyku, by frontalnie walczyła z piechotą. W rzeczywistości do frontalnej walki wręcz z piechotą przeciwnika używano zwykle własnej piechoty, a nie jazdy, która była w takiej walce gorsza, a nie lepsza od piechoty, i nie do końca się do niej nadawała.

Inny zabieg taktyczny, który bywa stosowany w związku z tym, że rzymska piechota legionowa ma bonus w ataku, a nie ma bonusu w obronie, to poświęcanie harcowników (skirmishers), żeby powstrzymać jej impet. Normalnie harcownicy nie mieli większych szans w starciu z ciężką piechotą i jakimikolwiek jednostkami walczącymi w szyku. W związku z tym zasady dają im duże możliwości bezpiecznego wycofania się przed atakiem przeciwnika, po wcześniejszym ostrzale, którego efekty, zgodnie z realiami historycznymi, są zwykle niewielkie (gdy jakaś zabłąkana kula ołowiana procarzy trafi legionistów, radości jest co niemiara). Jak można sądzić, założeniem autorów było, że gracz widząc, iż nie ma szans w starciu z użyciem tych jednostek, będzie wycofywał harcowników. Tyle, że ich wycofywanie nie jest obowiązkowe i czasami opłaca się ich poświęcić, żeby wyhamować atak Rzymian, którzy w ten sposób stracą jedną aktywację na atakowaniu harcowników zamiast atakować stojącą zwykle za nimi linię ciężkiej piechoty. Tutaj błąd polega moim zdaniem na tym, że wycofywanie harcowników w sytuacji gdy naciera na nich piechota walcząca w szyku nie jest obowiązkowe. Na poświęcanie tych jednostek pozwalają też punkty zwycięstwa – zwykle za ich eliminację traci się niewiele punktów zwycięstwa i w porównaniu z efektem taktycznym, jaki uzyskujemy, może się to opłacać.

Kolejne szczegółowe zagadnienie związane z legionistami to specjalna procedura walki słoni, przed którymi oddział piechoty może bronić się „normalnie” bądź próbować je przepuścić przez swoje szeregi (Pass Thru). W założeniu ta ostatnia procedura pozwala uniknąć walki ze słoniami: oddział rozstępuje się, tworząc w swoim szyku „uliczki”, którymi przepuszcza szarżujące słonie (żeton jednostki słoni przesuwany jest na tyły jednostki, przez którą przechodzi). Podczas tego manewru jednostka „przechodzona” ulega jednak w pewnym stopniu dezorganizacji, co wyraża się w utracie punktów spójności. Sęk w tym, że w przypadku oddziałów legionowych te straty w punktach spójności z tytułu Pass Thru są często większe niż straty, jakie oddział poniósłby w walce, ponieważ oddział musi wykonać w sumie dwa testy TQ. Dodatkowo, jeśli atakowana jednostka podjęła walkę, to słonie także ponoszą w niej straty, natomiast w przypadku gdy są „przepuszczane”, strat z walki nie ma (bo do walki nie dochodzi), a ewentualne straty słoni płynące z testu TQ są redukowane o 1 punkt spójności (z kolei przy Pass Thru oddział przepuszczający słonie dodaje 1 do rzutu przy pierwszym teście TQ, wykonywanym przed przechodzeniem, ale społawia straty, zaokrąglając w dół, natomiast przy drugim teście po przechodzeniu nie ma żadnych modyfikacji, a w przypadku przerzucenia TQ różnica to straty w punktach spójności).

Najwięcej problemów i emocji rodzi konfrontacja legionistów i falangi macedońskiej (typu macedońskiego). Normalnie od frontu falanga była niemal nie do ruszenia. Ściana 5-metrowych włóczni stanowiła skuteczną zaporę przed atakiem uzbrojonych w krótkie miecze legionistów. Również podczas ataku, falanga, choć może już nie tak skuteczna jak w obronie, dzięki swojemu uzbrojeniu nadal była formacją, której trudno się było oprzeć. Warunkiem wykorzystania falangi był równy teren. Nie była ona w stanie dobrze operować w terenie nierównym, porośniętym roślinnością. Stąd armie hellenistyczne na pola bitew wybierały zawsze wielkie, otwarte równiny, gdyż w ich składzie podstawową formacją zawsze była falanga. W ocenie autorów (wydaje się, że jest to znaczący pogląd wśród anglosaskich historyków) falanga była głównie sztywną formacją defensywną, raczej niezdolną do działań ofensywnych. Możliwe było także jej rozerwanie od frontu przez legionistów wdzierających się w luki powstałe tam, gdzie szyk falangi został choćby w nieznacznym stopniu zdezorganizowany. Trudno się nie zgodzić, że takie możliwości istniały, tyle, że autorzy oceniają je jako relatywnie duże. Tutaj oczywiście nie po raz pierwszy do pewnego stopnia poruszamy się w sferze przypuszczeń i nie ma jednoznacznych dowodów, że było tak albo inaczej.

Zgodnie z zasadami SPQR falanga (typu macedońskiego) od frontu broni się przed oddziałami legionowymi teoretycznie bardzo dobrze. Po pierwsze, z Combat Matrixa wynika, że legioniści nie mają w stosunku do niej (jako jedynej formacji pieszej) Attack Superiority. Po drugie, już bazowo kolumna tabeli walki, w której rozstrzygane jest starcie, jest dość korzystna dla falangi. Po trzecie, przepisy dotyczące obrony falangi (pkt 9.41) przewidują, że jeśli atakujący falangę oddział przed atakiem wykonał ruch, czyli nie znajdował się przed walką na polu sąsiednim w stosunku do falangi, to uzyskuje ona w tabeli walki przesunięcie o 2 kolumny w lewo za każdą flankę pokrytą przez sojuszniczą jednostkę falangi lub jej strefę kontroli (w tym ostatnim przypadku przyjmuje się, że oddziały falangi utworzyły eszelon, i tak to jest w zasadach określane). Jeżeli atakującym jest ciężka piechota, przesunięcie wynosi 1 kolumnę (a nie 2). Przepis nie ma zastosowania w przypadku ataku na falangę od boku bądź od tyłu. Wśród tych wszystkich reguł kluczowe jest to, że dodatkowe bonusy falanga dostaje tylko gdy jest atakowana po ruchu. Atak „w miejscu” oddaje sytuację, gdy legioniści zwarli się już z oddziałami falangi, a w niektórych miejscach szyku potworzyły się słabe punkty, tak jak to opisałem wyżej. Jeszcze jedna istotna cecha specjalna falangi (oraz wszystkich jednostek dwuheksowych), odróżniająca ją od większości oddziałów i podnosząca jej walory bojowe, wiąże się z sytuacją gdy falanga osiągnie poziom strat w punktach spójności równy bądź wyższy od TQ (pkt 10.21). W takiej sytuacji większość oddziałów zaczyna uciekać. Dla falangi osiągnięcie strat równych TQ bądź przekraczających go oznacza konieczność wykonania testu TQ, modyfikowanego o wielkość o jaką straty przekraczają TQ, a w przypadku gdy falanga atakowała – dodatkowo dodając 3. Jeżeli falanga pomyślnie przejdzie test TQ, pozostaje w miejscu ze stratami (w punktach spójności) równymi TQ-1, w przeciwnym razie ucieka.

Kartagińskie centrum cofa się przed atakiem Rzymian w bitwie pod Kannami (216 p.n.e.), wykonując manewr uporządkowanego wycofania (Orderly Withdrawal), ponosząc jednak przy tym duże straty w spójności. W środku za linią wojsk Hannibal czuwa nad morale swoich galijskich sojuszników

Zasady te generalnie są słuszne i w większości dobrze oddają specyfikę formacji, jaką była falanga, ale jak starałem się to już pokazać w tej recenzji, z przepisami gier często jest tak, że jeden zły przepis albo nieszczęśliwe połączenie kilku dobrych rozwiązań prowadzi do zjawisk nieraz zupełnie fatalnych. W przypadku falangi, poza powyższymi czynnikami na jej siłę w konfrontacji z oddziałami legionowymi wpływa także odporność jednostek na ponoszone straty. Sęk w tym, że oddziały falangi zawsze są dwuheksowe. W SPQR najczęściej cały taki zajmujący 2 pola oddział posiada TQ 7, czyli może stracić 7 punktów spójności zanim trzeba będzie sprawdzać czy nie pękł. Tymczasem pojedyncze, zajmujące 1 pole oddziały legionowe często mają podobne TQ, a najlepsze oddziały niejednokrotnie wyższe. Ponieważ każdy z tych oddziałów zajmuje 1 pole, to naprzeciw dwupolowej jednostki falangi w linii mogą stanąć dwa takie oddziały. Ich łączna odporność na straty jest w związku z tym dwukrotnie wyższa niż pojedynczej jednostki falangi. Na tym nie koniec, bo Rzymianie mogą tworzyć stosy po 2 oddziały na polu. W takim układzie 4 jednostki legionowe stojące naprzeciw pojedynczego oddziału falangi mają wytrzymałość 4-krotnie większą. Falanga również może zdwoić swoje szeregi, poprzez utworzenie podwójnej falangi (wówczas 2 jednostki falangi stają na 1 polu). Taka falanga ma dodatkowe bonusy, ale i dodatkowe ograniczenia (podczas ataku podwójnej falangi jednostki przeciwnika dodają 1 przy teście TQ, z kolei podczas obrony podwójnej falangi przed atakiem odejmuje ona 1 przy teście TQ). Z uwagi na to, że liczba falang będących w posiadaniu gracza zazwyczaj nie jest zbyt wielka, w praktyce nie we wszystkich bitwach utworzenie takich podwójnych falang jest możliwe. Tak czy inaczej falangi tworzą zawsze pojedynczą linię, podczas gdy legion poza wspomnianą możliwością koncentracji dwóch oddziałów na polu, zwykle posiada jeszcze dalsze oddziały w drugiej, a czasami również w trzeciej linii.

Przeprowadzone wyżej porównania pokazują, że podczas bitwy stojące naprzeciwko falangi oddziały rzymskie mają zwykle dużo większą odporność na straty. Porównując odporność obu formacji należy jeszcze uwzględnić: 1) to, że każdy oddział rzymski nawiązując kontakt z przeciwnikiem może rzucić pilami, co w połowie przypadków oznacza dla obrzucanego (czyli w naszej analizie falangi) stratę 1 punktu spójności, oraz 2) w przypadku gdy dwa oddziały wykonują atak na jedną jednostkę, każdy z nich przeprowadza przed atakiem test TQ, jest więc większa szansa poniesienia strat, zwłaszcza gdy oddziały są słabo wyszkolone (mają niższe TQ). Ważnym przepisem, wpływającym na ogólny obraz, jest także (ponownie) pkt 10.17, który przewiduje, że oddziały mogą regenerować straty, o ile nie znajdują się na polach sąsiadujących z oddziałami przeciwnika. Dla falangi oznacza to, że jeśli jakiś oddział rzymski zbliży się do niej i uda mu się trwale usadowić w pobliżu, to żeby móc zregenerować poniesione straty będzie musiała go zaatakować, co z kolei w przypadku zwycięstwa zmusi ją do wykonania (obowiązkowego) pościgu, po którym w większości przypadków (biorąc pod uwagę standardowe głębokie urzutowanie legionów) znajdzie się w strefie kontroli kolejnej jednostki. Oddziałów rzymskich problem ten także dotyczy, ale one, jak już zostało to wyżej powiedziane, mają większą ogólną wytrzymałość i jako jednoheksowe w razie potrzeby łatwiej mogą manewrować. Ostatni czynnik, o którym należy wspomnieć, to budowa tabeli walki (trochę już o tym było), gdzie straty rozłożone są w ten sposób, że każda walka, nawet zwycięska, w większości przypadków przynosi 2 punkty strat, a przy niezbyt dużej dysproporcji straty obu stron potrafią być porównywalne. Możliwe jest więc stopniowe obopólne wykrwawianie się (utrata punktów spójności) i niemal zawsze będzie to działanie na korzyść legionów.

Wnioski jakie płyną łącznie z wszystkich wymienionych wyżej przepisów i szczegółowych rozwiązań są takie, że generalnie falangą ciężko atakować i autorzy bardzo się postarali, by uczynić z niej formację defensywną i maksymalnie nieruchawą. Niska wytrzymałość falangi w porównaniu z wytrzymałością stojących naprzeciw niej oddziałów legionowych (możliwych do ustawienia na dwóch heksach) sprawia, że nawet przy atakach frontalnych wykonywanych przy bardzo niekorzystnych dla Rzymian stosunkach, jeśli użyjemy dobrych jakościowo oddziałów i postaramy się je skomasować, istnieją możliwości rozerwania szyku falangi, a pęknięcie linii falang w jednym miejscu to na ogół dla armii typu hellenistycznego katastrofa, gdyż umożliwia zaatakowanie sąsiednich jednostek od boku albo od tyłu, czego żadna falanga nie jest w stanie wytrzymać. Ratunkiem dla gracza hellenistycznego jest tworzenie podwójnych falang, ale i w tym przypadku sytuacja nie jest tak różowa, jak by się to mogło wydawać. W całym tym kompleksie przepisów wadliwe jest głównie to, że oddział dwuheksowy ma wytrzymałość o połowę mniejszą niż dwa stojące naprzeciw niego (a więc zajmujące w linii bojowej tyle samo miejsca) oddziały jednoheksowe. Powyższe rozwiązanie występuje także w GBoA, gdzie mamy dwuheksowe i jednoheksowe oddziały hoplitów. Gdy gracz ustawi naprzeciw dwuheksowego oddziału hoplitów wroga dwa jednoheksowe, to mają one dwukrotnie większą wytrzymałość, co nie znajduje żadnego logicznego uzasadnienia. W ten sposób oddziały dwuheksowe są w walce upośledzone, niezależnie od różnych ograniczeń w manewrowości, jakie przewidują dla nich zasady ruchu.

