Enemy at the Gates (The Gamers)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Ten listopadowy poranek 1942 r. zapowiadał się jak każdy inny. Mgła, mróz. Wydawało się, że będzie tak samo jak co dzień – bez zmian… Nie tym razem. Ciszę przerwała ponad czterogodzinna nawała rosyjskiej artylerii, która z całą furią uderzyła w linie Rumunów, leżące na północ i południe od Stalingradu. Następnie do ataku ruszyły niezliczone masy sowieckich czołgów oraz piechoty, wspierane przez działa i lotnictwo. W cztery dni kleszcze wokół Stalingradu zostały zamknięte. 6 Armia znalazła się w całkowitym okrążeniu. Przez następne trzy miesiące żołnierze Paulusa bronili się na obszarze, który z dnia na dzień stawał się coraz mniejszy. Nie pomogła próba deblokady, zawiódł też powietrzny most Goeringa. Był to punkt zwrotny II wojny światowej. Rosjanie parli dalej naprzód i zdawało się, że nic ich już nie zatrzyma… a jednak znalazł się generał, który zdołał powstrzymać czerwonoarmistów. Był to Erich von Manstein.

Ogólnie o grze, plansza
Enemy at the Gates jest drugą grą z serii Gier Operacyjnych. Pierwszą z nich był Guderian’s Blitzkrieg. Jednak, o ile tam rosyjskie wojska walczące wokół Moskwy i Smoleńska były jeszcze źle zorganizowane, to tu, pod Stalingradem, Niemcy natrafili już na zupełnie innego przeciwnika. Gra obejmuje okres od 19 listopada 1942 do połowy marca 1943 roku. Mapa gry przedstawia ogromny obszar południowej Rosji. Sięga bowiem na wschodzie aż po sam Stalingrad, na zachodzie do Dniepropietrowska, na południu aż po Morze Czarne, a na północy do Charkowa i jeszcze dalej! Tak ogromny obszar operacyjny przedstawiono na czterech mapach 22 x 34 cale. Połączone razem, wszystkie cztery arkusze tworzą wielki prostokąt o wymiarach 2 x 2 mapy. Dodatkowo zamieszczono też pomocniczą mapkę formatu A4 samego Stalingradu i jego okolic. Jak się okazuje jest ona bardzo pożyteczna ze względu na dosyć spore heksy (krawędź ma 15 mm), dzięki czemu możemy swobodnie przekładać stosy żetonów, które skoncentrowano wokół Stalingradu.

Żetony i inne elementy, które znajdziemy w pudełku
Co jeszcze znajdziemy w pudełku? Poza wielkimi mapami mamy 2240 sztancowanych żetonów oddziałów bojowych oraz przeróżnych oznaczników. Ikony jednostek są w systemie natowskim, czyli kopertki i inne symbole. Żetony są niezwykle estetyczne, firma The Gamers przoduje na światowym rynku w wydawaniu żetonów. Do zestawu dołączono jeszcze dwa kilkustronicowe wyciągi tabel, dwie karty armii, kalendarz działań wydrukowany na osobnym arkuszu oraz dwa podręczniki: pierwszy to zbiór zasad dla całego systemu, drugi zaś zawiera zasady specjalne i scenariusze.

Skala gry
Jednostki są w skali od batalionów do dywizji. Jeden heks mapy reprezentuje 5 mil rzeczywistego terenu, a etap to pół tygodnia prawdziwych zmagań wojennych.

Mechanika gry – układ faz
Teraz postaram się pokrótce opisać same zasady gry. Rozgrywka została podzielona na etapy, te z kolei podzielono jeszcze na fazy i czasem na segmenty. Sam układ faz jest dość klasyczny: najpierw swoją turę wykonuje gracz z inicjatywą; w tym czasie jego przeciwnik ma możliwość przeprowadzenia w pewnym momencie kontrataków, po czym następuje zmiana ról.

