First to Fight (Fabryka Gier Historycznych)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Ofensywa Fabryki Gier Historycznych wciąż w toku. Najlepszym przykładem jest wydane we wrześniu tego roku i będące nowością na jesiennym Gramy! „First to Fight”, pierwsza typowa gra planszowa, ujęta w typowy dla innych produktów format i formę, a więc mamy pełno kart, dużą planszę i znaczniki. To już nie są karcianki lub specyficznie wyglądające gry, jak „Sigismundus Augustus” lub „Teomachia”. Pośród innych produkcji, czy to FFG, czy Days of Wonder, „First to Fight” („FtF”) zajmuje równoległe miejsce. No to zajrzyjmy do środka…

Na okładce widzimy dwa śmigające Spitfire’ry oraz ORP „Burza” w pełnej krasie. Do tego dumne logo i orzełek. Muszę przyznać, że to właśnie ta świetna ilustracja zwróciła moją uwagę na Gramy! i zachęciła mnie do napisania recenzji, zatem tutaj przyznaję całość punktów. Pudełko jest kwadratowe i duże, jak aktualnie robi się w przypadku „poważnych” planszówek. Do tego tytuł „First to Fight” bardzo mi się spodobał, gdyż po pierwsze, jest chwytliwy, po drugie niesie za sobą potężny bagaż historyczny, a także wyróżnia się z tłumu. No i świetnie oddaje realia gry, w której będziemy walczyć z Państwami Osi, w ramach wszelkich polskich sił zbrojnych u Aliantów Zachodnich.

W środku mamy kilka talii kart, dużą planszę, a także parę znaczników, a więc białych i czarnych kostek. Do czego służą białe nie wiem i nie znalazłem nigdzie wyjaśnienia. Oprócz tego mamy kostkę K3 (właściwie jest to kostka K6 posiadająca po 2 ściany z wartościami 1, 2 i 3) oraz wysoki znacznik w kształcie walca, ten akurat ma swoje przeznaczenie. No i nie można zapomnieć o dwóch arkuszach porządnych, grubych żetonów.

Plansza pełni funkcję pomocniczą. Wokół niej rozstawiamy karty, a jej zastosowanie ogranicza się do odmierzania upływu czasu na specjalnym torze, a także można sprawdzać układ teatrów działań wojennych i ich sąsiedztwo. To znaczy, na mapie po prostu widzimy, że w grze sąsiadujące są ze sobą np. Afryka Północna z Europą Zachodnią, a nie z Warszawą. Wydaje się to oczywiste i takie jest.

Regionów mamy pięć, to Europa Północna i Atlantyk, Europa Zachodnia, Afryka Północna i Włochy, Polska i wydzielona z Polski Warszawa. Ich sąsiedztwo jest opisane w instrukcji, a także zaznaczone strzałkami na mapie. Trochę szkoda, że plansza nie służy do niczego więcej.

Ilustracje na kartach są różne, np. bardzo dobry portret generała Maczka, kojarzący się z różnymi grafikami frontowymi, np. Kurta Caesara. Niestety, niektóre obrazy są bardzo podobne do tych z „Bohaterów Wyklętych”, o których pisałem, że wydają się być socrealistyczne. Tutaj jest trochę lepiej, ale to nadal nie ten sam poziom, co Maczek.

Bardziej podoba mi się szata graficzna talii misji. Owszem, pojazdy i tak dalej ujęto dość schematycznie, ale nie o to chodzi, aby rozpoznawać na przedstawionym Tygrysie serię produkcyjną. Są dynamiczne, charakterystyczne i chyba każdy choć trochę obeznany w tematyce rozpozna daną batalię.

Plansza z racji swej pomocniczej funkcji nie może zostać oceniona pod kątem czytelności i funkcjonalności. To po prostu punkt, wokół którego skupiają się gracze. Grafika oprócz mapy Europy zawiera jakby przyklejone zdjęcia z poszczególnych misji.

