Grunwald 1410 (Dragon)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Sporo już lat minęło od momentu, kiedy na dopiero co kształtującym się w Polsce rynku planszówek pojawił się „Grunwald 1410”, gra autorstwa Dariusza Góralskiego, wydana przez firmę Dragon. Temat był pierwszorzędny, bo trudno chyba o bardziej znane wydarzenie w historii Polski niż bitwa pod Grunwaldem, więc zainteresowanie tym tytułem w naturalny sposób musiało być duże, zarówno w chwili jego ukazania się, jak i później. Tak też pozostało do dziś, o czym miałem okazję przekonać się niedawno na jednym z poświęconych naszemu hobby konwentów. Bierze się to przede wszystkim stąd, że nie wydano innych gier w oparciu o tamte zasady (nigdy też nie ukazało się planowane niegdyś rozszerzenie „Kurzętniki 1410”), a polskich, równie udanych gier dotyczących średniowiecza właściwie nie ma.

Recenzję gry zacznę od pudełka. Na znajdującym się na nim obrazku widzimy piechurów krzyżackich przygotowujących się do odparcia ataku i nieco za nimi komenderującego całą grupą rycerza. W tle chmary wojsk zakonnych z wielkim mistrzem na czele, wszystko zaś okraszone łuną pożaru, symbolizującego wojenną pożogę. Autorowi ilustracji, Zbigniewowi Kasprzakowi, udało się dość wiernie ukazać uzbrojenie wojsk krzyżackich, przy czym ikony występujące na żetonach są bardzo zbliżone do postaci na pudełku, co jest wielką zaletą dzieła. Dużej dynamiki całości nadaje umieszczony na pierwszym planie obraz „prawdziwych mężczyzn” w akcji. Od strony historycznej można mieć jedynie zastrzeżenia do złotych elementów umieszczonych na krzyżu znajdującym się na tarczy i piersi widocznego za piechurami rycerza, w zasadzie zarezerwowanych dla wielkiego mistrza.

 

Przykładowe żetony. Polacy – kolor czerwony, Litwini – kolor żółty, Tatarzy – kolor pomarańczowy, Krzyżacy – kolor biały, Goście Zakonu – kolor niebieski.


Żetony pomocnicze (rozproszenia i wilczych dołów). Zielone żetony to awers i rewers „prawdziwego” żetonu wilczych dołów. „Fałszywe” żetony wilczych dołów mają na rewersie puste, zielone tło – bez napisu „WILCZE DOŁY”.

 

Sama gra składa się z planszy 96 x 68 cm, standardowej w produktach Dragona, żetonów (sprzymierzeni – około 150 jednostek, Krzyżacy – około 100 jednostek, do tego kilkadziesiąt żetonów pomocniczych), instrukcji i kostki K6. Mapa została ładnie jak na tamte czasy wykonana. Niektóre rodzaje terenu, jak bagna, wyglądają nawet lepiej niż w obecnie robionych grach. Żetony, kolorowe i estetyczne gdy wydano grę, dziś mogą nieco trącić myszką. Są jednak czytelne. Warto wspomnieć, że na mapie zaznaczono pola, na których należy wyjściowo rozstawić oddziały, przy czym poszczególne jednostki nie są przypisane do konkretnych pól, a gracze mają dużą dowolność przy ich rozstawianiu (większość oddziałów stanowi jazda, którą każdy z graczy rozstawia dowolnie, polską na polach oznaczonych literką „P”, krzyżacką na polach oznaczonych literką „K” itd.). Tylko kilka oddziałów i dowódcy są wyjściowo przypisani do konkretnych pól. To ułatwia rozstawianie i jest bardzo pomocne zwłaszcza dla osób, które sięgają po gry po raz pierwszy. Od strony historycznej rozwiązanie to wynika z tego, że nie wiadomo dokładnie gdzie stały na początku bitwy poszczególne oddziały. Wspomnę jeszcze o drobnym niedopatrzeniu, które bywa źródłem wątpliwości. Otóż na planszy brakuje jednej literki „K” i dlatego przy rozstawianiu w oparciu o naniesione na niej symbole wyjdzie nam, że mamy o jedną jednostkę jazdy krzyżackiej za dużo. Z wykazu rozstawienia wojsk znajdującego się na końcu zasad wynika, że brakujące pole znajduje się za polem krzyżackiej piechoty stojącej w sąsiedztwie Łodwigowa.