Faza przygotowawcza
Określamy pogodę dla danego etapu. I tu jest znaczna różnica w porównaniu do np. Bitew II wojny światowej. Nie rzucamy w jednej tabelce pt. Pogoda. Przy każdym etapie wyszczególniono: szansę lotów, oraz stan rzek: Wołgi, rzek dużych i małych oraz bagien. Sprawdzamy czy rzeki zamarzają lub czy są już roztopy. Jak podejrzewam, pogoda w tej grze została potraktowana bardzo historycznie. O ile możliwość lotów jest losowa, to w przypadku rzek nie zawsze na ich stan wpływ ma kostka. Czasem mamy już z góry narzucone czy np. Wołga jest pokryta lodową skorupą. Następnie określamy poprzez rzut kością gracza, który będzie miał w danym etapie inicjatywę.

Tura pierwszego gracza
Faza powrotu jednostek lotniczych do baz i Faza przygotowania jednostek lotniczych do lotu
W tych dwóch fazach jednostki lotnicze najpierw powracają na swoje lotniska, by uzupełnić paliwo i amunicję, a następnie czekają na możliwość kontynuowania swoich misji.

Faza posiłków
W tej fazie, w zależności od scenariusza, gracz otrzymuje z góry ustalone jednostki oraz punkty zaopatrzenia, lub wykonuje rzuty w tabeli Uzupełnień i Punktów Zaopatrzenia. Te dwie tabelki dla obu armii są oczywiście różne. Ale to nie Niemcy otrzymują większe uzupełnienia w zaopatrzeniu, ludziach i sprzęcie. Tutaj to Rosjanie są górą.

Faza ruchu
Teraz gracz z inicjatywą ma możliwość wybrania trybów, w jakich będą się poruszały jego oddziały. W fazie ruchu startuje lotnictwo, które może dokonywać bombardowań. Oczywiście ruch nie jest darmowy dla wszystkich oddziałów: jednostki zmotoryzowane i zmechanizowane muszą wydać odpowiednią ilość punktów zaopatrzenia na uzupełnienie baków z paliwem.

Faza zaopatrzenia
Teraz gracz ma możliwość wydania punktów zaopatrzenia za jednostki, które nie są w stanie poprowadzić linii do swoich baz zaopatrzenia. Jeśli gracz nie chce wydawać swoich punktów zaopatrzenia lub ich już nie ma, to niezaopatrzone jednostki będą miały ograniczoną siłę w czasie działań bojowych.

Faza reakcji
Ta faza należy do gracza nieposiadającego inicjatywy. Może w niej dokonywać ruchu i nawał artyleryjskich jednostkami, które przykryte są trybem Rezerwa.

Faza walki
Podzielono ją na dwa segmenty: w pierwszym segmencie dokonuje się nawały artyleryjskiej, w drugim toczy regularne walki. Oczywiście każdy atak kosztuje punkty zaopatrzenia. Obrońca, który nie jest w stanie zaopatrzyć swoich wojsk, walczy połową siły, natomiast atakujący bez zaopatrzenia nie może przeprowadzić ataków.

Faza wykorzystania
Teraz gracz z inicjatywą może przesunąć swoje jednostki, które są przykryte trybem Rezerwy lub Wykorzystania. Następnie ma miejsce walka przy udziale tylko tych jednostek.

Faza oczyszczania
Aktywny gracz zdejmuje ze wszystkich swoich jednostek żetony Wykorzystania, Dezorganizacji oraz Zaopatrzenia w paliwo.

Teraz następuje tura drugiego gracza, na którą składają się te same fazy.

Parametry jednostek
Jednostki bojowe posiadają następujące współczynniki: Siłę, Ruchliwość (podzieloną na trzy różne typy: typ zmechanizowany, zmotoryzowany, oraz pieszy), Aktywność i Ilość Poziomów. Dodatkowo artyleria posiada jeszcze zasięg ognia. Lotnictwo posiada: Zasięg Ruchu, Siłę Bombardowania, Siłę do Walk Powietrznych oraz Pojemność, używaną do transportu zaopatrzenia.

Tabory
Służą one do przedłużania linii zaopatrzenia, do tworzenia punktów, z których to zaopatrzenie można pobierać, oraz do samego transportu punktów zaopatrzenia. Wśród taborów rozróżniamy ciężarówki i zwykłe wozy konne.

