The Conquerors: Alexander the Great (GMT Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email


/Tekst składa się z dwóch części. Pierwsza część to Recenzja, druga to Raport z rozgrywki/

Recenzja

Wzrok mężczyzny stojącego na wzgórzu skierowany był na wschód. Patrzył daleko za Hellespont. Myślał o następstwach swoich czynów. Miał nadzieję nie powtórzyć Anabazy. Z zadumy wyrwał go głos jednego z dowódców jego armii:

- Aleksandrze, armia czeka na rozkaz wymarszu.
- A tak. Zaczynajmy i niech bogowie nam sprzyjają.

W rolę Aleksandra Wielkiego, który rozpoczyna wyprawę na Persję Dariusza III, możemy się wcielić w grze The Conquerors: Alexander the Great. Wszystkie zmagania przedstawione są w niej w skali strategicznej. Została ona wydana w 2006 roku przez wydawnictwo GMT Games, a jej twórcą jest Richard Berg. Ten sam, który stworzył takie gry jak: Successors, Pax Romana czy Onward, Christian Soldiers. Gra początkowo miała stanowić zalążek serii o najwybitniejszych zdobywcach okresu starożytnego, ale z pomysłu chyba się wycofano, bo jak do tej pory nie powstała żadna inna gra z tej linii. The Conquerors: Alexander the Great przeznaczone jest dla dwóch graczy, z których jeden prowadzi Aleksandra Wielkiego i jego wojska, a  drugi przejmuje dowodzenie nad armią perską. Rozgrywka obejmuje tylko tryb kampanii, bez jakiegokolwiek odrębnego, cząstkowego scenariusza. Czas trwania gry oscyluje w granicach 3-4 godzin, z bardzo krótkim czasem przygotowania rozgrywki.

W pudełku, standardowym dla gier GMT, znajdziemy planszę, 55 kart, 2 karty pomocy, 3 kostki sześciościenne, 228 żetonów (w tym woreczki strunowe) i zasady do gry.

Plansza przedstawia tereny Grecji, Macedonii, Imperium Perskiego (ale ograniczono je do miasta Persepolis bez terenów na wschód od tego ośrodka) oraz najważniejsze obszary wokół wyżej wymienionych z okresu historycznego, którego dotyczy gra. Poszczególne pola przedstawiono w systemie point-to-point, czyli pole łączy się z innym, sąsiednim polem za pomocą linii, które symbolizują jednocześnie drogi, po których przemieszczają się wojska. Niestety plansza jest papierowa, co może skutkować jej szybkim przetarciem się na rogach i krawędziach. Jest czytelna, ale do złudzenia przypomina planszę z innej gry tego samego autora, a mianowicie Successors. Zawiera kilka przydatnych torów i pól, ale zabrakło na niej miejsca na tabele walki, oblężeń i wpływu terenu. Te są na kartach pomocy. Osobiście lubię jak wszystko co jest potrzebne do gry mam na planszy, bez zbędnego wertowania innych kartek.

Karty są dobrej jakości. Na jednej stronie posiadają stylowy rysunek tytułowego bohatera – Aleksandra Wielkiego, a na drugiej tekst oraz kilka kart ma obrazki nawiązujące do wydarzeń, jakie zawierają.

Karty pomocy (po jednej na gracza) zawierają wszystkie potrzebne tabele, które nie zmieściły się na planszy.

Zasady, jak i cała gra, są w języku angielskim. Mimo, że zasady są dość jasno napisane, to już z ich precyzyjnością bywa różnie. Część wątpliwości wyjaśniają odpowiedzi autora w internecie, ale część z nich trzeba rozwiązywać na zdrowy rozsądek lub poprzez analogie do innych gier (chodzi głównie, choć nie tylko, o sposoby odwrotów po bitwach). Do gry wymagana jest dobra znajomość angielskiego, bo choć instrukcja jest dość krótka jak na grę wojenną (24 strony), to już z tekstem na kartach dla gracza nieznającego angielskiego może być problem.

Żetonów w grze (jak na grę wojenną) jest umiarkowana ilość. Większość to tak naprawdę żetony z wartością liczbową dla oznaczania punktów siły. Do ich funkcjonalności i czytelności nie można mieć zastrzeżeń. Grafiki na nich przypominają grafiki na żetonach w innych grach tego autora. Konwencja jest zachowana, bo po cóż zmieniać coś co się sprawdziło.

Jak widać z powyższego, elementów w grze nie ma dużo. Osobiście wolę, żeby było mniej niż więcej i tylko takie, które są do gry potrzebne. Podsumowując, można powiedzieć, że pod względem wykonania jest dobrze, ale bez zachwytów.

Opis samej gry zacznę od końca, czyli od opisu kwestii zwycięstwa. A to dlatego, że warunki zwycięstwa determinują całą rozgrywkę w dość historyczny sposób, z małą możliwością zmiany przebiegu wyprawy Aleksandra na Persów. Oczywiście swoimi poczynaniami możemy trochę odbiegać od wydarzeń historycznych, ale w ograniczonym zakresie, jednakże ciągle posuwając się w wyznaczonych nam ramach. Aby zwyciężyć Aleksandrem należy spełnić trzy wymagania, z których te podzielone są na kilka mniejszych celów. I tak, gracz prowadzący Aleksandra musi:

1. Zostać Wielkim Królem. Aby można było się nim ogłosić należy:

- kontrolować prowincje Lydia, Babylonia, Media, Susiana i Persis;

- schwytać lub zabić Dariusza III;

- zostać królem Azji Mniejszej poprzez przecięcie węzła gordyjskiego w Gordium;

- przejąć kontrolę nad rodziną królewską i ożenić się z jedną z perskich księżniczek;

2. Kontrolować wszystkie prowincje w Europie.

3. Ustanowić boskość Aleksandra poprzez:

- kontrolę Egiptu i de facto stanie się faraonem;

- budowę miasta Aleksandria w Egipcie;

- odwiedzenie wyroczni w oazie Siwah;

- wywołanie aktu „Proskynesis”.

Gracz prowadzący Persów wygrywa, gdy powyższe punkty nie zostaną spełnione. Wygra także, jeżeli Macedończykom nie uda się test na przemęczenie oraz gdy Aleksander w trakcie trwania swojej wyprawy umrze od ran.

