Commands & Colors: Ancients (GMT Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Commands & Colors: Ancients wydana została przez firmę GMT Games w 2005 roku. Jest to kolejna już po sukcesie Battle Cry (Avalon Hill) i Memoir ’44 (Days of Wonder) gra Richarda Borga bazująca na podobnej mechanice. Najbardziej charakterystyczne dla tej serii gier, opartej na drewnianych bloczkach, kartach rozkazów i rzutach specjalnymi kostkami, zawierającymi na poszczególnych ściankach zamiast oczek symbole formacji, które w wyniku ataku otrzymały obrażenia, są właśnie wspomniane karty dowodzenia (zawierające tytułowe Commands) i kostki (wraz z tytułowymi Colors). W połączeniu z łatwymi do opanowania zasadami walki i ruchu całość pozwala na rozgrywanie prostych bitew, w stosunkowo krótkim czasie. Commands & Colors: Ancients należy do gier prostych, na tle szeregu gier wojennych nawet bardzo prostych. Jej akcja przenosi nas do epoki starożytności, a konkretnie w czasy II wojny punickiej (218-201 r. p.n.e.), jakkolwiek realia historyczne wydają się dość umowne i stanowią raczej pretekst do dobrej zabawy niż coś więcej.

Otwierając solidne pudełko gry w środku znaleźć powinniśmy następujące elementy:
- instrukcję, scenariusze, wraz z kartami pomocniczymi zawierającymi przybliżenie zasad,
- planszę o wymiarach 90 x 60 cm,
- 345 drewnianych bloczków,
- 60 kart rozkazów,
- naklejki na bloczki (jest ich więcej niż bloczków, więc trzeba uważać przy naklejaniu, żeby mieć potem odpowiednią liczbę jednostek każdego typu).

Pudełko do gry jest bardzo twarde, przy normalnym użytkowaniu wręcz niezniszczalne. Równie solidnie wykonano tekturową planszę (mapę) oraz heksagonalne żetony terenu, przystosowane do nakładania na nią (jak w Memoir ’44). Instrukcję, jak i karty wykonano na porządnym papierze. Nie są one (dotyczy to zwłaszcza kart) zbyt kolorowe, ale cieszą oko różnymi elementami graficznymi, które dobrze oddają klimat antyku. Instrukcja zawiera wiele przykładów opatrzonych rysunkami, co pozwala lepiej zrozumieć zasady, zwłaszcza początkującym. Od strony graficznej gra nie wygląda może tak imponująco, jak jej starsze koleżanki. Jej grafika jest bardziej oszczędna, mniej kolorowa, niczym surowy klimat obszarów, na których toczyła się II wojna punicka.

Rozgrywka rozpoczyna się od rozstawienia oddziałów. Gdy już wszystko mamy przygotowane, tzn. ponaklejaliśmy wszystkie nalepki na bloczki itp., rozstawienie zajmuje niewiele czasu. Sama gra również nie trwa długo. Oficjalnie podawane jest, że około pół godziny, w rzeczywistości nieco dłużej – nawet do godziny.

Obie strony dysponują w grze kilkoma historycznymi rodzajami jednostek. Dzielą się one na lekkie, średnie i ciężkie. Do lekkich zaliczamy łuczników, procarzy, lekką piechotę, lekką kawalerię i oddziały pomocnicze (auxilia). Średnie jednostki to średnia piechota i średnia kawaleria. Do ciężkich należą ciężka piechota i ciężka kawaleria oraz rydwany i słonie. Jednostki różnią się skutecznością w walce i podczas ostrzału. Część z nich, np. słonie, posiada specjalne zdolności. Na planszy każda z jednostek reprezentowana jest przez kilka bloczków. Każda jednostka piechoty to 4 bloczki, każda jednostka kawalerii – 3 bloczki, rydwany i słonie – 2 bloczki. Straty zaznaczane są przez usuwanie kolejnych bloczków. Ilość posiadanych przez jednostkę bloczków nie wpływa jednak na jej parametry – zarówno gdy ma ona 1 bloczek, jak i maksymalną ich liczbę, walczy z taką samą skutecznością. Dopiero eliminacja ostatniego bloczka powoduje eliminację jednostki. Oddziały wspierają dowódcy, którzy posiadają różnego rodzaju specjalne zdolności i zapewniają oddziałom dowodzenie (poza standardowo występującymi bonusami, także zapobieganie ucieczce oddziałów z pola bitwy, karty rozkazów aktywujące jednostki w zasięgu dowodzenia dowódcy itp.).