Żetony pomocnicze, charakterystyki jednostek
Żetony pomocnicze reprezentują oznaczniki trybów ruchu, amunicji, punktów zaopatrzenia, umocnień, zniszczonych i uszkodzonych linii kolejowych oraz utraconych poziomów sprawności bojowej. Każda jednostka bojowa posiada pewną ilość poziomów bojowych. W przypadku dywizji mamy tą wartość podaną już na żetonie i zwykle wynosi ona 4, choć są też dywizje słabsze. Pozostałe oddziały, takie jak bataliony i regimenty, na potrzeby gry mają tylko jeden poziom sprawności bojowej. Dywizje piechoty reprezentowane są przez pojedyncze żetony: dywizje sowieckie mają przeważnie siłę równą 12 oraz współczynnik aktywności równy 3 lub 2. Podobne do nich są dywizje rumuńskie. Najsilniejszymi w grze są dywizje piechoty niemieckiej. Ich siła bojowa wynosi przeważnie 20 punktów siły, posiadają na żetonie wartość 4 poziomów oraz ich współczynnik aktywności równa się 4. Jednak dywizje niemieckie rzadko występują w pełnej sile bojowej – przeważnie mają utracony jeden lub dwa poziomy sprawności bojowej. Poziom sprawności bojowej ma także wpływ na siłę: jednostka, która straciła co najmniej połowę swojej wartości bojowej, posiada siłę zredukowaną o połowę. Poziom sprawności bojowej można uzupełniać poprzez specjalne punkty uzupełnień. Można też dzięki nim odtwarzać zniszczone oddziały. Oczywiście nie muszę przypominać, że to Rosjanie mają więcej tych punktów, dzięki czemu mogą sobie pozwolić na większe straty.

Brak typowej strefy kontroli
W grze nie ma typowej strefy kontroli znanej np. z gier TiSu. Strefę kontroli posiadają jednostki, które są wstanie atakować, czyli ich siła jest równa jeden lub więcej. Strefa kontroli nakazuje się zatrzymać jednostkom zmotoryzowanym. W strefie kontroli nie można też prowadzić linii zaopatrzenia oraz wykonywać robót inżynieryjnych na torach. Tak, sieć kolejowa jest tu kluczowa dla prowadzenia linii i organizacji baz zaopatrzenia. Dzięki specjalnym jednostkom obie strony przez całą grę starają się zmieniać rozstaw szyn, tak by mogły po nich jeździć transporty tylko jednej ze nich.

Tryby jednostek
Jednostki mogą występować w jednym z kilku trybów:
- w trybie bojowym – siła jednostki jest większa, ruchliwość jest mniejsza.
- w trybie ruchu – siła jednostki jest mniejsza, ruchliwość jest większa.
Te dwa powyższe tryby występują na awersie i rewersie żetonu oddziału.
- w trybie ruchu strategicznego – jednostka może poruszać się znacznie szybciej jednak jej siła jest znacznie zredukowana. Dodatkowo taki oddział nie może wchodzić we wrogie strefy kontroli.
- w trybie rezerwowym – jednostki w tym trybie mają w fazie ruchu gracza zredukowaną o połowę ruchliwość, jednak mogą następnie wykonać ruch i walczyć w fazie wykorzystania – są dzięki temu odwodami, przy pomocy których można wykorzystać powodzenie ataku przeprowadzonego w fazie walki.
- w trybie wykorzystania – ten tryb można otrzymać tylko w wyniku udanego ataku w fazie walki. Dzięki niemu jednostki mogą ponownie się ruszyć i zaatakować wroga w fazie wykorzystania.
- w trybie dezorganizacji – jest to tryb, który jest efektem walki. Zdezorganizowana jednostka nie może prowadzić walki w marszu (w fazie ruchu), walczy ze zredukowaną o połowę siłą, ma także zredukowaną o połowę ruchliwość i zmniejszony o jeden współczynnik aktywności. Tryb ten można także uzyskać w wyniku ucieczki wykonanej o co najmniej 2 heksy.

Maskowanie
W grze nie ma maskowania znanego np. z B-35. Gracz może zobaczyć tylko wierzchnią jednostkę stosu. Może jednak podczas ruchu przeprowadzać rozpoznanie, w wyniku którego zdobędzie informacje o całym stosie.