Jak widać z powyższego, warunki stawiane przed graczami powodują, że gracz macedoński (w powiązaniu z innymi przepisami gry) w większości musi postępować dość liniowo, czyli najpierw opanować Azję Mniejszą, później wyprawić się do Egiptu (nie tyle po ustanowienie boskości, bo to można zrobić później, ale by pozbawić Persów floty i uniemożliwić im odcięcie armii macedońskich od Macedonii), a na końcu uderzyć w serce monarchii Dariusza III. Oczywiście rozgrywka nie musi zawsze się tak potoczyć, ale taki rozwój wydarzeń jest dość prawdopodobny. Niestety nie można tego za bardzo zmienić, nawet przy dość odważnych posunięciach gracza perskiego. Bo jeżeli chce on wygrać, musi włączyć się częściowo do historycznej rozgrywki licząc, iż bunty w armii macedońskiej wybuchną dość wcześnie. Oczywiście musi w tym wydatnie pomóc swoimi działaniami np. poprzez obsadzanie głównych miast punktami siły i zmuszenie Aleksandra do czasochłonnych i męczących szturmów. Ogólnie rzecz biorąc, w grze karty rozdaje Aleksander, a Persowie większość rozgrywek muszą toczyć według schematu: atak armią o liczebności przynajmniej 10 punktów siły, budowa/odbudowa armii, obrona twierdz, i od początku. I albo zmęczą wojska macedońskie tak, że w pewnym momencie nie uda się test na przemęczenie lub Aleksander zginie od ran (choć to się rzadziej zdarza), albo wygrają.

Rozgrywka przebiega w rundach, które to podzielone są na fazy:

- losowania znacznika aktywacji (jest osiem znaczników; cztery macedońskie, trzy perskie i jeden fazy administracyjnej. Tylko gracz, którego znacznik zostanie wylosowany, może podejmować działania we właściwej fazie gracza);

- zwrotu znacznika aktywacji z poprzedniej rundy (znacznik wylosowany w poprzedniej rundzie nie bierze udziału w losowaniu w obecnej rundzie);

- właściwa faza gracza, którego znacznik aktywacji został wylosowany (podzielona na segment kart, segment aktywności, segment oblężeń i określenia automatycznego zwycięstwa);

- w przypadku wylosowania znacznika aktywacji fazy administracyjnej następuje oddzielna faza dla obu graczy, w której mogą oni zarządzać swoimi terytoriami (uzupełniać skarbce, usuwać garnizony lub Aleksander może budować miasta swojego imienia) oraz sprawdza się w niej kilka rzeczy, o ile mogą one zaistnieć (możliwość śmierci Aleksandra od ran lub bunt wojsk macedońskich z przemęczenia działaniami wojennymi na Wschodzie), lub też można w niej usuwać niechciane efekty występujące w grze (zła pogoda, dewastacje, zmęczenie bitwą lub niwelować beznadziejny stan armii itp.).

Właściwa faza gracza wymaga dokładniejszego opisania. W segmencie kart zagrywa się jedną kartę z posiadanych, jeżeli istnieje możliwość jej zagrania, i wprowadza się natychmiast efekty oraz dociąga się jedną ze wspólnej puli. Można mieć do pięciu kart na ręce, a niektóre z nich można zagrać w dowolnym momencie gry. Karty w grze nie przeszkadzają i wprowadzają dodatkową płaszczyznę, na której toczy się rozgrywka. Można mieć zastrzeżenia do dwóch rzeczy. Nie wiadomo czemu na niektórych kartach jest napisane, że można ich użyć w każdym momencie, a na innych tego nie ma, choć można ich tak użyć. Do momentu aż nie zapamiętamy tych kart należy wertować niepotrzebnie instrukcję w celu sprawdzenia, którą kartę można tak zagrać, a którą nie. Druga rzecz jest większego kalibru. Niektóre karty można zagrać tylko po spełnieniu pewnych wymagań. Niezbyt dobrze to działa. Głównie chodzi o karty, które można zagrać tylko po tym jak Aleksander zostanie Wielkim Królem. Przez 90 % czasu gry są one niemożliwe do zagrania, a jak już będą, to albo ich już nie ma na ręce, albo są bezużyteczne. Podobny problem jest z kartami uzależnionymi od tylko jednej karty „Baogas”. Nie można ich zagrać nie posiadając tej karty, przy czym zagranie owej karty w jednym przypadku uniemożliwia zagrywanie pozostałych, uzależnionych od niej kart praktycznie do końca gry.

W segmencie aktywności gracz może wykonać jedną akcję z poniższych:

- poruszyć i/lub walczyć jedną armią lub flotą;

- poruszyć i/lub walczyć więcej niż jedną armią lub flotą, ale tylko po zagraniu odpowiedniej karty;

- poruszyć jedną armią i dokonać dewastacji prowincji;

- poruszyć wszystkimi lub kilkoma dowódcami;

- poruszyć rodziną królewską (jeżeli jest pod kontrolą gracza);

- zaciągnąć nowe wojska i/lub pozyskać nowego dowódcę;

- zreorganizować punkty siły pomiędzy dwoma lub więcej armiami na tym samym polu;

- zadeklarować fazę administracyjną (tą samą co przy wylosowaniu znacznika aktywacji z fazą administracyjną, ale nigdy nie może być dwóch takich faz pod rząd).

W segmencie oblężeń rozstrzyga się oblężenia, ale szturmować można tylko jedno miasto bez względu na to ile miast jest oblężonych. Wspomnieć należy, iż oblężenia można rozstrzygać na kilka sposobów. Można próbować zmusić miasto do poddania (przy braku należytej obsady punktami siły przez Persów ta droga zdobywania miast przez Aleksandra jest dość efektywna), można miasto wziąć szturmem (kosztowne działanie i nie zawsze skuteczne) lub też sam obrońca może zaproponować kapitulację po uprzednich negocjacjach z przeciwnikiem (obie strony muszą wyrazić zgodę, która może być poparta jakimiś obietnicami).

