W zakładzie. Lubelski lipiec ‘80 (Fabryka Gier Historycznych)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

„W zakładzie. Lubelski lipiec ‘80” (nazywane dalej dla wygody po prostu „W zakładzie”) było grą, po którą nie miałem ochoty sięgnąć ze względu na tytuł. W związku z fenomenem IPNowskiej „Kolejki” nagle okazało się, że gier PRLowskich jest więcej, więc po pierwsze, myślałem, że to próba pojechania na cudzym sukcesie, a po drugie, że gra o takim tytule to jakiś wyrób zastępczy.

Bardzo, oj bardzo się myliłem. O ile „Pan tu nie stał” nie wzbudza nadal we mnie specjalnych emocji, o tyle „W zakładzie” okazał się być zaskakująco przyjemną i dobrze pomyślaną produkcją, gwarantującą szerokie spektrum zagrań taktycznych.

Gra autorstwa zespołu z Fabryki Gier Historycznych to wydane w roku 2012 połączenie workerplacementu z motywem osobistego celu oraz czegoś zawierającego motyw zdrajcy, choć tego ostatniego nie należy traktować dosłownie, tak jak w „Battlestar Galactice” lub w „Bohaterach Wyklętych”. Gracze wcielają się w różnych ludzi zamieszanych w strajki w FSC w Lublinie i udają, że pracują. Brzmi bardzo życiowo, prawda?

Ilustracja na pudełku

Rozgrywka polega na umieszczaniu swoich trzech pionków na różnych polach zakładu, gdzie w zamian wykonujemy różne czynności. Z reguły otrzymujemy punkty i manipulujemy wskaźnikami wydajności i niezadowolenia (o tym za chwilę) lub szkodzimy innym graczom. Gra nie ma wartości kooperacyjnych. Jedyne, kiedy robimy coś razem, to aby trzeci gracz nie odniósł zwycięstwa. To również nieodparcie kojarzy się z myśleniem homo sovieticus.

Pola są dwóch rodzajów. W jednym pomieszczeniu jest miejsce premiowe, gdzie trafia pierwszy z graczy, który w danej kolejce zdecyduje się tu umieścić pionka. Z reguły dostaje więcej żetonów lub może wykonać akcję specjalną, oprócz tej standardowej. Reszta graczy jest zmuszona skorzystać z akcji standardowej.

W trakcie wystawiania pionka możemy zagrać kartę akcji. Trzeba opłacić jej koszt (co bywa trudne), ale z reguły owe karty pozwalają solidnie namieszać.

Żetony ze znakiem „X” to bumelanci. Teoretycznie normalnie wykonują kolejkę przynosząc nam zyski, ale jeśli zostaną przyłapani przez kierownika, to schodzą z planszy. Tylko pracownicy ze znakiem ptaszka są bezpieczni

Nasze żetony (pionki) są dwóch rodzajów. Dwie sztuki to bumelanci, a tylko jeden to prawdziwy pracownik. Teoretycznie pracują wszyscy, ale jeśli dojdzie do inspekcji, to bumelanci schodzą z planszy i zostajemy z 1/3 mocy przerobowej, dlatego warto tego najlepszego pracownika dawać na strategiczne pola, a także dwa razy się zastanowić, nim damy bumelanta gdzieś, gdzie jest już tłum wrogich żetonów. Zgrupowania kuszą, aby tam dokonać inspekcji, bo wtedy jest duża szansa, że kogoś wyeliminujemy, jak w „Cytadeli”.

Samej inspekcji dokonuje pierwszy gracz, zwany kierownikiem. Tę funkcję nabywa się w trakcie gry za pomocą zdobywanych punktów nadzoru i pozwala ona mieć dodatkowy cel gry, dość łatwy zresztą do wypełnienia. Bycie kierownikiem, nawet jak się nic nie robi, to opłacalna fucha.

Gracze popełnili błąd i skupili się na jednym polu

Zgodnie z oczekiwaniami, doszło do inspekcji, Odkryci bumelanci wracają do rąk graczy, nie wykonując rozkazów, co mocno osłabia ich turę

Na początku gry losujemy tajną kartę, na której jest nasz indywidualny cel. Warto tutaj wyróżnić agenta SB, który musi zdemaskować opozycjonistę, jedynego gracza, któremu zależy na wywołaniu w zakładzie strajku. Agent nie jest typowym zdrajcą, jednak może zakończyć grę przedwcześnie, jeśli opozycjonista gra zbyt jawnie. Dlatego innym graczom zdecydowanie nie powinno zależeć na ułatwieniu mu pracy. Co więcej, sprawia wrażenie zwykłego robotnika, gdyż musi zbierać punkty, co jest celem aż trzech innych postaci.

Plansza

Rozgrywka toczy się przez trzy etapy podzielone na tury. W turze pojawia się nowa karta wydarzenia, która odpowiada historycznym momentom roku osiemdziesiątego. Co więcej, całość tak ułożono, aby np. strajk było najłatwiej wywołać w określonym czasie, kiedy w narodzie istotnie była taka tendencja. System dociągania tzw. „eventów” jest tak skonstruowany, że nigdy nie wiadomo, ile potrwa dany etap. W różnych momentach może pojawić się karta przenosząca nas dalej, zatem za każdym razem gra potrwa dłużej lub krócej.