Walka w marszu
Wykonuje się ją przy pomocy procedury standardowej walki, jednak w jej efekcie atakujące oddziały nie mogą uzyskać trybu wykorzystania. Przeprowadzenie takiego ataku kosztuje oczywiście punkty ruchu, jak i punkty zaopatrzenia.

Walka zwykła
- Atakujący wskazuje jednostki atakujące oraz atakowane.
- Obaj gracze wydają potrzebną ilość punktów zaopatrzenia. Atak każdego poziomu sprawności bojowej kosztuje ok. 0,5 punktu zaopatrzenia. W razie jego braku jednostka może użyć swoich wewnętrznych zapasów amunicji, które też się wyczerpują.
- Atakujący wskazuje jednostkę, której współczynnika akcji używa; obrońca robi to samo. Jednostka, która ma być najbardziej aktywna, musi zawsze ponieść pierwszą stratę.
- Ustalamy stosunek sił. Należy pamiętać, że jednostki obrońcy bez zaopatrzenia mają siłę zredukowaną o połowę. Na siłę ma także wpływ teren, w jakim toczy się starcie.
- Teraz określa się zaskoczenie. W tym celu wykonuje się rzut dwoma kośćmi. Następnie atakujący dodaje do tego rzutu współczynnik aktywności swojej jednostki, po czym obrońca odejmuje od sumy swój współczynnik akcji. Wynik sprawdza się w tabelce. Strona, która uzyska zaskoczenie, zyskuje modyfikator kolumny stosunku siły równy wynikowi rzutu jedną kością.
- Następnie odnajduje się stosunek siły leżący w odpowiednim rzędzie tabeli walki, w zależności od typu terenu.
- Rzucamy dwoma kośćmi i modyfikujemy rzut o współczynnik aktywności obu stron.
- Odczytujemy wynik.
Rezultatem walki jest ucieczka, dezorganizacja, strata poziomów.

Nawała artyleryjska
Celem nawały jest osłabienie przeciwnika przed swoim atakiem. Przeważnie jest to dezorganizacja. Oczywiście wykonanie nawały kosztuje punkty zaopatrzenia.

Zaopatrzenie
Rozróżniamy dwa typy zaopatrzenia: to na mapie, reprezentowane przez punkty zaopatrzenia, które można transportować przy pomocy taborów – to nim dokonujemy „zapłat” za ataki, nawały i obrony. To dzięki niemu jednostki zmotoryzowane i zmechanizowane mogą się poruszać. Drugi rodzaj zaopatrzenia jest zwykłą linią prowadzoną od bazy zaopatrzenia do jednostki. Taką linię prowadzi się w fazie zaopatrzenia. Jednostki, które nie są w stanie poprowadzić linii zaopatrzenia, chcąc być zaopatrzonymi, muszą wydać punkty zaopatrzenia z mapy. Zarówno punkty zaopatrzenia, jak i linia zaopatrzenia są prowadzone od bazy zaopatrzenia do jednostki. Jednostka może pobierać zaopatrzenie z odległości 5 punktów ruchu zmotoryzowanych. Dodatkowo występują specjalne tabory, jak i sztaby dowodzenia, które mogą ten zasięg wydłużać. Struktura zaopatrzenia jest następująca: krawędź planszy (podana w scenariuszu), dalej linia kolejowa, służąca do doprowadzania zaopatrzenia do bazy zaopatrzenia, którą jest sztab lub specjalny tabor stojący na takiej linii kolejowej w dowolnym jej miejscu. Dalej taką linię prowadzi się przy pomocy punktów ruchu zmotoryzowanych do oddziałów.