Przyznać należy, że układ kolejności działań w rundzie jest spójny i nie przysparza kłopotów. System zmiennej aktywacji i brak standardowych etapów w grze działają naprawdę nieźle. Większa ilość znaczników aktywacji po stronie macedońskiej oddaje większą inicjatywę Aleksandra, a z drugiej strony nie jest tak, że gracz perski może się w ogóle nie doczekać swojej kolejki. A to za sprawą mechanizmu, który powoduje, że zawsze po dwóch rundach pod rząd tego samego gracza i wylosowaniu ponownie znacznika owego gracza, następuje runda gracza przeciwnego. Ograniczenie możliwości wykonania tylko jednej akcji z kilku możliwych w segmencie aktywności gracza stwarza sytuację trudnych decyzji, jakie stały przed dowódcami w tamtym okresie. Co wybrać, aby nie stracić inicjatywy nie będąc pewnym czy następna runda też będzie nasza, równocześnie wykonać to co potrzebne w danym momencie? Pewnym problemem jest przyjęcie wariantu startowego przy losowaniu aktywacji na samym początku gry. Są dwa warianty do wyboru. Pierwszy jest historyczny i daje automatycznie pierwszy ruch stronie macedońskiej. Drugi jest opcjonalny i powoduje, że strona rozpoczynająca jest losowana. Jeżeli wypadnie na Macedończyków jest dobrze dla balansu gry, bo to tak jakby rozgrywać wariant historyczny. Ale jeżeli wypadnie na Persów, zbalansowanie gry może ulec zachwianiu już na początku rozgrywki. A to dlatego, że armia perska stojąca w Azji Mniejszej może się wycofać przez główne miasta tego regionu zostawiając w nich silne obsady wojskowe. Stać ją na to, a swoimi działaniami może znacznie utrudnić pochód Aleksandra na Wschód, zmuszając przeciwnika do kosztownych szturmów. Oczywiście przy wariancie historycznym też istnieje taka możliwość, choć jest ona znacznie utrudniona, bo potrzeba do tego trochę szczęścia w bitwie jaka na pewno się rozegra (chodzi o to, aby armia perska nie znalazła się w beznadziejnym stanie). Zaznaczam tylko, że występuje taki problem, stąd też osobiście wolę rozgrywać tylko wariant historyczny. Choć pewnie znajdą się tacy, którzy będą chcieli spróbować wariantu opcjonalnego, choćby z tej racji, by podnieść stopień trudności dla strony macedońskiej.

Występujący w grze dowódcy reprezentowani są na planszy w postaci żetonów i są oni przypisywani do poszczególnych armii. Większość z nich posiada tylko ranking bitewny (z wartościami od 1 do 4). Kilku posiada ranking do bitew morskich oraz jeden (Diades z Tessali) może modyfikować rzut na oblężenie. Macedończycy posiadają na polu dowódców znaczną przewagę, co odzwierciedla po części sytuację historyczną. Mają więcej dowódców o wartości 2 (gdzie większość ze wszystkich występujących w grze ma wartość 1), ale ich główną bronią jest sam Aleksander o rankingu bitewnym 4. W połączeniu z poziomem wyszkolenia oddziałów elitarnych w jego armii stanowi istną „machinę wojenną”, którą bardzo ciężko pokonać. Aby nie było za łatwo dla strony macedońskiej, w grze są dwa ograniczenia dla owego „geniusza strategii i taktyki”. Pierwsze to tor odniesionych ran w bitwie. Stosuje się go tylko dla Aleksandra, a polega to na rzucie dwoma kostkami po każdej bitwie, w której wykorzystany został jego ranking dowodzenia, i zastosowaniu wyniku z odpowiedniego pola z tabelki ran na torze ran. Tym sposobem Aleksander może nawet zginąć na początku gry, a wystarczy wyrzucić najpierw „12” na dwóch kostkach, a następnie „6” na jednej kostce. Proste, prawda. W praktyce mało prawdopodobne, ale możliwe. Najczęściej będzie to dodanie jednego lub dwóch punktów na torze ran. Choć może się zdarzyć, że nic nie będziemy musieli dodawać. Tor ma ograniczenie w postaci 20 punktów, gdzie po dotarciu do tej liczby w każdej fazie administracyjnej rzuca się kostką i nieparzyste wyniki zabijają Aleksandra, a parzyste powodują, że może działać dalej, aż do następnej takiej fazy. Średnio należy przyjąć, iż Aleksandrem można stoczyć około 20 bitew, a oznacza to „ni mniej ni więcej”, że w takiej ilości starć musimy pokonać przeciwnika. Inaczej przegramy. Drugim ograniczeniem naszego „boga wojny” jest tor przemęczenia wojska macedońskiego. Stosuje się go tylko dla gracza macedońskiego. Posiada on również ograniczającą liczbę 20 pól. Jego poziom zwiększamy za każdym razem o jeden, gdy nasza armia:

- używa więcej niż jednej ścieżki przez pustynię,

- walczy w bitwie poza Europą z armią perską o sile przynajmniej 10 punktów siły,

- podejmuje się rozstrzygnięcia oblężenia, bez względu na rezultat (ale z wyjątkiem poddania się obrońcy),

- po zagraniu odpowiednich kart (niektóre z nich mogą obniżać poziom przemęczenia).

W każdej fazie administracyjnej, gdy jest możliwość, że wynik rzutu z jednej kostki, po dodaniu go do poziomu na torze przekroczy 20, wykonuje się taki rzut. Jeżeli faktycznie wynik będzie większy niż 20, to w armii macedońskiej wybucha bunt. Usuwa się wtedy z gry ilość punktów siły równą wynikowi na kostce po ponownym rzucie, odejmuje się od toru przemęczenia 5 pól, ale również tym sposobem Persowie mogą wygrać grę. Rzuca się ponownie kostką i jeżeli wynik jest mniejszy niż liczba głównych miast ze skarbcem w rękach perskich, to ta strona wygrywa grę. Tor przemęczenia to główna możliwość wygranej dla Persów. Choć z drugiej strony wszelkie ich działania, aby zwiększać poziom na tym torze odbiegają od schematu trzymania się historii w grze. Bo nie można się ograniczyć do kilku, dużych bitew z Aleksandrem, ale trzeba atakować dużo częściej i zmuszać Macedończyków do kosztownych szturmów. Z drugiej strony, Aleksander musi szybko zajmować miasta ze skarbcami, tak aby zdążył znacznie obniżyć ich ilość w rękach perskich, gdy jego armia zbuntuje się po raz pierwszy. A to wymaga dość szczęśliwych i przemyślanych działań

