Galicja 1914 (Dragon Hobby i in.)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Wśród gier wydawnictwa Dragon dotyczących okresów historycznych innych niż II wojna światowa największej liczby rozszerzeń i dodatków doczekało się „Waterloo 1815”. Rozszerzeniem, które wzbudziło jednak, jak się zdaje, najwięcej zainteresowania i kontrowersji, choć był to już końcowy okres istnienia czasopisma „Dragon Hobby”, była „Galicja 1914”, stanowiąca rozwinięcie znanej gry Dariusza Góralskiego p.t. „Tannenberg 1914”. Gra w gronie strategów była swego czasu dość intensywnie dyskutowana. Powstało też w związku z tym jej drugie, nieoficjalne rozszerzenie, opracowane przez Sławomira Łukasika, szersze niż „Galicja 1914” w wydaniu dragonowskim i również opierające się na nieśmiertelnym „Tannenbergu 1914”. Recenzja ta będzie więc poświęcona tym dwóm grom, a ogólniej rzecz ujmując, rozszerzeniom „Tannenbergu 1914” dotyczącym walk w Galicji w 1914 roku. Co prawda Galicja Sławomira Łukasika nie została wydana i funkcjonowała jedynie nieoficjalnie, jednak w związku z tym, że nasza witryna stawia sobie za cel pokazywanie także tych niewydanych, choć niejednokrotnie nie mniej zasługujących na uwagę projektów autorskich, pozwoliłem sobie się nią zająć.

1. „Galicja 1914” wydana w czasopiśmie „Dragon Hobby” (10) 2/2000

„Dragon Hobby” (10) 2/2000

„A to nam zabili Ferdynanda” zaczął kiedyś swoją opowieść Jaroslav Hasek. Pisarz ten miał cenną z punktu widzenia propagandzistów umiejętność tak sugestywnego przedstawiania pewnych zdarzeń, jak i całego obrazu Wielkiej Wojny, że na długo zaciążył on na jej ocenie w wielu krajach naszego regionu, w tym i wśród osób interesujących się historią, a nawet zawodowych historyków. W Polsce popularny obraz armii austro-węgierskiej z czasów I wojny światowej ukształtowany został przede wszystkim przez „C.K. Dezerterów”, znakomitą polską komedię nakręconą w klimatach Haska, obok „Misia” i „Seksmisji” jedną z najlepszych w historii polskiego kina. Jednak, gdy bardziej się w to wszystko zagłębić, okazuje się, że rzeczywistość, zwłaszcza w pierwszym okresie Wielkiej Wojny, odbiegała od tego, do czego przyzwyczaili nas „C.K. Dezerterzy”. Armie austro-węgierskie walczyły wtedy jeszcze bardzo dzielnie i niejednokrotnie odnosiły sukcesy, bijąc wojska przeciwnika. Dla nas dodatkowy wydźwięk tych zmagań polega na tym, że w wojnie tej po obu stronach frontu częstokroć zmuszeni byli stawać naprzeciw siebie służący w armiach zaborców Polacy. Z powyższych powodów sięgnięcie po temat pierwszowojennych walk w Galicji wydawało się z pewnością strzałem w dziesiątkę. Autor wprowadzał świeży, nieeksploatowany wcześniej temat, który miał szansę zainteresować potencjalnych, nowych graczy. Zamiast opracowywać kolejną grę o walkach w Ardenach czy o bitwie pod Arnhem, pojawiło się coś dotychczas wielu osobom nieznanego.

Sam tytuł gry może na pierwszy rzut oka wydać się trochę mylący ze względu na to, że obejmuje ona w rzeczywistości jedynie wycinek walk o Galicję w 1914 roku i to zarówno pod względem terenowym, jak i czasowym. Gra obrazuje bitwę pod Kraśnikiem oraz bitwę pod Komarowem (autor niezbyt fortunnie określił ją jako bitwę pod Zamościem, choć zdarzają się w literaturze takie określenia, to jednak rzadko), toczące się w sierpniu i wrześniu 1914 roku. W związku z wąską tematyką gry spotkać się można z zarzutami, że autor co najmniej po części wprowadził odbiorców w błąd, co do jej zawartości. Jednak, jeśli spojrzeć na okładkę numeru „Dragona Hobby”, w którym gra się ukazała, stoi na niej wyraźnie „Bitwy pod Kraśnikiem i Zamościem”, więc już choćby przez to trudno uznać działania autora za wprowadzanie graczy w błąd. Z kolei, biorąc pod uwagę samą skalę „Tannenbergu 1914”, trudno było oczekiwać, że w jednym numerze, w którym zawsze wychodziła tylko jedna plansza i ograniczona liczba żetonów, wydano całość walk, jakie toczyły się w Galicji do końca 1914 roku.

Przykładowe żetony

Gra opracowana została więc dla bitew pod Kraśnikiem i Zamościem (czy, jak w tym drugim przypadku chce historiografia, pod Komarowem), gdzie starły się ze sobą 1 armia austro-węgierska z 4 armią rosyjską oraz 4 armia austro-węgierska z 5 armią rosyjską. Plansza obejmuje obszar z północy na południe od linii wyznaczonej przez miasta Chełm i Lublin do linii miast Rawa Ruska i Leżajsk, z kolei z zachodu na wschód od linii Rozwadów-Opole Lubelskie do kręto płynącej przy wschodniej krawędzi rzeki Bug. Zasadniczą kwestią, która pojawia się w związku z planszą, a wpływa na ocenę całej gry jest zmiana skali mapy. O ile w „Tannenbergu 1914” jeden heks reprezentował 6,5 km rzeczywistego terenu, to w Galicji około 3,5-4 km. Jednocześnie autor zachował dotychczasową skalę jednostek i wszystkie inne zasady. Nie przeprowadzano żadnych zmian dostosowawczych, uwzględniających nową, mniejszą wielkość heksów.

Pod względem graficznym plansza wykonana została dość estetycznie i w zasadzie nie budzi zastrzeżeń. Jedynie grafika miasteczek i lasów bardziej pasuje do gier w skali taktycznej niż do skali operacyjnej. Warto też tutaj wspomnieć o tym, że na drugiej stronie planszy znajduje się plansza do gry „Pluton”, wykorzystano więc efektywnie obie strony.