Zasady specjalne
Na tym zakończę wyjaśnianie podstawowych zasad i powiem coś o zasadach specjalnych. W grze znajduje się szereg reguł, które charakteryzują obie strony konfliktu. Ważne są te odnoszące się do walk o sam Stalingrad. Niemcy mogą ogłosić, że w strefie Stalingradu (zaznaczona jest na mapie i obejmuje samo miasto, jak i jego okolice) tworzą Fortecę Stalingrad, co oznacza, że zyskują pewną ilość punktów zwycięstwa, jednak narażają się na śmiertelne niebezpieczeństwo polegające na tym, że nie mogą jej opuścić. Jedną z ciekawszych zasad jest też polecenie STAWKI o zakazie rozdrabniania sowieckich korpusów pancernych – pod koniec fazy ruchu wszystkie jednostki danego korpusu muszą do siebie przylegać. Niemcy dysponują też możliwością wprowadzenia do gry alert-batalionów. W tym celu wykonują specjalny rzut kością i określają kosztem pewnej liczby punktów zwycięstwa ilość nowych alert-batalionów, jakie mogą wejść do gry.

Warunki zwycięstwa
Jeśli chodzi o warunki zwycięstwa, punkty zwycięstwa zdobywa się w grze za kontrolowanie kluczowych miejscowości i miast, jak również za wykonywanie rzutów na alert-bataliony, ogłoszenie Stalingradu jako Fortecy i inne opcje. Na końcu scenariusza porównuje się ilość zdobytych punktów zwycięstwa z wykresem poziomu zwycięstwa. Dodatkowo, Rosjanie mają możliwość osiągnięcia zwycięstwa automatycznego, jeśli uzbierają dla danej tury odpowiednią ilość punktów zwycięstwa. I to tyle jeśli chodzi o zasady.

Wrażenia z gry
Teraz trochę moich wrażeń z gry. Rewelacyjne moim zdaniem jest w tej grze zaopatrzenie: punkty zaopatrzenia, przy pomocy których wykonujemy ataki. Wprowadza to pewien aspekt logistyczny i planowania, dzięki, któremu gracz nie może podejmować ataków gdzie popadnie. Również sama obrona musi być dobrze zaplanowana, bowiem wszystko kosztuje. A zaopatrzenia nie ma tak dużo. Zwykle na początku gry dostajemy go tyle, że można spokojnie sobie poszaleć przez jeden etap… ale co dalej.

W pierwszej mojej grze Rosjanie w pierwszym etapie zużyli całe zaopatrzenie, jakie mieli, i co prawda wbili się dosyć głęboko w linie Niemców, których pozycje obrony opierały się prawie w całości na niezwykle słabym mięsie armatnim, jakim są alert-bataliony. Atak sowiecki był rzeczywiście przytłaczający i jego wyłom był naprawdę głęboki. Wydawało się, że Rosjanie do celu jakim była pewna miejscowość wejdą w następnym etapie. Gdyby to był system WB-95, to Rosjanie już by wygrali… a tu się mile zdziwiłem, kiedy zrezygnowany usiadłem do wykonania tury Niemcami. Niemcy posiadali jako odwód jedną dywizję pancerną i trochę zaopatrzenia. Kiedy czołgi faszystów ruszyły do ataku, prawie zmiotły pierwszy wyłom. Dalej nie było czym atakować, więc nie wykorzystałem już całego zaopatrzenia. W tym momencie było już w zasadzie po grze. Rosjanie na etap otrzymywali zbyt małą ilość zaopatrzenia by móc wykorzystać sukces z pierwszego etapu. Mogli już przeprowadzać tylko słabe ataki. Natomiast Niemcy przy pomocy jednej dywizji pancernej skakali po całym froncie, atakując to tu to tam.

Pod koniec gry Sowieci byli w pełnym odwrocie. Ich klęska była wynikiem złego planowania zaopatrzenia. Co prawda doszło do jednego dramatycznego momentu, kiedy to dywizja rosyjskiej kawalerii przedarła się głęboko na tyły Niemców i mocno pokiereszowała ich strukturę zaopatrzenia, ale w końcu sama będąc bez zaopatrzenia musiała skapitulować. Inną fantastyczną regułą jest zasada o zaskoczeniu. Dzięki niej nie wiadomo tak naprawdę do końca, kto uzyska przewagę w walce. Pod względem graficznym gra prezentuje się świetnie. Na okładce widzimy wycieńczonych Niemców siedzących w okopach. Robi to wrażenie. Zadajemy sobie też pytanie, czy aby tym wrogiem u bram nie są wojska rosyjskie, które niestrudzenie atakują niemieckie pozycje. Plansza jest bardzo estetyczna i schludna.