Omawiając przepisy dotyczące falangi macedońskiej nie sposób nie napisać o jeszcze jednym rozwiązaniu, które było już wyżej wspominane – eszelonie. Aby uzyskać bonus, o którym mowa w pkt 9.41, każdy bok falangi musi być zajęty przez inną sojuszniczą jednostkę falangi, albo jej strefę kontroli. Mamy więc dwa przypadki: 1) linię jednostek falangi – wtedy sytuacja jest oczywista, falangi wzajemnie się osłaniają, albo 2) jednostki falangi ustawione są „w schody”, co fachowo w regulaminach wojskowych określano na przestrzeni wieków właśnie jako eszelon. W tym drugim przypadku bok jednostki osłaniany jest przez strefę kontroli innej falangi. To drugie ustawienie w praktyce okazuje się dla falangi mocno problematyczne, bo mimo, że stojąca za nią z tyłu falanga kryje swoją strefą kontroli odsłonięty bok falangi stojącej z przodu, to zgodnie z zasadami (pkt 8.36), aby związać całą dwuheksową jednostkę falangi, wystarczy atak na jedno jej skrzydło. W ten sposób po związaniu przez jeden oddział całego stojącego z tyłu oddziału falangi, drugi może uderzyć w bok stojącej przed nią jednostki falangi, którą tamta teoretycznie miała osłaniać. Ostatecznie efekt jest taki, że tak naprawdę w grze nie da się bezpiecznie wyginać linii falangi, czyli ustawić ją inaczej niż w linii prostej. Tymczasem jeśli spojrzymy na niektóre bitwy z okresu świetności tej formacji, np. bitwę pod Cheroneą z 338 p.n.e., to zastosowano tam szyk skośny, który w grze odpowiada eszelonowi. Sięgając dalej w przeszłość, bitew słynnego wodza tebańskiego Epaminondasa (Leuktry 371 p.n.e., Mantinea 362 p.n.e.) z tego samego powodu nie dałoby się w tym systemie sensownie rozegrać. Wymieniłem najbardziej znane przypadki, a przecież linię falangi wyginano nie tylko w tych bitwach. Rozwiązaniem byłoby potraktowanie każdego ze skrzydeł falangi jako osobnej jednostki, tak jak to zrobiono w grze Kircholm 1605 wyd. Dragon w odniesieniu do jednostek dwuheksowych polskiej jazdy uformowanej w szyku uderzeniowym. To z czym mamy do czynienia w SPQR, czyli możliwość atakowania ustawionej w eszelonie falangi od boku, jest kompletną bzdurą i bardzo się dziwię, że mimo tylu aktualizacji i serii poprawek zasad gry nikt do tej pory tego nie zauważył i nie skorygował.

Innym przepisem, zupełnie wadliwym w odniesieniu do falangi, jest obowiązkowy pościg atakującego za uciekającym przeciwnikiem, który każdy zwycięski oddział musi wykonać (pkt 8.41). W stosunku do oddziałów jednoheksowych zasada ta działa dobrze. Sama jej ogólna idea też jest słuszna – skoro atakujący oddział zwyciężył w walce, to powinien wejść na pole zajmowane przez przeciwnika, bo starał się je opanować, wyprzeć go z tego pola. Sęk w tym, że gdy falanga naciera jednym skrzydłem, to zgodnie z zasadami pościg też powinna wykonać tylko jednym skrzydłem. Może się też zdarzyć taka sytuacja, że z dwóch oddziałów przed frontem falangi tylko jeden zostanie rozbity i ucieknie, a drugi pozostanie na polu. Wtedy tylko jedno zwycięskie skrzydło wykonuje pościg. Wykonując taki manewr jednostka falangi ponosi dodatkowe straty w spójności, które wiążą się z tym, że przeprowadza Wheeling Maneuver (pkt 6.45) w obliczu przeciwnika, a nawet gdyby przeciwnika nie było, to ponosi dodatkowe straty w spójności za samo wykonanie zwrotu Front-to-Flank Maneuver (pkt 6.43). Co ważniejsze, efektem końcowym całej operacji jest wygięcie linii falangi, tak że ustawia się ona bokiem do przeciwnika, co czyni ją bezbronną wobec ataku. W przypadku większej liczby jednostek falangi prowadzi to do zerwania ich równej linii, która stanowiła podstawę taktyki tej formacji i którą oddziały falangi za wszelką cenę starały się utrzymywać. Weźmy jeszcze jeden prostszy przykład: wyobraźmy sobie, że trzy falangi, jedna obok drugiej, posuwają się naprzód i tylko naprzeciw środkowej jednostki stoją obok siebie dwie wrogie jednostki rzymskie. Atakuje ona te jednostki, a w tym czasie dwie pozostałe falangi ustawiają się z obu jej stron (boków), żeby utrzymać linię – jak to się zwykle czyni. W pewnym momencie oddziały przeciwnika nie wytrzymują trudów walki i zaczynają uciekać. Nasza zwycięska falanga musi wykonać pościg za nimi. Jednym skrzydłem, albo dwoma (w zależności od tego czy jeden wrogi oddział uciekł, czy oba). Dwie falangi, które stały z nią w linii, zostają z tyłu. I w ten prosty sposób mamy zerwaną linię falangi, czyli w swoim najbliższym posunięciu przeciwnik może tę wysuniętą falangę zaatakować od boku. Jeśli po tym pościgu zdarzy się, że falangi utworzą eszelon, to jak już wiemy z tego co było pisane wyżej, nie zapewnia on wysuniętej jednostce falangi żadnej osłony. Podobnie jak w przypadku eszelonu, mogę jedynie wyrazić głębokie zdziwienie, że nikt tego przepisu przez tak długi czas nie skorygował. Rozwiązanie wydaje się proste: atakująca falanga nie powinna być zmuszona do wykonywania jakiegokolwiek pościgu.

Falanga Nikanora wspina się w kolumnie na Psie Głowy w bitwie pod Kynoskefalaj (197 p.n.e.). Po bokach, na wzgórzach usadowili się macedońscy peltaści, którzy teoretycznie powinni jej zapewnić na jakiś czas bezpieczeństwo, ale gdy gladiusy pójdą w ruch, niewiele z nich zostanie

Ostatnia moja refleksja na temat tego jak działa w grze Combat Matrix i jak powinna wyglądać walka wiąże się ze scenariuszem przedstawiającym bitwę pod Kynoskefalaj (197 p.n.e.). Podstawowy problem jest taki, że macedońskich peltastów, którzy w tej bitwie początkowo osłaniają lewe skrzydło falangi króla Filipa V, rzymska piechota roznosi w jednym ataku, więc tak naprawdę nacierająca z góry falanga nie ma żadnej osłony od boku i jest bezbronna. Króla Filipa można różnie oceniać, można uważać go za ryzykanta, ale nie był on samobójcą. W grze brakuje uwzględnienia tego, że peltaści i lekka piechota nie walczyli w taki sposób jak ciężka piechota, w pełnym zwarciu, ale przede wszystkim starali się opóźniać przeciwnika. Stąd, mimo przewagi cięższych oddziałów, byli w stanie dłużej stawiać im opór cofając się. Stosowali inną taktykę. Wydaje się, że takie zadanie postawił im w tej bitwie Filip. Podobne zadania spełniały w epoce nowożytnej lekkie oddziały, często działające jako straże przednie: wiązanie walką i opóźnianie. Jeśli przyjmiemy takie rozumowanie, wtedy ustawienie przez króla peltastów na wzgórzu ma sens i cała bitwa wygląda inaczej. Co ciekawe, autorzy dostrzegli odrębność sposobu walki harcowników (skirmishers), umożliwiając im prowadzenie ostrzału i odskakiwanie od przeciwnika. Szkoda, że nie rozwinęli tej idei na inne lekkie oddziały, które powinny móc w pewnym zakresie wiązać przeciwnika i cofać się ponosząc mniejsze straty w punktach spójności, a nie być roznoszone na gladiusach w pierwszej walce.

 

7) Ostrzał

W przedstawionym w SPQR okresie historycznym ostrzał za pomocą broni miotającej najczęściej nie zadawał wielkich strat. Słabość antycznych łuczników, procarzy itp. formacji wiązała się z niezbyt wielką siłą przebicia strzał i kul ołowianych w stosunku do uzbrojenia ochronnego. Do tego dochodziły problemy z celnością. Osobnym przypadkiem byli oszczepnicy, którzy mieli jednak krótki zasięg i na ogół niezbyt dużą liczbę „pocisków”. Konni oszczepnicy prawdopodobnie mieli problemy z celnością nie mniejsze niż inne formacje.

W zasadach wyróżniono następujące typy jednostek strzelających: 1) łucznicy, 2) procarze, 3) oszczepnicy, 4) łucznicy stanowiący oddziały osłonowe słoni. Ponadto w grze występują jeszcze machiny miotające (skorpiony), które działają na nieco odrębnych zasadach, dołączonych do księgi scenariuszy. Jeśli chodzi o oszczepników, to występują zarówno oddziały wyspecjalizowane w miotaniu oszczepów, jak i część oddziałów wyspecjalizowanych głównie w walce wręcz miota oszczepy. To ostatnie dotyczy rzymskiej piechoty, która uzbrojona jest w pila. Rzymscy welici traktowani są jak typowa lekka piechota i mogą miotać oszczepy wielokrotnie, natomiast oddziały hastati, cohortes oraz principes mogą wykonać tylko jeden „ostrzał” oszczepami, zanim pozbędą się „amunicji”. Jak już jesteśmy przy tej ostatniej, to opiszmy jak działa ten element systemu. Otóż generalnie jednostki nie są ściśle rozliczane z posiadanej amunicji (strzał, kul, oszczepów). Przy prowadzeniu ostrzału, jeżeli wypadnie określony wynik (zwykle najwyższe liczby), oddział oznaczany jest żetonem „MISSILE LOW”. Oznacza to, że odtąd został mu jeszcze tylko jeden strzał do wykonania. Po jego wykonaniu przykryty zostanie żetonem „MISSILE NO”, który oznacza brak amunicji (nie można już wtedy w ogóle strzelać). W zależności od rodzaju jednostki, prawdopodobieństwo, że zacznie kończyć się amunicja (jednostka zostanie przykryta żetonem „MISSILE LOW”) jest większe lub mniejsze: 1) łucznicy, procarze, łucznicze oddziały osłonowe słoni – tylko przy rzucie 9, 2) konni oszczepnicy, rzymscy welici, nie-rzymscy piesi oszczepnicy – przy rzucie 6-9, 3) rzymska piechota legionowa (hastati, cohortes, principes) – po wykonaniu pierwszego ostrzału automatycznie są „MISSILE NO” (pkt 8.14). Ponadto wszystkie jednostki piesze miotające oszczepy automatycznie tracą całą amunicję, gdy wchodzą do walki wręcz. Amunicję można odzyskiwać tak jak punkty spójności, za pomocą rozkazu (tego samego, który pozwala odzyskać punkty spójności).

Straty od ostrzału, w porównaniu z walką wręcz, są niewielkie – zawsze 1 punkt spójności (dwa wyjątki – patrz niżej). Szanse trafienia często niezbyt duże (z wyjątkiem pieszych oszczepników). Szczegółowe zasady przewidują różne modyfikacje. Z ciekawszych wspomnę, że gdy łucznicy, procarze bądź łucznicze oddziały osłonowe słoni strzelają na bliską odległość (na sąsiednie pole) do ciężkiej piechoty albo falangi, otrzymują duży ujemny modyfikator (+3 do rzutu), bo uznaje się, że strzelają na wprost, gdzie tarcza i pancerz były w stanie od przodu dobrze osłonić piechura. Za to, gdy strzelają na większy dystans, uznaje się, że strzały padają z góry i powyższy modyfikator nie ma zastosowania. Oddaje to fakt, że od góry żołnierze byli gorzej chronieni. Tyle, że trafić jednostkę na większy dystans jest trudniej. Bardzo ważne są zasady zwiększające straty słoni i rydwanów od ostrzału. Oddaje to fakt, że formacje te były bardzo wrażliwe na ostrzał, i rzeczywiście, jeśli dysponujemy słoniami bądź rydwanami, formacji strzelczych wroga należy jak tylko można unikać. Przeciwnik może nam dość łatwo wykończyć słonie bądź rydwany i są to jedyne jednostki, którym ostrzał może zadać poważne straty.

Ostrzał prowadzi się podczas ruchu, do przodu bądź na boki, i jest on częścią ruchu (można strzelać przed ruchem, w trakcie ruchu bądź po jego zakończeniu). Ponadto istnieje możliwość reakcji ostrzałem na ruchy i ostrzały przeciwnika. Zasady (pkt 8.2) wyodrębniają trzy rodzaje ognia (ostrzału) w ramach reakcji: 1) gdy oddział wchodzi w strefę kontroli jednostki strzelającej (Entry Reaction), 2) gdy opuszcza strefę kontroli jednostki strzelającej (Retire Reaction), 3) gdy oddział strzelający jest ostrzeliwany przez wrogą jednostkę – wtedy sam może odpowiedzieć ostrzałem (Return Fire). Oddziały łuczników osłaniających słonie mogą prowadzić ostrzał wyłącznie w ramach reakcji (nie mogą prowadzić „zwykłego” ostrzału podczas własnej aktywacji). Spośród ciekawostek wspomnijmy, że istnieje możliwość ostrzelania przeciwnika łucznikami konnymi przed przeprowadzeniem przez nich uporządkowanego wycofania (jest to specjalna cecha tej formacji – jeden ze smaczków historycznych zasad gry). Wreszcie w końcowej części instrukcji mamy specjalne zasady umożliwiające harcowanie (w wersji pieszej i konnej), czyli manewr wykonywany zamiast ruchu, pozwalający jednostce harcowników bądź lekkiej kawalerii uzbrojonej w łuki czy oszczepy na podejście do przeciwnika, ostrzelanie go, po czym wycofanie się. W sumie stwarza to duże możliwości prowadzenia ostrzału.

Końcowa faza bitwy pod Zamą (202 p.n.e.). Rzymianie wprowadzili już do walki dwie pierwsze linie piechoty legionowej i została im jako rezerwa tylko linia triariuszy (wzmocniona przez oddziały kohort). Panuje chaos bitewny. Oddziały nie tworzą już w większości zwartych linii, ale ścierają się pojedynczo. U dołu Scypion zagrzewa do walki dwie elitarne jednostki principes, które znalazły się naprzeciw trzech jednostek falangi afrykańskiej. Oddziały obu stron są skrajnie wyczerpane i bliskie załamania

Ujęcie procedury ostrzału w ten sposób, że wykonywany jest on w trakcie ruchu nie przynosi (tak jak w przypadku wycofania – o czym w dalszej części recenzji) negatywnych efektów, głównie z powodu niewielkiego znaczenia ostrzału (niewielkiej ilości strat jakie się w ten sposób zadaje). Części graczy zasady ostrzału i różne detale, jakie starali się w nich zawrzeć autorzy mogą wydać się trochę niepotrzebne, gdyż i tak efekty strzelania są na ogół znikome. Cóż można na to powiedzieć… tak po prostu było i gra stara się to pokazać. Nie można zrezygnować całkowicie z jednostek strzelczych, bo wtedy czegoś jednak by na polu bitwy brakowało. Pewnym minusem mogą być natomiast markery „MISSILE LOW” i „MISSILE NO”, którymi przykrywa się jednostki. W przypadku typowych jednostek strzelczych – mam tu głównie na myśli łuczników i procarzy – nie zdarza się to często i tutaj nie mam żadnych zastrzeżeń i w pełni akceptuję to rozwiązanie. Ogólnie takich jednostek nie ma też zwykle aż tak wiele. Szybko tracą natomiast amunicję oszczepnicy. Zwłaszcza piechota legionowa, która po jednym rzuceniu pilami jest od razu przykrywana żetonem „MISSILE NO”. Jednostek tych, w przeciwieństwie do typowych jednostek strzelczych, bywa zwykle dużo. U Rzymian stanowią one większość. Wyjątkiem na tle rzymskiej piechoty są welici (velites), którym oszczepy (pila) nie kończą się po pierwszym ostrzale. W praktyce, podczas bitwy większych armii (np. pod Zamą 202 p.n.e.), powoduje to tego rodzaju efekt, że przed właściwymi walkami musimy wykonać serię rzutów, by sprawdzić czy nasze pila trafiły przeciwnika. Rzutów tych może być 30 i więcej. Ich efektem jest utrata 1 punktu spójności przez oddział przeciwnika, co bywa że ma pewne znaczenie, ale ogólnie nie można powiedzieć, że jest decydujące. W związku z tym pojawia się pytanie o sens wyodrębniania rzucania pilami i czy efekt ten nie powinien być wliczony do siły oddziału. Cała ta dodatkowa procedura walki po prostu niewiele wnosi.

