The Great Battles of Alexander (GMT Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Okładka na pudełku

Dwa wojska stanęły naprzeciw siebie na równinie. To zbrojna agresja Macedończyków, powtarzali podkupieni mówcy na agorach, zmusiła Ateńczyków do szukania pomocy Teban. To wielka, wspólna sprawa zjednoczyła Hellenów. Teraz jednak nie czas był już na słowa, nadeszła pora czynów!

Wodzowie przejrzeli raz jeszcze ustawione w szyku oddziały. Zadania dla dowódców poszczególnych odcinków wyznaczono starannie, każdy z żołnierzy świadom był spoczywającej na nim odpowiedzialności. Wraz z pierwszą trąbką cała linia wojsk macedońskich rozpoczęła powolny, ale równy marsz naprzód. Po stronie greckiej, jedynie na skrzydle ateńskim kawaleria i oddziały peltastów szykowały się do kontrnatarcia.

Król Filip, dowodzący prawym skrzydłem pchnął naprzód elitarne oddziały hypaspistów. Za nimi, po kolei, ruszały falangi, duma i wielkie osiągnięcie „barbarzyńcy z północy”. Nie wszystkie oddziały podległe Filipowi zdołały się jednak przemieścić stosownie do woli głównodowodzącego. Filip nie wykazał bowiem w tym momencie inicjatywy.

Przykładowe żetony

Za to jego syn, kierujący wojskiem na przeciwległej flance rozkazał pozostałym z tyłu pieszym żołnierzom wyrównać linie w centrum. Po czym spiął konia i powrócił na opuszczone przed chwilą stanowisko, gdzie czekały już jego rozkazów ile ciężkiej kawalerii. Stanął więc pośrodku wiernych mu żołnierzy, wzniósł miecz i już miał wydać rozkaz do ogólnej szarży naprzód, gdy z drugiej strony stołu gracz dowodzący Grekami zaczął wołać stentorowym głosem: „Tylko jedno momentum!”

Takie chwile, i im podobne, przeżyć może każdy, kto spróbuje swoich sił w grze firmy GMT pod tytułem „Wielkie bitwy Aleksandra”. Sama gra ukazała się już w 1993 roku, zapoczątkowując uznaną na Zachodzie serię „Wielkich Bitew Historii”. Doczekała się już trzeciej edycji, co dostatecznie świadczy o jej popularności. Sloganem reklamowym gry jest twierdzenie, że przedstawia ona „całą historię Aleksandra Wielkiego i macedońskiej sztuki wojennej”.

Przykładowe żetony

Gracz polski może zostać zaskoczony wielością elementów składającą się na zawartość pudełka. Samych żetonów, kolorowych i dwustronnych, jest siedemset dwadzieścia. W pudełku znajdziemy również pomoce gracza – tabelki, streszczenie przebiegu etapu, potrzebną do gry kostkę dziesięciościenną, nawet woreczki strunowe na żetony oraz siedem map. Scenariuszy do rozegrania jest dziesięć, w tym pięć wielkich i słynnych oraz pięć mniejszych bitew. Oznacza to, że niektóre mapy wykorzystywane są nie tylko do jednej bitwy. Bitwa pod Gaugamelą toczy się nawet na mapie złożonej z dwóch arkuszy – jednego standardowego o wymiarach ok. 50 cm na 70 cm i drugiego krótszego o połowę.

Mapy są utrzymane w stonowanej kolorystyce. Widać wyraźnie różnicę poziomów, na każdym arkuszu jest też legenda. Niestety, większość map nie jest specjalnie urozmaicona – trochę lasów, wzgórza, rzeki i strumyki. Wspomniana mapa do Gaugameli jest nudna i monotonna – siatka heksagonalna narzucona na jasny kolor podłoża.