Sam system może wydawać się trudny. Ja też tak myślałem, do momentu aż nie rozegrałem pierwszej gry. Zasady podstawowe to 30 stron luźnego tekstu. Uważam, że są mniej szczegółowe od tych, które mamy w B-35. Reguły specjalne to 7 stron. Jednak w mniejszych scenariuszach i tak ich raczej nie używamy. Dodatkowo dostajemy szereg komentarzy na temat samego systemu, jak i obu stron walczących wokół Stalingradu. Dzięki temu łatwiej jest nam zrozumieć dlaczego dana zasada jest taka lub czemu Rosjanie mają tyle zaopatrzenia, a nie mniej lub więcej.

Scenariusze
Nie napisałem jeszcze niczego o scenariuszach. Otóż w grze mamy do stoczenia 10 następujących operacji:
1. Kampania zimowa w południowej Rosji:
Mapy: wszystkie
Długość: 34 etapy – czyli maksymalna
2. Ofensywa Uranos:
Mapy: dwie
Długość: 4 etapy
3. Bitwa nad rzeką Chir:
Mapy: niecała jedna
Długość: 3 etapy
4. Deblokada Stalingradu:
Mapy: niecała jedna
Długość: 5 etapów
5. Operacja Mały Saturn:
Mapy: niecałe dwie
Długość: 4 etapy
6. Mały Saturn kampania:
Mapy: wszystkie
Długość: 25 etapów
7. Operacja Gwiazda:
Mapy: niecała jedna
Długość: 5 etapów
8. Operacja Gallup:
Mapy: dwie
Długość: 7 etapów
9. Kampania od 28 Stycznia ’43:
Mapy: wszystkie
Długość: 14 etapów lub trochę mniej
10. Kontratak von Mansteina:
Mapy: dwie
Długość: 8 etapów lub mniej.

Jak widać, mamy bardzo długą listę scenariuszy. Na początku nie wiadomo, za który się zabrać, ale ja polecałbym Bitwę nad rzeką Chir. Nie ma tam lotnictwa i jest niewielka ilość wojsk. Gra trwa jakieś 3-4 godziny. Dla porównania powiem, że rozegranie całej kampanii trwa ok. 100 godzin.

Podsumowanie
Dla kogo jest ta gra? Nie należy ona do najprostszych, jeśli weźmiemy pod uwagę ilość wojsk biorących udział w średnim scenariuszu. Objęcie tego wszystkiego jest dosyć trudne, dlatego wskazane byłoby zasiadać do gry drużynowo. Jeżeli jednak ocenimy Enemy at the Gates pod względem poziomu komplikacji zasad, to okazuje się, że nie są one trudne i może sobie pograć średnio zorientowany w grach człowiek. Niestety, jeśli masz mało miejsca w domu, to też nie jest to produkt dla Ciebie. Przeciętny scenariusz to dwie mapy.

Dla mnie ta gra jest po prostu świetna ze względu na bardzo oryginalne zasady: zaopatrzenie, tryby ruchu… Składa się to razem na bardzo ciekawą kombinatkę… a jeśli to wszystko wprowadzimy w klimat walk na stepach Rosji, to czyni to z niej jedną z najlepszych gier – nie na darmo gra w swoim czasie zyskiwała bardzo wysokie noty i recenzje.

Enemy at the Gates jest niedostępny w Polsce. Ja swój egzemplarz kupiłem na allegro.

Moja ocena
System: 5
Grywalność: 4+
Ogrom wojsk w kampanii sprawia, że jest to gra bardziej drużynowa. Poza tym pod względem grywalności rozumiem też ilość miejsca i czasu jakie trzeba wygospodarować na grę… a tego potrzeba niemało.
Grafika: 5
Błędy i uchybienia: do tej gry jest nieadekwatna do jej rozmachu errata. Tylko dwa żetony są błędnie wydrukowane! Również pomylono się z parametrem jednego rodzaju dywizji w scenariuszach, co w żaden sposób nie wpływa na grę! To znaczy, że do naszych rąk trafia bardzo dobrze przygotowany produkt.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Wojpajek

Opublikowano 23.06.2006 r.

Poprawiony: wtorek, 08 marca 2011 21:54