Instrukcja, razem z komentarzem historycznym i tabelami, liczy sobie 12 stron, co wskazuje, że generalnie gra należy do prostych. Reguły „Grunwaldu 1410” charakteryzują się przejrzystością oraz tym, że przyzwyczajają do porządku w ustawianiu żetonów na heksach – rzecz nie bez znaczenia przy poznawaniu kolejnych gier, w których znajduje się duża ich liczba. W grze występuje bowiem ukierunkowanie – każdy żeton symbolizujący oddział musi być jednoznacznie ustawiony na zajmowanym heksie. Żetony ustawia się „do krawędzi” czyli front żetonu (bok żetonu, na którym umieszczono nazwę jednostki) musi być równoległy do którejkolwiek krawędzi pola. Pierwszy charakterystyczny element mechaniki tej gry to właśnie duże znaczenie ukierunkowania, rola zwrotów i trudność w ich wykonywaniu. Nawet najlepszy oddział zaatakowany ze strefy tylnej ma siłę 1, czyli mniejszą niż najsłabsze oddziały w grze. Z kolei obrócenie chorągwi ciężkiej jazdy dwa razy o 60 stopni pochłania prawie cały zasób jej punktów ruchu. Pod tym względem „Grunwald 1410” wydaje się mało manewrowy i bardzo statyczny, co wbrew opiniom, na które można tu i ówdzie natrafić, nie do końca jest prawdą.

 

Plansza i rozstawienie początkowe

 

Oddziały występujące w grze są dość jednolite i mamy niewiele ich rodzajów. Po stronie krzyżackiej: ciężka jazda zakonna i Gości Zakonu oraz piechota krzyżacka i bombardy, po stronie sprzymierzonych: jazda polska, litewska, Tatarzy oraz piechota polska i litewska. Obozów każdej z armii, w razie ataku na nie, broni czeladź. Oddziały, z wyjątkiem bombard, mają dwa współczynniki: siłę i ruchliwość.

Poruszanie się i układ faz oparte są na klasycznych rozwiązaniach spotykanych w większości gier: najpierw mamy fazę ruchu jednej strony, potem jej fazę walki, a następnie kolejno fazę ruchu i walki wykonuje druga strona. Do tego każda ze stron ma własną fazę reorganizacji i między fazą ruchu wojsk sprzymierzonych a ich fazą walki Krzyżacy przeprowadzają fazę ostrzału z kusz i bombard (w tej grze tylko oni dysponują jednostkami strzelającymi, co również można uznać za dyskusyjne, zwłaszcza Tatarom należałoby dać możliwość prowadzenia ostrzału, podobnie polskiej piechocie, która przecież nie różniła się zbytnio od krzyżackiej).

 

Tatarzy i Litwini obchodzą lewe skrzydło armii zakonnej w początkowej fazie bitwy. Z pomocą gościom Zakonu spieszy jednak część odwodu wielkiego mistrza.

 

Procedura walki opiera się na ustalaniu siły atakujących wojsk oraz określaniu różnicy między siłą atakującego a siłą obrońcy. Kolejne kolumny tabeli odpowiadają poszczególnym różnicom, od -6 do +6. Oddzielnie występuje tabela walki kawalerii i tabela walki piechoty. Ta ostatnia ma zastosowanie, gdy przynajmniej po jednej ze stron w walce uczestniczy piechota. Generalnie jest dużo ostrzejsza – roi się w niej od eliminacji, co dość dobrze oddaje charakter starć z udziałem piechoty. Od strony historycznej można powiedzieć, że włączenie się do walki piechoty i jej przeciąganie się zwykle powodowało po obu stronach wzrost strat.