Miłośników starożytności w większości pewnie to nie przekona, bo pilum ważna rzecz, i skoro rzymski żołnierz je posiadał, to w grze też powinno być widać, że ten żołnierz nim rzuca i że ono leci, a następnie wbija się w ciało wroga… a nie tylko, że w jakiś bliżej nieokreślony sposób legionista nim walczy. Gra powinna też dawać odczuć, że barbarzyńcy tego wspaniałego oręża nie mieli. Autor idzie dalej, bo od posiadania pilów zależy np. jak skutecznie oddział legionowy będzie się bronił przed kawalerią. Jeśli nie ma już swojej „amunicji”, to walczy gorzej. W praktyce, wydaje się, że nie ma to sensu, o tyle, że w sytuacji gdy legioniści byli zagrożeni atakiem kawalerii, należałoby przyjąć, iż część z nich zachowywała pila do obrony, a tylko część wyrzucała je w kierunku przeciwnika. By oddział mógł się skutecznie bronić przed ówczesną kawalerią, nieposiadającą takiej siły uderzenia, w związku z brakiem strzemion, jaką miała jazda w późniejszych epokach historycznych, nie było potrzebne by każdy żołnierz posiadał pilum. Takie pośrednie rozwiązanie, zakładające, że w powyższej sytuacji tylko część legionistów nie posiadała pilów, wydaje mi się logiczne.

Ogólnie rzecz biorąc, w odniesieniu do oddziałów legionowych (nie licząc welitów) cała procedura wprowadza moim zdaniem niepotrzebne mikrozarządzanie. Podobnie negatywnie oceniam szczegółowe oznaczanie salw pistoletowych w systemie Musket & Pike. Bliźniaczo podobna procedura, jeszcze bardziej wątpliwa od strony historycznej. Nie będę rozwijał tematu, bo tutaj zajmujemy się SPQR. Być może rzucanie pilami miało budować klimat, ale moim zdaniem powoduje raczej niepotrzebną stratę czasu.

 

8) Uporządkowane wycofanie (Orderly Withdrawal) i zaplanowane uporządkowane wycofanie (Pre-arranged Orderly Withdrawal)

Jednymi z lepszych (pod wieloma względami) części zasad SPQR są te poświęcone uporządkowanemu wycofaniu przed walką (Orderly Withdrawal) oraz zaplanowanemu uporządkowanemu wycofaniu przed walką (Pre-arranged Orderly Withdrawal). Podstawową zasadą jest, że wycofywać się przed jednostkami przeciwnika mogą jednostki szybsze niż jednostka, w stosunku do której przeprowadzamy wycofanie (wyjątkiem są oddziały harcowników oraz oddziały przeprowadzające Pre-arranged Orderly Withdrawal). Procedurę przeprowadza się w trakcie ruchu przeciwnika, gdy jego oddział podejdzie na odległość 2 pól od naszej jednostki bądź rozpoczyna ruch w odległości 2 pól od naszej jednostki. Wycofywanie się jest oczywiście nieobowiązkowe i zawsze zależy od decyzji gracza dysponującego jednostką (wyjątek dotyczy Pre-arranged Orderly Withdrawal). W trakcie jednej aktywacji przeciwnika oddział może wycofywać się wielokrotnie, za każdym razem gdy wroga jednostka podchodzi do niego na odległość 2 pól. Co istotne, oddziały cofają się tyłem, wydając punkty ruchu tak jakby poruszały się do przodu, i za każdym razem podczas wycofania mogą wykorzystać liczbę punktów ruchu równą różnicy między ich ruchliwością a ruchliwością jednostki, która umożliwiła przeprowadzenie wycofania. Niektóre formacje, zwłaszcza te najbardziej mobilne, czyli harcownicy i kawaleria, mają większe możliwości wycofywania się w stosunku do oddziałów wroga. Dla nich ta procedura jest jednym ze stałych składników ich taktyki. W przypadku cięższych jednostek, zwłaszcza ciężkiej piechoty, w praktyce ciężko ją zastosować, choćby z tego względu, że formacje te są na ogół najwolniejszymi na polu bitwy. To właśnie dla nich opracowano procedurę Pre-arranged Orderly Withdrawal, która umożliwia wycofywanie się także w sytuacji, gdy jednostka nie ma większej ruchliwości niż przeciwnik.

Rzymska piechota, mimo strat, przedarła się przez rzekę w bitwie pod Ausculum (279 p.n.e.) i atakując lekkie oddziały armii Pyrrusa usiłuje wyjść na bok jego falangi

Podczas uporządkowanego wycofania jednostki albo automatycznie tracą 1 punkt spójności, albo wykonują test TQ, by ustalić czy nie straciły 1 punktu spójności. Niektóre formacje, np. kawaleria, w ogóle nie ponoszą strat podczas wycofania (o ile wróg podchodzi od frontu). Czynnikiem powodującym dodatkowe straty jest sytuacja, gdy przeciwnik podchodzi do jednostki od boku albo od tyłu. Co ważne, straty za wykonanie uporządkowanego wycofania (a także zaplanowanego uporządkowanego wycofania) jednostka ponosi za każdym razem, gdy w tej samej fazie wykonuje tę procedurę, więc jeśli przeciwnik przed rozpoczęciem ruchu znajdował się dość blisko, to straty mogą być naprawdę duże, tak że lepsze może się okazać podjęcie walki. Kolejną ważną kwestią jest to, że podczas uporządkowanego wycofania oddziały zachowują pierwotne ukierunkowanie. Regulujący te kwestie pkt 6.52 wspomina, że po przeprowadzeniu uporządkowanego wycofania oddział może zmienić ukierunkowanie kosztem odpowiedniej liczby punktów ruchu i (ewentualnych) strat w punktach spójności. Przepis ten, jak również inne przepisy poświęcone uporządkowanemu wycofaniu (6.5 Orderly Withdrawal), nie mówią jednak nic o tym, czy oddział może się wycofywać tylko na pola tylne i przednie, czy także na pola boczne, co nie wydaje się zbyt logiczne, ale jest przyjmowane. Za to z pewnością dopuszczalne, w myśl zasad, jest wycofywanie się do przodu, bo podczas jego wykonywania oddział nie zmienia ukierunkowania tylko porusza się tak jakby wykonywał zwykły ruch.

Powyższe rozwiązania dają dość duże możliwości reagowania na posunięcia przeciwnika. Dotyczy to zwłaszcza kawalerii. Bywa, że jest ona w stanie wręcz objeżdżać oddziały przeciwnika przy pomocy Orderly Withdrawal, tak żeby zająć dogodne pozycje do późniejszego ataku. Z samym wycofaniem jako takim ma to luźny związek. Jedyny ratunek przed tym zjawiskiem stanowi używanie przeciwko wrogiej kawalerii własnej. Z kolei dla jednostek, które rzeczywiście chciałyby się wycofać i uniknąć bitwy, problemem jest konieczność wielokrotnego przeprowadzania wycofania w ciągu jednej tury. Bierze się to stąd, że całą procedurę wykonuje się w trakcie ruchu, a nie na po zakończeniu wszystkich ruchów, jak to jest np. w Waterloo 1815 wyd. Dragon. Bitwą, gdzie wycofanie stanowi jeden z istotnych składników taktyki są Kanny (216 p.n.e.). Zgodnie z klasycznym przedstawieniem tej bitwy, Hannibal ustawił w centrum swego szyku klin piechoty (głównie galijskiej) wygięty w stronę przeciwnika. Podczas walki klin ten miał się stopniowo cofać, dając Kartagińczykom czas i wciągając armię rzymską w pułapkę. To jeden z charakterystycznych elementów tej bitwy. W grze ten manewr wycofania nie za bardzo da się sensownie przeprowadzić, bo oddziały szybko tracą spójność. Nawet zakładając, że Hannibal będzie je porządkował i że aktywacje ułożą się w ten sposób, że będzie to możliwe, w praktyce okazuje się to niemal niewykonalne. Dzieje się tak głównie przez to, że wycofanie przeprowadzane jest w czasie ruchu. Załóżmy, że oddział rzymski stoi blisko oddziału kartagińskiego (o 2 pola). Przy ruchliwości rzymskiej piechoty na poziomie 4 albo 5, oddział kartagiński, chcąc uniknąć kontaktu z przeciwnikiem, musi przeprowadzić odpowiadającą temu liczbę wycofań, za każde z nich ponosząc straty w spójności. Gdyby było tak, że oddział cofa się tylko raz, przed samą walką, wszystko działałoby zupełnie inaczej. Inną ważną cechą wycofania jest to, że oddział swoją obecnością w ogóle nie jest w stanie opóźnić marszu przeciwnika. Atakujący w ogóle nie jest spowolniony.

Generalnie autorzy w odniesieniu do wycofania rozumują bardzo „dosłownie”. Gdy oddział wkracza na odległość 2 pól od jednostki, to w tym czasie ona powinna się wycofać. Jeśli tego nie zrobiła, to potem jest już na to za późno. Tak przecież było na polu bitwy – oddziały chcące uniknąć walki nie cofały się jak wróg był blisko nich, ale gdy znajdował się jeszcze daleko. Autorzy nie są w stanie zdobyć się na tego typu rozumowanie, że to iż procedura wycofania przeprowadzana będzie później, w chwili gdy oddziały są na sąsiednich polach, nie musi oznaczać tego, że wycofanie przeprowadzane jest w chwili gdy oddziały są koło siebie. Procedura w innych grach może być przeprowadzona później, ale przyjmuje się jakby została przeprowadzona wcześniej. To trochę tak jak ze starciami wręcz oddziałów, które przecież rozgrywały się w różnym czasie, ale które procedura walki, z pewnych względów, każe rozstrzygać jednocześnie. Przez to, że wycofanie przeprowadza się od razu, w trakcie ruchu, gracz aktywny wie, czy dany oddział będzie walczył, czy nie, może dostosować do tego ruch innych oddziałów i swoją taktykę. Ma lepsze możliwości koordynacji wszystkiego. Patrząc z takiej perspektywy, przeprowadzanie tej procedury w trakcie ruchu ma więcej wad niż zalet. Jedynie w odniesieniu do kawalerii, dzięki temu, że pozwala jej bardzo sprawnie się wycofywać i unikać okrążenia, gdy znajdzie się z dala od własnych wojsk, jest moim zdaniem dobre, z tym zastrzeżeniem, że powinno się zlikwidować możliwość wycofywania się do przodu i na boki.

Ostatnia rzecz to oparcie wycofania na ruchliwości oddziałów. Sama idea jest bardzo dobrze pomyślana. Znowu daje o sobie znać pewna „dosłowność” rozumowania autorów, jednak nie stanowi to tutaj przeszkody. Jak już było powiedziane wcześniej, oddziały mogą się wycofywać, jeśli mają większą ruchliwość od przeciwnika (w przypadku Pre-arranged Orderly Withdrawal także gdy mają taką samą ruchliwość). Najszybszą formacją jest z reguły lekka kawaleria. Kawaleria (zarówno lekka, jak i ciężka) jest szybsza od piechoty, więc jest w stanie związać dowolną jednostkę pieszą. W grze istnieje możliwość podejścia szybszą jednostką, związania nią przeciwnika poprzez złapanie go w strefę kontroli (ZOC), tak żeby nie mógł się wycofać, a następnie podejście i zaatakowanie cięższą jednostką. Sądzę, że nie do końca odpowiada to rzeczywistości. Zwłaszcza lekka jazda raczej nie była w stanie na tyle związać ciężkiej piechoty, by uniemożliwić jej odwrót. Problem bierze się także stąd, że piechota i jazda mogą w znacznym stopniu koordynować swoje działania, tzn. często dowódca może poruszać obiema tymi formacjami w ramach jednej aktywacji, czego wydaje się, że też raczej nie praktykowano, a jazda i piechota działały osobno.

 

9) Pościg kawalerii

Podczas bitew starożytnych często zdarzało się, że kawaleria, która pokonała przeciwnika, zaczynała go ścigać i później miała problemy z przerwaniem tego pościgu i powrotem na plac boju. Przykładem bitwy, w której wystąpiło to zjawisko, jest bitwa nad Trebbią (218 p.n.e.) wspominana już wcześniej przy innej okazji. Jazda kartagińska Hannibala, rozbiwszy skrzydła armii rzymskiej, wdała się tam w daleki pościg za nimi, zamiast uderzyć na tyły centrum. Dwa lata później, pod Kannami, dowodzącemu jazdą lewego skrzydła kartagińskiego Hasdrubalowi udało się nią lepiej pokierować o tyle, że zamiast ścigać rozbite prawe skrzydło rzymskie, większością swoich sił obszedł armię rzymską od tyłu i zaatakował jej lewe skrzydło, również złożone z kawalerii. Wspólne uderzenie Hasdrubala od tyłu i lekkiej jazdy numidyjskiej od frontu doprowadziło do ucieczki lewego skrzydła rzymskiego. W pościg za nim ruszyli tylko Numidowie (prawdopodobnie wcześniej część jeźdźców Hasdrubala także musiała ruszyć w pościg za Rzymianami, jednak większość pozostała na placu boju, przyczyniając się później do decydującego zwycięstwa). Można więc powiedzieć, że to co nie udało się Kartagińczykom nad Trebbią, udało się pod Kannami. Z kolei w bitwie pod Zamą (202 p.n.e.) to Hannibal liczył na to, że uda mu się na dłuższy czas odciągnąć z pola bitwy przeważającą kawalerię rzymską i sprzymierzeńców (z Masynissą na czele). Jak wiemy, przeliczył się i to srodze, a pojawienie się w decydującym momencie na tyłach jego armii wrogiej kawalerii przesądziło o klęsce Kartagińczyków.

Dzięki dużej liczbie aktywacji kawaleria Pyrrusa całkowicie wymanewrowuje w bitwie pod Benewentem (275 p.n.e.) rzymską kawalerię, zachodząc ją od tyłu i od boku (a przy okazji także jeden z oddziałów welitów). Rzymscy jeźdźcy mogli jedynie biernie się przyglądać jak przeciwnik, który początkowo stał dość daleko od nich, przejechał im tuż przed nosem, objechał ich, po czym obrócił się i zaatakował ich od tyłu (potem Epiroci uzyskali jeszcze momentum, dzięki czemu mogli dokończyć dzieła)

W SPQR autorzy podjęli się trudnego zadania zasymulowania tych zjawisk, poświęcając temu osobny podrozdział w instrukcji (pkt 10.4). Podstawowa idea pościgu kawaleryjskiego jest taka, że po zwycięskiej walce powinien on prowadzić do opuszczenia przez część jednostek kawalerii planszy. Na jakiś czas albo nawet na stałe. Gdy spojrzymy na wspomniane wyżej bitwy, to widać, że przede wszystkim o to w tym chodziło. Strona słabsza starała się w ten sposób pozbyć przeważającej kawalerii przeciwnika z pola bitwy. Strona silniejsza starała się do tego nie dopuścić. Niestety w SPQR tego by kawaleria w wyniku pościgu zniknęła z planszy na ogół nie doświadczymy (na wiele rozgrywek, zdarzyło mi się nie więcej niż dwa razy, że przypadkiem pojedyncze jednostki „wyjechały” wskutek zastosowania tych rozwiązań za planszę).