Zastrzeżenia i to poważne pojawiają się za to jeśli chodzi o merytorykę planszy. Niestety, opracowując ją autor zupełnie nie uwzględnił lokalnego ukształtowania terenu. Obszar, na którym stoczono bitwę, jest mocno pofałdowany, pełen większych i mniejszych wzniesień. Na planszy nie znajdziemy ich w ogóle. Można też dyskutować nad kilkoma kwestiami bardziej szczegółowymi, jak np. rozmieszczenie i długość rzek. Z porównania planszy z mapą tych obszarów wynika, że konsekwentnie pominięto górne biegi niektórych mniejszych rzek i na planszy są one krótsze niż były w rzeczywistości. Być może przesłanką ku temu było to, że w górnych biegach rzeki te nie były zbyt szerokie i co za tym idzie, w rozumieniu autora, nie stanowiły poważniejszych przeszkód terenowych. W opisach bitew pod Komarowem i Kraśnikiem znalazłem jednak wzmianki o tym, że często górne biegi tych rzeczułek były w tym rejonie mocno zabagnione i przez to trudne do przebycia. Przyznam, że zbyt głęboko w sprawy geografii tych obszarów nie wnikałem, ale biorąc pod uwagę całkowite pominięcie wzgórz, mam wątpliwości czy i autor bliżej się tym zajmował. Kolejna wątpliwość, i tutaj akurat nie będę oryginalny, dotyczy linii kolejowych. Autor korzystał prawdopodobnie z późniejszej mapy tych obszarów i w związku z tym na planszy pojawiły się linie kolejowe w czasie trwania bitwy nieistniejące. Są to linie Lublin-Kraśnik-Rozwadów oraz Rejowiec-Zamość-Rawa Ruska. Nie podano też jaka jest przepustowość poszczególnych linii kolejowych – historycznie rzecz biorąc powinna być niewielka, gdyż częstokroć były to jednotorówki.

Żetony i reszta elementów gry od strony graficznej prezentuje się dobrze. Jedyne co można było zrobić lepiej to bardziej skontrastować kontury ikonek w stosunku do tła, ponieważ trochę się one z nim zlewają.

Wraz z grą pojawiły się poprawki i uzupełnienia zasad „Tannenbergu 1914”, sporządzone – jak podaje czasopismo – przez samego jego autora, Dariusza Góralskiego. W czasopiśmie pojawiły się z kolei uzupełnienia mające zastosowanie do samej Galicji. Pełna wersja zasad udostępniona została natomiast na stronie internetowej wydawnictwa Dragon. Niżej pozwolę sobie skomentować jedynie to, co ukazało się w czasopiśmie.

Rozstawienie początkowe

Pierwsza zmiana w stosunku do pierwotnej wersji to uznanie, że po walce oddziałów załadowanych do transportu kolejowego zostają one automatycznie wyładowane. Wydaje się to zupełnie logiczne, trudno żeby oddziały zaatakowane w transporcie kolejowym broniły się z pociągu (pociągów), skoro z łatwością mogły go opuścić. W rzeczywistości robiły to zwykle pod wpływem walki. Druga zmiana to modyfikator do walki przy zagraniu karty „Szturm”, wynoszący +1, a nie +2, jak poprzednio. Nie wydaje się to słuszne, gdyż w ten sposób modyfikator za szturm nie równoważy modyfikatora za okopy i, zwłaszcza w przypadku stosunkowo manewrowych walk, jakie miały miejsce na froncie wschodnim, nie należało moim zdaniem z modyfikatora +2 rezygnować. Trzecia zmiana, korespondująca trochę z pierwszą, to wydłużenie czasu budowy okopów do 2 etapów, z czym można się zgodzić. Wydaje się, że w tej sytuacji słuszne byłoby jedynie danie po jednym etapie częściowo okopanym oddziałom modyfikatora +1, skoro pełne okopy dają +2.

Autor zabrał się też za dowodzenie, ale w końcu to jeden z najistotniejszych czynników w zasadach „Tannenbergu 1914”, więc nie ma się co dziwić. Po pierwsze, w Galicji przyjęto zmienne przyporządkowanie związków taktycznych korpusom, wyznaczając dla każdego sztabu korpusu limit związków taktycznych, którymi może dowodzić. Limity te nie dotyczą dowództw armii. Limity nie obejmują również artylerii korpuśnej, której przyporządkowanie do korpusów jest stałe. Drugą i to chyba największą nowością w zasadach dowodzenia, przyznam od razu, że kompletnie dla mnie niezrozumiałą, są tzw. modyfikatory intencyjne. Oznaczają one, że jeżeli gracz chce, aby dane dowództwo wykonało określony rozkaz, to deklaruje to przed rzutem na dowodzenie i do jego wyniku dodaje 1 (chęć wydania rozkazu STOP) lub odejmuje 1 (rozkaz MARSZ). Przy czym rozkaz MARSZ oznacza, że oddziały korpusu nie znajdujące się we wrogiej strefie kontroli muszą wykonać ruch co najmniej o 1 heks lub budować okopy, ale nie mogą odzyskiwać utraconych punktów wytrzymałości, czy poziomów siły. Rozkaz STOP oznacza, że oddziały nie mogą się poruszać ani budować okopów, ale mogą się regenerować. Pierwotna idea rozkazów MARSZ i STOP była taka, że rozkaz MARSZ symulował fakt, że dane dowództwo korpusu otrzymało stosowny rozkaz od dowództwa armii bądź samo zdecydowało się przejawić inicjatywę, z kolei rozkaz STOP symulował sytuację odwrotną. Tymczasem tutaj, trochę łopatologicznie, powiązano rozkaz MARSZ z maszerowaniem, a rozkaz STOP z, trochę uogólniając i upraszczając, staniem. A co np. w sytuacji, gdy zechcemy zaatakować częścią sił naszego korpusu ze względu na to, że są wypoczęte i mają pełne stany, a drugą część, która jest osłabiona i pokiereszowana, zechcemy zachować w rezerwie i uzupełnić? Takie ujęcie rozkazów nam to uniemożliwia, bo tutaj albo całością korpusu musimy działać aktywnie albo całością zachowywać się biernie. To tylko jedna z wątpliwości. Mimo, że pomysł może wydać się z pewnych względów ciekawy, uważam, że stare rozwiązanie było w tym zakresie lepsze. Nie zgadzam się też z rozwiązaniem zawartym na końcu reguł dowodzenia, przewidującym, że oddział niedowodzony nie może się okopywać.

Drugi istotny czynnik występujący w zasadach „Tannenbergu 1914” to zaopatrzenie. Pojawiły się w czasopiśmie modyfikacje zasad zaopatrzenia, które częściowo zmieniły to, co wynikało z dotychczasowej instrukcji. Wersja pierwotna z instrukcji do „Tannenbergu 1914”:
[15.37] Jednostki taborów mogą przedłużać (tworzyć) linie zaopatrzenia o 4 punkty ruchu (a nie o 4 pola!!!). Przedłużając linię zaopatrzenia wzdłuż drogi zwiększają swój zasięg (zgodnie z [15.34)]) dwukrotnie. Przykład wykorzystania jednostki taborów przedstawiono na rysunku.
Z kolei wspominany wyżej punkt [15.34] brzmi następująco:
[15.34] Jednostka taborów poruszająca się wzdłuż drogi za wejście na każdy heks wydaje 1/2 punktu ruchu.
Dodatkowo, pod punktem [15.37] zamieszczono rysunek obrazujący przedłużanie linii zaopatrzenia przez tabory, oto on:

Widzimy na nim dwie jednostki taborów. Tabor po lewej ciągnie zaopatrzenie po drodze od linii kolejowej, o 4 pola (ponieważ ciągnie linię zaopatrzenia po drodze, każde pole liczy się jako 1/2 punktu ruchu), a dalej od pola przez siebie zajmowanego (którego nie liczymy) ciągnie zaopatrzenie o 2 pola w terenie czystym (ale już nie po drodze) za kolejne 2 punkty ruchu, przedłużając osobno linię zaopatrzenia dla dwóch jednostek: dowództwa A i jednostki B. Jak z tego widać, w sumie pierwsza omawiana jednostka taborów przedłużyła w/w jednostkom linię zaopatrzenia o 4 punkty ruchu, czyli w terenie czystym o 4 pola, zaś gdyby linię zaopatrzenia przedłużała wyłącznie wzdłuż dróg, to mogłaby ją przedłużyć w sumie o 8 pól (bo każde pole drogi, zgodnie z [15.34], liczone jest jako 1/2 punktu ruchu). Teraz drugi tabor, znajdujący się na rysunku po prawej jego stronie. Ciągnie on linię zaopatrzenia od linii kolejowej o 4 pola w terenie czystym, do zajmowanego przez siebie pola, następnie z tego pola odbiera to zaopatrzenie jednostka A, która sama rozciąga sobie „swoimi siłami” linię zaopatrzenia na odległość 2 pól (ale tylko dla siebie – zgodnie z [15.25]). Zatem podsumowując, w myśl pierwotnej wersji tych zasad w instrukcji:
1) Jednostka przedłuża zaopatrzenie o 4 punkty ruchu, czyli w terenie czystym o 4 pola, a po drogach odpowiednio dalej, licząc 1/2 punktu ruchu za każde pole drogi, czyli maksymalnie o 8 pól, jeśli dla danej jednostki przedłuża zaopatrzenie wyłącznie po drogach.
2) Z zawartego w instrukcji rysunku, jak i z jej przepisów jasno wynika, że nie ma znaczenia, w którym miejscu przedłużanej linii zaopatrzenia stoi jednostka taborów. Może ona stać dokładnie pośrodku przedłużanej linii zaopatrzenia, może stać na jednym z jej krańców. W ten sposób przedłuża zaopatrzenie drugi z taborów występujących w przykładzie z instrukcji. Proszę też przeczytać wyżej wymienione (i ewentualnie inne) przepisy dot. taborów – nigdzie nie ma w nich napisane, że tabor musi stać w jakimś określonym miejscu przedłużanej linii zaopatrzenia, a zatem może stać w dowolnym jej miejscu.
3) Jednostka taborów tworzy linię zaopatrzenia dla każdej jednostki, której ją przedłuża, oddzielnie. Wynika to wprost z punktu [15.25]. Chodzi o to, że dla każdego oddziału dana, pojedyncza jednostka taborów może pociągnąć osobną linię zaopatrzenia, i to tej pojedynczej, innej dla każdego oddziału linii zaopatrzenia dotyczy limit 4 punktów ruchu. Limit 4 punktów ruchu nie dotyczy wszystkich linii, jakie ciągnie dana jednostka taborów, tylko jednej, pojedynczej linii, czyli może ona pociągnąć dowolną ilość linii zaopatrzenia, każdą na odległość 4 punktów ruchu.

Rozstawienie początkowe – rejon koncentracji 4 armii austro-węgierskiej

Dlaczego tyle o tym piszę? Bo mimo, że te kwestie dotyczące zasad zaopatrzenia wydają się jasno sformułowane oraz były sporo dyskutowane, nadal gracze, i to doświadczeni, źle je rozumieją. Po pierwsze, źle zrozumiał te pierwotne zasady, jak się zdaje, Leszek Kozłowski, autor Galicji wydanej w „Dragonie Hobby”, bo zamieścił w ramach modyfikacji zmianę zasad zaopatrzenia, sformułowaną następująco:
Tabory mogą przedłużać zaopatrzenie o 2 punkty ruchu w każdą stronę. Wynika stąd, że w sumie mogą w linii prostej przedłużyć zaopatrzenie o 4 punkty ruchu + heks który zajmują.
Co z tego wynika i czym to się różni od tego, co było poprzednio? Prawie niczym, bo i w starej wersji tabory przedłużały zaopatrzenie o 4 punkty ruchu i w nowej przedłużają o 4 punkty ruchu. Jedyna różnica polega na tym, że w nowej wersji, aby w pełni wykorzystać swe możliwości, jednostka taborów musi stać na środku przedłużanej przez nią linii zaopatrzenia, liczącej, po staremu, maksymalnie 4 punkty ruchu, bo zgodnie z tym, co napisano, tabory przedłużają zaopatrzenie o 2 punkty ruchu w każdą stronę. Czyli, tak naprawdę, zasada ta ograniczyła, a nie zwiększyła możliwości taborów, bo poprzednio mogły one stać w dowolnym miejscu przedłużanej linii zaopatrzenia, a teraz nie mogą. Niestety, omawianą wyżej modyfikację zasad o taborach, jak się zdaje, błędnie zrozumiał także autor drugiej Galicji, Sławomir Łukasik, który recenzując Galicję dragonowską, pisał, że poprzez tą modyfikację zwiększono możliwości działania taborów, co nie miało miejsca.

Reasumując, zmiany w zasadach są raczej niewielkie i nie odgrywają tak dużej roli. Tym, co waży w znacznej mierze na grze, jest oddanie w niej historii: struktur wojskowych, liczebności wojsk i ich uzbrojenia, jak i innych faktów istotnie wpływających na wynik starcia. Pisałem na początku o planszy, niestety na niej zastrzeżenia do Galicji się nie kończą. Przyznam, że w związku z kontrowersjami, które od dawna towarzyszyły tym kwestiom, postanowiłem nieco głębiej sięgnąć do literatury. Spośród prac na ten temat, wydanych po polsku, wymienić można m.in. następujące pozycje: J. Sopoćko, Zarys działań armij rosyjskich i austryjackich. Sierpień-wrzesień 1914, Warszawa 1928, E. Izdebski, Dowodzenie 4-tą armją austro-węgierską w bitwie pod Komarowem w 1914 roku, Warszawa 1930, T. Pawlik, Bitwa pod Lwowem, Warszawa 1932. Są również opracowania w języku niemieckim, wśród których warto wymienić zwłaszcza książkę Konrada Leppy Die Galizische Schlacht, Wien 1931, jak i prace w języku rosyjskim, które też miałem okazję przejrzeć. Mam nadzieję, że to wskazanie będzie ewentualnie pomocne osobom, które ta tematyka bliżej zainteresuje, jak i w dyskusji nad poprawnością gry.