Idąc z duchem ułatwiania graczom życia, co zauważyłem przy „W Zakładzie”, tutaj każdy z graczy otrzymuje małą ściągawkę z umiejętnościami specjalnymi obszarów i postaci. Do tego instrukcja zawiera liczne przykłady sytuacji i jest bogata w ilustracje. Niestety, ale chyba chcąc być jak najbardziej przyjaznymi, twórcy zapomnieli o napisaniu suchego, ale treściwego przebiegu tury (ze wszystkimi podpunktami), o czym za chwilę. Mamy wiele podpowiedzi i ułatwień, czy to w instrukcji, czy to na planszy (na przykład wartości startowe na torach dominacji Osi mają inny kolor). Nie ma jednak tej podstawy.

Jednak o co chodzi w grze?

Gracze „kooperacyjnie” (cudzysłów wyjaśnię później) będą ścierali się z pojawiającymi się wraz z czasem bitwami. Ich kolejność jest zgodna z historią, w związku z tym wiemy kiedy czego się spodziewać. Misje pojawiają się w swoich rejonach (na przykład Narwik to Europa Północna i Atlantyk) i aby ją zaliczyć, wszyscy gracze muszą mieć tam żołnierzy o sile równej lub przewyższającej poziom trudności zadania, podwyższony o lokalny poziom dominacji Osi. Jeśli się uda, gracz, który wyciągnął dany „kryzys”, zyskuje wydrukowane na nim punkty, a jeśli nastąpi porażka, to traci pięć punktów zwycięstwa. Na koniec wszystkiego wygrywa ten, kto ma najwięcej punktów. Bardzo proste. Rozwiązywanie kryzysów przypomina wiele podstawowych gier kooperacyjnych, od „Battlestar Galactici” aż po „Bohaterów Wyklętych”, tutaj rewolucji nie ma, skorzystano ze starego i zdrowego systemu.

Żołnierze są podzieleni na sześć formacji: lotnictwo, marynarka wojenna, piechota, spadochroniarze, konspiracja, broń pancerna. Swą pełną siłę dodają w bitwie tylko wtedy, jeśli nie są ranni, a także, jeśli pochodzą z tej samej formacji, która jest wymagana w wydarzeniu. W innych przypadkach to biedny jeden punkt.

Wcześniej pisałem, że gra jest kooperacyjna, choć de facto nikt tego nigdzie w niej nie deklaruje. Jednak ciężko tutaj grać całkowicie samemu. Po pierwsze, jest stosunkowo niewielu żołnierzy, którzy spełniają wymagania np. spadochroniarskie i jeśli chcemy przerzucać ich z jednego krańca Europy na drugi, to raczej nie damy rady. Jeśli natomiast będziemy sobie pomagać, sprawy ułożą się prosto. Co więcej, w przypadku całkowitego zerwania współpracy między graczami, istnieje ogromne ryzyko, że wszyscy będą sobie wzajemnie podbierać żołnierzy i przeszkadzać. Co gorsza, bez chociażby nitki porozumienia trudno będzie leczyć żołnierzy.

Otwarta też pozostaje kwestia fabularna. Jesteśmy oficerami wysyłającymi żołnierzy do boju. Trochę dziwne, że jako oficerowie dyrygujemy generałami, ale to akurat jest tylko drobny detal. Jednak jeśli należymy do jednej organizacji, nasze współzawodnictwo i konkurencja powinna być mocno ograniczona, gdyż walczymy po jednej stronie. To założenie narzuca na graczy konieczność kooperacji. Zatem trzeba wybrać, że albo każdy gra sam i zdobywa te punkty, albo bawimy się wspólnie i wtedy kwestia wyniku jest trochę mniej istotna, a skupiamy się na walce z Niemcami.

Żołnierze są wspólni, więc można zadać sobie pytanie, po co mamy pomagać naszym przeciwnikom wygrywać bitwy, tj. wstawiać im żołnierzy, skoro nie mamy z tego powodu żadnych plusów. W sumie gra nie udziela odpowiedzi, gdyż jedyne negatywne konsekwencje to punkty karne dla pojedynczego gracza.

Na próbę rozegraliśmy pierwszą część przygody źle i ponosiliśmy klęskę za klęską, ale niewiele to zmieniło. Gra, w której od początku zgarniało się całą pulę wygląda podobnie i bez takiej passy. To niejako wskazuje, że jednak twórcy przewidzieli konkurencyjny model rozgrywki.