Pola na planszy mogą być w kilku rodzajach, ale tak naprawdę liczą się tylko główne miasta ze skarbcami. Reszta nie ma w grze prawie żadnego znaczenia. A już na pewno nie wpływa znacząco na przebieg gry. Kontrola danych prowincji jest konieczna do utrzymywania linii zaopatrzenia, odnawiania skarbców oraz do spełnienia warunków zwycięstwa. To pierwsze jest bardzo ważne i nie można o tym zapominać, bo armie bez linii zaopatrzeniowych podlegają ujemnym modyfikatorom w bitwach, co może znacząco wpływać na ich wynik, a także armia macedońska musi posiadać linię zaopatrzenia z Pellą, gdy chce się uzupełniać. Kontrola prowincji w celu spełnienia warunków zwycięstwa może tak naprawdę poczekać do momentu wyklarowania się jasnej sytuacji dla Macedończyków. Skarbce w głównych miastach służą do budowy/odbudowy armii lub floty oraz mogą być wykorzystane w celu zwiększenia zasięgu ruchu poszczególnych armii. W dwóch pierwszych przypadkach skarbiec jest redukowany automatycznie, w ostatnim przypadku decyduje rzut kostką. Skarbce mogą być pełne, zredukowane albo puste. Z pustymi nic nie zrobimy, możemy je tylko napełnić wysyłając poborców podatkowych do ościennych prowincji. Tak naprawdę polega to na rzucie kostką i jeżeli zmodyfikowany wynik jest równy lub wyższy od 7, to napełniamy skarbiec o jeden poziom wyżej, czyli z pustego do zredukowanego, a ze zredukowanego do pełnego. Podobnie działa to (tylko w odwrotnym kierunku), gdy wydajemy pieniądze ze skarbców. Jest jeden specjalny skarbiec królewski. Działa na takiej samej zasadzie jak te w głównych miastach, ale jest on ruchomy (zawsze z Wielkim Królem, jeżeli Aleksander się nim stanie to również z nim) i ma tylko dwa poziomy: pełny i pusty. Takie ruchome centrum logistyczne, które może pomóc, gdy mamy odcięte linie zaopatrzenia. Wszystko to wymusza na graczach poruszanie (precyzyjniej się wysławiając należałoby napisać zdobywanie) swoich armii od głównego miasta ze skarbcem do innego miasta ze skarbcem i pilnowanie linii zaopatrzenia. Dla pasjonatów logistyki powyższe, niewątpliwie ważne zagadnienie zaopatrzenia w starożytności jest jak znalazł, dla reszty chyba nie będzie stanowić jakiegoś wielkiego wyzwania, przy okazji uświadamiając jego powagę dla tego okresu. Na tym polu gra dobrze to oddaje.

Główną siłą w grze są armie. Każdy z graczy może ich mieć maksymalnie trzy. Do nich przypisani są dowódcy i punkty siły. Tylko za ich pomocą można przemieszczać wojska i walczyć. Punkty siły nieprzypisane do armii mogą tylko stać na danym polu. Nie podano, ilu żołnierzy ma jeden punkt siły. Oprócz punktów siły w grze występują jeszcze garnizony. Działają podobnie jak PS, choć tak po prawdzie służą tylko do kontroli prowincji, bo w walce stanowią nikłą siłę. Wracając do armii. Każda strona startuje z pewnym poziomem rezerwy żołnierzy, który to poziom nigdy nie może wzrosnąć podczas gry. Obniża się go zaciągając nowe oddziały do swoich armii. Strona macedońska posiada 75 punktów siły rezerwy, a strona perska 175. Odzwierciedla to rezerwy ludzkie obu państw. Co ciekawe, w grze zaimplementowano ciekawą zasadę dotyczącą tego, gdzie można werbować nowe oddziały. Macedończycy praktycznie mogą to robić wszędzie, gdzie mają linie zaopatrzenia ze swoją stolicą. Natomiast Persowie tylko w czterech głównych miastach swojej monarchii i nigdzie więcej. Nie ma żadnych zaciągów najemników lub innych tym podobnych działań. Wszystko chyba po to, aby gra jak najbardziej przypominała wydarzenia historyczne. Armie posiadają także pewną ilość oddziałów elitarnych, przypisanych im na początku rozgrywki. Oddanych w grze za pomocą wartości liczbowej i mogących ulec zmianie w jej trakcie (każda przegrana bitwa to poziom w dół, duża wygrana z porównywalnym przeciwnikiem, jak i zdobycie głównego miasta oraz zagranie odpowiedniej karty to poziom w górę). Strona macedońska może mieć w jednej armii od 0 do 5 punktów oddziałów elitarnych, a strona perska od 0 do 3. Odzwierciedla to wyszkolenie danej armii i jej sposób walki. Biorąc pod uwagę, że armia Aleksandra startuje z poziomem 4 (przy armiach perskich z poziomem 1 lub żadnym) i to, że różnica w bitwie pomiędzy poziomami armii biorących w niej udział jest modyfikatorem do rezultatu tejże, powoduje to znaczną przewagę armii macedońskich nad przeciwnikiem w początkowych etapach, ale także często aż do końca gry. Odzwierciedla to sytuację historyczną, ale równocześnie sprawia, iż Aleksander jest praktycznie nie do pokonania w bitwie. W grze oprócz armii lądowych występują też floty, które można budować lub odbudowywać, a także kilka jednostek niezależnych z praktycznie żadnym wpływem na grę. Floty mogą transportować armie, walczyć pomiędzy sobą oraz przecinać szlaki zaopatrzenia, co w przypadku grania Persami jest opcją do rozważenia.

