Wyścig do Berlina – garść wrażeń (1)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

W Wyścig do Berlina (Race to Berlin) miałem ochotę zagrać już jakiś czas temu, gdy dowiedziałem się o istnieniu tej gry (w formie prototypu). Ostatnio wreszcie się udało. W natłoku nowych tytułów na rynku zdarza mi się, że niektóre z nich odkrywam dopiero po jakimś czasie, ale nie ma złego co by na dobre nie wyszło... Na rozgrywkę zaprosił mnie Krzysztof Dytczak, autor gry. Produkcja ta jest już obecnie bliska wydania, stąd kto wie czy nie jestem jednym z ostatnich, którzy mają okazję zapoznawać się z prototypem. Co prawda wydawnictwo Gry Leonardo zapowiedziało premierę gry na luty tego roku, ale wszystko wskazuje na to, że na finał przyjdzie jeszcze poczekać (biorąc pod uwagę, że koniec lutego już blisko).

Nie będę się szczegółowo rozpisywał o zasadach. Ich opis znajdziecie na blogu autora. Można było tam również śledzić jakiś czas temu rozgrywkę, z której dość szczegółową relację zamieszczano w odcinkach. Parę słów o najważniejszych cechach gry wypada zacząć od tego, że każdy z dwóch graczy kieruje w niej jednocześnie: 1) Sowietami i niemieckimi armiami walczącymi z Aliantami zachodnimi, albo 2) Aliantami zachodnimi i niemieckimi armiami walczącymi z Sowietami. Plansza gry jest obszarowa (właściwie poligonalna) i przedstawia centralną część Europy. Jednostki to sowieckie fronty i alianckie oraz niemieckie armie i grupy armii. Głównym celem obu graczy jest zdobycie Berlina. Komu uda się to jako pierwszemu, ten wygrywa. Stąd tytuł gry. Możliwa jest także sytuacja, że żadnej ze stron nie uda się zdobyć stolicy III Rzeszy. Wówczas o zwycięstwie decyduje kontrola punktowanych pól na planszy. Jednak stanowi to rzadki przypadek i zasadniczo celem jest Berlin. Należy nastawiać się na jego jak najszybsze opanowanie, przed przeciwnikiem.

Rozgrywka to 3 tury, a w przeliczeniu na czas około 1,5 do 2 godzin. Gra się dość szybko. Same zasady nadają się do wytłumaczenia przed grą i można w oparciu o takie tłumaczenie grać. Podczas rozgrywki kluczową rolę odgrywają zasoby, reprezentujące w zasadzie wszystko (szeroko rozumiane zaopatrzenie i środki walki, takie jak amunicja, ale i dostawy sprzętu, uzupełnienia). Na planszy przedstawiają je bloczki o wartościach: 2, 3, 4, 5 (każdy z graczy ma po dwa bloczki o każdej z tych wartości). Zwróćmy uwagę na jakim poziomie toczy się gra i jak przedstawia się skala czasowa, która także jest do pewnego stopnia umowna. W grze występuje element losowy w postaci rzutów kostką przy rozstrzyganiu walki. Autor posługuje się trochę nietypowym rzutem dwoma kostkami sześciennymi (K6), gdzie od wyższej z dwóch wartości (uzyskanej na jednej kostce) odejmuje się niższą wartość (uzyskaną na drugiej kostce). W ten sposób otrzymujemy różnicę. Im większa różnica, tym lepiej dla rzucającego. Przy rozstrzyganiu walki różnicę dodajemy do siły danego związku operacyjnego. Część walk, przy wyrównanych siłach, może mieć charakter losowy, ale z drugiej strony możemy sobie na danym odcinku stworzyć większą przewagę, czy to za pomocą odpowiedniego rozmieszczenia bloczków zasobów, czy za pomocą dodatkowych bonusowych żetonów (póki co te bonusy reprezentują takie nieco większe kartonikowe żetony, nie wiem jak to będzie wyglądać w wersji ostatecznej). Istnieje też możliwość wykonania przerzutu (przez zagranie bonusu „Rezerwa”).

Zagrałem z autorem dwa razy i pora na parę słów o pierwszych wrażeniach. Generalnie gra się bardzo dobrze. Podoba mi się, że można w grze także kierować Niemcami (każda ze stron kieruje zgrupowaniami niemieckimi walczącymi z przeciwnikiem). Można Niemcom dawać bloczki zasobów i w zasadzie trzeba na ten cel przeznaczyć jakieś bloczki. Pozostaje kwestia jakiej wartości one będą. Zarówno Alianci zachodni, jak i Sowieci mają jednak specjalny bonus o nazwie „Logistyka”, który pozwala podwoić siłę wybranego ataku, co w większości przypadków daje odpowiednią przewagę, umożliwiającą przełamania. Co prawda Niemcy mogą bronić się wykorzystując bonusy „Kontratak”, ale i tutaj również ich możliwości są ograniczone. Uwzględnienie strony niemieckiej jako aktywnego podmiotu wojny (a nie jedynie przedmiotu) sprawia, że jest to bez wątpienia gra wojenna. Po drugiej stronie mamy przeciwnika, który na dłuższą metę skazany jest na historyczną klęskę, ale przez pewien czas będzie w stanie stawiać opór, a w bardzo sprzyjających warunkach może nawet sprawić nacierającym psikusa.