Zasady skonstruowane są w ten sposób, że ścigający po rozbiciu oddziału przeciwnika rusza za nim w pościg, najpierw o 2 pola, a następnie, po przeprowadzeniu kolejnego ataku (o ile inna jednostka nie zatrzymała pościgu) dalej. Ten dalszy pościg może być przeprowadzony maksymalnie o długość równą liczbie pól, jakie w ruchu ucieczki (rout movement) pokonał uciekający, czyli równą jego ruchliwości. Jeżeli uciekający wyjdzie za planszę (albo zdarzy się to niedobitkom uciekającego oddziału), to ścigająca kawaleria podąża za nimi i wraz z nimi opuszcza planszę. To jest ten efekt, o który chodzi. W praktyce zdarza się on jednak niezwykle rzadko. Przede wszystkim rozbite jednostki uciekają w stronę macierzystej krawędzi, od której dzieli je zazwyczaj odległość większa niż ta jaką są w stanie pokonać w ciągu jednego ruchu. W związku z tym ścigająca kawaleria prawie nigdy nie ma szans wyjścia za planszę. Specjalnie stworzony na te potrzeby rozkaz pozwalający głównodowodzącemu na przywołanie na pole bitwy kawalerii, która opuściła je w pościgu za przeciwnikiem, jest w praktyce martwym przepisem. Jedyny efekt związany z pościgiem kawalerii, wspominany w nocie autora zawartej w podrozdziale 10.4, polega na tym, że ścigająca kawaleria często wychodzi poza zasięg dowodzenia swego dowódcy i potem przez chwilę traci on nad nią kontrolę, co może zastopować dalszy atak. Efekt ten jest jednak łatwy do przezwyciężenia i krótkotrwały.

Widzimy już, że pościg kawalerii nie spełnia podstawowego założenia, jakie stawiali sobie autorzy SPQR (że założenie takie mieli, widać choćby po samym występowaniu w zasadach rozkazu przywołania ścigającej kawalerii na pole bitwy; gdyby było inaczej, nie zamieściliby w przepisach takiego rozkazu). W innych grach, np. w systemie Musket & Pike, autor również starał się zasymulować dokładnie to samo zjawisko, bo choć wydarzenia przedstawiane w obu grach dzielą wieki, to skłonność kawalerii do rzucania się w pościg za rozbitym wrogiem występowała zarówno w czasach antycznych, jak i w epoce nowożytnej. W Musket & Pike kawaleria także może wdać się w pościg, ale tam poza efektami w postaci fizycznego ścigania rozbitego oddziału może nam ona po prostu zniknąć z planszy. W tej sytuacji rozkaz pozwalający na ściągnięcie na pole bitwy takiej kawalerii ma sens. Utrata przez gracza części jednostek kawalerii z powodu pościgu ma nieraz ważkie konsekwencje.

Pościg kawalerii w SPQR ma za to inną cechę, ściśle taktyczną. Nie pozbawia gracza całkowicie kawalerii, bo pozostaje ona zazwyczaj po pościgu na polu bitwy, natomiast ogranicza jej możliwości atakowania kolejnych jednostek w tej samej turze (etapie). Jak to działa? Porównajmy ile razy może zaatakować w ciągu tury piechota, a ile razy kawaleria, przy założeniu, że jednostki te będą aktywowane kolejno przez tego samego wodza (gdy uda mu się uzyskać momentum), albo przez kilku wodzów. W przypadku piechoty nie ma żadnych ograniczeń, poza samą wytrzymałością jednostki. W przypadku kawalerii zasady pościgu kawaleryjskiego (a konkretnie pkt 10.43) przewidują, że niezależnie od tego czy jednostka kawalerii rzuciła się w pościg (rezultat „Pursuit”) czy nie ścigała przeciwnika (rezultat „Break Off”), nie może już więcej się poruszać w tej turze gry (z wyjątkiem procedury Orderly Withdrawal, czyli uporządkowanego wycofania) ani atakować. Co to oznacza w praktyce? Że piechota, która walczyła, może wielokrotnie poruszyć się podczas tury i przeprowadzać kolejne walki, a kawaleria, która walczyła, nie może już więcej ani walczyć, ani się poruszać. Uwzględniając możliwość wielokrotnej aktywacji (z zastosowaniem „sztafety wodzów”) oznacza to, że piechota może być znacznie bardziej mobilna od kawalerii i ma zdecydowanie większe możliwości atakowania i ścigania przeciwnika, ponieważ jej żadne ograniczenia wynikające z przepisów o pościgu kawaleryjskim nie dotyczą. Jest więc także lepsza w ściganiu rozbitych oddziałów i ich dobijaniu, czyli w czymś co na starożytnym i każdym innym polu bitwy (w dawniejszych epokach historycznych) było głównie domeną kawalerii. To kawaleria, a nie piechota zawsze ścigała pokonane oddziały. Z prostej przyczyny – była szybsza od piechoty, stanowiącej większość antycznych armii. Widzimy zatem jak autor odwrócił zależności panujące w rzeczywistości na polu bitwy.

Pościg kawalerii pogłębia negatywne efekty, jakie przynosi zastosowany w grze system aktywacji i rozwiązania dotyczące eliminacji rozbitych oddziałów. Znowu można zauważyć, że gdyby nie istniała możliwość wielokrotnej aktywacji oddziałów w ciągu tury (etapu), to drugie z opisywanych przeze mnie wyżej negatywnych zjawisk w ogóle by nie wystąpiło.

Kawaleria Hasdrubala wyszła pod Kannami (216 p.n.e.) na tyły armii rzymskiej i znalazła się za linią triariuszy (a dokładniej ich prawego skrzydła). Rzymianie desperacko usiłują osłonić triariuszy kohortami i kontratakować, ale brakuje im dobrego dowódcy. Hasdrubal nie musi objeżdżać armii rzymskiej i próbować jej okrążyć. Wystarczy, że atakiem od tyłu zniszczy kilka wysoko punktowanych oddziałów triariuszy znajdujących się najbliżej jego skrzydła

10) Przepisy specjalne dotyczące różnych formacji

Gra ma szereg przepisów dotyczących wybranych formacji (rodzajów wojsk). Pod koniec instrukcji mamy rozdział dziewiąty, który zawiera zebrane większość tych przepisów, ale po części są one rozproszone po całej instrukcji. W tej, ostatniej już części recenzji poświęconej mechanice gry, postaram się zbiorczo zająć wszystkimi tymi przepisami i pokrótce je ocenić. Niektóre wątki przewijały się już wcześniej, ale myślę, że takie krótkie zebranie ich jeszcze raz w jednym miejscu będzie pożyteczne.

Są to w zdecydowanej większości dobre przepisy, budujące historyczność i klimat rozgrywki. Jak się im przyjrzeć, to właśnie tutaj najlepiej widać, że dla autorów SPQR ta gra to miała być symulacja. Nie jakiś uproszczony system, w ogólnych zarysach przypominający starożytność, ale zawierający wszystkie kluczowe elementy ówczesnego pola bitwy. Dzięki nim możemy naprawdę poczuć, że na polu bitwy falanga to falanga, a słonie to słonie. Nie wszystko się udało, o czym już pisałem, wskazując różnego rodzaju błędy, ale sama idea i dążenie do szczegółowości było słuszne. Nie zajmują też te przepisy objętościowo aż tak wiele miejsca.

Przegląd zasad specjalnych zacznę od tych, które oceniam pozytywnie:

a) zasady oddające szyk szachownicowy legionów (Roman Manipular Legion) i związane z tym manewry rozwinięcia linii i zwinięcia linii w obliczu nadchodzącego przeciwnika (9.6); wiążą się z nimi zasady o tworzeniu stosów (6.6), stwarzające rzymskiej piechocie legionowej duże możliwości,

b) harcowanie (Harassment & Dispersal Tactic) zarówno w wersji pieszej, jak i konnej oraz inne zasady dotyczące lekkich jednostek, zwłaszcza uporządkowanego wycofania (9.2 & 9.3) – bardzo interesujący zespół przepisów pozwalający ograniczyć mikrozarządzanie związane z prowadzeniem ostrzału przez lekkie formacje,

c) doktryna taktyczna użycia triariuszy (Roman Triarii Tactical Doctrine) (9.7) – bardzo słusznie ogranicza wprowadzanie tych oddziałów do walki, dopóki sytuacja nie stanie się dla Rzymian krytyczna,

d) zasady dotyczące wykonywania zwrotów przez falangę i jednostki dwuheksowe (6.4) – dobrze oddają problemy z manewrowaniem tymi formacjami; wykonanie zwrotu (ruchu jednym skrzydłem) sprawia, że jednostki te tracą punkty spójności, a przeprowadzenie tego manewru w kontakcie z przeciwnikiem wiąże się z dalszymi komplikacjami.

Zasady specjalne, które oceniam negatywnie:

a) eszelon falangi (Phalanx Defense) i częściowo zasady dotyczące prowadzenia walki przez falangę (9.4 & 9.5) – tutaj newralgicznym punktem są wadliwie skonstruowane zasady działania eszelonu,

b) zasady o przepuszczaniu szarży słoni (War Elephants), także procedura wpadania w szał słoni, choć ogólnie dobra, zawiera pewne nieścisłości (9.1); okazuje się też, że czasami słonie, które wpadły w szał, są w stanie wyrządzić przeciwnikowi spore szkody i są groźniejsze niż same jednostki słoni przeprowadzające regularny atak,

c) zasady o szyku kolumny (6.7) – generalnie dobre, jedyny widoczny minus to ukierunkowanie falangi po powrocie do szyku liniowego, które ściśle trzymając się zasad zawsze musi być w jedną stronę.

 

4. Rozgrywka

Rozgrywka w SPQR to zwykle kilka godzin. Prostsze scenariusze można skończyć szybko, a nawet bardzo szybko. Na dłuższe trzeba sobie zarezerwować praktycznie cały dzień. Rozstawianie oddziałów nie jest trudne ze względu na dołączone do gry schematy rozstawienia (rysunki planszy i naniesionych na nią żetonów). Jednostki są generyczne, więc rozstawiając zazwyczaj nie musimy dopasowywać konkretnego oddziału do konkretnego pola. Z początku bywa, że gra się trochę po omacku, ale zasady nie są moim zdaniem nadmiernie trudne do opanowania i jak tylko gracze się z nimi zapoznają praktycznie, wszystko zaczyna działać w miarę sprawnie. W systemie mamy sporo niuansów, ale z początku nie będą one widoczne i można sobie radzić bez ich dokładnej znajomości.

Gra największe wrażenie robić będzie zwykle w początkowym okresie, gdy gracze obeznają się już trochę z przepisami i będą w stanie ogarnąć mechanikę, ale jeszcze nie poznali różnych niuansów i sztuczek, jakie tkwią w zasadach… i nie przyglądali się grze od strony historycznej. Na tym etapie, zwłaszcza mniej obeznanych z grami heksowymi, system ten jest w stanie wręcz oczarować. Potem, wraz z głębszym poznawaniem gry, przynajmniej wśród doświadczonych graczy, zwykle będzie ona sporo tracić. Wydaje mi się, że obecnie również osoby stawiające na szybką rozgrywkę i nielubiące zbyt skomplikowanej mechaniki mogą „odpadać” już na początku, ale nie można mówić, że wynika to z jakiejś obiektywnej wady tej gry.

Kartagińskie słonie, które wpadły w szał (to ten szary żeton w środku, przykryty żółtym żetonem z napisem Route March i strzałką), wbiegają od boku na falangę afrykańską Hannibala w bitwie pod Zamą (202 p.n.e.). Ponieważ falangici byli już u kresu wytrzymałości, nie są w stanie wytrzymać tego nieoczekiwanego ciosu. To koniec marzeń o zwycięstwie Kartaginy w tej bitwie

Rozgrywka potrafi dostarczyć wielu emocji, głównie za sprawą elementu losowego. Dla części graczy element ryzyka, rzekłbym nawet hazardu, jest tym co dodaje tej grze smaku, choć nie wszyscy zdają sobie z tego sprawę i gotowi są to przyznać. Tutaj znowu, z początku potrafi to być bardzo intrygujące, trzymać w napięciu. Z czasem te wrażenia ustępują jednak przeświadczeniu, że za wiele w grze zależy od kostki. Mam tu głównie na myśli procedury związane z dowodzeniem (uzyskiwanie momentum i wykonywanie trump’a). Ogólnie wrażenia z rozgrywek w SPQR (w scenariusze historyczne) można podsumować w ten sposób: że fajnie jest w nie zagrać raz, zobaczyć jak autorzy zrobili poszczególne historyczne bitwy i jak one prezentują się w tym systemie, ale rozgrywanie ich po raz kolejny nie przynosi już zwykle takich wrażeń i emocji. Można powiedzieć, że scenariusze te są najczęściej jednorazowego użytku.

Gra się znośnie, gdy przymkniemy oczy na historię. Niewiele jest scenariuszy (patrząc zarówno na te podstawowe, jak i rozszerzenia), do których warto wracać i które będą dla gracza ciekawe podczas kolejnych rozgrywek. Gdy znika pierwotny efekt historycznej świeżości i zostaje sama mechanika gry, staje się to wszystko mniej interesujące. Dopóki wspomniany efekt trwa, jesteśmy chwilowo w stanie grze sporo wybaczyć. Przy okazji warto zwrócić uwagę, że SPQR ma swoją wersję „turniejową”, z zasadami dowolnego konstruowania armii i hipotetycznych bitew. Jednak nie jest ona chyba zbytnio wykorzystywana. Do systemu przyciągnęły graczy scenariusze historyczne, przedstawiające znane bitwy z okresu starożytności, a nie możliwość konstruowania dowolnych starć.

Przedstawię teraz poszczególne scenariusze (będą to jedynie scenariusze podstawowe, które pojawiły się w pierwotnym wydaniu gry, bez tych zawartych w rozszerzeniach, które potem włączono do SPQR Deluxe) w kolejności chronologicznej bitew. Wyjątkiem od porządku chronologicznego będzie pierwszy scenariusz, który ma charakter szkoleniowy. Odnośnie pozostałych bitew zawartych w SPQR Deluxe, których większość również miałem przyjemność rozegrać, relacje z rozgrywek można znaleźć na naszym portalu w dziale Relacje z rozgrywek.

 

1) Równiny Bagradas 255 p.n.e.