Obszar planszy do gry podzielony został na dwa skrzydła i centrum. Na początku rozgrywki każdy z graczy otrzymuje określoną liczbę kart dowodzenia (rozkazów), które potem sukcesywnie uzupełnia. Zwykle jest to od 4 do 6 kart, wyjątkowo więcej. Wielkość ta zależy od jakości naszego wodza. W związku z tym gracz będąc np. Hannibalem ma zazwyczaj najwięcej kart. Gracze na zmianę zagrywają karty rozkazów. Pozwalają one na poruszenie określonej grupy jednostek (lekkie albo ciężkie, konne albo piesze itd.) bądź kilku jednostek znajdujących się w określonej części planszy (centrum, prawe albo lewe skrzydło) bądź jednostek znajdujących się w zasięgu jednego z dowódców. Mamy też kilka kart specjalnych, jak np. szarża, potrafiących znacząco wpłynąć na przebieg rozgrywki. W założeniu karty rozkazów mają za zadanie oddać dowodzenie i poziom inicjatywy stron, co też w większości się sprawdza.

Rozstrzyganie walk polega na tym, że jednostka, która została aktywowana i po zakończeniu ruchu znajduje się na polu sąsiednim w stosunku do wrogiego oddziału, może (ale nie musi) go zaatakować. Jednostki strzelające mogą prowadzić walkę na odległość. Kości zawierają symbole trzech grup jednostek (lekkich, średnich i ciężkich) oraz symbol dwóch skrzyżowanych mieczy, flagę i dowódcę. Trafienie uzyskujemy, jeśli wyrzucony symbol odpowiada rodzajowi atakowanej jednostki. Miecze dają trafienie automatyczne, flaga oznacza, że zaatakowany oddział ucieka, z kolei symbol wodza działa, jeśli po danej stronie znajduje się dowódca. Każde trafienie powoduje utratę przez zaatakowany oddział jednego bloczka. Jeżeli obrońca nie został całkowicie zniszczony (zachował się przynajmniej jeden bloczek) ani nie został zmuszony do ucieczki, ma prawo „oddania” atakującemu. Ponieważ ilość bloczków, o ile zachował się chociaż jeden, nie ma znaczenia w walce, efektywność broniącego się jest w tym przypadku taka sama, jakby w ogóle nie poniósł strat.

Mechanika gry pozwala, przynajmniej powierzchownie, poczuć klimat starożytnej bitwy. Świetnym pomysłem są tu zwłaszcza karty rozkazów. Możliwość aktywowania określonej grupy jednostek, chomikowanie określonych typów kart, by w ostatniej chwili użyć ich do wykonania zaskakującego posunięcia, które złamie armię rywala czy przeprowadzanie w odpowiedniej sekwencji ataków. Wszystko to sprawia, że każda rozgrywka może być niepowtarzalna. Bardzo dobre efekty daje również podział planszy na centrum i dwa skrzydła, wykorzystanie dowódców. Karty oddają po trochu i fog of war – bo przeciwnik nie widzi co mamy na ręku, i planowanie – możemy starać się przytrzymać pewne karty, zbudować sobie na ręku określoną ich sekwencję itp. Słabszą stroną mechaniki są zasady walki, które nie powalają na kolana i w praktyce okazują się często dość losowe. Mam tu na myśli szczególnie idee fix autora, czyli owe specjalnie dla tej gry stworzone kostki. Przyznam, że na własne potrzeby zdarza mi się modyfikować oryginalne rozwiązania, z dużą korzyścią zarówno dla grywalności, jak i historyczności.

Commands & Colors: Ancients zawiera w wersji podstawowej 10 scenariuszy. Na stronie wydawcy znaleźć można kolejne. Wybór mamy więc duży. Cel graczy stanowi na ogół zdobycie pewnych punktów terenowych oraz wyeliminowanie określonej liczby jednostek. Zdobycie ustalonej w scenariuszu liczby punktów zwycięstwa kończy rozgrywkę. Poszczególne scenariusze, choć pretendują do miana historycznych, związek z historią mają na ogół dość luźny. Jeden z przykładowych problemów to historyczna liczebność wojsk – z oddaniem tego mechanika gry zupełnie sobie nie radzi i czasami dużo mniejsze armie występują w stosunku do liczebnie znacznie je przewyższających jako niemal równorzędne. Gra potrafi stworzyć historyczny klimat, ale bardziej wymagających w tym względzie graczy raczej nie zadowoli. Innym jej mankamentem może być dla niektórych występujący w wielu scenariuszach brak zrównoważenia szans stron na osiągnięcie zwycięstwa.

Podsumowując, Commands & Colors: Ancients to gra z pogranicza eurogier i gier wojennych. Może być atrakcyjna dla różnych graczy i na zasadzie „dla każdego coś miłego”, każdemu ma coś do zaoferowania. Jak to często z produktami wielofunkcyjnymi bywa, nie jest jednak w stanie zaspokoić wszystkich potrzeb w sposób w pełni zadowalający. Została zaprojektowana jako lekka, łatwa i przyjemna gra z klimatem historycznym, nadająca się do szybkiego rozstawienia i rozegrania. W tej roli niewątpliwie sprawdza się znakomicie, natomiast doszukiwanie się w niej głębszych pokładów historyczności prowadzi zwykle na manowce.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Paweł Lisiecki
Zdjęcia: Tomasz Arteusz Samek

Opublikowano 12.05.2009 r.

Poprawiony: poniedziałek, 07 marca 2011 14:22