Rezultaty walki to brak efektu, wycofanie o 1 pole, ucieczka o 3 pola (oddział uciekający przechodzi wtedy w stan rozproszenia) i eliminacja oddziału. Nie ma skreślania w tabelach punktów siły, podkładania żetonów oddających utratę siły ani poziomów siły. Jedyny element tego rodzaju to tzw. symbol pierwszego uderzenia, oznaczony gwiazdką, posiadany wyłącznie przez jazdę. Jeżeli nie rozbije ona bądź nie wyeliminuje w walce przeciwnika, to odwraca się jej żeton rewersem do góry – po takiej zamianie siła jednostki jest mniejsza o 1 albo 2 punkty. Symbolizuje to do pewnego stopnia straty, złamanie kopii i zmęczenie oddziału. Krótko mówiąc, jeśli różnica sił nie gwarantuje zdecydowanego sukcesu, czasem lepiej nie walczyć. Jednostki krzyżackie, z początku silniejsze, z reguły tracą na tej zamianie 2 punkty, podczas gdy polskie i litewsko-tatarskie z reguły 1 punkt. Jest to dość istotny czynnik strategiczny w grze. Grając Krzyżakami nie należy wykrwawiać własnych oddziałów. Z kolei grając sprzymierzonymi opłaca się postępować dokładnie odwrotnie, czyli dążyć do tego, aby jazda krzyżacka potraciła gwiazdki.

 

Walki lewego skrzydła zakonnego w lesie. Krzyżacy starają się zachować zwarty szyk, Litwini starają się go rozciągnąć.

 

Brak bardziej zaawansowanych i zarazem skomplikowanych rozwiązań do oznaczania strat oddziałów czyni grę godną polecenia osobom mającym mniej czasu, bo wydatnie przyspiesza rozgrywkę. Z drugiej strony, w przypadku ataku na oddział rozproszony gra nie przewiduje dla niego żadnych dalszych negatywnych konsekwencji, o ile tylko ma się on gdzie wycofać. To na dłuższą metę może wydawać się trochę nierealistyczne. Nie występuje także w grze inne powszechnie spotykane w grach rozwiązanie, jakim są stosy. To również znacznie upraszcza rozgrywkę i ułatwia orientacje w sytuacji na planszy.

Walka jeden na jeden bywa dość ciekawa, natomiast atak dwóch oddziałów ciężkiej jazdy (która stanowi większość jednostek w grze) skutkuje tym, że z reguły „lądujemy” od razu w kolumnie +5 albo +6 i przeciwnik zostaje rozbity bądź wyeliminowany. Zabawa sprowadza się więc przy frontalnych starciach do „złapania” dwoma własnymi chorągwiami jednej jednostki wroga. Trzeba jednak umieć do takich sytuacji doprowadzać, a nie zawsze jest to takie oczywiste, jak by się mogło wydawać. Elementami urozmaicającymi rozgrywkę są piechota oraz bombardy, które, o ile nie oddadzą celnej salwy, z reguły zostają zniszczone w pierwszym ataku. Wiele do taktyki wojsk krzyżackich wnoszą wilcze doły – symulują one umocnienia ziemne i pułapki przygotowane przez Krzyżaków, głównie przeciwko polskiej ciężkiej jeździe, która miała w nie wpaść podczas ataku na wojska zakonne. Na początku gry wzdłuż całego frontu wojsk krzyżackich znajduje się ciągła linia heksów, które gracz przykrywa 30 żetonami wilczych dołów: połowa z nich jest „prawdziwa”, połowa „fałszywa”. Gdy oddział sprzymierzonych wejdzie na wilczy dół, odwraca się jego żeton, sprawdzając czy jest on „fałszywy” czy „prawdziwy”, a następnie, jeśli jest „prawdziwy”, przeprowadza się procedurę przewidzianą w instrukcji. Lżejsze jednostki, czyli Tatarzy i piechota, mają duże szanse na pokonanie wilczych dołów bez strat. W przypadku polskiej ciężkiej jazdy jest 1/3 szans na eliminację od razu całego oddziału (w 1/3 przypadków jednostka zostaje rozproszona, pozostałe 1/3 rezultatów to brak efektu). Gracz krzyżacki ma szereg dylematów przy rozstawianiu wilczych dołów przed grą (bo to on decyduje, jak je rozmieści). Może starać się zabezpieczyć przed atakiem Litwinów i Tatarów, zakładając, że i tak będą oni je forsować, albo skupić się nad zabezpieczeniem swojego lewego skrzydła znajdującego się naprzeciwko wojsk polskich.