Bitwa na Równinach Bagradas (znana też jako bitwa pod Tunisem) to jedna z najbardziej znanych bitew z okresu I wojny punickiej. Miała ona miejsce w Afryce Północnej po wylądowaniu tam armii rzymskiej. Armia kartagińska, dowodzona przez spartańskiego najemnika Ksantipposa, pobiła w niej całkowicie armię rzymską pod wodzą konsula Marcusa Atiliusa Regulusa. O zwycięstwie Kartagińczyków zdecydowała ich przewaga w kawalerii, którą oskrzydlili, a następnie otoczyli przeciwnika, rozbijając wcześniej oba jego skrzydła. Bitwę tę często porównuje się do późniejszych bitew Hannibala, wskazując, że w tym początkowym okresie rozwoju kartagińskiej sztuki wojennej o sukcesie decydowała przeważająca kawaleria. W porównaniu z dawniejszymi bitwami Hannibal miał udoskonalić taktykę armii kartagińskiej, łącząc czynnik ruchu (oskrzydlenie kawalerii) z czynnikiem skupionej siły (przełamanie skrzydeł przeciwnika przez piechotę).

W grze Kartagińczycy mają zdecydowaną przewagę nad Rzymianami, stąd scenariusz jest zupełnie niezbalansowany. Odpowiada to realiom historycznym i wynikowi bitwy: Rzymianie zostali okrążeni i mieli stracić przytłaczającą większość sił zaangażowanych w bitwę, a sam konsul Regulus dostał się do niewoli. Decydujące w scenariuszu okazują się aktywacje: Kartagińczycy mają zdecydowaną przewagę w dowodzeniu. Podczas kiedy armia rzymska ruszy się raz, armia kartagińska często może przeprowadzić kilka ruchów i ataków. Jeszcze jednym atutem Kartagińczyków jest linia słoni (historycznie mieli ich około 100), którą mają możliwość przeprowadzić szarżę na szeregi Rzymian. Oddziały legionowe są co prawda odporne na atak od frontu, ale gdyby zaczęły manewrować, słonie są w stanie całkowicie zdezorganizować szyk rzymski. W scenariuszu mamy opcję zbalansowania go przez dołożenie Rzymianom kawalerii (wszystkim, którzy chcą żeby rozgrywka nie była całkowicie jednostronna, polecam wybór tego wariantu). Historycznie część kawalerii rzymskiej odeszła przed bitwą w innym kierunku, co przyczyniło się do ostatecznej katastrofy konsula Regulusa.

Czynnikiem istotnie wpływającym na taktykę jest teren pola bitwy. Nazwa „Równiny Bagradas” mówi sama za siebie. Mamy wielkie otwarte obszary, bez żadnych przeszkód terenowych, o które można by oprzeć szyk armii. Tymczasem armie obu stron są niewielkie. Rzucone w dużą, otwartą przestrzeń w naturalny sposób stają się podatne na oskrzydlenie. W takich warunkach walki na skrzydłach i ogólnie działania kawalerii odgrywają decydującą rolę. Dla porównania, w wielu bitwach, jakie spotkamy w SPQR, będzie inaczej, a czynnikiem decydującym będzie nawet nie samo ukształtowanie terenu pola bitwy, ale wielkość planszy w stosunku do ilości miejsca, jaką zajmują na niej obie armie. Innymi słowy, chodzi o to ile miejsca do manewrowania zostaje po bokach i na tyłach armii. Jeśli spojrzymy np. na bitwę pod Zamą (202 p.n.e.), to tam mimo otwartych przestrzeni armie zajmują na planszy tyle miejsca, że obejście skrzydeł jest utrudnione.

Jak już wspominałem, scenariusz jest bardzo niezrównoważony. Przy odpowiedniej grze Kartagińczykami nie do wygrania przez Rzymian. Przede wszystkim bardzo dobrze obrazuje on jak w grze działa dowodzenie (ze wszystkimi związanymi z nim zagadnieniami) i ile daje przewaga jednej strony w tym elemencie. Mam wrażenie, że scenariusz ten przygotowano jako szkoleniowy, by zachęcić do grania armiami przeciwników Rzymu (stąd to niezbalansowanie na korzyść Kartaginy, oczywiście uzasadnione historycznie). Warto wspomnieć, że w dodatkach wyszedł scenariusz przedstawiający bitwę na Wielkich Równinach z 203 p.n.e. (albo 204 p.n.e.), stoczoną mniej więcej w tym samym rejonie pół wieku później. Tam z kolei stroną zdecydowanie przeważającą są Rzymianie pod wodzą Publiusa Corneliusa Scipio (w armii rzymskiej mamy też jazdę numidyjską pod dowództwem Masynissy).

 

2) Benewent 275 p.n.e.

Awangarda armii Pyrrusa dociera w pobliże pogrążonego we śnie rzymskiego obozu pod Benewentem (275 p.n.e.)

Najstarsza bitwa z całego zestawu, jaki mamy w SPQR, a przy tym dość nietypowa. Przeciwnikiem Rzymian był Pyrrus, który usiłował zaskoczyć ich armię nocną porą w obozie. Armia epirocka starała się wykorzystać rozdzielenie dwóch operujących przeciwko niej armii rzymskich i zaatakować jedną z nich – dowodzoną przez konsula Maniusa Curiusa Dentatusa – zanim druga przyjdzie jej z pomocą. Scenariusz przedstawiający bitwę zawiera dwa warianty – pełny, z nocnym marszem do bitwy, i uproszczony, gdzie armie stoją już naprzeciwko siebie pod rzymskim obozem. Wersja pierwsza jest bardziej złożona, ale daje graczom więcej swobody w ugrupowaniu wojsk. W wersji drugiej wszystko jest już ustalone i swoboda manewru w rozegraniu bitwy ograniczona. Skupię się na wersji pierwszej, ponieważ jest ona ciekawsza i przedstawia ważny element bitwy, jakim była próba zaskoczenia nocą rzymskiego obozu.

Scenariusz zawiera wiele przepisów dodatkowych i pod tym względem przewyższa wszystkie inne zawarte w części podstawowej. Mamy zasady o nocnym marszu i rzymskich czatach wokół obozu, które alarmują Rzymian, gdy zbliżają się do niego oddziały Pyrrusa. Od chwili ogłoszenia alarmu rzymskie jednostki mogą opuszczać obóz początkowo tylko przez określone bramy. Armia epirocka staje przed dylematem, czy manewrować w nocy i obchodzić obóz przez teren leśny, gdzie szansa na zaalarmowanie straży jest niewielka, ale oddziały zdezorganizują się podczas ruchu przez trudny teren, czy też ugrupować się bardziej frontalnie. Na tym nie koniec, bo mamy szereg zasad związanych z rzymskim obozem. W samym obozie Rzymianie posiadają na narożnych wieżach skorpiony – machiny miotające o dość dużym zasięgu i skuteczności (jak na jednostki strzelające). Zasady dotyczące skorpionów stanowią część zasad dodatkowych scenariusza. Mamy też specjalne zasady o płonących świniach (historycznie Rzymianie mieli ich użyć do spłoszenia słoni Pyrrusa) i płonących strzałach, które mogą wystrzeliwać skorpiony.

Z punktu widzenia grywalnościowego scenariusz jest ciekawy, ale jednocześnie bardzo uwidoczniają się w nim różne słabe strony ogólnych rozwiązań systemu. Zacznę od skorpionów, których rola poza zadawaniem strat polega na tym, że uniemożliwiają reorganizację strat w punktach spójności wszystkim jednostkom epirockim znajdującym się w ich zasięgu. W całej rozciągłości zachodzi tu zjawisko opisane w części 3 recenzji, w punkcie 4 „Utrata spójności podczas ruchu w trudnym terenie i od ostrzału”. Dla Epirotów bardzo ważne jest wyeliminowanie przynajmniej jednego rzymskiego skorpiona, nawet kosztem strat. O ile Rzymianie nie obstawią go piechotą legionową (inną niż welici), może się to powieść. W przeciwnym razie skazani jesteśmy na manewrowanie pod ostrzałem. Co jakiś czas będzie trzeba wykonywać zabiegi polegające na zasłanianiu najbardziej osłabionych jednostek innymi – żeby mogły się zreorganizować.

Podczas rozgrywki występuje dość duża różnica jakościowa między dowódcami, na korzyść armii Pyrrusa. Poza samym Pyrrusem warto wspomnieć o jego synu Aleksandrze, który także ma dość wysokie współczynniki. Z kolei Rzymianie mają dużą liczbę słabych dowódców, ruszających się po kolei jeden za drugim, co niestety może być dla Epirotów groźne, zwłaszcza gdy Rzymianom uda się rzucić piechotę legionową na jednostki piesze Pyrrusa, wobec których posiadają Attack Superiority. Po stronie armii epirockiej ważne jest wykorzystanie falangi, stanowiącej dla legionistów pewną zaporę. Natomiast jeśli tylko wygniemy gdziekolwiek szyk falangi albo załamiemy linię, może to być źródło poważnych problemów (wiąże się to z zasadami eszelonu). Moje doświadczenie wskazuje, że źródłem kłopotów dla Pyrrusa może być także podejście falangą zbyt blisko rzymskiego obozu. Wtedy Rzymianie po rozbiciu skrzydeł mają możliwość zajścia całej linii falangi od boku.

Duża przewaga w dowodzeniu i to, że obie strony toczą z początku na południe od obozu bój spotkaniowy, sprawia, że Epiroci mogą łatwo wymanewrować jazdę rzymską. Dla tej ostatniej skuteczną metodą obrony może być utworzenie tzw. fortecy kawalerii. Nazwa ta stworzona została przez graczy dla oddania taktyki polegającej na tym, że strona obawiająca się ataku z flanki ustawia swoją kawalerię frontem promieniście, formując z jednostek okrąg czy podobną owalną figurę. Zjawisko to jest oczywiście jedną z patologii, jakie niesie ze sobą system dowodzenia i aktywacji zastosowany w tej grze. W rzeczywistości na ogół jazda nie ustawiała się w ten sposób na polu bitwy, bo wyjście przeciwnika na flankę nie było takie łatwe i zwykle miała czas, żeby zareagować. Aktywacja, dając możliwość wykonania więcej niż jednego ruchu, sprawia, że w sytuacji gdy front oddziałów jest luźny, wyjście na flankę staje się bardzo łatwe. Atak z flanki daje automatycznie Attack Superiority, więc ma znaczenie rozstrzygające.

Dla walk kawalerii duże znaczenie ma też w niektórych przypadkach umiejętność skombinowania przez gracza epirockiego ataku własnej jazdy i słoni. Jazda jest w stanie związać kawalerię wroga, tak żeby ta nie mogła przeprowadzić Orderly Withdrawal, a potem podjeżdżamy słoniami. Gdy te wejdą w kontakt z jazdą przeciwnika często dochodzi do masowej paniki rzymskich jeźdźców i to wystarcza dla rozstrzygnięcia walki. Jedyne co może powstrzymywać przed szerszym stosowaniem tej taktyki, to niewielka liczba jednostek słoni, które trzeba przy tym „regenerować”, by były zdolne dłużej walczyć, ale Epiroci mają dobrych dowódców, będących w stanie sobie z tym poradzić, tym bardziej, że często właśnie na południu najlepiej jest utworzyć „sztafetę wodzów” i tam skoncentrować swoje moce dowódcze (podobnie będzie czynił gracz rzymski).

Odrębną sprawą są dane historyczne dotyczące tej konkretnej bitwy, które wyglądają dość mgliście. Opieram się tutaj na książce Krzysztofa Kęcieka „Benewent 275 p.n.e.” z serii „Historyczne Bitwy”. Wiem, że obecnie ta seria nie prezentuje na ogół zbyt wysokiego poziomu, ale dawniejsze publikacje takich autorów jak właśnie Krzysztof Kęciek do dziś zasłużenie uchodzą za jedne z najlepszych. Rozbieżności, jakie da się zauważyć w stosunku do scenariusza, polegają na tym, że owo nocne przejście przez las awangardy (czy też wydzielonego oddziału) Pyrrusa miało na celu wyjście na tyły rzymskiego obozu, ponieważ znajdował się on na trudno dostępnym (a dla jazdy i słoni właściwie niedostępnym) wzgórzu. W grze nie bardzo wiadomo, na czym miałoby to polegać. Klęskę Pyrrusa miała spowodować panika wśród słoni (starożytni dziejopisowie podają, że wszystko zaczęło się od zranienia małego słoniątka), co zostało dobrze oddane. Ważne w relacjach o bitwie są informacje o tym, że Pyrrus bał się atakować frontalnie silnie umocniony obóz rzymski, z kolei Dentatus bał się początkowo wyjść na równinę by walczyć z armią epirocką. W trakcie bitwy rzymski konsul zostawił silną załogę obozu, której atak w późniejszej fazie bitwy miał przyczynić się do klęski Pyrrusa. Kęciek stara się jednak przekonać nas, że w rzeczywistości na pole bitwy nadciągnęła druga armia konsularna pod dowództwem Luciusa Corneliusa Lentulusa. Jej pojawienie się miało znacznie zwiększyć siły Rzymian, tak że armia epirocka rozpoczęła odwrót. Jest to jednak tylko hipoteza.

Ostatnia rzecz, jeśli chodzi o odwzorowanie historyczne, która pojawia się w tym scenariuszu, a także później w kolejnych przedstawiających bitwy Pyrrusa z Rzymianami (wyszły w dodatku do gry). Jak mamy armię epirocką, to z punktu widzenia Rzymu linię piechoty przeciwnika możemy podzielić na dwa rodzaje oddziałów: 1) trudna do ruszenia falanga, i 2) pozostałe „miękkie” oddziały piechoty walczącej w szyku zwartym, w stosunku do których rzymscy legioniści mają Attack Superiority. Wiadomo, że w końcowym okresie walk z Rzymianami armia Pyrrusa przyjmowała szyk mieszany: naprzemian lżejsze oddziały sojuszników i falanga albo ciężka piechota. W SPQR stosowanie takiej taktyki czy jakiekolwiek próby mieszania falangi z innymi formacjami sprawiają, że podczas walki Rzymianie będą omijać falangę, a atakować wyłącznie te pozostałe oddziały, w stosunku do których mają Attack Superiority. Po przełamaniu tego „miękkiego podbrzusza” armii epirockiej, legioniści zabiorą się za falangę, atakując ją od boku. W scenariuszach z Pyrrusem, który stosował takie mieszane formacje z udziałem falangi i innych formacji piechoty, ten efekt szczególnie rzuca się w oczy.

Jest to wymagający i od strony grywalnościowej trochę dziwny scenariusz. Z szeregu względów muszę odradzić go stawiającym pierwsze kroki w tym systemie. Każda ze stron ma szanse na zwycięstwo, ale balans przechylony został nieznacznie na korzyść Rzymu, zwłaszcza jeśli gra się ze specjalnymi zasadami pozwalającymi na spłoszenie pyrrusowych słoni. Od strony historycznej można mieć zastrzeżenia głównie do tego jak działają w tej bitwie ogólne zasady systemu. Odnośnie samej bitwy mamy do czynienia z bardzo wieloma niewiadomymi co do danych historycznych, więc trudno tutaj potępiać autorów do tego stopnia jak przy innych scenariuszach.

 

3) Kanny 216 p.n.e.

