Hammer of the Scots (Columbia Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email


Tak jak Edward I nie wiedział, że łatwiej było zdobyć Szkocję niż utrzymać ją pod swym panowaniem, tak samo, gdy rozpoczynało się powstanie Szkotów, nikt nie wyobrażał sobie, że kiedyś powstanie o tym dobra gra planszowa.

Gra „Hammer of the Scots” (HotS) została wydana w 2002 roku przez Columbia Games, a jej autorami są Jerry Taylor i Tom Dalgliesh. Przeznaczona jest dla dwóch graczy. Poświęcona została okresowi walk szkocko-angielskich na przełomie XIII i XIV wieku. Zmagania wojskowe zostały w niej przedstawione za pomocą drewnianych bloczków, które pozwalają na uzyskanie w grze tzw. „mgły wojny” oraz za ich pomocą można dobrze zilustrować straty w oddziałach. Niestety bloczki mają też swoją wadę w postaci znacznego uproszczenia całej sfery wojskowej. Pudełko z grą zawiera ładną, kolorową mapę, 56 drewnianych bloczków w dwóch kolorach, instrukcję w jęz. angielskim, kostki i 25 kart. Przy opisie zawartości należy się kilka słów wyjaśnienia.

Połączenie pudełka z elementem nasuwanym na nie może (przy nieostrożnym użytkowaniu) powodować naderwanie tego drugiego. Mapa przedstawia teren północnej Anglii i Szkocji, który został podzielony na obszary, w większości przypisane danemu szlachcicowi poprzez namalowany na nich jego herb. Tutaj nastąpiło małe niedopatrzenie ze strony wydawcy, mimo iż jest to druga edycja tej gry. Mianowicie, na jednym z obszarów startowych brakuje herbu. Sprawę rozwiązano poprzez dołączenie do pudełka nalepki z brakującym herbem, który należy sobie nakleić we wskazanym miejscu. Nie rozwiązano natomiast problemu z nienamalowanymi punktami ruchu na naklejce jazdy francuskiej. Należy po prostu pamiętać, że oddział ten porusza się o dwa pola.

Drewniane bloczki wymagają na początku, aby ponaklejać na nie naklejki przedstawiające oddziały biorące udział w grze. Część z nich przedstawia oddziały czysto wojskowe (piechota, jazda, łucznicy), część szlachciców (po jednym takim samym komplecie dla każdej ze stron, tak więc na planszy w jednym czasie może być tylko jeden dany szlachcic, wierny Anglii lub Szkocji) i oddziały specjalne (Norse, Wallace, królowie, Francuzi). Naklejki są funkcjonalne i czytelne. Zastrzeżenia można mieć tylko do ilustracji przedstawiającej Williama Wallace. Jest brzydka i można ją było zrobić lepiej. Karty w grze pełnią dwie funkcje. Mogą aktywować obszary do działania (od 1 do 3 obszarów, w zależności od liczby, która na nich widnieje). Takich kart jest 20. Jest też 5 kart, które nie aktywują obszarów, ale wprowadzają do gry konkretne wydarzenia (Herold – za pomocą tej karty można przekupić szlachcica, aby przeszedł na naszą stronę; Sea move – karta pozwala na przerzut oddziałów z jednego obszaru przy morzu do innego naszego wybrzeża; Pillage – powoduje straty wśród jednostek na wskazanym obszarze; Truce – przeciwnik może wykonać tylko ruch, bez inicjowania bitew; Victuals – pozwala na odzyskanie części sił wśród oddziałów na wskazanym obszarze).

Ciekawym rozwiązaniem, lecz niestety wymagającym przyzwyczajenia, jest sytuacja, gdy obaj gracze w jednej turze zagrają równocześnie karty wydarzeń. Wtedy następuje automatyczny koniec danego roku (ten składa się z 5 tur) bez rozgrywania pozostałych tur. Wprowadza to element szachowania przeciwnika, szczególnie w przypadku, gdy nasze wojska są osłabione i chcemy szybko przejść do fazy zimowania, w której to możemy uzupełnić oddziały.

Wracając do kart, są one chyba najsłabszym elementem gry. Sam system aktywacji i wydarzeń działa poprawnie, ale od strony graficznej wygląda to dramatycznie. Awersy dla poszczególnych wartości aktywacji są takie same i, długo szukałem odpowiedniego słowa, nijakie. Jakieś fragmenty bitwy bez wyraźnego powiązania z funkcją karty. Rewersy natomiast to jedna wielka, szara reklama wydawcy. Ja rozumiem, że logo wydawcy jest ważne, ale czy musi zajmować całą powierzchnię karty? Można to było zrobić inaczej – stylowa ilustracja plus niewielkie logo, jak np. jest to robione w grach GMT Games. Wpłynęłoby to pozytywnie na klimat rozgrywki. A tak, za każdym razem jak sięga się po karty, czar pryska. Mam wrażenie, że wtedy jesteśmy informowani co jest ważne. Może się za bardzo czepiam, bo Columbia Games stosuje takie rozwiązanie w innych swoich grach, więc graczom to chyba nie przeszkadza.