 

Bój pod Łodwigowem. Po zlikwidowaniu wilczych dołów i stojących na drodze jednostek piechoty dochodzi do zwarcia ciężkiej jazdy.

 

Idąc za głosami krytyki, które pojawiły się niegdyś na łamach czasopisma „Dragon”, należy wspomnieć, że najnowsza historiografia (prace Andrzeja Nadolskiego) wskazuje, że wilczych dołów pod Grunwaldem nie było, bo Krzyżacy nie zdążyli ich wykopać. Podobnie kwestionowany jest udział w bitwie krzyżackiej piechoty, która – zdaniem części badaczy – nie zdążyła na pole bitwy pod Grunwaldem i nie mogła wziąć udziału w walce. Pod tym względem gra wydaje się być niehistoryczna i można to uznać za największą jej wadę. Co by jednak było, gdyby usunąć z placu boju krzyżacką piechotę i wilcze doły? Najkrócej mówiąc, armia zakonna nie miałaby większych szans. I tak w opinii większości graczy Krzyżakami ciężko wygrać, a co dopiero po dalszym ich osłabieniu. W związku z tym trudno mi sobie wyobrazić modyfikowanie „Grunwaldu 1410” w tym kierunku. Musimy go przyjąć takim, jakim został stworzony, a jeśli ktoś chce spróbować jak wyglądałaby ta bitwa, gdyby przy jej tworzeniu oprzeć się na innych koncepcjach tej bitwy, powinien opracować ją od nowa, na własnych zasadach.

Nawiasem mówiąc, wśród historyków od dawna toczy się dyskusja czy w ogóle Zakon Krzyżacki miał na dłuższą metę szansę w wojnie z połączonymi unią Polską i Litwą. Henryk Łowmiański wskazuje choćby na fakt, że Polacy do tej wojny zmobilizowali jedynie część swoich sił, jakby lekceważąc przeciwnika. To jednak tematy na osobny artykuł, odrębny zarówno od samych rozważań o bitwie jak i o grze „Grunwald 1410”.

 

Polacy, pod wodzą Krystyna, usiłują oskrzydlić armię zakonną, obchodząc Łodwigowo przez las. Krzyżacy na czas przesunęli tu jednak dodatkowe siły, w tym piechotę.


Być może należałoby jeszcze napisać o kilku przepisach, jednak na ogół rozwiązania gry pokrywają się z tym, co występuje gdzie indziej. Spośród tego co się wyróżnia najciekawsze są reguły dotyczące dowodzenia. Zależnie od tego jak daleko od dowódcy znajduje się oddział, jego możliwości działania mogą być ograniczone. Występują ograniczenia trzech rodzajów: 1) zmniejszenie ruchliwości o 1 albo o 2 punkty, 2) niemożność wykonania więcej niż jednego zwrotu o 60 stopni oraz 3) przymusowy pościg za przeciwnikiem bądź tylko w przypadku gdy wykona on ucieczkę i przejdzie w stan rozproszenia, bądź w każdym przypadku, gdy jest to możliwe. Dla gry istotne jest zwłaszcza to trzecie ograniczenie. Krzyżacy, którzy dysponują jedynie trzema dowódcami (podczas gdy sprzymierzeni siedmioma), mają zwykle duże trudności w utrzymaniu wszystkich swoich oddziałów w odpowiednim zasięgu dowodzenia. Sprzymierzeni, przede wszystkim wojska litewsko-ruskie i niezrównani w tego rodzaju działaniach Tatarzy, mogą wykorzystując to „wyrywać” z szyku pojedyncze chorągwie krzyżackie stojące na słabo dowodzonych odcinkach. Chorągwie takie, samotnie zapędziwszy się z dala od swoich, są potem najczęściej osaczane ze wszystkich stron i niszczone. Rozwiązanie to dobrze oddaje stosowany przez wojska wschodnie manewr pozorowanej ucieczki mający za zadanie wpędzić wroga w zasadzkę, jak również to, że bardzo często w amoku walki rycerze, wbrew rozkazom, rzucali się w pościg za uchodzącym nieprzyjacielem, nie oglądając się na to, co będzie potem. W tego rodzaju spontaniczny pościg ruszano niejednokrotnie z żądzy łupów. Ponadto, jak wykazują badania historyczne, straty w bitwach toczonych w dawniejszych epokach zadawane były głównie podczas pogoni za nieprzyjacielem, czyli już po samej walce. Nie należy więc traktować tych zachowań wojsk jako nieracjonalnych. Były one jak najbardziej uzasadnione i naturalne. Dzięki wspomnianemu rozwiązaniu gra nie jest taka statyczna, jaką się z początku może niektórym wydawać. Bywa taką natomiast, jeżeli grający stroną polsko-litewską nie umie wykorzystać szansy jaką daje „dziurawe” dowodzenie u Krzyżaków.