Centrum armii rzymskiej i armii kartagińskiej w bitwie pod Kannami (216 p.n.e.). Armia rzymska stoi głęboko urzutowana do frontalnego natarcia, armia kartagińska uszykowana w klin (półksiężyc) ze środkiem wygiętym w stronę armii rzymskiej

Bez żadnej przesady można powiedzieć, że jest to najsłynniejsza bitwa starożytności, uznawana także za jedną z najważniejszych w dziejach wojskowości, ze względu na zastosowaną przez Hannibala taktykę, która ostatecznie doprowadziła do tego, że mniejsza liczebnie armia kartagińska otoczyła większą armię rzymską i doszczętnie ją zniszczyła (części legionistów udało się jednak przebić przez kartagińskie centrum i wyrwać z okrążenia). Zgodnie z klasyczną teorią na zwycięstwo kartagińskie złożyły się trzy elementy: 1) atak kawalerii kartagińskiej na skrzydłach (najpierw na lewym, potem na prawym), rozbicie słabszej jakościowo jazdy rzymskiej i wyjście na tyły przeciwnika, a następnie domknięcie pierścienia okrążenia wokół armii rzymskiej od tyłu (czynnik ruchu), 2) klin (czy też półksiężyc) piechoty galijskiej w centrum, wysunięty w stronę przeciwnika, by opóźnić jego natarcie, i cofający się stopniowo tak aż wygiął się w przeciwnym kierunku, 3) silne kolumny piechoty afrykańskiej na skrzydłach armii kartagińskiej, które w walce złamały skrzydła przeciwnika i niczym kleszcze uchwyciły armię rzymską z obu boków, gdy ta nacierając na kartagińskie centrum zaczęła się posuwać do przodu (czynnik skupionej siły).

Ze wspomnianych wyżej trzech elementów w scenariuszu zajdziemy jako tako dobrze oddany tylko pierwszy, a i to nie do końca. Kawaleria kartagińska lewego skrzydła, od której wszystko się zaczyna, rzeczywiście ustawiona jest idealnie, w taki sposób, żeby mogła pobić stojącą naprzeciwko niej jazdę rzymską. Nieprzypadkowo kartagińska kawaleria na tym skrzydle jest liczniejsza, a rzymska dużo mniej liczna (jak porównać ją z drugim skrzydłem). Atak niemal zawsze się Kartagińczykom udaje i tym sposobem rzymskie prawe skrzydło idzie w rozsypkę, a większość stojących tam jednostek kawalerii w ogóle zostaje wyeliminowana (zwykle przez wyjście w ucieczce za planszę). Tutaj jednak zaczynają się przysłowiowe schody, bo dalej wiadomo, że kawaleria kartagińska objechała armię rzymską od tyłu i uderzyła na drugie (lewe) skrzydło rzymskie, również złożone z jazdy, nacierając wspólnie z walczącą z nim od frontu lekką kawalerią numidyjską. Ponoć samo pojawienie się na tyłach rzymskiego lewego skrzydła jazdy kartagińskiej spowodowało panikę i doprowadziło do rozbicia drugiego zgrupowania rzymskiej kawalerii. W grze zazwyczaj musimy poradzić sobie bez tego, atakując samymi Numidyjczykami od frontu (co nie zawsze jest takie łatwe), bo objeżdżanie armii rzymskiej po tyłach zabiera sporo czasu. Zresztą to objeżdżanie także „zorganizowane” zostało dość zabawnie: za linią triariuszy autorzy pozostawili wąską „ścieżkę” (dalej jest krawędź planszy), którą kawaleria kartagińska może się przecisnąć. Żeby wszystko mogło się udać, zasady w praktyce unieruchamiają triariuszy, tak by nie „przeszkadzali”. Kawalerię rzymską jesteśmy więc w stanie rozbić, natomiast z okrążaniem armii rzymskiej wygląda to raczej na niewykonalne, ponieważ jazda kartagińska jest niezbyt liczna, a przeciwnik do opasania liczny i zajmujący duży obszar. Trzeba jednak zaznaczyć, że scenariusz ma też wariant, w którym armia rzymska składa się nie z 8, ale z 4 podwójnych legionów (są rozbieżności co do historycznej liczebności Rzymian) i w tym wariancie jest to prędzej wykonalne. Na koniec omawiania działań kawalerii wspomnę jeszcze, że zasady nie uniemożliwiają Rzymianom zmiany szyku armii w ten sposób, że np. wykonają ruch jakąś niewielką grupą oddziałów piechoty na boki, by zaatakować jazdę kartagińską walczącą z jazdą rzymską, co oczywiście jest sytuacją ahistoryczną.

Przejdźmy jednak do drugiego elementu, czyli galijskiego klina (półksiężyca), który w miarę upływu walk wyginał się do tyłu. Na środku, za swoimi dzielnymi galijskimi piechurami, znajdował się ponoć sam Hannibal, poruszający się na słoniu. Było to kluczowe miejsce, najbardziej narażone na rozbicie, stąd osobista obecność wodza, która miała podtrzymać na duchu walczące tutaj oddziały. Niestety w grze nie będziemy mieli okazji w pełni zastosować historycznego manewru stopniowego cofania się półksiężyca i wyginania go w przeciwnym kierunku, mimo że zasady specjalne tego scenariusza wprost to zakładają, bo wprowadzają dodatkową możliwość stosowania procedury Orderly Withdrawal dla linii krzywych (wygiętych), podczas gdy normalnie ma ona zastosowanie wyłącznie do linii prostych. Rozkaz uporządkowanego wycofania przynosi cofającym się bardzo duże straty w punktach spójności, tak że nie są oni w stanie zbyt długo wytrzymać. W walce z rzymskimi legionistami są skazani na porażkę. Raczej szybko uciekną. Linia piechoty galijskiej jest przy tym wątła, a szeregi Rzymian głębokie. Hannibal może porządkować rozbite oddziały, ale jego „moce przerobowe” także są ograniczone i nie jest w stanie uporządkować wszystkich. Gdy dojdzie do zwarcia na większości linii, nie ma o tym nawet mowy. Być może byłoby jeszcze możliwe ratowanie w ten sposób spójności linii galijskiej piechoty i podtrzymywanie walki przez jakiś czas – bo o to tak naprawdę chodziło, gdyby gra oparta była na mechanice naprzemiennych ruchów obu stron („I go – You go”), tak żeby po każdym rzymskim ataku Hannibal mógł porządkować rozbite oddziały (albo przynajmniej ich część, którą zdoła zebrać). Niestety, w SPQR mamy „nowoczesne” rozwiązanie aktywacji, które sprawia, że Rzymianie mogą mieć kilka aktywacji pod rząd (w tym scenariuszu nie jest to nic nadzwyczajnego). Są więc w stanie w jednej aktywacji dopaść Galów i ich rozbić, a w następnej dobić ich uciekające oddziały. Drugi element, kluczowy dla rzymskiej taktyki, to możliwość zerwania przez Rzymian linii, czyli w chwili ataku wybiegnięcia częścią oddziałów dalej do przodu, nieregularnie. W rzeczywistości najprawdopodobniej Rzymianie starali się utrzymać równy szyk podczas natarcia. W skutek tego galijski półksiężyc cofał się, czy był rozbijany, wolniej. Najpierw walczyło tylko kilka jednostek na jego czubku. Potem kolejne jednostki i tak stopniowo coraz więcej wzdłuż ramion, tymczasem te wcześniej rozbite mogły się uporządkować. Krótkotrwała walka mogła być przeplatana z wycofaniem (odwrotem). Gdyby zasady o rozkazach liniowych wprowadzały tutaj dla Rzymian jakieś ograniczenia, bitwa mogłaby w tym elemencie przebiegać inaczej, bardziej historycznie. Szczęśliwie dla Kartagińczyków, rozbicie centrum ich armii nie ma wielkiego znaczenia (poza utraconymi punktami za wyeliminowane jednostki) – takiego znaczenia, jakie miało historycznie (pęknięcie armii na pół to często w bitwach tamtej epoki początek katastrofy). Jeśli chodzi o stronę rzymską, warto zwrócić uwagę, że do przełamania linii piechoty galijskiej niewiele trzeba. 1-2 linie piechoty legionowej i poprzedzająca je linia welitów w zupełności wystarczają.

Trzeci element czyli owe potężne „cęgi” afrykańskiej piechoty, często niezauważane czy wręcz ignorowane. W grze liczba tych jednostek i to ile miejsca zajmują one na planszy (jak długi jest ich front) są tak małe, że wygląda to groteskowo. Wydaje się, że autorzy starali się pominąć ten element. Niby te piechoty kartagińskie (w formie falangi afrykańskiej) są na planszy. Niby ustawiono je jakoś tak, jakby miały tych Rzymian oskrzydlić (przy założeniu, że ci dojdą do dolnego krańca planszy), ale trudno sobie wyobrazić, jak miałoby to wyglądać. Tymczasem wydaje się, że ze wszystkich elementów składowych, które zdecydowały o sukcesie Hannibala, ten był najpewniejszy. Wspomnę jeszcze, że jeden z wariantów ustawienia armii kartagińskiej w tym scenariuszu przewiduje możliwość umieszczenia tej najcięższej piechoty afrykańskiej na skrzydłach, przed kawalerią (!). Na pewno odnośnie cofania się galijskiego klina (półksiężyca) w centrum toczą się dyskusje, na ile było to możliwe. Do tego parę tysięcy Rzymian przebiło się przez ten klin.

Wracając do scenariusza, rozgrywka rozstrzyga się zwykle dość szybko, zdecydowanie za szybko. W chwili gdy jeszcze większość oddziałów obu stron jest na planszy. Nigdy armia rzymska nie jest otoczona. Zresztą samo otoczenie nic Kartagińczykom nie daje i szkoda poświęcać na to czas – to przy okazji kolejny element całej układanki, który się ewidentnie nie zgadza. Zazwyczaj stoi też w większości nietknięta ostatnia linia triariuszy. Punkty zwycięstwa są tak ustalone, że gracze rozgrywają tak naprawdę tylko pierwszą, wstępną fazę bitwy. Po tym czasie zazwyczaj 80-90% armii rzymskiej stoi na polu bitwy nietknięta, a Kartagińczycy odnoszą w tym momencie zwycięstwo. Wygląda to tak, jakby autorzy bardzo starali się „ukryć” przed graczami to, że w ich systemie, gdyby bitwę pod Kannami rozgrywać dalej, ilość bzdur i niezgodności z historią byłaby tak duża, że załamałoby to nawet najwytrwalszych zwolenników systemu. Stąd dążenie do tego, żeby scenariusz szybko się kończył, po rozegraniu wstępnej fazy bitwy. Jedynym sensownym wyjaśnieniem dlaczego autorzy poszli w tę stronę (poza być może grywalnością) jest dążenie do tego, by jednak zmusić Rzymian do frontalnego ataku w centrum i ograniczyć kombinowanie, czyli np. takie jak wspomniane wcześniej ataki niewielką grupą piechoty na boki, żeby spróbować związać część kartagińskiej kawalerii. Rozkład punktów zwycięstwa tego nie uniemożliwia, ale faktycznie ogranicza trochę opłacalność takich zagrań.

Bitwa pod Kannami, jako bardzo charakterystyczna ze względu na zastosowane w niej czynniki manewru, jest niewątpliwie jedną z najtrudniejszych do oddania w grze planszowej (i jakiejkolwiek innej), tak żeby jednocześnie było to grywalne i historyczne. Scenariusz przedstawiający tę bitwę w SPQR pokazuje niestety bardzo wiele wad i słabości zasad tego systemu. Autorzy zupełnie sobie nie poradzili. Z pewnością przynajmniej niektóre elementy symulacyjne można było rozwiązać inaczej.

 

4) Zama 202 p.n.e.

Kartagińskie centrum w bitwie pod Zamą (202 p.n.e.). Armię tworzą trzy linie piechoty, z weteranami armii Italii w ostatniej linii. Przed piechotą zwyczajowo linie słoni i harcowników

Zama to ostatnia bitwa II wojny punickiej. Przesądziła ona o klęsce Kartaginy. Mamy w tej batalii wiele elementów, które pozwalają zrobić dobry, ciekawy scenariusz. Przede wszystkim sama bitwa była tego rodzaju, że mogła się potoczyć różnie. Hannibal, który ostatecznie poniósł klęskę, ustawiając swoje wojska, miał kilka alternatyw. Podczas rozgrywki gracz kartagiński ma więc szereg opcji szczegółowych. Tak samo gracz rzymski, który musi się do tego w pewnej mierze dostosować. Mimo że armia kartagińska jest nieco słabsza, to także ma ona swoje atuty. Oddziały obu stron są zróżnicowane. Każda z armii dysponuje dobrą kawalerią. Kartagińczycy posiadają liczne słonie, które są osłabione, ale do walki z jazdą Rzymu i jego numidyjskiego sojusznika na pewno wystarczą, choćby o tyle, żeby zniwelować przewagę przeciwnika. Nie muszę wspominać o tym jak bardzo różni się między sobą piechota obu stron: z jednej strony legiony, z drugiej kartagińska mozaika od lokalnych milicji po weteranów Hannibala z armii Italii, a wszystko to poprzedzane przez linię procarzy. Mamy też dwóch niemal równorzędnych głównodowodzących: Hannibala i Publiusa Corneliusa Scipio. Do tego wybitnych wodzów drugiego planu – jak Masynissa. Wszystko to sprawia, że ta bitwa jest w ogóle jedną z najciekawszych i najlepiej nadających się do wykorzystania w wargamingu.

Autorzy SPQR tym razem w większości nie zmarnowali szansy i scenariusz, niezależnie od wszystkich wad i zalet systemu, wypada dobrze. Wiadomo, że historycznie Hannibal rzucił słonie do ataku na rzymską piechotę, a swoją kawalerią starał się wdać w walkę z kawalerią przeciwnika, tak żeby ta po pokonaniu jego słabszej jazdy rzuciła się za nią w pościg i w ten sposób opuściła pole bitwy. Starał się doprowadzić do tego, żeby po obu stronach została wyłącznie piechota, i to z jej pomocą rozstrzygnąć całe starcie. Niestety dla Kartaginy, szarża słoni nie przyniosła żadnego efektu, a jeźdźcy Masynissy po rozbiciu jazdy kartagińskiej dość szybko wrócili na pole bitwy i uderzając na tyły armii kartagińskiej przypieczętowali jej los. Wiadomo jednak, że Hannibal miał możliwość innego rozegrania bitwy: mógł skierować słonie na skrzydła i osłonić się (!) przed przeważającą jazdą przeciwnika. To jedna z kluczowych decyzji: jak użyć kartagińskich słoni i jak manewrować na skrzydłach kawalerią. Jak skombinować w walce te różne rodzaje broni. Z nie lada dylematami stajemy też w centrum. Ciekawe i historycznie, i z punktu widzenia gry jest ustawienie piechoty armii obu stron w trzech, różnych jakościowo, rzutach. Do tego jeszcze Kartagińczycy mają w pierwszej linii harcowników (i początkowo słonie). Czy Rzymianie powinni od razu jak najszybciej nacierać, czy może nie spieszyć się? Czy lepiej Kartagińczykom podejść bliżej, bo wtedy tylna krawędź planszy jest dalej i zanim jednostka wyjdzie za planszę jest więcej szans na jej zreorganizowanie, czy przeciwnie, starać się przyjąć Rzymian głębiej? To kolejne dylematy, przed jakimi stawia nas ten scenariusz, sprawiające, że nie ma jednego szablonu. Wszystko to generuje sama bitwa, okoliczności, w jakich została rozegrana.