Instrukcja do gry, jak i sama gra, jest w jęz. angielskim. W samej grze jęz. angielski występuje tylko na kartach wydarzeń i przy opisie obszarów, więc jest go naprawdę niewiele. Same zasady gry są proste (8 stron), bez wielu wyjątków. Już pierwsze ich przeczytanie pozwala na rozegranie gry, a później do instrukcji sięga się sporadycznie i tylko do wybranych zagadnień. Nie jest tak, jak to często bywa w innych tytułach, że pierwsza gra to zapoznanie się z systemem danej gry, po czym czyta się całą instrukcję jeszcze raz. Na marginesie można dodać, że poznanie zasad HotS znacznie ułatwia grę w inne tytuły tego wydawcy.

Gra oferuje rozegranie dwóch scenariuszy: „Braveheart” i „The Bruce”, lub całej kampanii. Ta jest po prostu połączeniem dwóch powyższych. Rozegranie jednego scenariusza zajmuje około 3 godzin, więc rozgrywkę da się spokojnie skończyć w jeden wieczór. Aby zwyciężyć, należy zgromadzić pod swoim dowództwem wszystkich szlachciców lub na końcu gry posiadać ich więcej niż przeciwnik. Dużą zaletą gry jest to, że rozkłada się ją błyskawicznie i idealnie nadaje się na początek przygody z grami wojennymi. Oczywiście także wszyscy ci, którzy są już zaznajomieni z tego typu grami, znajdą w rozgrywce wiele przyjemności. Uczciwie należy jednak zaznaczyć, że mimo iż gra oparta została na wydarzeniach historycznych, to już sama rozgrywka dość luźno oddaje realia epoki. Np.: nie ma kwestii zaopatrzenia armii w ciągu roku, brak wpływu morale na wojsko po przegranej bitwie, oddziały nie ponoszą strat marszowych itp. Jak widać z powyższego większość rozwiązań pominiętych w grze to takie, których brak powoduje jak najmniejszą komplikację tytułu przy zachowaniu pewnego poziomu historyczności. Grając w HotS ma się wrażenie, że dużo rzeczy zostało podporządkowane grywalności.

Teraz słów kilka o mechanice. Za pomocą zagrywanych równocześnie kart, które ma się na ręce, wywołuje się wydarzenie lub aktywuje daną liczbę regionów. Znajdujące się w nich bloczki można poruszyć o ilość regionów odpowiadającą punktom ruchu danego bloczka. Przy tym należy przestrzegać zasady, że czerwone granice w jednej turze mogą przekroczyć tylko dwa bloczki, dodatkowo kończąc ruch po jej przekroczeniu. Granice czarne mają limit sześciu bloczków i ich przekraczanie nie skutkuje natychmiastowym zatrzymaniem. To, która granica jest czerwona, a która czarna, jest trochę sztuczne i ma się luźno do geografii, jednakże w grze sprawdza się świetnie. Trzeba planować swoje ruchy na kilka tur do przodu, tak aby w odpowiednim czasie być z odpowiednim wojskiem w wybranej prowincji. A wszystko to należy wykonać przed turą zimową, bo ta ma swoje specjalne właściwości. Mianowicie, podczas zimowania wszyscy szlachcice wracają do swoich rodzimych prowincji, wojska przekraczające limity zamków danego regionu są tracone. Dodatkową trudnością dla Anglików jest to, że w Szkocji może zimować tylko angielska piechota (jazda wraca do puli rezerwowej). Wyjątkiem jest sytuacja, kiedy w Szkocji zimuje król angielski Edward I. Może to robić raz na dwie tury. Wojska pod jego dowództwem nie podlegają eliminacji, gdy przekraczają limit regionu, a jazda pozostaje u jego boku. Jednakże w takiej sytuacji Anglicy nie otrzymują w następnym roku posiłków ze swoich rezerw.

Wracając do kwestii ruchu, jeżeli przemieścimy swoje bloczki do obszaru z wrogimi wojskami, dochodzi do bitwy. Walkę rozstrzyga się za pomocą kostek i nie jest ona symultaniczna, a obrażenia otrzymuje najsilniejszy w danym momencie bloczek przeciwnika. Każdy bloczek posiada swój segment inicjatywy oznaczony jako A, B lub C. Oznacza to, że bloczki z segmentu A zadają uderzenia przed bloczkami z segmentu B, a te przed bloczkami z segmentu C. Przy tym wojska obrońcy w danym segmencie zawsze walczą jako pierwsze. Obok litery segmentu inicjatywy znajduje się cyfra oznaczająca na jaką wartość dany bloczek trafia np. bloczek Williama Wallace’a jest oznaczony A3 co powoduje, że zadaje obrażenia przy wyniku na kostce 3 lub mniejszym. Rzuca się tyloma kostkami za dany bloczek, ile ma w danej sytuacji punktów siły. Wynik danej walki uzależniony jest od wyników na kostkach. Jest to element losowy, ale wprowadzający wiele emocji i niespodzianek. Wydaje się przez to, że cała walka jest losowa, jednakże nie jest to do końca prawda. Trzeba tylko wiedzieć gdzie zaatakować, kiedy i z jaką siłą. Wtedy w większości przypadków da się przewidzieć wynik starcia. Oczywiście zdarzają się nieudane rzuty i silne wojska muszą przełknąć gorycz porażki, ale czyż historia nie pokazuje nam wiele takich przypadków.