Armiami poruszać po planszy możemy tylko pomiędzy polami połączonymi liniami, a robimy to wydatkując ich punkty ruchu. Standardowo każda armia posiada 3 punkty ruchu, ale armia dowodzona przez samego Aleksandra posiada ich 4. Pokazuje to zdecydowanie Macedończyka i wyszkolenie jego wojsk. Ilość punktów ruchu każdej armii możemy zwiększyć do 6, ale przy okazji możemy takim działaniem opróżnić skarbiec miasta, który jest w zasięgu naszych linii zaopatrzenia. Co ciekawe, ilość punktów ruchu, które chcemy zrealizować, musi być zadeklarowana przed ruchem. Nie można tego zmieniać w trakcie jego trwania. Ma to dość duże znaczenie dla przebiegu gry, a chodzi głównie o unikanie i pościgi. W grze nie ma limitu ilości wojsk stacjonujących na jednym polu. Takie ograniczenia obowiązują tylko dla garnizonów. W grze obowiązują zasady przechwytywania wrogich armii, poruszających się po polach przyległych w stosunku do tego, na którym stoi nasza armia i automatycznego rozbijania wrogich formacji, gdy posiadamy przewagę 8:1. Armie można transportować także droga morską, ale tylko do ilości 15 punktów siły. Początkowo tylko Persowie mogą pokusić się o takie zagrania, bo flota macedońska powinna głównie pilnować przepraw przez Hellespont.

Wszyscy dobrze wiemy, że kluczową sprawą dla wyprawy Aleksandra III na Persów były stoczone w trakcie jej trwania bitwy. Wystarczyły trzy/cztery większe starcia (nad rzeką Granik, pod Issos, Gaugamelą i Persepolis), aby monarchia perska de facto upadła. A jak jest to rozwiązane w grze? Aby odpowiedzieć na to pytanie, należy opisać zasady jakimi rządzi się ich rozstrzyganie i powiązanie ich skutków z tabelami ran Aleksandra i przemęczenia wojsk macedońskich. Do bitew dochodzi, gdy nasza armia wejdzie na pole (lub przechwyci) zawierające wrogą formację, o ile nie mieliśmy miażdżącej przewagi 8:1. Przeciwnik może spróbować uniknąć starcia. Bitwę rozstrzyga się poprzez odnalezienie w odpowiedniej tabeli wartości naszej siły początkowej, rzuceniu dwoma kostkami i zmodyfikowaniu rzutu przez modyfikatory. Każdy z graczy czynności te wykonuje dla swoich sił oddzielnie. Kluczową sprawę stanowią owe modyfikatory. Wynik starcia zmieniamy poprzez dodanie do rezultatu: rankingu bitewnego dowódcy (max. dwóch na starcie); różnicy pomiędzy poziomem elitarnym dwóch przeciwnych armii; modyfikatorów za teren, braku linii zaopatrzenia i wydarzeń z kart; oraz ujemnych wartości za stan naszych armii (zmęczona i w stanie beznadziejnym), o ile takie występują. Wyniki rzutów są tylko określeniem, kto wygrał dane starcie. Określenie strat w bitwie następuje po wycofaniu się przegranej strony. Zgodnie z zasadą, że w ówczesnych czasach najwięcej strat ponoszono w trakcie ucieczki. Ilość pól, o jaką musimy się cofnąć, określa rzut kostką, zmodyfikowany przez ranking bitewny dowódcy wycofującej się armii. Co ciekawe, nie można wycofać się o mniej pól niż wynik rzutu, ale nie ma limitu górnego. Jest to o tyle ważne, że w pewnych sytuacjach może nas to uchronić od całkowitej klęski, głównie gdy stan naszej armii zmieni się na beznadziejny. Ilość strat określa się na podstawie rzutu na specjalną tabelę strat. Powyższe czynności każdy z graczy wykonuje oddzielnie dla swoich sił. I tak, przegrany modyfikuje swój rzut (dodaje do niego) o: wartość pól, o jaką się wycofał (oprócz pierwszego pola); brak linii zaopatrzenia; stan jego armii, wartość zagranych kart. Zwycięzca ma o wiele lepiej, co nie może dziwić, w końcu wygrał. Pomniejsza swój wynik rzutu, a jeśli zwyciężył zdecydowanie, wynik modyfikacji jest większy, również gdy posiadał trzykrotną przewagę w ilości punktów siły na początku starcia. Czynnik losowy w bitwach nie jest kluczowy dla zwycięstwa. Wszystko to wygląda razem bardzo spójnie i nie powoduje wrażenia niepanowania nad starciem. Choć czasami rozbieżności w wielkości strat są chyba zbyt duże.

Kwestią do szerszego omówienia są stany armii, w jakich mogą się one znaleźć w trakcie gry, ponieważ ich stan bardzo często określa nasze poczynania i znacząco wpływa na rozgrywkę. Stan zmęczenia po bitwie otrzymuje zawsze armia, która przegrała starcie. Zwycięska armia również może znaleźć się w takim stanie, ale tylko jeżeli wskazuje na to wynik z tabeli strat. Jest to tak skonstruowane, iż niezbyt często się to zdarza, choć jest możliwe. Zmęczenie powoduje ujemne modyfikatory do wyniku bitwy i strat po niej. W tym stanie nie można też atakować wroga i wkraczać na wrogie pola. Status zmęczenia jest likwidowany podczas fazy administracyjnej. Przegrana armia może się znaleźć w stanie beznadziejnym, jeżeli przegrała starcie i otrzymała dwa razy większe straty niż zwycięzca. Położenie wojska z takim statusem jest adekwatne do jego nazwy. Nie dość, że otrzymuje wszystkie kary ze stanu zmęczenia, to dodatkowo nie może się poruszać o więcej niż 3 pola oraz następna przegrana bitwa oznacza całkowitą eliminację z rozgrywki. Status beznadziejności jest likwidowany podczas fazy administracyjnej, ale armia taka musi się znajdować w mieście ze skarbcem. Dostaniu się do takiego miejsca pomaga przepis o możliwości podwójnego wycofania się armii w stanie beznadziejnym. Jednakże w takim przypadku należy ponownie rzucić na tabelę strat. Z własnego doświadczenia wiem, iż lepiej zastosować się do tego przepisu, bo to może uchronić nas od całkowitej klęski. Ogólnie rzecz biorąc, zasada o otrzymywaniu i byciu w stanie beznadziejnym znacznie ułatwia grę stroną macedońską. Sam autor gry przyznaje, że dla większego balansu rozgrywki można nie stosować się do tego przepisu.