Przykładowe żetony

Nieprzyjemne to wrażenie nijakości znika, gdy na mapie rozłożone zostaną żetony jednostek. Są one podzielone na grupy pod względem koloru – i tak na przykład Macedończycy mają żetony czerwone, Persowie niebieskie. Każdy zaś żeton jednostki opatrzony jest w ilustrację żołnierza danej formacji oraz trzy współczynniki. Do tego dochodzi jeszcze nazwa i skrót rodzaju jednostki, a także informacja, czy jednostka wyposażona jest w oszczepy, łuki czy proce. Sprawia to, że żeton jest gęsto zadrukowany i może utrudniać orientację początkującym graczom.

Do gry dołączono dwie książeczki, instrukcję oraz zbiór scenariuszy. Drugą z nich czyta się przyjemnie. Przed każdym scenariuszem znajduje się historyczne wprowadzenie oraz komentarz do przebiegu samej bitwy. Gracze znajdą nawet informacje na temat przybliżonego czasu rozgrywki bądź zbalansowania danej bitwy. Niestety, w wykazach żetonów do rozstawienia wkradło się kilka błędów, które nakazują na przykład ustawić sześć jednostek danego typu, podczas gdy w grze jest ich tylko pięć. Do większości bitew załączono jednak ilustrację przedstawiającą początkowe ustawienie dla obu stron.

Pierwsza z książeczek jest jednak daleko ważniejsza i, niestety, sprawia więcej trudności niż druga. Instrukcja napisana została w zachodnim stylu, z podziałem na punkty, podpunkty i odnośniki do zasad znajdujących się na innych stronach. Niektóre informacje znajdują się tylko w jednym miejscu i trudno, zwłaszcza w czasie rozgrywki, wertować trzydziestostronicową instrukcję w poszukiwaniu jednego przepisu. Taka jest jednak cena grania w gry wojenne… Pewną pomocą służy indeks zagadnień.

Bitwa pod Pelium (335 p.n.e.) – rozstawienie początkowe

Sam system gry, mówiąc w skrócie, opiera się na dwóch podstawach. Jednostki poruszają się i walczą tylko będąc w zasięgu dowodzenia swoich wodzów. W czasie etapu to nie jednostki są aktywowane, lecz właśnie wodzowie i to przez nich gracz porusza wybrane przez siebie żetony. Ponieważ ilość wodzów jest ograniczona, jest możliwa sytuacja, gdy pewien odcinek armii gracza stał będzie dosłownie bezczynnie.

Drugą cechą charakterystyczną jest spójność szyku jednostek (cohesion). Oddziały w grze nie ponoszą w wyniku walki strat w ludziach – tracą jedynie spójność szyku. Gdy brak spójności osiągnie pewien określony dla każdej jednostki poziom, jednostka zaczyna uciekać. Zauważyć należy, iż ilość otrzymanych „trafień” (cohesion hits) nie wpływa na skuteczność w walce. Inną właściwością systemu jest fakt, iż spójność traci się również dzięki przechodzeniu przez trudny teren (lasy, rzeki, wejście pod górę itd.), co z kolei powoduje kuriozalne sytuacje, kiedy jednostka, która przechodzi kilka heksów w lesie, zawraca i ucieka. Uciekające jednostki mogą zostać „zawrócone” przez dowódców. Zasady wymagają rzutu na stopień braku spójności takiego żetonu. Okazać się więc może, że jednostka, która przed chwilą przeżyła szarżę słoni z boku oraz ciężkiej piechoty od frontu i podała tyły, powróci w następnym etapie do walki z niemal „czystym kontem”.

Walka, stanowiąca serce gry takiej jak „Aleksander”, rozpisana jest na kilka faz. Ucieszy każdego miłośnika starożytności, że każda ma właściwą sobie grecką nazwę (ephodos to szarża, en chersi to przejście do rękoczynów itd.). Większość jednak z owych faz polega w istocie na znalezieniu odpowiedniej pozycji w odpowiedniej tabelce i wreszcie rzuceniu raz kostką i odczytaniu wyniku. Gra premiuje ataki z boku bądź tyłu, umożliwia nawet pojedynki pomiędzy wodzami, które skończyć się mogą raną (zmniejszającą współczynniki wodza) albo nawet jego śmiercią. Również obecność wodza przy walczącej jednostce została w grze oddana poprzez modyfikator do rzutu na wynik walki.

