Kolejka (IPN)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

„Kolejka” jest bez dwóch zdań fenomenem w polskim przemyśle planszówkowym. Gra, która nie schodziła z pierwszych miejsc w rankingach sprzedaży, która była reklamowana na różnych stronach jako najlepszy prezent na urodziny czy na święta... gra planszowa! Przecież to nudy dla dzieci lub emerytów, jakieś szachy lub chińczyki.

Owszem, wielu z nas doskonale wie od wielu lat, że „Monopoly” z rodziną eurogier to tylko szczyt góry lodowej pięknej rozrywki intelektualnej, jaką są gry bez prądu. Jednak społeczeństwo dopiero powoli poznaje ową tajemnicę i wciąż dominuje pogląd, że warcaby to szczytowe osiągnięcie ludzkości w kwestii plansz i pionków.

Jedno czego nie można odmówić „Kolejce”, to poczyniła ogromny krok w popularyzacji planszówek w Polsce. Słyszało o niej wielu ludzi i to spoza stereotypowego targetu, pisały media i wszelkie empiki notowały rekordy sprzedaży.

Pudełko

Okej, chyba nie ma sensu dalej się rozpisywać o czymś, co każdy już widział, próbując znaleźć prezent dla rodziców. Ale czym jest ta „Kolejka”?

W 2011 roku IPN w ramach swego pionu edukacyjnego wydał grę planszową. Wpisuje się to w przyjętą w paru instytucjach państwowych (jak np. Muzeum II Wojny Światowej) politykę, że edukowanie społeczeństwa, szczególnie młodzieży, to nie tylko szkoła i nudne ekspozycje, ale należy do ludzi trafiać tymi drogami, które oni najchętniej łykają. Tak wydano wiele innych gier, lepszych i gorszych, jak „303”, „111”, „Awans”. Ich promocja również przypominała prawdziwe reklamy znane z komercyjnego świata. Przykładowo, „303” było prezentowane na festiwalu Gramy w 2013 roku jako ogromna mata, na której rzucało się niemalże półmetrowymi kostkami i używało równie wielkich pionków.

Co więcej, wszystkie te gry z powodów formalnych (produkt niekomercyjny) są sprzedawane bez marży wydawnictwa i „Kolejkę” można było dostać nawet za 50 zł, a „303” za 40.

To były techniczne aspekty, które tłumaczą ów fenomen. A jaka jest sama gra?

Instrukcje z zasadami gry w różnych językach

Rekord świata! Sześć wersji językowych jednej gry, i to nie jest „Jungle Speed”. Same instrukcje zajmują połowę pudełka!

Recenzuję drugą, tak zwaną „międzynarodową” edycję z dołączonymi zasadami w aż 5 językach! Wydanie jest na eleganckim papierze, mamy też naklejki na karty, które tłumaczą ich treść. Rozwiązanie jest troszkę przaśne, ale z drugiej strony oszczędne i ułatwia dostęp do gry dla obcych turystów.

Na tegorocznym, jesiennym Gramy mieliśmy przyjemność sprawdzić, jak funkcjonują owe naklejki i jak radzą sobie z nimi obcokrajowcy. Zaprzyjaźniony Francuz swobodnie korzystał z przetłumaczonych kart, korzystał z angielskiej instrukcji i w razie wątpliwości sięgał po francuską. Przetłumaczone karty nadal wyglądały estetycznie i spełniały swoją rolę.

Naklejki z tłumaczeniami kart do gry w różnych językach

Oprócz tego w zestawie mamy komplet pionków dla 5 graczy, pionki neutralne (spekulanci), przekupkę i szary walec dla gracza rozpoczynającego. Ten ostatni element przypomina akurat kubeł na śmieci i nie wiem, czy taki był cel, czy też nie.

Oprócz tego w zestawie mamy karty przepychanek kolejkowych, celów i dostaw.

Plansza

Jaka jest oprawa graficzna? Bezbłędna! Wszystko wygląda jak wyjęte z PRLu, a więc mamy „opakowania zastępcze”, pieczątki kierownika sklepu, charakterystyczne dla tamtych czasów style graficzne, np. projekt planszy, a także zdjęcia wkomponowane w karty. Starsi ode mnie gracze, którzy spędzili pół życia w tamtym systemie, niemalże bez wyjątku patrzyli ze wzruszeniem na zaproponowany wygląd gry.

Wykonanie elementów jest porządne. Karty i plansza jak w innych grach, jedynie instrukcje wybijają się ponad średnią dzięki swoim eleganckim kartom.

Pionki

Gra polega na zakupie pewnych towarów deficytowych, wyszczególnionych na naszej karcie celu. Aby tego dokonać, będziemy ustawiali w kolejkach przed sklepami członków rodziny, a oni będą próbowali znaleźć sobie lepsze miejsce dzięki kartom przepychanek. Czy coś kupią, tak naprawdę i tak zadecyduje państwo, a więc karty dostaw. By coś kupić, musi to być najpierw przywiezione do sklepu, a o tym decyduje już przede wszystkim mechanika gry, czyli nieznane siły gdzieś ponad nami. Brzmi znajomo?