Nie wszystko działa jednak jak należy. Po pierwsze, nie ma żadnej możliwości odciągnięcia choćby na chwilę rzymskiej kawalerii z pola bitwy, na co w rzeczywistości liczył Hannibal. Właśnie na przykładzie tej bitwy widać najlepiej jak wadliwe są przepisy o pościgu kawalerii. Druga sprawa to urzutowanie armii w trzy linie. Dawałoby to Kartagińczykom duże możliwości cofnięcia się rozbitą linią i zebrania potem uciekających oddziałów, na co liczył Hannibal (taką taktykę sugeruje też graczom specjalna zasada dołączona do tego scenariusza – o możliwości automatycznego zebrania wycofujących się oddziałów, gdy znajdą się w sąsiedztwie weteranów Hannibala). Niestety, mamy tu problem podobny jak z galijskim klinem (półksiężycem) pod Kannami. Wszystko zależy od tego jak ułożą się aktywacje: jeśli Rzymianie najpierw rozbiją daną linię piechoty kartagińskiej, a potem będą mogli wykonać jeszcze jeden atak na rozbite oddziały, to są w stanie je powybijać. Jeśli Kartagińczycy będą mieli w międzyczasie aktywację, to są w stanie osłonić rozbitków i ich zreorganizować. Na tym przykładzie widać jaką wagę może tutaj mieć wynik rzutu na momentum. Scenariusz ten ujawnia też znakomicie słabość zasad dotyczących uporządkowanego wycofania (Orderly Withdrawal), wspominaną już w związku z bitwą pod Benewentem: po stronie kartagińskiej możliwe jest kombinowanie ataków lekkiej jazdy i słoni w ten sposób, że najpierw do jazdy Masynissy podjeżdża lekka kawaleria kartagińska (numidyjskich sojuszników Kartaginy); przeciwnik ponieważ jest tak samo ruchliwy, nie może się wycofać. Potem, jak już jazda Masynissy jest w strefach kontroli jazdy kartagińskiej, atakują ją słonie, a ponieważ jest związana, nie może się wycofać. Z kolei wiadomo jak niemal zawsze wyglądała w starożytności walka słoni z kawalerią – kończyła się pogromem tej ostatniej. Umiejętne zastosowanie tego chwytu często decydować będzie o zwycięstwie na skrzydłach Kartagińczyków i sprawia, że wbrew pozorom armia rzymska nie jest tam silniejsza, tak jak była historycznie.

Mimo wskazanych wyżej mankamentów (wynikających raczej z ogólnych słabości systemu), nadal uważam, że scenariusz ten jest ciekawy i nie został „zepsuty” w takim stopniu jak inne (zwłaszcza Kanny i Kynoskefalaj). Do zalet, wnoszących różnego rodzaju smaczki historyczne, można zaliczyć możliwość balansowania rozgrywki za pomocą takich czynników jak liczebność oddziałów słoni, która od strony historycznej jest niepewna, czy automatycznego porządkowania się przez oddziały kartagińskie w sąsiedztwie ostatniej (trzeciej) linii piechoty, złożonej z weteranów. Inna zasada służąca balansowaniu gry to wspominane we wszystkich relacjach użycie przez Rzymian na początku bitwy piszczałek i różnego rodzaju głośnych instrumentów, które spłoszyły kartagińskie słonie i przyczyniły się do tego, że ich szarża nie wyrządziła legionistom żadnych szkód. W grze można grać z zasadą oddającą to wydarzenie, albo jej nie uwzględniać. Osobiście, dla dobra rozgrywki, polecam wszystkie zasady opcjonalne przyjmować w wersji korzystniejszej dla Kartaginy. Co do instrumentów muzycznych, które spłoszyły słonie, jeśli chcemy to uwzględniać, dobrym rozwiązaniem jest przyjęcie, że Rzymianie muszą rozstrzygnąć to wydarzenie na samym początku rozgrywki, a nie w trakcie walk, w najbardziej dogodnym dla siebie momencie.

Jest to zdecydowanie najlepszy scenariusz w całej grze (spośród scenariuszy podstawowych). Ma swoje zalety, zwłaszcza od strony grywalnościowej, a wad aż tak bardzo nie widać. Mankamentem dla niektórych może być to, że rozgrywka trwa dość długo, ale z drugiej strony sprawia to, że gra jest mniej losowa. Można się spotkać z różnymi opiniami co do szans stron, ale moim zdaniem zależą one głównie od graczy. Kartagina jest na pewno słabsza o tyle, że ma wyraźnie niższy próg załamania, mimo liczebności armii porównywalnej z rzymską.

 

5) Kynoskefalaj 197 p.n.e.

Bitwa pod Kynoskefalaj (197 p.n.e.)

Kynoskefalaj to decydujące starcie między Macedonią rządzoną przez Filipa V (nominalnego sojusznika Hannibala podczas II wojny punickiej) a Rzymianami. Falanga potomków Aleksandra Wielkiego starła się w niej z rzymskim legionem. Z tej militarnej konfrontacji zwycięsko wyszedł legion.

Decydujący moment bitwy to ten, kiedy król macedoński Filip V stoi z prawym skrzydłem swojej armii (podwójna falanga) na wzgórzu, a na jego lewym skrzydle wzgórze trzymają peltaści i lekkie oddziały. Peltaści osłaniają (z obu boków) wchodzącą na wzgórze w kolumnie (kolumnach) falangę lewego skrzydła, pod wodzą Nikanora, która jest opóźniona. Król, widząc kłębiących się poniżej wzgórza Rzymian, decyduje się nacierać nie czekając na lewe skrzydło. Wiemy jak się to skończyło: mniej więcej w tym samym czasie Rzymianie zaczęli natarcie na lewe skrzydło macedońskie, ostatecznie spychając je ze wzgórz i dopadli wspinającą się pod górę falangę, która walcząc w takiej pozycji, w trudnym terenie i nie do końca rozwinięta, do tego we mgle, poszła w rozsypkę. Jak by tego było mało, można jeszcze znaleźć informacje o tym, że Rzymianie mieli na tym odcinku słonie, których także użyli przeciwko skrzydłu Nikanora. Jednak w tym czasie natarcie prawego skrzydła Filipa trwa dalej. Jego falanga, nacierając z góry na legionistów, odnosi sukces. I tak oba prawe skrzydła przeciwnych armii zwyciężały, niezależnie jedno od drugiego, aż ów legendarny, nieznany z imienia centurion zawrócił 20 manipułów ze zwycięskiego prawego skrzydła Rzymian i uderzył nimi na tyły również zwycięskiej falangi Filipa. Teren i mgła ułatwiły Rzymianom uzyskanie pełnego zaskoczenia.

Gdyby chcieć oddać historyczny przebieg bitwy, scenariusz powinien być skonstruowany w ten sposób, że bitwa powinna wyglądać jak wyścig: Macedończycy dążą do rozbicia falangą i oddziałami ją wspierającymi lewego skrzydła rzymskiego, Rzymianie i ich sojusznicy dążą do rozbicia lewego skrzydła macedońskiego i wyjścia przeciwnikowi na flankę i tyły. Obie strony powinny mieć w tym wyścigu szansę. Niestety w grze, jeżeli zagramy zgodnie z tym jak to wyglądało historycznie, Macedończycy skazani są na porażkę. Decyduje o tym słabość macedońskich peltastów, których legioniści rzymscy wręcz roznoszą na swoich gladiusach i którzy nie są w stanie osłonić choćby przez krótki czas boku prawoskrzydłowej falangi. Z kolei lewe skrzydło macedońskie pod wodzą Nikanora może od razu przejść z szyku kolumnowego w rozwinięty – co także jest niezbyt historyczne – bo zgodnie z zasadą specjalną scenariusza Macedończycy jako pierwsi wykonują posunięcie aktywując Filipa V.

Podczas rozgrywki Macedończycy mogą coś zdziałać jedynie prawym skrzydłem. Zgodnie z poglądem autorów, falanga jest formacją defensywną. Do ataku po stronie macedońskiej służy głównie kawaleria. To tutaj należy skupić wysiłek i zastosować „sztafetę wodzów”, przy czym w odniesieniu do poruszania i manewrowania falangą powstaje dylemat ponieważ podwójnej falandze rozkazy wydawać może tylko król Filip. W scenariuszu istnieje możliwość przeprowadzenia natarcia na prawym skrzydle macedońskim, ale głównymi jednostkami nacierającymi jest kawaleria i towarzyszące jej nieliczne oddziały piechoty (hoplici, peltaści) stojące na prawo od prawoskrzydłowej falangi. To oni są w stanie w pewnej mierze doprowadzić do historycznego efektu i stworzyć w grze napięcie, dopóki Rzymianie nie przegrupują swoich oddziałów.

Podstawowym problemem falangi są natomiast oddziały peltastów, znajdujące się w centrum (między prawoskrzydłowym zgrupowaniem falangi pod wodzą Filipa V i lewoskrzydłowym zgrupowaniem pod wodzą Nikanora). Na lewo od lewoskrzydłowej falangi też mamy lekkie oddziały, które jak przyjdzie co do czego, nie mają szans wytrzymać rzymskiego natarcia i prawdopodobnie uciekną po pierwszej walce, a potem zostaną dobite. W związku z tym taktyka gracza macedońskiego powinna zmierzać do ustawienia falangi czysto defensywnie, w jednej linii, pod skosem w stosunku do pierwotnej linii zajmowanej przez armię macedońską. Macedończycy powinni starać się osłonić skrajne lewe skrzydło w miarę możliwości, choć zadowalające wykonanie tego zadania będzie ciężkie. Pozostaje liczyć na to, że prawemu skrzydłu uda się szybciej pobić Rzymian, niż prawemu rzymskiemu dotrzeć do lewego krańca macedońskiej linii i rozbić stojące tam oddziały. Kwestią problematyczną pozostaje, na ile ten manewr da się przeprowadzić z uwagi na liczbę posiadanych aktywacji. Od strony historycznej warto zwrócić uwagę, że przy takiej optymalnej grze Macedończykami tracą znaczenie wzgórza w centrum, które starały się opanować obie armie, czyli znika cel terenowy, o który historycznie walczyły awangardy obu armii. Nie ma też w grze większego wpływu teren (ponoć nie taki łatwy dla ciężkiej piechoty), przez który maszerowała falanga Nikanora. Jeśli rozwinie się ona w poprzek zboczy, nic na tym nie traci. Oczywiście całkiem bezsensowne jest też przy takiej taktyce wysunięcie do przodu lekkiej piechoty. Cóż mogę powiedzieć, pewnie gdyby Filip V znał zasady SPQR, nigdy by tak swoich peltastów nie wystawiał…

Istnieje także dłuższa wersja tego scenariusza, gdzie bitwa rozpoczyna się wcześniej, zanim oddziały zajęły pozycje przed decydującymi walkami. Zasady specjalne oddają tam występowanie mgły, która z rana utrudniała obu stronom widoczność i rozeznanie w posunięciach przeciwnika. Tutaj bitwa może potoczyć się bardzo różnie, w zależności od posunięć stron. Gracz macedoński, znając historyczny przebieg bitwy, może unikać powtórzenia tego co się wydarzyło, więc mam wątpliwości na ile ta wersja scenariusza jest w stanie nawiązać do historycznego przebiegu bitwy. Cała bitwa zawiera bez wątpienia jeden element nieuchwytny dla zasad systemu: to spontaniczne działanie nieznanego z imienia rzymskiego centuriona, które zdecydowało o zwycięstwie konsula Flamininusa.

Sposób ukazania bitwy pod Kynoskefalaj w tym scenariuszu wywołuje we mnie głęboki sprzeciw, mimo że grywalnościowo niektórych może on nawet zadowolić – o ile zamkną zupełnie oczy na to co działo się podczas tej bitwy. Zwycięstwo Macedończykami możliwe jest tylko dzięki zagraniom ignorującym realia historyczne. Niestety autorzy nie poradzili sobie z tą bitwą, mimo że ewidentnie pewne rzeczy można było rozwiązać lepiej.

 

5. Podsumowanie. Ocena gry z szerszej perspektywy

Nad planszą SPQR spędziłem wiele czasu, grając zarówno w scenariusze z wersji podstawowej, jak i z dodatków, więc będzie to nieco dłuższe niż zwykle podsumowanie. Chciałbym uniknąć jednostronnej oceny i przyjrzeć się tej grze z szerszej perspektywy. Do nieco obszerniejszego podsumowania skłaniają mnie także dyskusje o grze, które swego czasu toczyły się na naszym forum.

Zacznę od tego, że starożytne bitwy i taktyka armii z okresu III-II wieku p.n.e. zostały w grze ukazane dość szczegółowo i zawiera ona w sobie wiele wiedzy dotyczącej tamtego okresu historycznego. Szereg rozwiązań pozwala nam zaznajomić się z tym jak wówczas walczyli Rzymianie i ich przeciwnicy. Widać, że autorzy dążyli do tego, by gra oddawała realia przedstawianej epoki historycznej i znaczna część przepisów jest pod tym względem dobrze zrobiona. Również przy opracowywaniu scenariuszy starano się możliwie szeroko zebrać dane historyczne. Nieraz scenariusze mają różne zasady dodatkowe i warianty np. dotyczące składu wojsk danej strony – odzwierciedlają one przede wszystkim rozbieżności ocen, jakie panują wśród historyków, często wynikające z tego, że dziś dysponujemy bardzo skromnymi źródłami historycznymi dla tych odległych czasów.

Ten aspekt przy ocenie gry umyka (albo schodzi na daleki plan) zwłaszcza tym, którzy mają z nią dłużej do czynienia, bo pewne sprawy i wiedza, którą z sobą niosła, stały się dla nich oczywiste. Sam się do tej grupy graczy zaliczam i zauważam u siebie taką tendencję. Tymczasem, gdy przypomnę sobie, jak zasiadałem do pierwszych rozgrywek, to jednym z dominujących wrażeń było zaciekawienie zarówno różnymi szczegółowymi rozwiązaniami, w które obfitują zasady, i możliwościami ich wykorzystania, jak i scenariuszami – tym jak autorzy przedstawili konkretne historyczne bitwy. Nie mogę tego ignorować, tym bardziej, że dla nowych graczy, którzy sięgną po ten system, może to mieć znaczenie. Zwłaszcza w odniesieniu do scenariuszy działa coś co pozwoliłem sobie wcześniej nazwać efektem historycznej świeżości. Wzmacniają ten efekt, budując klimat rozgrywki, walory estetyczne gry, czyli grafika żetonów i planszy. Nie można powiedzieć, by grafika żetonów była wybitna – same żetony są małe, a autorzy musieli upchnąć na nich bardzo wiele współczynników, więc ikonki żołnierzy także muszą być bardzo uproszczone. Lepiej prezentuje się grafika plansz, która jednak często bywa dość monotonna. Wiąże się to z tym, że w starożytności bitwy staczano na ogół na obszarach równinnych, o niezbyt bogatej rzeźbie terenu.