Idąc po kolei, choć w niektórych kwestiach znów nie będę oryginalny, zacznijmy od struktur wojsk austro-węgierskich. W przypadku piechoty główny grzech autora polega na dawaniu jednostkom tego samego typu takich samych parametrów. Przypomina to trochę sadzenie drzew „pod sznurek”. I tak, w większości przypadków wszystkie brygady danego typu piechoty (piechota liniowa, jednostki alpejskie, brygady Honvedów, Landsturm, Landwehra itd.) mają takie same parametry liczebności, efektywności i ruchu. Tymczasem były one bardziej zróżnicowane niż to wynika z gry – w poszczególnych dywizjach występowały często odrębności jeśli chodzi o liczbę batalionów, która najczęściej wahała się od 12 do 16. Pojawiały się też różnice w ilości przydzielonej do poszczególnych dywizji artylerii. W tym wszystkim autor bardziej zadbał jedynie o brygady marszowe. Nie będę się wdawał w szczegóły, pozostawiając te sprawy co bardziej zaangażowanym fanom tego okresu historycznego, zwłaszcza pochodzącym z Galicji. Dla niektórych są one bowiem nie tylko kwestią poprawności historycznej, ale i lokalnego patriotyzmu. Niestety, w wielu przypadkach w podobny sposób jak parametry oddziałów dobierał autor także ich identyfikatory, numerując np. austro-węgierskie brygady kawalerii po kolei, według schematu, że 1 dywizja ma brygady 1 i 2, 2 dywizja brygady 3 i 4 itd. Tymczasem częstokroć rzeczywistość była bardziej skomplikowana.

Rozstawienie początkowe – rejon koncentracji 4 armii rosyjskiej

Jeśli chodzi o artylerię obu stron, występuje na żetonach to samo błędne oznaczenie wszystkich jednostek artylerii rzymską trójką, czyli symbolem, którym standardowo oznacza się pułk. Tymczasem zarówno w wojskach austro-węgierskich, jak i rosyjskich jednostką artylerii na szczeblu korpusu była zazwyczaj brygada bądź dywizjon, zaś w przypadku Rosjan szczebel pułku w artylerii w ogóle nie występował. Możnaby więc powiedzieć, że i w przypadku artylerii grzech jest ten sam co wyżej i polega na robieniu jednostek „pod sznurek”.

Struktury wojsk rosyjskich zostały w większości dobrze oddane. W przypadku kawalerii autor nie uwzględnił tego, że 2 i 3 samodzielne brygady kawalerii tworzyły w rzeczywistości jedną dywizję, określaną jako kombinowana dywizja kawalerii. Wśród zarzutów pod adresem gry można też spotkać się z zarzutem złego oznaczenia kozackich dywizji kawalerii, które w rzeczywistości powinny być oznaczone jako dońskie dywizje kawalerii, gdyż w armii rosyjskiej dywizje kawalerii formowali nie tylko kozacy dońscy, ale i inne grupy kozaków. Sądzę jednak, że w tym przypadku zdecydowała nie niewiedza autora, a względy praktyczne – oznaczenie dywizji jako kozackich było krótsze i łatwiej zmieścić je było na żetonie.

Jeśli chodzi o dowództwa, po pierwsze autor nie uwzględnił zmian dowódców w trakcie toczącej się bitwy. I tak, dowódcą 4 armii rosyjskiej był początkowo gen. Anton Jegorowicz Salza, ale 26 sierpnia zastąpił go gen. Aleksiej Ewert. W grze mamy tylko żeton sztabu 4 armii z gen. „Salz”. Z kolei, gen. Ewert występuje na żetonie sztabu 5 armii, którą w rzeczywistości dowodził gen. Plehwe. Podobnie, zmienił się w trakcie walk dowódca austro-węgierskiego IX korpusu, gen. Hortsteina zastąpił 26 sierpnia gen. Friedl. W grze dowódcę tego korpusu mamy opisanego jako „Lothar Edl”. Po drugie, zachodziły w trakcie działań zmiany przyporządkowania korpusów między armiami, szczególnie grupy arcyks. Józefa Ferdynanda, wędrującej między 3 i 4 armią. Warto zwrócić uwagę, że niewykonanie w kluczowym momencie rozkazów gen. Auffenberga przez arcyksięcia Józefa Ferdynanda najbardziej zaważyło na niepowodzeniu operacji okrążenia 5 armii rosyjskiej pod Komarowem, gdyż grupa arcyksięcia zamykała okrążenie od wschodu. Tym zaś, co go od jego głównego zadania odciągnęło, były informacje o zagrożeniu flanki 4 armii i idące za tym dyspozycje Naczelnego Dowództwa.

Niedociągnięcia pojawiają się także w rozstawieniu początkowym i terminarzu wkraczania posiłków, zwłaszcza w odniesieniu do strony austro-węgierskiej. Z notatek odautorskich, którymi dysponuję dzięki uprzejmości autora, wiem, że próbował on nanosić poprawki w tym zakresie. Dotyczą one głównie czasu wkraczania do gry uzupełnień, np. początkowo przyjmowano, że II korpus austro-węgierski wkracza do gry 22 sierpnia, a następnie przesunięto termin jego pojawienia się na planszy na 20 sierpnia, przy czym początkowa rozpiska wkraczania uzupełnień w ogóle źle jego pozycję uwzględniała. Po części pomylono bowiem miejsce dyslokacji II korpusu z miejscem dyslokacji X korpusu. Z czasem autor dokonał też zmian w odniesieniu do dyslokacji IX korpusu austro-węgierskiego. Pierwotnie (sztab, 10 DP i artyleria korpuśna), zaczynał on grę w miejscowości Narol, sztab i artyleria zostały jednak przesunięte do uzupełnień i pojawiają się w ich ramach dopiero 23 sierpnia, wchodząc transportem kolejowym z pola 3327. W związku z upadkiem czasopisma „Dragon Hobby”, który nastąpił po wydaniu następnego numeru, po tym, w którym ukazała się Galicja, poprawki te do szerszego grona graczy jednak nie dotarły.

Poza powyższymi napotkać można w grze bardziej praktyczne mankamenty. Autor nie oznaczył np. na żetonach zasięgów dowodzenia sztabów armii austro-węgierskich oraz zasięgów dowodzenia sztabów korpusów obu stron. Na żetonach zamieszczono jedynie symbole aktywności i ewentualne gwiazdki dające modyfikatory w walkach. Zasięgi dowodzenia na żetonach mają jedynie rosyjskie dowództwa armii. Dziwnie ukazano też sztaby 1 i 4 armii austro-węgierskiej: na obu sztabach znajdują się przedzielone ukośną kreską nazwiska obu dowódców, generałów Dankla i Auffenberga. W praktyce nie rodzi to oczywiście w grze żadnych problemów, wskazuje jedynie na to, że albo autor miał jakąś nową koncepcję dotyczącą użycia sztabów armii, albo jest to tylko prosty błąd nazewniczy, powstały przez niedopatrzenie.

Co najmniej dyskusyjne są również niektóre współczynniki jakościowe walczących oddziałów. Po pierwsze, zakwestionować można parametry efektywności kawalerii austriackiej, które są wyższe niż kawalerii rosyjskiej, a powinny być w najlepszym dla niej wypadku równe. To samo dotyczy porównania artylerii rosyjskiej i austriackiej – ta ostatnia jest w grze silniejsza i lepsza jakościowo, w rzeczywistości w tym rodzaju broni w zasadzie dominowali jednak Rosjanie. Sprawa jakości sztabów pozostaje poza dyskusją, bo nie mamy parametrów tychże, ale jeśli autor, idąc za „Tannenbergiem 1914”, zamierzał przyznać sztabom austriackim parametry takie jakie mają w „Tannenbergu 1914” sztaby niemieckie, a rosyjskim – rosyjskie, to też nie wydaje mi się to prawidłowe. Więcej o współczynnikach napiszę w części poświęconej drugiej Galicji, gdyż tam wystąpiły te same problemy.