Tak czy siak, rozgrywka jest bardzo prosta, to jest wygrywanie bitew raczej nie stawia specjalnych wyzwań. Gracze musieliby sobie celowo przeszkadzać, aby stanąć przed możliwością porażki. Wynika to przede wszystkim z dwóch faktów: bitwy są bardzo rzadko i pojawiają się w dużym rozproszeniu, więc przerzucanie żołnierzy (zyskujących doświadczenie) nie jest trudne. Standardowa bitwa to wyzwanie na poziomie 7-8 punktów plus około 2-3 z toru dominacji Osi. By to pokryć, wystarczy trzech żołnierzy z formacji.

Element losowy ogranicza się do wyciąganych przed bitwami eventów, które przesuwają tor czasu do przodu i podwyższają na jednym obszarze dominację. Jeśli ta będzie zbyt wysoka, to obszar jest okupowany i nie można tam korzystać z pewnych bonusów, co w sumie jest niewielką stratą.

Przesunięcie znacznika toru czasu oznacza, że w grę wchodzą wszystkie bitwy, które wydarzyły się w przebytym okresie. Czyli, jeśli z kwietnia 1944 wchodzimy w sierpień 1944 roku, to pojawi nam się Monte Cassino, Lądowanie w Normandii, Falaise i Powstanie Warszawskie. Wtedy rozstrzygamy batalie.

Z tymi kartami jest jeden problem, a mianowicie przesuwają znacznik zbyt wolno. Jeden punkt to jeden miesiąc, a karty oscylują w granicach 2-6 miesięcy. To mało, bardzo mało i nieraz musi minąć kilka długich kolejek, nim wybuchnie jakaś bitwa. Karty z misjami rozdaje się na początku i potem dobiera w trakcie gry i może się zdarzyć, że dany gracz przez długi czas nie ma nic do roboty, co jest nudne.

W efekcie rozgrywka pomimo, że sama w sobie jest ciekawa i oferuje niecodzienną mechanikę, to jest nużąca i wszyscy modlą się, aby wyciągnąć kartę przesuwającą czas o sześć miesięcy, a nie o dwa. Mając dużo czasu na przygotowanie się, możemy łatwo się przegrupować, leczyć i szkolić naszych żołnierzy, przez co trudno tutaj przegrać, o czym pisałem.

Poniżej znajduje się tabelka, która pokazuje nasycenie eventami roczników. Widać, że mamy długie okresy ciszy na pewnych frontach, a rok 1943 jest ogólnie biedny. Rok 1939 można potraktować jako rozgrzewkę, więc tutaj cisza wydaje się być wyjaśniona. Ale już w połowie 1944 roku, po fali wydarzeń letnich, połowa graczy może wstać od stołu, ponieważ druga połowa 1944 to pustki, a 1945 to jedna, jedyna bitwa (zdobycie Bolonii). Tutaj widać, że istnieje duże prawdopodobieństwo, że jakiś gracz przez pół roku może nie rozegrać żadnej bitwy.

Podyktowane jest to selekcją batalii. Starano się użyć tych, w których polskie siły zbrojne na zachodzie odegrały istotną rolę, stąd obrona Tobruku, Bitwa o Anglię lub Monte Cassino. Jednak taki wybór ogranicza mocno pulę. Jakby dodać do tego inne ważne bitwy, jak Ardeny, Kolonię… wszak Polacy przecież byli dosłownie wszędzie, choć nie w każdym wydarzeniu walczyli w stricte polskich formacjach. Co więcej, takie gigantyczne starcia jak inwazja w Normandii mogłyby spokojnie być reprezentowane przez kilka kart, na przykład wydarzenie lotnicze, spadochroniarskie, pancerne i piechoty.

I tak, muszę wspomnieć, że starano się rozdzielać wydarzenia i przy Narwiku mamy równocześnie sam Narwik (piechota), a także atak na „Rio de Janerio”, czyli starcie morskie. Jednak takich rozwiązań jest mało.