Wraz z tym jak poznajemy grę stopniowo czar pryska. Dostrzegamy, że coraz więcej przyjętych przez autorów rozwiązań rozmija się z realiami historycznymi. Gra zawiera zasady, które wypaczają obraz starożytnego pola bitwy i taktyki tamtego okresu i są po prostu wadliwe. Są to często zasady ważne, mające decydujący wpływ na przebieg rozgrywki, oddziałujące na całą grę. Przez te zasady system SPQR jako całość przestaje być dobrym odwzorowaniem starożytnego pola bitwy. Nie jest to sprzeczne z tym, o czym pisałem wcześniej: wiele zasad tego systemu jest dobrych i nadal je za takie uważam, ale te wadliwe reguły odgrywają na tyle dużą rolę, że decydują o tym jak funkcjonuje cały mechanizm. Od razu dodam, że nie chodzi też o to, że coś zostało przedstawione za mało szczegółowo. Pod tym względem jest zupełnie przeciwnie: system SPQR jest bardzo szczegółowy i nie znam graczy, którzy by proponowali jego rozbudowywanie przez dodawanie nowych przepisów tylko po to by zwiększać jego realizm (historyczność). Ostrze krytyki zwrócone jest na co innego. Chodzi o to, że zasady, które już się znajdują w instrukcji, są wadliwe – najczęściej jednocześnie pod względem historycznym i grywalnościowym.

SPQR jest moim zdaniem najsłabszym ogniwem serii GBoH, w pierwszej kolejności za sprawą przyjętych zasad dowodzenia i aktywacji oddziałów, a także zasad dotyczących tego co dzieje się z rozbitymi oddziałami, pozwalających na dobijanie takich jednostek. Patrząc na poświęconą również czasom starożytnym grę War Galley, przedstawiającą bitwy morskie, widać, że ci sami autorzy byli w stanie zrobić ciekawą grę bez uciekania się do mechanizmu aktywacji, tego rodzaju jaki mamy w SPQR i wielu innych grach w serii GBoH. Z kolei Men of Iron, inna gra w serii GBoH, również bliska tematycznie, bo poświęcona okresowi średniowiecza, opracowana przez Richarda Berga, lepiej radzi sobie z problemem rozbitych oddziałów i ich dobijania. Warto jeszcze raz podkreślić: są to gry wydane przez to samo wydawnictwo – GMT Games, opracowane przez tego samego autora – Richarda Berga (SPQR robił wspólnie z Markiem Hermanem), i do tego w ramach tej samej serii – Great Battles of History (GBoH). Paradoksem jest, że tamte gry z założenia miały być prostsze, tzn. mniej szczegółowe, i takie są, w przeciwieństwie do SPQR, gdzie poprzeczkę autorzy ustawili sobie wyżej, natomiast zastosowane w nich rozwiązania, w tych dwóch porównywanych kwestiach, okazują się lepsze.

Numidyjska lekka kawaleria, tworząca prawe skrzydło armii kartagińskiej pod Kannami (216 p.n.e.), osacza konsula Paullusa, częściowo dezorganizując dowodzenie armii rzymskiej

Nad negatywnymi ocenami SPQR od strony historycznej nie ma się co nadmiernie rozwodzić o tyle, że nawet jej zwolennicy przyznają, że zawiera ona wiele błędów i że nie sprawdza się jako symulacja. To bardzo dobrze, że jesteśmy w stanie się tutaj zgodzić (przynajmniej z niektórymi). Okazuje się jednak, że dla części fanów systemu to dopiero początek dyskusji i punkt wyjścia do oceny gry. Druga, właściwa linia obrony polega bowiem na tym, że proponuje się by tę grę traktować nie jako symulację, ale luźną grę w klimacie historycznym w niej przedstawianym. Jako taką trochę bardziej złożoną grę „do piwa i precli” – mniej więcej w tym kierunku to zmierza. Trudno się z takim uciekaniem od traktowania tej gry jako symulacji zgodzić. Biorąc choćby pod uwagę szczegółowość rozwiązań, różne detale, które przewijają się w scenariuszach i w końcu samą deklarację autorów, zawartą w instrukcji. SPQR to gra skierowana w większej mierze do wyrobionych graczy. Sama objętość instrukcji i poziom komplikacji zasad sprawiają, że sprowadzanie jej do poziomu prostych gier tylko „w klimacie historycznym” już na pierwszy rzut oka wygląda nienaturalnie.

Jeśli ktoś, nawet nieobeznany z antykiem, zasiada do takiej gry, to niezależnie od początkowej fascynacji, o ile nie zniechęci się na starcie, wcześniej czy później zacznie zadawać sobie pytanie: ile to co dzieje się na planszy ma wspólnego ze starożytnym polem bitwy? Z tego punktu widzenia zaawansowane gry wojenne – a taką jest niewątpliwie SPQR – powinny w miarę kolejnych rozgrywek zyskiwać, a nie tracić. Spójrzmy na to z punktu widzenia gracza zaczynającego poznawać nową grę. W przypadku tytułów takich jak SPQR, najpierw trzeba się zapoznać z obszernymi zasadami, potem jeszcze przyswoić je praktycznie. Trzeba się też pogodzić z tym, że pierwsze rozgrywki będą miały charakter szkoleniowy. Samo „wejście” w ten system wymaga dużego zaangażowania. Poświęcenie czasu i wysiłku na opanowanie systemu ma sens, jeżeli po tym wszystkim gra pozwoli nam „przenieść się” na starożytne pole bitwy. Przy takim założeniu ten poświęcony czas i wysiłek, często niemały, mają sens. To jest nasza „nagroda”. Gdy jej nie dostajemy albo dostajemy ją „okrojoną”, mamy prawo czuć się rozczarowani i żadne odwracanie kota do góry ogonem, że to nie jest symulacja, nie pomoże. Jeśli szukamy tylko gry „do piwa i precli” (czy jak to nazwiemy – mniejsza o to), to takich gier jest wiele, na pewno więcej niż pełnowartościowych gier wojennych. Zwykle „wejście” w nie zajmuje niewiele czasu i nie kosztuje nas zbyt wiele wysiłku. Wtedy to co dostajemy „w zamian” w pewnym sensie odpowiada wysiłkowi i czasowi, który poświęciliśmy. Jeśli ktoś oczekuje lekkiej, szybkiej rozgrywki w klimacie starożytnym, to najlepiej sięgnąć po Commands & Colors, gdzie nie będzie musiał ślęczeć nad długimi przepisami i gdzie „wejście” w grę jest niemal błyskawiczne.

Wracając do SPQR, podobnie jak to bywa w przypadku wielu gier, tak i tutaj na jej oceny wpływają często względy mocno subiektywne. Gracze, którzy lubią starożytność i którzy już zaangażowali się w ten system, mają tendencję do bronienia go do upadłego, głównie dlatego, że jest to jedna z niewielu gier (w tej skali i przy tej mechanice praktycznie niemająca poważniejszej alternatywy) o starożytności (a dokładniej o tym okresie historii wojen starożytnego Rzymu). Z kolei gracze, którzy nie lubią gier heksowych albo gier taktycznych, krytycznie oceniają ją w zasadzie tylko dlatego, że jest heksowa albo, że zawiera nieco więcej szczegółów i trzeba się przy tego typu grach trochę bardziej umysłowo wysilić. Jestem w tej szczęśliwej sytuacji, że z jednej strony starożytność nie jest moim ulubionym okresem historycznym, a z drugiej strony z chęcią sięgam po bardziej złożone gry i nie odczuwam antypatii do gier heksowych (wręcz przeciwnie – są one jednym z moich ulubionych rodzajów gier, co nie przeszkadza mi grać w innego rodzaju gry). Myślę, że jeśli ktoś chce obiektywnie oceniać tę grę (i jakiekolwiek inne), powinien wyzbyć się tego rodzaju „sentymentów” i „antypatii”. W grę grałem dość długo zanim ostatecznie wyrobiłem sobie zdanie. To też jest kolejny czynnik istotny przy recenzowaniu i dyskusji na temat obiektywizmu i rzetelności ocen gier. Niestety najczęściej występują dwie sytuacje: albo komuś dany tytuł się podoba i gra dalej zostając fanem gry, albo komuś się nie podoba i wtedy zazwyczaj szybko rezygnuje. Tutaj mam wrażenie, że jako recenzent stanowię rzadki wyjątek. W przypadku dłuższych recenzji bierze się to stąd, że recenzując gry, zwłaszcza te bardziej zaawansowane, nie jest dla mnie najważniejsze polecanie graczom takiej bądź innej gry czy jej niepolecanie (ostrzeganie przed nią), na czym na ogół skupiają się recenzenci. Niezbyt interesuje mnie też towarzysząca nowszym grom otoczka marketingowa. Istotniejsze są dla mnie głębsze przemyślenia, obserwacje dotyczące zasad gier i z tego punktu widzenia także gry zawierające rozwiązania, które okazały się nieudane, są dla mnie wartościowe. Ważniejsze od samego oceniania, pozytywnego bądź negatywnego, czy prostych spostrzeżeń, jest przyjrzenie się dlaczego dany przepis działa źle albo dobrze, czy też jak przepisy gry wzajemnie na siebie oddziałują.

Gdy patrzę z takiego, nieco szerszego punktu widzenia na system SPQR, to jest on dla mnie produktem czasów, w których powstał. Niby nic w tym odkrywczego, ale oceniając go dzisiaj nie wolno zapominać, że zasady, na których się opiera, stworzono na początku lat 90-tych (najpierw pod szyldem GBoA), a zatem mniej więcej wtedy kiedy w Polsce wychodziły pierwsze gry wydawnictwa Dragon. W owym czasie przyjęte przez autorów rozwiązania dotyczące dowodzenia i aktywacji były nowością (nie chciałbym tu wnikać czy wcześniej tego rodzaju rozwiązania stosowano, ale na ile się orientuję w grach heksowych dominował jednak „I go – You go”). Stąd patrząc z perspektywy czasu ta gra (a właściwie seria gier) miała do spełnienia pewną misję. Ja ją postrzegam jako pewien etap rozwoju planszówek wojennych.

Dla mnie system dowodzenia i aktywacji w SPQR jest ciekawy o tyle, że pewne zjawiska zostały tam doprowadzone do skrajności. W takiej skrajnej, przerysowanej formie łatwiej dostrzec jak działają niektóre mechanizmy. Na tej samej zasadzie jak hiperbola (jako figura retoryczna) pozwala przez uwypuklenie pewnych rzeczy lepiej je pokazać. I tak np. w SPQR bardzo dobrze widać do czego prowadzi pozwolenie jednemu graczowi na wielokrotnie aktywowanie tych samych oddziałów albo wykonywanie pod rząd kilku aktywacji, między którymi przeciwnik nic nie może zrobić. Widać jak to wszystko wpływa na inne elementy mechaniki gry. Myślę, że ten system pozwolił sprawdzić w takiej właśnie skrajnej formie, na szeroką skalę, wiele rozwiązań i kombinacji przepisów. Podobne rozwiązania przewijają się często w innych grach, stąd potem przy ich ocenie na potrzeby recenzji czy tworzenia własnych zasad zyskuje się punkt odniesienia. Dlatego, mimo krytycznej oceny gry, nie żałuję ani trochę swojego czasu spędzonego nad SPQR. Nie można też odmówić autorom tego, że stworzyli oryginalną, spójną wizję bitew starożytnych. Uważam, że nadal można się z ich systemu wiele nauczyć.

Końcowa faza bitwy pod Kannami (216 p.n.e.). Rzymianie całkowicie zniszczyli kartagińskie centrum. Na polu bitwy pozostał Hannibal ze swoim wiernym Surusem i dwiema samotnymi jednostkami lekkiej piechoty, których los także jest już przypieczętowany. Do zniszczenia centrum Kartagińczyków wystarczyły zaledwie dwie pierwsze linie rzymskiej piechoty legionowej. Większość armii rzymskiej stoi na swoich miejscach jak stała na początku bitwy. Wydaje się, że Kartagińczycy powinni być poważnie zmartwieni, ale nic z tych rzeczy, bo właśnie... wygrywają. Okazuje się, że mimo rozbicia kartagińskiego centrum Rzymianom brakuje jeszcze punktów do zwycięstwa, a tymczasem sukcesy kawalerii kartagińskiej na obu skrzydłach przynoszą zwycięstwo armii Hannibala, mimo że armia rzymska stoi w znakomitej większości nietknięta

Na koniec dwa pytania, z którymi się spotkałem ze strony zwolenników gry (jednocześnie są to argumenty mające przekonywać do SPQR):

1) Czy jest jakiś inny lepszy system przedstawiający bitwy starożytne, porównywalny do SPQR?

2) Czy w ogóle można stworzyć dobrą grę taktyczną przedstawiającą starożytne pole bitwy?

Na pierwsze pytanie muszę odpowiedzieć, że nie znam dobrego systemu, który by mnie zadowalał, aczkolwiek np. system dowodzenia i aktywacji w grze o wojnach domowych w starożytnym Rzymie The Great Battles of Julius Caesar: The Civil Wars 48-45 B.C. wydaje mi się przynajmniej trochę lepszy. Również wspominane przeze mnie wcześniej gry z serii GBoH: War Galley i Men of Iron, są pod pewnymi względami lepsze, tyle że dotyczą one nieco innej tematyki (w pierwszym przypadku starożytne bitwy morskie, w drugim przypadku system lądowy, ale dla średniowiecza i uproszczony). Mimo tego w zasadzie odpowiedź brzmi: NIE. Takie było, jak sądzę, założenie pytania, i takiej odpowiedzi spodziewał się jego autor. Tyle tylko, że dla mnie brak takiej gry nie stanowi istotnego argumentu. Drugie pytanie wygląda już znacznie poważniej. Jest oczywiście powiązane z pierwszym. Nie da się ukryć, że niełatwo od strony historycznej przedstawić bitwy starożytne na planszy heksagonalnej, tak żeby było to w pełni zadowalające. Bierze się to stąd, że armie starożytne na ogół nie operowały pojedynczymi oddziałami, a większymi ich grupami, które tworzyły zwarte bloki i nie były z nich w żaden sposób wyodrębnione. Pojedyncze jednostki były niesamodzielnymi elementami całości. Tymczasem w grze mamy wiele żetonów, które niby stoją koło siebie, ale żeby gra była ciekawa (grywalna) zwykle poruszają się osobno. Stworzenie gry dobrze oddającej na planszy heksagonalnej starożytne pole bitwy, a zarazem grywalnej na pewno jest trudnym zadaniem, ale mimo wszystko nie uważam tego za niemożliwe. Nie podam tutaj żadnej recepty, bo wydaje mi się, że nie jest to dobre miejsce ku temu. Niezależnie od rozważań o nowym, idealnym systemie, na pewno przez szereg lat wydawania serii GBoH można było poprawić choćby te najbardziej wadliwe czy problematyczne rozwiązania mechaniki SPQR, co czasami usiłowano robić okrężną drogą, np. dając w niektórych rozszerzeniach dowódcom takie współczynniki, że faktycznie ruch staje się coraz bardziej naprzemienny, czy ograniczając faktyczne możliwości uzyskiwania momentum. Czasami te zabiegi wyglądają wręcz jak powrót w stronę „I go – You go”, któremu – jak na ironię – system ten miał przynieść kres. W ten sposób ewolucja mechanik gier zatacza koło.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 27.03.2015 r.

Poprawiony: piątek, 27 marca 2015 19:35