Rozgrywka toczy się w przedziale pięciodniowego tygodnia pracy. W trakcie jednej tury zagrywamy do trzech kart przepychanek, które wprowadzają pewne zmiany w kolejkach. Mamy na przykład „Matka z dzieckiem na ręku”, która pozwala wepchnąć się na pierwsze miejsce, czy standardowe już dziś stwierdzenie „Pan tu nie stał!”, co przesuwa nasz pionek o jedno miejsce do przodu. Musimy jednak te karty oszczędzać, gdyż nie starczy ich na cały tydzień, a dostawa może być dopiero w następnym.

Użycie kart wymaga oczywiście pewnej taktyki. Inaczej inni z łatwością nas wypchną i nic nie kupimy, oddając im zwycięstwo.

Kupowanie nie polega na wydawaniu pieniędzy (uproszczenie mechaniki, czy kolejny podtekst?), a po prostu na byciu na początku kolejki. Wtedy na koniec dnia bierzemy jeden towar i uciekamy, potem kolejny pionek i tak dalej.

W sklepie z RTV i AGD właśnie pojawiła się dostawa, ale jak to zwykle bywa, nie starczy dla wszystkich

Typowa sytuacja. Pusty sklep i ogromny ogon. A nuż coś rzucą?

Kwintesencja gry zatem polega na umiejętnym zagrywaniu kart przepychanek i późniejszym dostawianiu pionków do właściwych kolejek, gdzie spodziewamy się coś ugrać. Opłaca się kupować wszystko, nawet to, czego nie potrzebujemy. Można to przehandlować na bazarze, co jednak zabiera cenny czas.

Rozgrywka nie jest skomplikowana. Wręcz odwrotnie, to symfonia prostoty, dzięki czemu gra odniosła swój sukces. Łatwe zasady pozwalały bawić się dużo szerszej grupie, niż tylko fani planszówek przyzwyczajeni do skomplikowanych „Panzerów” czy innych „Horrorów w Arkham”. Nie ubliżając oczywiście nikomu, ale choć taki krok z jednej strony spłaszczył grę, to jednak umożliwił zabawę także emerytom i dzieciom, a więc osobom wybierającym pozycje prostsze. Jeszcze raz podkreślę, że nie chcę nikogo urazić.

Karty towarów i karta protokołu dostawy

Niestety, ale spłycenie gry ma też pewne negatywne konsekwencje. Pozycja jest przyjemna, ale na dłuższą metę powtarzalna i wręcz nudna. Wszak zarówno zasób kart, jak i celów jest mocno ograniczony, a w przeciwieństwie do „W zakładzie”, tutaj w ciągu jednej kolejki niewiele się dzieje, gdyż mamy tylko maksymalnie trzy akcje do wykonania. Nie ma kierownika i kart ukrytych motywów.

Dzięki temu mogę sklasyfikować „Kolejkę” jako grę typowo familijną i w tej kategorii spisuje się doskonale.

Karty służące do przepychanek w kolejce

Całość okraszono bardzo wymownym i realnie śmiesznym poczuciem humoru. Zarówno kupowane towary (lalka czarnulka, papierosy „Giewont”), jak i ich opisy (telewizor – klejnotem gospodarstwa domowego) są kapitalne i dają mnóstwo frajdy. Starsi od razu zaczynają wspominać, a młodsi uczą się czegoś o przeszłości. Kwestie edukacyjne poszerza instrukcja, w której oprócz zdjęć umieszczono też opis sytuacji gospodarczej PRLu. To wyjaśnia skąd wziął się pomysł na grę i co ona odtwarza.

Podsumowując, „Kolejka” to gra do bólu prosta, ale satysfakcjonująca. Rozgrywka nie zabiera za dużo czasu, więc doświadczeni gracze mogą jej użyć w ramach rozgrzewki przed czymś trudniejszym, a rodziny będą wniebowzięte. Co więcej, dla osób nieco starszych „Kolejka” to sentymentalny skok w przeszłość. Cieszy mnie, że można edukować społeczeństwo nie tylko uderzając w martyrologiczne nuty stanu wojennego i szeroko pojętego ucisku, ale... także niejako od kuchni. Wiecie, dzieci, czemu dobrze, że komuny już nie ma? Bo można kupić w sklepie chleb jak człowiek!

Prostota gry jest równocześnie jej wadą. Na dłuższą metę produkt się nudzi, więc pozostaje raczej atrakcją na spotkania rodzinne, które nie odbywają się zbyt często.

W pełni popieram politykę IPNu, że należy wydawać podobne pozycje. „Kolejka” zasłużyła na swoją sławę.

Zdjęcie tytułowe za Wikipedią

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 27.11.2014 r.

Poprawiony: poniedziałek, 05 stycznia 2015 22:55