Bitwa nad rzeką Granik (334 p.n.e.) – rozstawienie początkowe

Celem większości scenariuszy jest usunięcie z planszy odpowiedniej ilości żetonów przeciwnika, zanim on zrobi to z naszymi żetonami. Niektóre tylko bitwy mają ograniczenie pod względem ilości rozgrywanych etapów, jak również bardziej określone cele, to jest wyjście poza mapę. W grze występuje wielka różnorodność jednostek. Mamy peltastów, hetajrów, słonie, katafraktów, hoplitów, nawet kardaków… a nie jest to jeszcze koniec listy. Każda z jednostek przynależy do określonego rodzaju, jak lekka czy ciężka piechota, harcownicy (skirmishers) itd. Każdy z rodzajów ma zaś dosyć specyficzne przepisy, co z jednej strony wzbogaca rozrywkę, z drugiej jednak ją komplikuje.

Podczas gry zdarzają się spory co do interpretacji poszczególnych przepisów. Być może są one spowodowane faktem, że instrukcja napisana jest po angielsku, jednak część kłopotów wynika z dużej ilości wyjątków co do podstawowych, mimo wszystko nie pozbawionych pewnej elegancji, zasad. Kłopoty takie nie uniemożliwiają gry, pod warunkiem, że gracze potrafią dojść do kompromisu, wydłużają wszak czas poświęcony na jedną bitwę.

Wśród zarzutów wobec „Aleksandra”, z którymi często spotykała się osoba recenzująca, był między innymi argument, że rozgrywka jest bardzo czasochłonna, a jednocześnie statyczna. Zanim dojdzie do starcia w centrum bądź na skrzydłach, minąć może kilka etapów przesuwania żetonów. W tym czasie można dokonać choćby przełamania frontu w „Ardenach 1944”. Faktem zaś bezspornym jest obecność w grze żetonów pomocniczych. Oznaczają one poziom spójności danej jednostki, jej formację (kolumna, kwadrat…), czy brak jej amunicji, czy też może jeszcze oddać ostatnią „salwę”. Choć podstawową zasadą systemu „Wielkich Bitew” jest zakaz tworzenia stosów, tworzą się one same dzięki właśnie żetonom pomocniczym. Paradoksalnie, rozwiązanie to całkiem skutecznie oddaje zamieszanie i bałagan charakterystyczny dla bitew antycznych.

Druga bitwa pod Himerą (dodatek „Tyrant”) z 408 r. p.n.e. – rozstawienie początkowe

Czy więc gra warta jest uwagi? Obecnie na rynku dostępna jest już czwarta edycja „Aleksandra” w wersji deluxe. Oznacza to, że zasady były poprawiane, zmieniał się wygląd map. Dla graczy posługujących się językiem angielskim (a zwłaszcza tacy zainteresowani będą przecież zachodnią grą) istnieje możliwość kontaktu z twórcami gry i zadania im pytań odnośnie kłopotliwych przepisów.

Gra bez wątpienia nie jest pozbawiona wad. Pamiętać jednak należy, że w swojej kategorii niemal nie ma konkurencji. Obecnie na rynku mało jest gier poświęconych bitwom okresu ściśle hellenistycznego, te zaś, które są, nie dorównują produktowi GMT ani pod względem ilości i jakości scenariuszy, bądź nie koncentrują się na w miarę realistycznym odzwierciedleniu starożytnego pola bitwy.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Ryszard RyToTokarczuk
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 05.08.2007 r.

Poprawiony: poniedziałek, 29 października 2012 10:13