 

Walki w centrum. Jagiełło w niebezpieczeństwie!

 

Dwa pozostałe ograniczenia płynące z zasad dowodzenia, a wynikające z dużego oddalenia od dowódcy na pierwszy rzut oka wydają się mieć mniejsze znaczenie. Można się zastanawiać, na ile są one realistyczne. Przykładowo, trudno zgodzić się by na polu bitwy oddział znajdujący się dalej od dowodzącego zgrupowaniem miał aż tak utrudnione możliwości wykonywania zwrotów jak wynika z drugiego z wymienionych wcześniej ograniczeń. Dyskutować można nad znaczną łatwością „wyrywania” z linii krzyżackich pojedynczych chorągwi i czy nie powinno być to bardziej losowe. Na pewno sztucznym elementem jest też wyodrębnienie po stronie krzyżackiej tylko 3 dowódców, a po stronie polskiej aż 7. Gdyby krzyżackich dowódców było więcej, cała koncepcja gry spaliłaby oczywiście na panewce, bo Krzyżacy mieliby prawie wszędzie dobre dowodzenie – tutaj trudno oprzeć się wrażeniu, że rzeczywistość historyczną trochę dopasowano do pewnego, wcześniej przygotowanego schematu.

Wreszcie obiektywnym mankamentem jest niepodanie przez autora w którym momencie fazy ruchu sprawdzamy linię dowodzenia między oddziałami a dowódcami. Problem widać na prostym przykładzie: mam oddział oddalony znacznie od dowódcy, którego ruchliwość jest wskutek tego ograniczona, i teraz: czy mogę najpierw przybliżyć do niego dowódcę i dopiero po tym policzyć linię dowodzenia, czy uwzględniam długość linii dowodzenia z początku fazy ruchu? Odpowiedzi na tą wątpliwość w instrukcji nie znajdziemy. Wydaje się, że dobrze byłoby skorzystać tutaj z rozwiązań innej gry tego samego autora – „Tannenbergu 1914”, przewidującej rozdzielenie ruchu dowódców od ruchu oddziałów. Sądzę, że trzeba przyjąć, iż dowódcy wykonują ruch: 1) na początku fazy ruchu (przed ruchem własnych oddziałów), albo 2) na jej końcu (po ruchu własnych oddziałów) i dowodzenie mierzymy w zależności od ich aktualnej pozycji. W każdym razie, jeśli zasady o dowodzeniu mają funkcjonować zgodnie z tym, jaka była najprawdopodobniej pierwotna intencja ich twórcy, dowódcy nie mogą wykonywać ruchu razem z oddziałami. Przepis o tym, że dowódca krzyżacki musi znajdować się na jednym polu z sojuszniczym oddziałem jazdy należy interpretować w ten sposób, że na koniec własnej fazy ruchu musi znajdować się na polu z takim oddziałem. Osobiście od lat stosuje rozwiązanie będące połączeniem dwóch wspomnianych wyżej wariantów, co narzuca pewne ograniczenia, ale zarazem nadaje grze pewną elastyczność. Gracze mogą jednak zdecydować się na jeden z tych wariantów w „czystej” postaci, co w praktyce będzie prostsze.

 

Po zwycięskich bojach w pierwszej fazie bitwy niektóre chorągwie Gości Zakonu ruszyły w kierunku obozów armii sprzymierzonych w poszukiwaniu łupów.