Elementem, który okazał się mieć duże znaczenie w jednej z naszych rozgrywek, było układanie linii frontu. To kolejne nietypowe rozwiązanie w grze. Otóż wygląda to tak, że każda ze stron ma ograniczoną liczbę klocków, które układa na linii frontu. Im bardziej powyginana linia frontu, tym bardziej tych klocuszków brakuje. Grając raz Sowietami bardzo cierpiałem wskutek nieopanowania Bałkanów, gdzie miałem długą linię frontu, przez co „pochłaniała” ona wiele klocków. Przez to nie mogłem zdobyć Berlina, mimo że ten był chwilowo niemal niebroniony! W tej samej rozgrywce okazało się, że podobne problemy przytrafiły się Aliantom zachodnim, którzy też musieli ostro kombinować, bo wbrew własnej woli wygięła im się linia frontu, tak że mimo iż mają do jej „budowania” więcej klocuszków niż Sowieci, okazało się, że w decydującym momencie zaczyna im brakować. Idea autora, z tego co tłumaczył, jest taka, żeby zmusić graczy do w miarę równomiernego posuwania się naprzód, do tego, żeby nie odpuszczali zupełnie innych odcinków frontu. Nie da się ocenić tego rozwiązania po dwóch rozgrywkach. Ogólnie, choć może to wydawać się sztuczne, póki co mnie przekonuje. Zastanawia mnie tylko czy nie powinno się graczy jeszcze w jakiś inny sposób motywować do działania na różnych kierunkach – żeby zwiększyć różnorodność zagrań. Postaram się przyjrzeć temu podczas kolejnych partii. Zdarzyła się nam natomiast podczas wspomnianej rozgrywki sytuacja ponoć zupełnie nowa: na południu pomiędzy liniami frontów obu stron powstał obszar wolny od armii (i grup armii) niemieckich, które „wyparowały” wskutek braku zaopatrzenia i front musiał się automatycznie przesunąć. Tym sposobem Alianci zachodni zajęli Bałkany, realizując marzenia Churchilla.

Jak już wcześniej pisałem, bardzo ważne są bloczki zasobów, pozwalające zgrupowaniom wojsk skutecznie walczyć. Samo przyporządkowywanie ich jest ciekawym elementem. Potem kolejny etap to rozpoznawanie za pomocą ataków bloczków przeciwnika, lokalizowanie, jakie jest ich rozmieszczenie. Na tym nie koniec, bo bloczki te można przemieszczać między oddziałami, co w naszych rozgrywkach miało niekiedy spore znaczenie. Po zużyciu każdy z graczy może zdejmować bloczki zasobów. Samym bloczkom towarzyszą kosteczki akcji (limitowane, w liczbie 20), ale zwykle w praktyce żadnemu z graczy ich nie brakuje. Można je odzyskiwać (do ponownego użycia), zdejmując razem z bloczkami zasobów. Mam wrażenie, że tutaj może tkwić spory potencjał na regulowanie rozgrywki. Istnieje co prawda możliwość odebrania graczowi zarówno sowieckiemu, jak i alianckiemu kilku kosteczek poprzez zajęcie skrajnych pól planszy przez Niemców, ale jest to bardzo trudne.

Na koniec rozmawialiśmy z autorem na temat różnych strategii w grze. Wydaje mi się, że stanął on tutaj przed wyborem, na ile gra ma odzwierciedlać to jak historycznie rozegrał się ten końcowy okres wojny i w jakimś tam stopniu premiować historyczne kierunki natarcia, a na ile skupiać się na zapewnieniu graczom możliwie szerokiej palety opcji, co z kolei przekłada się na regrywalność (replayability). Domyślam się, że nie był to łatwy wybór. Nie będę zdradzał szczegółów dyskusji, by nie psuć przyszłym nabywcom gry radości z odkrywania jej tajników. Sam obecnie również daleki jestem od posiadania co do tego jakiegoś bardziej wyrobionego zdania. Mam nadzieję, że kolejne rozgrywki pozwolą mi lepiej przyjrzeć się grze i pod tym kątem.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Krzysztof Dytczak

Opublikowano 21.02.2015 r.

Poprawiony: sobota, 07 marca 2015 20:54