Sama rozgrywka przedstawia się ciekawie, występują jednak ograniczenia w pasach prowadzonego natarcia, spowodowane niezbyt gęstą siecią kolejową i drogową. W zasadzie nacierać trzeba wzdłuż dwóch biegnących z północy na południe linii kolejowych. Oderwanie się od nich i wykonanie jakiegoś szerszego manewru obejścia zostało utrudnione ze względu na to, że nie da się zbyt daleko pociągnąć linii zaopatrzenia. Gdyby jeszcze sieć drogowa była gęstsza i wszystkie tabory obu stron pojawiały się od razu na początku rozgrywki, być może dałoby się jakoś tym problemom zaradzić, ale tak niestety nie jest. Wydaje się, że na autorze najbardziej zemściła się tu zmiana skali mapy (planszy). Zwiększenie odległości w heksach między poszczególnymi liniami kolejowymi, których w końcu nie było wiele, przy zachowaniu zasięgów zaopatrzenia, musiało wpłynąć na to, że na planszy Galicji infrastruktura tych obszarów pod względem gęstości linii kolejowej przypomina co bardziej zacofane regiony Imperium Rosyjskiego. Najprostszym rozwiązaniem urealniającym rozgrywkę byłoby zwiększenie zasięgu zaopatrzenia jednostek taborów dwukrotnie albo prawie dwukrotnie, powiedzmy do 7 punktów ruchu.

Walki pod Zamościem i Komarowem. Austriacy historycznie, chociaż na mniejszą skalę, oskrzydlają siły rosyjskie. W decydującym momencie na prawym skrzydle wojsk austro-węgierskich pojawia się rosyjska kawaleria. Rozlega się okrzyk: Kozacy na tyłach!

Spoglądając na grę wydaje się, że opracowując ją autor sporo kombinował nad rozmieszczeniem początkowym i tempem wchodzenia posiłków. Po części wygląda na to, że rozbieżności w tym zakresie zostały podporządkowane czynnikowi grywalności. Jeśli chodzi o ten element, a zwłaszcza o wchodzenie posiłków, wpływa on bardzo dynamizująco na przebieg rozgrywki. Spora część wojsk pojawia się na planszy stopniowo i nie od razu wiadomo, w którym kierunku zostanie rzucona. Jednocześnie zwraca w tym kontekście uwagę wybór przez autora początkowego momentu gry – daje on nam możliwość pomanewrowania sobie oddziałami przed bitwą i przegrupowania ich w odpowiadający nam sposób, niekoniecznie zgodny z ich historyczną marszrutą. Ma to miejsce zwłaszcza na odcinku 4 armii austro-węgierskiej i 5 armii rosyjskiej. Właśnie na tym odcinku frontu może to jednak utrudniać odtworzenie historycznego przebiegu działań, bo nikt nie lubi powtarzać tych samych błędów, szczególnie jeśli sama gra daje mu wyraźne możliwości ich uniknięcia.

Podsumowując, na ocenie pierwszej Galicji ciążą niestety w dużej mierze popełnione przez autora błędy historyczne, a w niektórych przypadkach ewidentne niedopatrzenia, takie jak np. nieumieszczenie na żetonach sztabów zasięgów dowodzenia. Dziwi zmiana skali mapy, choćby ze względu na to, że jeśli planowano stworzenie w przyszłości jednej gry obrazującej całość zmagań na froncie wschodnim w I wojnie światowej, poprzez wykorzystanie Galicji, „Tannenbergu 1914” i dorobienie środkowego odcinka frontu, to wykonanie mapy Galicji w innej skali niż skala „Tannenbergu 1914” automatycznie to uniemożliwia. Jeśli autor chciał przez zmianę skali osiągnąć zwiększenie powierzchni do manewru wojskami, dzięki zwiększeniu na planszy odległości (w heksach) pomiędzy poszczególnymi zgrupowaniami, to ze względu na ograniczenia wynikające z zasięgu zaopatrzenia, nic z tego nie wyszło. Sama rozgrywka może być ciekawa, choć jakie by z niej walory nie płynęły, nie da się nimi wcześniej wskazanych mankamentów usprawiedliwić. Trzeba jednak na obronę autora podkreślić, że sięgnął po temat w dużej mierze nieznany i mało popularny. Zamiast, jak inni, opracowywać kolejne gry o tych samych konfliktach, starał się pokazać coś nowego. Za to należy mu się uznanie, gdyż gdyby nie pierwsza Galicja, prawdopodobnie nikt nawet by na to nie wpadł, aby się tą bitwą zainteresować.

2. „Galicja 1914” autorstwa Sławomira Łukasika
Druga Galicja pojawiła się po raz pierwszy jako gra w 2004 roku, kiedy to rozgrywano jej próbną wersję, między innymi w Klubie przy Smolnej. Wersja elektroniczna, w której bardziej była znana, pojawiła się w roku 2005 i ją też przyjąłem jako punkt odniesienia, jako że mi samemu dane było poznać grę w tej właśnie wersji.

Różnica między nową Galicją a grą z „Dragona Hobby” 2/2000 bierze się przede wszystkim z doboru obszaru walk. Obejmuje ona bowiem, w przeciwieństwie do pierwszej Galicji, całość walk, jakie miały miejsce w tym regionie, czyli także starcie 3 armii austro-węgierskiej i grupy Kovessa z 3 i 8 armiami rosyjskimi. Mamy więc ciekawą sytuację, o tyle, że na odcinku 1 i 4 armii austro-węgierskiej mają przewagę i w związku z tym nacierają Austriacy, a na odcinku 3 armii austro-węgierskiej i grupy Kovessa mają przewagę i w związku z tym nacierają Rosjanie. I to w zasadzie główny motyw tej gry: kto kogo pierwszy rozbije i jednocześnie sam nie da się rozbić, ten wygrywa, gdyż będzie mógł potem przerzucić na zagrożony odcinek zwolnione udaną ofensywą wojska i zmienić stosunek sił na korzystny dla siebie.

Walki w północno-zachodniej części galicyjskiego teatru operacyjnego. Po lewej 1 armia austro-węgierska naciera na Lublin, broniony przez 4 armię rosyjską. Po prawej 4 armia austro-węgierska stara się przełamać pozycje 5 armii rosyjskiej i związać ją walkami, by ułatwić 1 armii zdobycie Lublina. Fragment raportu Słowika z rozgrywki z autorem, która miała miejsce w 2005 roku, zamieszczonego na Forum Strategie

Gra pod względem opracowania charakterystyki terenu stoi na wysokim poziomie merytorycznym. Przyzwoicie prezentuje się też od strony graficznej. Autor długo nad nią pracował i na ile się orientuję nanoszone były w miarę upływu czasu pewne poprawki, tak co do planszy, jak i co do składu jednostek i elementów szczegółowych. Grając w grę przez internet zetknąłem się z szeregiem szczegółowych rozwiązań, tak że dbałość autora o szczegóły wyraźnie dawała w wielu miejscach znać o sobie, w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Jeśli chodzi o grafikę żetonów jednostek i żetonów pomocniczych, wykorzystano to, co było w „Tannenbergu 1914”.