Uwzględniając możliwości jakie stwarzają zasady o dowodzeniu, trudno zgodzić się z opinią, że „Grunwald 1410” jest grą, w której starcia sprowadzają się do frontalnej przepychanki niedającej co do zasady żadnych większych efektów, do serii starć, podczas których gracze z niecierpliwością turlają kostkami, oczekując jedynie jedynek i dwójek. Oczywiście może to i tak wyglądać, ale wcale nie musi.

Inną ciekawą zasadą jest możliwość wychodzenia oddziałami za planszę. Oddział może wyjść poza krawędź planszy i po 5 etapach wrócić z dowolnego miejsca na całej długości krawędzi, za którą wyszedł, o ile pomyślnie przejdzie test (rzut kostką). Jeżeli test wypadnie niepomyślnie, oddział nie może w ogóle wrócić do gry (dla oddziałów pełnosprawnych jest 50% szans na to, że powrócą). To rozwiązanie, podobnie jak reguły odnoszące się do dowodzenia, można uznać za krok w kierunku zdynamizowania rozgrywki. Szkoda jedynie, że możliwość powrotu na planszę uwarunkowana jest testem i że mimo wszystko występuje duże prawdopodobieństwo, iż oddział nie powróci. To ogranicza rolę tego przepisu w grze, bo zwykle gracze nie są skłonni dobrowolnie ryzykować wysyłania oddziałów w siną dal bez większych gwarancji, że te pojawią się jeszcze na polu bitwy, ale w średniowiecznych realiach na ogół tak to wyglądało. Szerokie obejścia, będące namiastką działań operacyjnych, jeśli występowały, to nie przybierały zorganizowanej formy, jak w wiekach późniejszych. Z drugiej strony, jak już wysłane za planszę jednostki wrócą, zyskują dużą swobodę działania, bo mogą wyjść w dowolnym miejscu zza tej krawędzi planszy, przez którą ją opuściły.

 

Polacy wyraźnie przeważają na lewym skrzydle. Armia zakonna goni tutaj resztkami sił. Tak zwykle wygląda w tym rejonie planszy końcowa faza gry, gdy gracz polski dobrze rozegra wcześniejszą część bitwy.


Rozgrywka rozpoczyna się od „mocnego uderzenia”, jakim jest zwykle w początkowych etapach atak armii sprzymierzonych na pierwszą linię krzyżacką, składającą się z wilczych dołów, bombard i piechoty. Po tym następuje kontrakcja wojsk zakonnych przynosząca częstokroć znaczne straty sprzymierzonym. Dalej gra toczy się swoim tempem. Szybkość działań i aktywność stron w poszczególnych rejonach frontu zależy już od szczegółowej koncepcji rozgrywania danej partii. Brak wyraźnego ruchu (manewru) na kilku odcinkach, a nawet na większości frontu, nie musi świadczyć o tym, że nic się nie dzieje. Wszelkie walki zwykle angażują dowódców, zwłaszcza krzyżackich, którzy przez to nie mogą być wykorzystani gdzie indziej. Podczas starć duże znaczenie ma piechota, szczególnie po stronie krzyżackiej. Umiejętne jej użycie może przybliżyć do zwycięstwa. Gracz dowodzący Polakami dąży zazwyczaj do tego by maksymalnie rozciągnąć linię wojsk zakonnych, a następnie ją zdezorganizować. Gracz krzyżacki stara się temu przeciwdziałać, utrzymując równy szyk, i jeśli to możliwe unikać lub wygaszać walki na niektórych odcinkach frontu. Pomaga w tym umiejętne rozmieszczenie wilczych dołów. Tym podstawowym celom podporządkowana jest większość działań graczy. Jeśli uda im się je osiągnąć, nieistotne jakimi metodami – byle zgodnymi z zasadami gry – zapewnia im to zwycięstwo.

Podsumowując, „Grunwald 1410”, mimo występowania pewnych wad i uproszczeń, jest grą dobrą, wartą polecenia zwłaszcza tym, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z grami wojennymi. Uproszczenia, które dla bardziej zaawansowanych graczy mogą być wadą, dla początkujących oraz mających mało czasu na granie będą z pewnością zaletą.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 31.07.2006 r.

Poprawiony: piątek, 19 marca 2021 16:15