Jak wspomniałem wcześniej, każda bitwa poza obszarem Europy z armiami perskimi o sile 10 powoduje dodanie poziomu na torze przemęczenia armii macedońskich, bez względu na wynik starcia. Bitwy również mogą powodować straty wśród dowódców. Na każdy zmodyfikowany rezultat („9” dla Persów, „13” dla Macedończyków) rzuca się jedną kostką za każdego dowódcę biorącego udział w starciu. Na „5-6” dowódca ginie. Inną procedurę stosuje się dla Aleksandra i Dariusza III. O tym pierwszym już wspomniałem. Dodam tylko, że dojście do 20 poziomu na torze ran nie powoduje automatycznej śmierci. Tą możliwość sprawdza się w każdej, przyszłej fazie administracyjnej. Rzuca się jedną kostką i dopiero nieparzysty wynik powoduje śmierć Aleksandra od poniesionych ran. Procedura dla Dariusza III jest bliska tego, co lubię w grach wojennych. Zbliżenia się do wydarzeń historycznych, jednocześnie zostawiając pewna furtkę dla alternatywnych rozwiązań. Oczywiście w tej grze dużo jest takich rozwiązań, ale to podoba mi się szczególnie. Każda przegrane starcie z udziałem Dariusza, w którym armia perska poniosła zdecydowaną porażkę (wynik zwycięzcy dwa razy większy w tabeli określenia wyniku bitwy niż przegranego) powoduje jego samotną ucieczkę z pola bitwy. Rzuca się dwoma kostkami, a wynik odnosi do tabelki, gdzie Dariusz może uciec do najbliższego miasta ze skarbcem, do prowincji oddalonej o 4 punkty ruchu lub po prostu zostać schwytany lub zabity. Naprawdę fajnie to działa. Dodatkowo, w takiej sytuacji istnieje możliwość przechwycenia skarbu królewskiego i rodzinny królewskiej, co dopełnia spektrum możliwych wydarzeń historycznych.

Odpowiadając na pytanie postawione wyżej można stwierdzić, iż faktycznie stronie macedońskiej wystarczyłyby 3-4 wygrane, większe bitwy. A to głównie z uwagi na tor przemęczenia Macedończyków i tor ran Aleksandra. Jednakże strona perska musi stosować odmienną taktykę ciągłych ataków, odbiegającą od wydarzeń historycznych. Powoduje ona, iż w tej grze nie wystarczy wygrać kilku dużych bitew stroną macedońską. Trzeba wygrywać wszystkie starcia narzucone przez wroga, ponadto jeszcze poświęcać sporo uwagi na zdobywanie miast. Uważając przy tym na poziom ran Macedończyka i przemęczenie wojska oraz dbanie o odpowiedni stan liczebny. Grając stroną perską należy narzucać Aleksandrowi jak najwięcej bitew swoimi armiami z co najmniej 10 punktami siły, obsadzać twierdze wojskiem, aby zmęczyć wojska macedońskie szturmami oraz wykorzystywać wydarzenia z kart.

Dodatkowymi elementami historycznymi w grze są zasady dotyczące zakładania przez Macedończyka Aleksandrii, kwestia wyspy Rodos oraz sprawa rodzinny królewskiej Dariusza III. Dopełniają one w grze aspekt historyczny, ale z ich zasadnością bywa różnie. Sprawa rodziny królewskiej jest umiejętnie wpleciona w warunki zwycięstwa, podobnie jak założenie jednej Aleksandrii w Egipcie, jednakże pozostałe dwie kwestie mają minimalny wpływ na rozgrywkę. Napisałem pozostałe dwie, ponieważ poza jednym uzasadnionym miastem, można takich ośrodków założyć jeszcze trzy. Tylko po co? Jeżeli chcielibyśmy to robić specjalnie, tracimy tylko czas, bo budować je można tylko w fazie administracyjnej (którą trzeba najpierw ogłosić tracąc swoją fazę aktywności). Poza tym owa Aleksandria działa podobnie jak dwa garnizony, których wyłożenie jest mniej czasochłonne. Wyspa Rodos jest natomiast trudna do zdobycia i nikt nie będzie poświęcał środków na jej zdobywanie. Można rozważyć tylko próbę zdobycia części floty rodyjskiej za pomocą zagrania odpowiedniej karty.

Na zakończenie należałoby napisać, iż grze należy dać szansę i spróbować zagrać. Na pewno nie wszystkim przypadnie do gustu, głównie ze względu na swoją liniowość. Dla wielbicieli postaci Aleksandra Wielkiego gra jest wręcz stworzona i pozwala wczuć się w jego postać. Swoimi zasadami wręcz ułatwia grę tą stroną, jednocześnie nie powoduje uczucia dyskomfortu faworyzowania jednej z nich. Rozgrywka Persami jest bardziej wymagająca i grać nimi powinni doświadczeni gracze. The Conquerors: Alexander the Great swoimi mocnymi nawiązaniami do historii aż się prosi o przydzielenie jej roli gry quasi-edukacyjnej. Oczywiście, niezależnie od tego, nadal pozostaje porządną grą wojenną.

Raport z rozgrywki

Słów kilka o wyprawie Aleksandra III Macedońskiego na Persów. Nazewnictwo zaczerpnięte z gry.

1. Nasza opowieść zaczyna się od momentu, w którym to Aleksander po przekroczeniu Hellespontu próbował dopaść Memnona w Cyzicus, w Mysii. Temu ostatniemu dwukrotnie udało się wymknąć. Jednak za trzecim razem bitwa była nieunikniona. Pergamum stało się miejscem śmierci wielu żołnierzy. Było to pierwsze starcie tej wojny, zakończone zwycięstwem Macedończyka. Memnon uciekał, aż zatrzymał się dopiero w Damaszku, płacąc za taki rajd ogromną cenę w ilości poległych żołnierzy. Ale nie miał wyjścia, bo inaczej zginęliby wszyscy. Aleksander z łatwością zajął Sardes. Bramy miast otworzyły się także przed nim we wszystkich ważniejszych ośrodkach Azji Mniejszej tj. Mytilinie, Milecie i Helikarnasie. A wszystko to bez zbędnego tracenia czasu na oblężenia, bo Persowie nie zadbali o należytą obsadę wojskową tych ośrodków. Jedynym punktem oporu pozostawało jeszcze Celaenae we Frygii, ale tym postanowiono się zająć później. Opanowanie Lidii było kluczowe jeśli Aleksander chciał zostać Wielkim Królem. Utworzono trzecią armię pod dowództwem Haphaesiona w celu obrony Grecji przed niespodziewanymi wydarzeniami. W międzyczasie Antypater pomaszerował do Sardes, gdzie oczekiwał na przybycie Aleksandra. Stamtąd miano wyruszyć wspólnie do Gordium, aby przeciąć węzeł gordyjski i ogłosić Macedończyka królem Azji Mniejszej.