Co ważne, zachowano skalę mapy (planszy) zbliżoną do „Tannenbergu 1914”. Całość rozwinięto o obszary położone na południu, obejmujące m.in. twierdzę Przemyśl, oraz, co naturalne w związku z dążeniem do symulacji drugiego skrzydła frontu i rejonu działań 3 i 8 armii rosyjskiej, o obszary położone na wschód. Plansza, co za tym idzie, jest znacznych rozmiarów i nie sądzę by nadawała się do wydania w formacie, jaki miały plansze gier Dragona – trochę ten format przekracza. Również pod innymi względami gra jest dość duża. Obie strony dysponują w końcu po czterema armiami bądź jednostkami równorzędnymi (austro-węgierska grupa Kovessa, która przekształca się później w 2 armię). W porównaniu z „Tannenbergiem 1914”, gdzie Rosjanie zasadniczo dysponują dwoma armiami, a Niemcy jedną, czyli w sumie w grze biorą udział trzy armie, w Galicji mamy w sumie osiem armii. Czyli, prawie 3 razy tyle jednostek. Powoduje to, że nie jest to oczywiście gra na jeden wieczór i nigdy nie będzie. Nadaje się za to dobrze na konwenty i do dłuższych rozgrywek w sieci, rozłożonych na co najmniej 1,5-2 miesięcy – to, moim zdaniem, najkrótszy możliwy czas zakończenia gry w większym gronie, do osiągnięcia jedynie przy dużych zasobach czasu wolnego graczy i przy ich dużej dyscyplinie w prowadzeniu rozgrywki. W praktyce nie przypominam sobie, może poza jednym przypadkiem, by udało się wieloosobową rozgrywkę w Galicję w sieci doprowadzić nawet nie tyle do końca, co do jakiegoś rozstrzygającego momentu. Podobne zastrzeżenia dotyczą rozgrywek na konwentach – bez skupienia się wyłącznie na tej grze, nie udaje się jej raczej skończyć.

Nie wspominałem o tym jeszcze, ale z powyższego powinno to być już jasne, że jest to gra raczej nie dla dwóch osób, ale dla czterech, po dwóch na każde dwie armie. Można też w związku z tym grać w ośmiu, ale gracze kierujący najsłabszymi armiami, np. grupą Kovessa, mogą się w tym przypadku po prostu nudzić. Bardzo ciekawie natomiast przebiega rozgrywka w Galicję z uwzględnieniem szczebli dowodzenia, tzn. gdy obok graczy kierujących armiami występuje po obu stronach gracz pełniący rolę głównodowodzącego, któremu są oni podporządkowani. W takim przypadku rozgrywka przebiega w ten sposób, że głównodowodzący wydaje podwładnym ogólne rozkazy, które oni już we własnym zakresie uszczegółowiają. Galicja dobrze się do takich rozgrywek nadaje, z tym, że niestety wymagają one jeszcze więcej czasu, jak i znalezienia dwóch chętnych, który zgodzą się być głównodowodzącymi, a czasami bywa to rola dość niewdzięczna, podobnie jak rola sędziego w rozgrywkach „w ciemno”.

Galicja jest więc niewątpliwie grą wartą uwagi, ale ze względu na czas gry, dłuższy nawet niż pełna rozgrywka w dragonowskie „Waterloo 1815”, jak i inne ograniczenia, póki co raczej nie nadaje się do częstszego grania. Sama rozgrywka wydaje się ciekawa, chociaż np. na odcinku wschodnim dość długo starcia sprowadzają się do tego, że austro-węgierska kawaleria tworzy kolejne przesłony, wycofując się pod wpływem ataku sił rosyjskich z kolejnych okupowanych przez siebie pozycji. I tak aż do strumienia Zgniła Lipa i wzgórz pod Lwowem. Ciekawiej, przynajmniej z początku, bywa na północy, gdzie obie strony zaczynają bliżej siebie i już w przeciągu pierwszych etapów dojść może do poważnych starć. Co do przebiegu i momentu zakończenia gry, autor nie sprecyzował jednak warunków zwycięstwa, ani czasu jej trwania. Grano więc w tą grę kierując się wydarzeniami historycznymi, starając się odtworzyć tę bitwę tak, by uzyskać efekt symulacyjny. W przypadku gry, która pozostała jedynie na etapie nieoficjalnego rozszerzenia, jest to dopuszczalne.

Walki w południowo-wschodniej części galicyjskiego teatru operacyjnego. 3 armia austro-węgierska cofa się w kierunku Lwowa przed przeważającymi siłami rosyjskimi, oddając nieprzyjacielowi wschodnią Galicję. Fragment raportu Słowika z rozgrywki z autorem, która miała miejsce w 2005 roku, zamieszczonego na Forum Strategie

Autor, tworząc drugą Galicję znał jej pierwszą wersję w wydaniu dragonowskim. Miał zatem punkt odniesienia i mógł pewnych błędów uniknąć. Trudności z wydaniem gry i jej popularyzacją sprawiły, że miał też sporo czasu by nad nią popracować, dzięki czemu struktury wojsk, plansza, żetony i inne elementy zostały dopracowane, a potem były jeszcze po kolejnych rozgrywkach poprawiane. W paru miejscach autor zasugerował się jednak wcześniejszą Galicją, wydaną w „Dragonie Hobby” oraz samą grą „Tannenberg 1914”. W związku z tym mam do gry kilka uwag:

1) Wartość bojowa austriackiej kawalerii. Autor, idąc za Galicją dragonowską przyznał austriackiej kawalerii efektywność o 1 wyższą niż kawalerii rosyjskiej. Tymczasem w najlepszym wypadku kawaleria obu stron powinna mieć taką samą efektywność, a nawet zaryzykowałbym twierdzenie, że rosyjska powinna mieć wyższą. O przestarzałym wyszkoleniu kawalerii austriackiej wspominają w swoich książkach zarówno E. Izdebski, jak i T. Pawlik. Jak sprawdzała się kawaleria austriacka w walce z rosyjską można zobaczyć na przykładzie starć 6 dywizji kawalerii z kawalerią rosyjską w przededniu bitwy pod Komarowem. Szerzej o użyciu kawalerii w dalekim rozpoznaniu, przeprowadzanym na odcinku 3 armii austro-węgierskiej, pisze też T. Pawlik:
[...] Wyniki te nie wyczerpują jeszcze zagadnienia dalekiego rozpoznania. Istotne jego narzędzie, a więc dywizje kawalerji okupią ciężkiemi stratami zdobyte w żmudnej pracy rezultaty, które można nazwać negatywnemi; co więcej doznają w zetknięciu się z przeciwnikiem całkowitego rozczarowania, jeżeli chodzi o wyuczone formy walki. Walka na białą broń zawodzi na całej linji. Kawaleria rosyjska jej nie przyjmuje; uchyla się zupełnie widocznie od starcia w szyku konnym, ale równocześnie obsadza w łączności z piechotą punkty terenu trudno dostępne dla zwartych oddziałów. Kawalerja austrjacka jest zmuszona do stosowania walki pieszo, by sobie otworzyć drogę naprzód. Ale ta walka, lekceważona w czasie pokoju, jest prowadzona bez serca. Tam gdzie dywizje, stosując wyszkolenie pokojowe, dają się porwać bez wystarczającego bliskiego rozpoznania do szarży, dostają się niespodzianie w niszczący ogień piechoty i są zmuszone do wycofania się z olbrzymiemi stratami bez osiągnięcia jakichkolwiek sukcesów (T. Pawlik, Bitwa pod Lwowem, Warszawa 1932, s. 122-123).

2) Jakość austriackiej artylerii. Autor, idąc znowu za Galicją dragonowską, przyznał austriackiej artylerii wyższe parametry niż artylerii rosyjskiej. Tymczasem, podobnie jak w przypadku kawalerii, wydaje się, że w tym elemencie przewaga jakościowa była jednak po stronie Rosjan. Pisze o tym odnośnie bitwy pod Komarowem E. Izdebski, wspominają i pozostali. Należałoby się ponadto zastanowić nad sensownością przepisu dotyczącego zaopatrzenia artylerii w amunicję, wprowadzającego zróżnicowanie między artylerią rosyjską, a niemiecką, który obaj autorzy Galicji milcząco do tej bitwy przenieśli. Chodzi konkretnie o punkt [11.15] instrukcji „Tannenbergu 1914”, przewidujący, że w przypadku prowadzenia ognia, nawet gdy jest zaopatrzona, artyleria rosyjska traci 1 punkt wytrzymałości oraz o pochodny w stosunku do tego przepisu punkt [11.19]. Takich strat nie ponosi natomiast artyleria niemiecka. Z kolei przy prowadzeniu ognia bez zaopatrzenia, straty artylerii rosyjskiej są również większe niż niemieckiej – patrz punkty [11.15], [11.16] i [11.19].

3) Dowodzenie w armii austro-węgierskiej. Niżej cztery kwestie, które charakteryzują jakość dowodzenia w armii austro-węgierskiej, na podstawie książki E. Izdebskiego p.t. Dowodzenie 4-tą armją austro-węgierską w bitwie pod Komarowem w 1914 roku:
- Po pierwsze, istotne wady posiadała sama organizacja dowodzenia w wojsku austro-węgierskim. Przewidywała ona bowiem, że dowódca armii przy podejmowaniu wszelkich poważniejszych decyzji musi zyskać aprobatę swojego szefa sztabu. Szef sztabu mógł wręcz blokować decyzję dowódcy. De facto w każdej wyższej jednostce i związku taktycznym panowała więc swego rodzaju dwuwładza, co niejednokrotnie rodziło poważne problemy, zwłaszcza jeśli dowódca i szef sztabu mieli różne wizje działań jednostki, cierpieli na nadmiar ambicji albo co gorsza osobiście nie za bardzo za sobą przepadali. W ogóle obok szczebli dowodzenia istniał cały oddzielny pion szefów sztabów, którzy mieli istotny wpływ na przebieg działań armii. Faktyczny brak jednoosobowego dowództwa istotnie ciążył na całym systemie dowodzenia armii austro-węgierskiej.
- Po drugie, w swoich wspomnieniach gen. Auffenberg pisze, że istniały w tym okresie złe stosunki między oficerami wyższych szczebli armii austro-węgierskiej, wielu dowódców dużych jednostek uważało swoich przełożonych, najdelikatniej mówiąc, za mało kompetentnych. Również sztabowcy byli wyjątkowo negatywnie postrzegani w armii, dużo bardziej negatywnie niż to jest zwykle, bo jak pisze Auffenberg, tak to już jest, że ogólnie sztabowcy nie są w wojsku zbyt lubiani. Znamienny jest także brak wzajemnego zaufania w łonie kadry dowódczej. Za przejaw tego można uznać zły zwyczaj zupełnego nieinformowania albo informowanie w ostatniej chwili o swoich planach najbliższych podwładnych, np. feldmarszałek Conrad do samego końca nie informuje podległych mu dowódców armii o swoich planach ofensywnych, przez co ci nie mogą się do ich realizacji w żaden sposób przygotować i są jego decyzjami zaskakiwani dosłownie w ostatniej chwili. Podobnie postępują w stosunku do swoich podwładnych także dowódcy armii, np. gen. Auffenberg.
- Po trzecie, istotny wpływ na jakość dowodzenia miała kiepska łączność, powodująca poważne trudności w dowodzeniu, zwłaszcza na szczeblu armii. Występowały głównie problemy techniczne z drutami, kablami itp.
- Po czwarte, odnośnie trybu podejmowania decyzji, gen. Auffenberg wspomina, że musiał podejmować decyzje w godzinach popołudniowych, nie znając jeszcze sytuacji z końca dnia, jeśli chciał, żeby rozkaz dotarł do jednostek przed północą. Jednocześnie meldunek o sytuacji z końca dnia docierał do niego następnego dnia rano. Dowódca armii pozostawał więc ciągle w tyle za sytuacją.
Ogólny wniosek z tego wydaje się być taki, że z dowodzeniem w armii Austro-Węgier nie było najlepiej. Nie można więc przypisywać jej takich samych parametrów, jakie posiadają jednostki niemieckie w „Tannenbergu 1914”. Sam generał Auffenberg bardzo zazdrościł Hindenburgowi zwycięstwa pod Tannenbergiem. Chciał osiągnąć podobne, ale niestety, mimo jego niewątpliwych zdolności, armia austro-węgierska wówczas to nie armia niemiecka. Brakowało słynnego pruskiego Ordnungu. Jak przyszło wykonać decydujący manewr, podkomendni zawiedli, a łączność między nimi a dowództwem oraz między dowództwem armii a Naczelnym Dowództwem była tak kiepska, że gen. Auffenberg nie miał nawet jak skorygować ich błędu.