Wskaźniki niezadowolenia i wydajności to po prostu poziomy dwóch statystyk, które gracze mogą na skutek podejmowanych decyzji obniżać i podwyższać. Osiągnięcie skrajnych wartości jest celem dla trzech postaci, w tym kierownika, a więc postaci zmieniającej właściciela.

Żetony i inne akcesoria

W grze są cztery rodzaje surowców: wazeliniarstwo (żółte), nadzór (czerwone), pracowitość (niebieskie) i koleżeństwo (zielone). Służą do opłacania kart akcji i osiągania celów zwycięstwa.

Kierownik to gracz rozpoczynający, a także osoba z dodatkowym celem gry (osiągnięcie najwyższej wydajności zakładu). Może też dokonywać wspomnianych wcześniej inspekcji, co jest najciekawszym elementem gry, a także wzbudzającym największe emocje. Sprawdzenie określonego pomieszczenia z reguły jest decydującym elementem, który warunkuje zwycięstwo poszczególnych postaci. Jeśli odpowiednio przeszkodzimy komuś, to raczej nie osiągnie celu. Jednak pobłażanie może skutkować prześcignięciem nas przez konkurencję. Co więcej, kierownik musi tak umieszczać swoich bumelantów, aby nie skontrolować sam siebie w niechciany sposób.

Co ciekawe, kierownikiem zostaje się poprzez zdobycie w danej kolejce największej ilości punktów nadzoru, a na koniec tury jeden z nich odrzuca, co umożliwia rotację tej roli pośród graczy.

Karty

Na chwilę proponuję inny temat i przechodzimy do kwestii graficznej. To właściwie jedyny aspekt gry, który mogę skrytykować. O ile wydanie jest solidne, od planszy, przez karty, po pudełko, to jednak sama warstwa ilustracyjna jawi się przeciętną. Komiksowe rysunki na planszy jeszcze nie są najgorsze, choć trochę irytuje niewielka różnorodność postaci. To prawdziwy atak klonów posunięty do granic niemożliwości. Jednak straszne są obrazki na kartach i to zarówno te żartobliwe (jak przy karcie z damską szatnią), jak i poważne (Fala Strajków).

Co więcej, napisy na planszy, na polach premiowych, są mało wyraziste. Z kolei spodobał nam się design toru niezadowolenia, szczególnie osobom z wykształceniem technicznym, z którymi testowałem grę. Także orzeł cierpiący na problemy żołądkowe, ukazany na karcie motywu, zasługuje na oklaski.

Instrukcja napisana jest w sposób bardzo czytelny i zawiera komplet potrzebnych danych. Podano przykłady różnych akcji, opisano postacie i pole gry, a także umieszczono szereg różnych podpowiedzi w postaci ramek „Zakładowy spawacz radzi” z podobizną Jaruzelskiego. To bardzo dobry żart, a i praktyczny. Całość przypomina rozwiązania zachodnie, gdzie gracz jest za przeproszeniem uważany za głuptasa, więc tłumaczy mu się nawet czym jest kostka K6 lub jak należy kłaść kartę koszulką do góry. Powstał nawet dowcip, że jeśli na instrukcji gry zachodniej mamy minimalny wiek gracza ustalony na 8 lat, to w Polsce byłoby to 4.

Zawartość pudełka

Wbrew pozorom taki system dużo bardziej mi się podoba i to nieważne, czy chodzi o eurogry jak „Monopoly”, czy arytmetyczne symfonie jak „Panzer”. Dlatego cieszę się, że i my dorośliśmy do czegoś takiego i w coraz większej ilości publikacji widzę porządnie napisane instrukcje.

Kolejnym wartym wspomnienia aspektem gry jest poczucie humoru. Na kartach mamy dowcipy i peryfrazy z lub o PRLu, a wiele elementów mechaniki jest sprzężonych ze znanymi realiami. Przykładowo, w pomieszczeniu palarnia obniża się wydajność zakładu i wzrasta poziom niezadowolenia. Czemu? Bo zamiast pracować, robotnicy palą i narzekają (a co innego robi się na papierosie?).

W rozgrywce jest bardzo dużo kombinowania, o wiele więcej niż w schematycznej „Kolejce”. Mając do dyspozycji trzy pionki, pewien element blefu, różne, tajne cele oraz wiele pomieszczeń musimy nierzadko długo pomyśleć, nim podejmiemy słuszną decyzję. Błąd może dać zwycięstwo przeciwnikowi, na przykład źle wyliczony przewidywany wzrost wydajności przyniesie zwycięstwo kierownikowi, czego sobie w tej chwili nie życzymy. Większość graczy musi balansować z obydwoma wskaźnikami na mniej więcej środkowym pułapie.

Podsumowując, „W zakładzie” to bardzo przyjemna, szybka i co więcej, inteligentna gra i rodzinna, i dla ogarniaczy. Gdyby wydać ją na nowo, w nowej szacie graficznej i pod bardziej chwytliwym tytułem, mielibyśmy wybijającą się produkcję. Tak czy siak, jest godna polecenia.

Zdjęcie tytułowe za: „Kurier Lubelski”, Copyright: Wiesław Michocki, ze zbiorów Muzeum Historii Miasta Lublina

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 20.11.2014 r.

Poprawiony: czwartek, 27 listopada 2014 22:28