2. Tymczasem u Persów zapanowała złość i chęć odwetu. Zdawano sobie sprawę, że wojsko nie przedstawia sobą tak dużej wartości bojowej jak u przeciwnika. Brakowało przede wszystkim elitarnych oddziałów, a i dobrych wodzów było niewielu. Jeden właśnie zakończył ucieczkę. Postanowiono się wzmocnić. Powołano nową armię pod dowództwem Pharnacesa w Babilonie. Początkowo była nieliczna, ale z czasem urosła w siłę. Również szpiedzy nie próżnowali. Próbowali wywołać zamieszki w Sardes i w samej Grecji. To pierwsze częściowo się udało, bo ogołocono skarbiec tego miasta. Ale powstanie w Grecji zdławiono zanim wybuchło. Widać Aleksander miał tam swoich szpiegów, a ci dali większą sumę.

3. „Czas działać” – rzekł Aleksander i tak też zrobił. Wojska pod wodzą Macedończyka wyruszyły w kierunku Gordion i po forsownym marszu wkrótce go osiągnęły. Aleksander spełnił swoją powinność i przeciął węzeł gordyjski ogłaszając się królem Azji Mniejszej. Przy okazji, dla chwały, ale i z pragmatyzmu, Aleksander zakłada pierwsze miasto swojego imienia. Tymczasem Antypater pokonał garnizon w Celaenae i wyruszył w kierunku Malatya. Jak widać, plany uległy zmianie i teraz połączenia armii oczekiwano w tej miejscowości, co po pewnym czasie nastąpiło. Antypater przyłączył się do Aleksandra, a wodzem pozostałych oddziałów mianowano Craterusa. Zdawano sobie sprawę, że druga armia jest słaba i z łatwością uległaby Persom, ale liczono na to, że wróg będzie miał co innego na głowie (czyt. obronę reszty ziem) i nie odważy się na jej zaatakowanie.

4. Dariusz nadal wzmacniał swoje wojska. Wysłano Pharnacesa z jego armią, aby wzmocnił Memnona w Damaszku. Na obecnym etapie działań perski plan był następujący. Armia Memnona miała spowodować zainteresowanie Aleksandra i ściągnięcie jego uwagi na siebie, jednocześnie opóźniając jego marsz powodując jak największe niezadowolenie wśród jego żołnierzy. Ten uczynił wkrótce to co mu nakazano, ale nie dane było mu już wrócić do Babilonii. Piaski Egiptu pochłonęły jego ciało na wieki, ale o tych wydarzeniach wkrótce. Za wszelką cenę postanowiono bronić Gazy jako wrót do Egiptu. Dariusz miał w tym czasie wyjść na tyły wojsk Aleksandra, pozbawiając go zaopatrzenia poprzez zajęcie Damaszku. Co z tego wyjdzie, czas miał dopiero pokazać.

5. Macedończyk, ufny w swoją potęgę, wyruszył w drogę. Faktycznie skierowano się w stronę Damaszku, aby go zdobyć i zapewnić sobie źródło zaopatrzenia na dalszą kampanię. Po drodze pokonano Pharnacesa, co nie było trudne wobec słabości jego sił. Ten wycofał się do Accho. Memnon znowu zdołał uniknąć bitwy, jednakże oddając Damaszek bez walki. Bramy miasta stanęły otworem przed Aleksandrem. Notable miejscy widząc potęgę jaka przed nimi stanęła szybko poddali miasto. Najtrudniejsze dopiero czekało przed Macedończykiem. Duża armia Memnona stała naprzeciwko w Megiddo. Najgorszy był upływający czas. Jeżeli pokonana niedawno armia Pharnacesa zdoła się umocnić za murami Gazy, to zdobycie Egiptu może być utrudnione ze względu na brak linii komunikacyjnych z zapleczem. Kwestia była następująca: kto zdobędzie inicjatywę, ten będzie decydował o swoim losie.

6. Chwilowo szczęście uśmiechnęło się do Persów. Memnon uciekł do Pelusium w Egipcie. Pharnaces zamknął się w twierdzy Gaza. A wszystko to stało się za pomocą szeroko zakrojonej kampanii dwóch armii. Następnie Persowie powołali dodatkowe oddziały do obrony miast w Babilonii i Medii, nie będąc pewnymi, czy te ośrodki zbyt łatwo nie uległyby wpływom Aleksandra. Zrezygnowano z planów podróży Dariusza do Damaszku. W zamian próbowano wywołać rewoltę w Grecji, co jakimś cudem tym razem się udało.

7. Aleksander był zły jak nigdy na powyższe wydarzenia. Jego plan się walił. Jednakże nie poddawał się, bo dotarły do niego wieści, że Memnon zmarł w Egipcie na tajemniczą chorobę. Zostawiając silną obsadę wojskową w Damaszku, postanowił realizować swój plan mimo chwilowych niepowodzeń. Omijając Gazę, dopadł Mezeusa (który po śmierci Memnona stał się dowódcą 2 armii) pod Pelusium. Doszło do wielkiej bitwy, w której to Mezeus poległ. Macedończyk triumfował. Armia perska wycofała się do Memphis, ale jej stan bojowy był beznadziejny.

8. Znów szczęście uśmiechnęło się do Persów. Zorganizowano porządki administracyjne, co umożliwiło poprawę ducha walki wśród 2 i 3 armii perskiej. Jak się później okazało, nic to jednak nie dało wobec geniuszu Aleksandra. Pokonał on ponownie 2 armię pod Memphis, a włodarze miasta, widząc ogrom wygranej sami otworzyli przed nim bramy twierdzy. Ot zdrajcy – pomyślał Dariusz. Macedończyk widząc beznadziejne położenie 2 armii postanowił definitywnie ją zniszczyć. Udało mu się to w miejscu, gdzie później powstało drugie miasto o nazwie sławiącej imię Aleksandra. Odwiedził też wyrocznię w oazie Siwah, co przybliżało go coraz bardziej do ostatecznego zwycięstwa. Jednak bestia, której na imię Persja, stała ciągle na wszystkich nogach, choć znacznie poobijana.