4) Maskowanie. Warto zwrócić uwagę na duży wpływ na przebieg walk tego elementu. E. Izdebski w swojej wielokrotnie już wspominanej przeze mnie książce Dowodzenie 4-tą armją austro-węgierską w bitwie pod Komarowem w 1914 roku m.in. pisze:
Z dyspozycji na 27.VIII wynika, że o ile dowództwo armji zdawało sobie naogół dobrze sprawę z położenia XXV i XIX korpusów rosyjskich, o tyle nie miało pojęcia o istnieniu i posuwaniu się ku zachodowi, na bok 4 armji, V i XVII korpusów; przyjęto hipotezę, że siły walczące pod Zamościem i Tarnawatką są odosobnioną na lewem skrzydle grupą 4 armji, która nie wiedząc o klęsce pod Kraśnikiem i odwrocie głównych sił, stawia dalszy opór; były to skutki niedostatecznego rozpoznania 3 armji na Włodzimierz, które przez dwa następne dni mściły się na 4 armji i omal, że nie zaciążyły zgubnie na jej losach (E. Izdebski Dowodzenie 4-tą armją austro-węgierską w bitwie pod Komarowem w 1914 roku, Warszawa 1930, s. 33).
Krótko mówiąc, w drugim dniu właściwej bitwy dowództwo 4 armii austro-węgierskiej nie wiedziało nie tyle gdzie są, ale że w ogóle są w okolicy całe dwa wrogie korpusy. To nie jedyny przypadek. Podobną orientację w tym z kim walczą i gdzie się on znajduje mieli początkowo Rosjanie, którzy dopiero w trakcie walk „odkryli”, że obok 1 armii Dankla na froncie jest jeszcze 4 armia Auffenberga. To wyjaśnia wiele posunięć obu stron w trakcie bitwy. W grze, jeśli brak jest maskowania, którego zasady sam „Tannenberg 1914” przewiduje, trudno to oddać. Z kolei z tych ostatnich autor Galicji ze względów praktycznych właściwie zrezygnował.

5) W swojej książce Bitwa pod Lwowem T. Pawlik wspomina o lepszym wyposażeniu dywizji Landwehry w broń maszynową niż w przypadku liniowych dywizji piechoty austro-węgierskiej. Z kolei E. Izdebski wspomina o przydzielaniu brygadom marszowym w 4 armii austro-węgierskiej w początkach działań artylerii. To zmieniałoby zapewne szereg parametrów tych jednostek, zwłaszcza w odniesieniu do brygad marszowych, które artylerii wyjściowo mieć nie powinny i tak też je autor zdaje się potraktował. Powyższe rzeczy są jeszcze do dokładniejszego sprawdzenia, bo informacje, które na ten temat znalazłem, to właściwie jedynie pojedyncze wzmianki.

Reasumując, o ile w przypadku autora pierwszej Galicji szereg mankamentów tamtej gry sprowadzić można do kwestii przyznawania parametrów oddziałom „pod sznurek”, o tyle w przypadku drugiej Galicji, jej autor w niektórych miejscach dał się niestety zasugerować poprzedniczce swojej gry i samemu „Tannenbergowi 1914”. Przy tym lokalny patriotyzm autora każe mu widzieć armię austro-węgierską jako swego rodzaju południowy odpowiednik armii niemieckiej, o tak samo dobrych parametrach jakościowych oddziałów i dowództw jak armia niemiecka. Tymczasem, jak się czyta opisy walk, widać, że nie do końca tak było. Armia austro-węgierska nie funkcjonowała tak dobrze, jak niemiecka, bo w przeciwnym razie Auffenberg odniósłby pod Komarowem sukces, jaki sobie wymarzył, a którego był przecież tak blisko.

Dalsza faza rozgrywki. Walki 3 armii austro-węgierskiej z 3 armią rosyjską. Austriakom stopniowo napływają posiłki, jednak Rosjanie nadal mają znaczną przewagę liczebną. Fragment raportu Słowika z rozgrywki z autorem, która miała miejsce w 2005 roku, zamieszczonego na Forum Strategie

Na koniec jeszcze parę słów o modyfikacjach zasad, choć modyfikacje te mają charakter zupełnie nieoficjalny i z autorem „Tannenbergu 1914” konsultowane nie były. Autor przejął mniej więcej połowę rozwiązań z Galicji dragonowskiej. Wśród nowych rozwiązań pojawiło się między innymi ograniczenie możliwości budowania okopów przez najmniejsze jednostki. Nieraz zdarzało się, że gracze przez całą grę chowali na tyłach najsłabsze oddziały, które tygodniami „ryły” tam okopy dla całych dywizji i przygotowywały obszerne linie umocnień, podczas kiedy silniejsze jednostki walczyły w polu, powstrzymując napór wroga i stopniowo się na te stworzone wcześniej okopy cofając. Tego rodzaju zagrania w Galicji wyeliminowano. Poza jednostkami najmniejszymi okopów nie mogą budować również brygady marszowe i kawaleria, co w zupełności ograniczyło wcześniej opisany proceder. Inna ciekawa modyfikacja to odrębne ustalanie inicjatywy dla dwóch odcinków frontu – pierwszego, na którym ścierają się 4 i 5 armia rosyjska z 1 i 4 armią austro-węgierską, oraz drugiego, na którym ścierają się 3 i 8 armia rosyjska z 3 armią austro-węgierską i grupą Kovessa (a później 2 armią austro-węgierską). Może się więc okazać, że na każdym z w/w odcinków frontu kto inny będzie miał inicjatywę. Rozwiązania tego rodzaju warto polecić do zastosowania również w innych grach opartych na zasadach „Tannenbergu 1914”. Szerzej tematu modyfikacji zasad w Galicji Sławomira Łukasika rozwijał nie będę, gdyż w związku z tym, że był to projekt autorski, pojawiały się różne pomysły i w praktyce grano dość różnie.

Podsumowując, druga Galicja, mimo drobnych mankamentów, prezentuje się dobrze. Ze względu na swoją długość nadaje się co prawda głównie do rozgrywek wieloosobowych, organizowanych na konwentach bądź w sieci, i w nich, moim zdaniem, sprawdza się najlepiej, nie zmienia to jednak ogólnej, pozytywnej oceny gry. Należy wyrazić autorowi uznanie za jego działalność wokół tej gry, która przyczyniła się znacznie do spopularyzowania tak bitwy i tematyki pierwszowojennej, jak i samego „Tannenbergu 1914”, który właśnie dzięki Galicji niektórym nowym graczom dane było w ogóle poznać, a który starzy gracze mogli sobie przy tej okazji „odświeżyć”.

Kończąc tę podwójną recenzję, mam nadzieję, że w przyszłości uda się oficjalnie wydać grę o działaniach wojennych, jakie miały miejsce na obszarze Galicji w początkach I wojny światowej, w oparciu o brygadowy system „Tannenbergu 1914”. Upadek Dragona i kwestie związane z prawami autorskimi Dariusza Góralskiego, autora „Tannenbergu 1914”, zdecydowały, że jak do tej pory nie było to możliwe. Wraz z wieloma graczami liczę jednak na to, że w przyszłości będzie nam dane zagrać w wydaną jako odrębna gra Galicję, opracowaną z wykorzystaniem dorobku obu autorów, którzy dotychczas tematem tym się zajmowali.

Dyskusja o Galicji dragonowskiej na FORUM STRATEGIE
Raport Słowika z rozgrywki w Galicję Sławomira Łukasika z 2005 roku

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen, Słowik

Opublikowano 17.06.2008 r.

Poprawiony: poniedziałek, 07 marca 2011 22:05