Po bitwach w rejonach, gdzie dochodziło do starcia, należy sprawdzić straty. Rzucamy wtedy K3 i dodajemy do tego dominację. Otrzymujemy ilość ran do rozdysponowania pośród żołnierzy. Ci szkoleni mogą przyjąć jedną, ci zieloni od razu giną.

No dobrze, ale czemu kolejki określiłem jako długie? Otóż mamy tutaj sześć rozkazów do wyboru, które gracze będą po kolei wypełniać. To rekrutacja żołnierzy, ich przesuwanie, szkolenie, rozkaz będący zbiorem drobnych akcji, zbijanie dominacji Osi, a także zakończenie kolejki i przejście do rozstrzygania bitew. Wybranie jednego rozkazu daje danemu graczowi prawo do skorzystania z indywidualnego dla niego bonusu. Potem każdy kolejny gracz może wykonać ten sam rozkaz na zwykłych zasadach. Następnie bierze się kolejną opcję i znowu tak samo. W efekcie jedna kolejka może zabrać nawet 10 minut.

Czasami rezygnowaliśmy z korzystania ze wszystkich możliwości, nieco wbrew logice, aby przyspieszyć rozgrywkę. Zresztą, potem i tak ma się wszystkich rozwiniętych i nie bardzo jest nawet kogo szkolić, punktów siły po Europie nie brakuje, a w drugiej części gry eventy wcale nie są trudniejsze. Owszem, talia żołnierzy szybko się kończy, lecz i tak to przeszkadza tylko w tym, że może nieco zabraknąć specjalistów z danej formacji, na przykład czołgistów (wszak straty są obligatoryjne niezależnie od porażki lub triumfu). Da się wtedy wygrać bitwę masą innych jednostek.

Gra na pewno oferuje wiele rozwiązań danego problemu. Dzięki manewrowaniu jednostkami i ich szkoleniu, można bawić się w to ciekawe przerzucanie wojsk z obszaru do obszaru. Jednostki pewnego typu bardziej przydają się w określonych obszarach, dla przykładu konspiratorzy mają sporo pracy w Warszawie i w Polsce, ale nie są potrzebni na zachodzie. Odwrotnie, wojska pancerne, te powinny być kierowane do Afryki i Europy Zachodniej. To jest logiczne i uczy graczy, kto gdzie walczył, ale z drugiej strony obniża poziom trudności. Owszem, zmusza to do przesuwania żołnierzy (jak nam pojawi się pancerniak w Warszawie) i teoretycznie marnowania czasu, ale w efekcie nie jest to prawdziwy kłopot. Ostatecznie możemy spokojnie zainstalować kogoś w danym rejonie, gdyż w przyszłości będzie potrzeba co najwyżej przesunięcia go o jedno pole.

Bardziej też cieszyła gra kooperacyjna, gdzie gracze pomagali sobie w rozwiązywaniu problemów. Wymiana informacji co i gdzie będzie się działo to oczywiście pewne naruszenie zasad, które nakazują graczom trzymać swoje karty zakryte, ale tak naprawdę grało się ciekawiej. FGH jako wydawnictwo historyczne zadbało o warstwę edukacyjną. Każde starcie lub misja jest pokrótce opisane w instrukcji. Za to daję dodatkowe punkty. Gra jest w całości wydana jako pozycja dwujęzyczna. Zarówno karty, jak i instrukcja z planszą mają podwójny tekst. To bardzo dobre i dojrzałe rozwiązanie, pozwalające promować naszą historię w wielkim świecie.

Czas na podsumowanie. „First to Fight” to gra pięknie wydana, o ciekawej tematyce, oferująca też solidną dawkę wiedzy, podanej w atrakcyjny sposób. Rozgrywka bazuje na sprawdzonych pomysłach, ale ujętych w dość nowatorski sposób. Jednak rozgrywka jest za długa i bywają w niej częste momenty nudy. Jakby przyspieszyć tor czasu, a także nasycić kalendarz bitwami, gra byłaby rewelacyjna. Tak, mamy ciekawe, bogate danie, ale nieposolone, co mocno przeszkadza.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 07.01.2015 r.

Poprawiony: sobota, 10 stycznia 2015 23:08