Ciekawym rozwiązaniem zastosowanym w grze jest możliwość powołania króla przez gracza prowadzącego Szkotów. Z racji tego, że jest jednostką bardzo potężną (podobnie jak Wallace ma 3 punkty ruchu i trafia na A3), jego posiadanie może być rzeczą pożądaną i jeśli tylko się uda, Anglicy mogą być w tarapatach. Jednakże, aby tego dokonać, należy spełnić kilka warunków. Są dwa sposoby. Pierwszy (trudniejszy i efektywniejszy) polega na posiadaniu w trakcie gry pod swoją komendą 8 szlachciców. Tylko tak można zwerbować jazdę francuską. Następnie, gdy ta pojawi się na mapie, należy zagrać jakiekolwiek wydarzenie jako „Powrót króla” zamiast normalnego efektu. W miejscu jazdy francuskiej pojawia się bloczek króla Balliola. Niestety wszyscy zwolennicy szlachcica Bruca (w grze są dwie frakcje: wspomnianego Bruca i Comyna) przechodzą na stronę Anglików. Drugi sposób (trochę łatwiejszy i niestety mniej efektywny) to uśmiercenie Wallace’a, posiadanie Bruce’a lub Comyna w regionie Fife (tylko tych szlachciców da się koronować) i zagranie jakiejkolwiek karty wydarzenia jako „Koronacji” zamiast efektu. Wydaje się on łatwiejszy, bo nie trzeba mieć większości szlachciców po swojej stronie, można tego dokonać nawet w pierwszym roku i uśmiercenie Wallace też nie jest czymś trudnym. Należy tylko dodać, że szlachcice z konkurencyjnej frakcji (jako przeciwnicy nowego króla) automatycznie przechodzą na stronę wroga. Napisałem, że pierwszy sposób jest lepszy, bo czyż nie jest pożądaną sytuacja, gdy w bitwie po stronie Szkotów stają: król (walczy na A3), Wallace (A3), jazda francuska (B3) i dajmy na to wsparcie w postaci Norse (A2). Zanim jakiś oddział Anglików zdąży oddać, może być już nieźle przetrzebiony. Aby jednak graczowi prowadzącemu Szkotów nie było za łatwo, musi on pamiętać, że śmierć króla na polu bitwy powoduje natychmiastową przegraną.

Powyższy opis powinien być wystarczający, ale zawiera tylko pośrednią odpowiedź na pytanie: jakie są wrażenia z gry? W moim wypadku odpowiedź może być tylko jedna: bardzo pozytywne. „Mgła wojny” zapewnia dużą dozę niepewności, system kart działa bardzo sprawnie (pomijając ich stronę graficzną), wydarzenia są dobrze zbalansowane i ich zagranie nie wywraca sytuacji o 180 stopni, a jedynie urozmaica rozgrywkę. Bitwy są emocjonujące i nie sprowadzają się tylko do turlania kostkami, ale także do reagowania (np.: w postaci odwrotu lub dosłania posiłków). Prowadzenie każdej ze stron wymaga innej taktyki. Szkoci wykorzystują teren i silne pojedyncze oddziały np.: Wallace, król, Norse itp. Atut Anglików stanowi natomiast niewyczerpalne źródło uzupełnień i obaj królowie.

Co ważne, każda gra bywa inna i nie ma jednej słusznej taktyki. Tura zimowania, w której część wojsk jest tracona lub wraca do puli uzupełnień, wydaje się może mało historyczna – większość szlachciców nie może zginąć tylko zmienia strony – ale w grze działa wyśmienicie. Powoduje permanentną sytuację planowania na kilka tur naprzód. Oczywiście niektórzy mogą narzekać na zbytnią prostotę pewnych rozwiązań (np. bitwy czy ogólne uproszczenie sfery wojskowej), ale moim zdaniem, rozwiązania zaimplementowane w grze są bardzo blisko znalezienia złotego środka między grywalnością, realizmem, losowością, złożonością i czasem potrzebnym do gry. Tutaj ten złoty środek objawia się w postaci dobrej zabawy.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Tomasz „Arteusz” Samek
Zdjęcia: Tomasz „Arteusz” Samek

Opublikowano 23.05.2008 r.

Poprawiony: sobota, 05 marca 2011 22:16