9. 3 armia Persów opuściła Gazę nie widząc sensu dalszej jej obrony i udała się do Babilonu. Persowie wykorzystali zaangażowanie Aleksandra w Egipcie, wzmacniając swoją 3 armię, oraz odbudowali w Ecbatanie 2 armię pod dowództwem Barsaentesa. „Czasu mi trzeba. Królestwo za trochę czasu!” – krzyczał wściekły Dariusz III, ale jego krzyk odbijał się głuchym echem o ściany pałacu w Suzie.

10. Aleksander, zdając sobie sprawę, że czas jest jego sprzymierzeńcem, zarządził natychmiastowy wymarsz armii z Egiptu, w kierunku serca państwa Dariusza III w celu ostatecznej rozprawy. Po drodze zajął Gazę i uzupełnił swoje wojsko w Damaszku. Jedyną perską ostoją nad Mare Nostrum pozostawał Cypr i twierdza Tyr, ale oba ośrodki nie miały strategicznego znaczenia dla dalszej kampanii.

11. Wkroczenie do Babilonii zaowocowało stoczeniem bitwy z 3 armią perską. Pokonanie jej dało możliwość oblężenia samego Babilonu. Tym razem zapowiadało się na dłuższy pobyt w jednym miejscu. Postanowiono wzmocnić 2 armię macedońską i kontynuować oblężenie do skutku. Zdawano sobie sprawę, że to może dać czas wrogowi.

12. Persowie zadecydowali się zmęczyć Aleksandra i jego armię trudami oblężeń głównych miast serca Persji, widząc że w otwartym polu nie mają szans. W Suzie, stolicy państwa, pozostawiono silny oddział wojska, a Dariusz udał się do Persepolis w celu jego wzmocnienia.

13. Jednak Persowie nie przewidzieli pojawienia się przy boku Aleksandra słynnego budowniczego machin oblężniczych Diadesa z Tessali. Zdobyto Babilon. Żołnierze macedońscy zaczęli szeptać o niezadowoleniu z trudów wyprawy, choć do jawnego buntu było jeszcze daleko. Wygrana bitwa z 2 armią perską pod Ecbataną, po tym jak Aleksander wyruszył z Babilonu, pozwoliła na oblężenie tego miasta. Tracono czas, którego Persowie tym razem nie marnowali, bo wzmocnili znacznie swoje wojska. Jednakże wyczerpali przez to swoje skarbce.

14. Po bitwie pod Ecbataną przegrana armia perska w beznadziejnym stanie wycofała się do Suzy. Jakież było zdziwienie na dworze perskim, gdy dowiedziano się, że bramy Ecbatany otworzyły się przed Aleksandrem bez próby jakiegokolwiek oporu. „Zapłacą za to swoim życiem, zdrajcy” – wrzeszczał Dariusz, ale czemu się tak właściwie dziwił. Lata ucisku zrobiły swoje.

15. Macedończyk zdecydowanym marszem wyruszył pod Suzę, gdzie stoczył dwie bitwy. Bitwa z 3 armią Pharnacesa była najkrwawszym starciem jak do tej pory. Armia macedońska była zmęczona, a czekało ją jeszcze oblężenie Suzy. Wojska Dariusza tylko czekały na taki moment. W obozie macedońskim zastanawiano się nad dalszymi krokami. Należało wzmocnić armię i dać jej odpocząć, ale to dałoby czas również Persom. Żołnierze macedońscy jawnie zaczęli już narzekać na trudy kampanii na Wschodzie.

16. Persowie próbowali wywołać rewoltę w prowincji Abarnahara i jej głównym mieście Damaszku. Rewolta się nie udała, ale ogołocono skarbiec miasta. Dariusz próbował wykorzystać okazję i zaatakować Aleksandra pod Suzą, jednakże problemy z łącznością w armii perskiej zniweczyły te plany.

17. Aleksander kontynuował oblężenie Suzy. Permenion przejął dowództwo nad 2 armią macedońską, która to przemaszerowała do Babilonu. Macedończyk przy pomocy Diadesa i jego zmyślnych maszyn zdobył Suzę. Prowincja Babilonia podniosła bunt. Został on szybko stłumiony, jednakże spowodował opróżnienie skarbca Babilonu.

18. Sytuacja Persów była trudna. Z głównych miast zostało im tylko Persepolis. Pozostało im tylko szaleńczo zaryzykować. 2 armia pod dowództwem Barsaentesa zaatakowała Aleksandra, ponosząc przy tym porażkę, ale Macedończycy zostali po raz pierwszy zaskoczeni i to nie oni wykazali w tym momencie inicjatywę.

19. Aleksander, widząc stan swojej armii i nie chcąc dawać więcej szans przeciwnikowi, postanowił postawić wszystko na jedną szalę. Zaatakował Persepolis z kierunku Persargadae. Pokonał 2 armię, ale przed nim wyłoniła się 1 armia dowodzona przez samego Dariusza. Geniusz Aleksandra ujawnił się po raz kolejny, chociaż armia była na skraju wyczerpania. Persepolis się poddało, bo Persowie nie zadbali o pozostawienie odpowiedniej obsady wojskowej. W takim pośpiechu uciekali.

20. Wszystkie armie perskie były zmęczone, nie miano zaplecza, ale posiadano jeszcze dużo wojska i żył jeszcze Dariusz, który miał przy swoim boku rodzinę. Taki obrót sprawy nie pozwalał Aleksandrowi na ogłoszenie się Wielkim Królem. Jednak patrzył on w przyszłość z nadzieją, gdyż sytuacja była znośna, w przeciwieństwie do sytuacji przeciwnika. W armii macedońskiej wybuchł bunt, który tlił się już od jakiegoś czasu i wszyscy się go spodziewali. Stracono trochę buntowników i opanowano sytuację przynajmniej na jakiś czas. Na nieszczęście dla Persów nie mogli oni wykorzystać tej okazji, bo nie posiadali już w swoich rękach żadnego miasta ze skarbcem. Bez nich nie można było myśleć o zwycięstwie.

21. Koniec Dariusza III, a co za tym idzie całej Persji nastąpił po bitwie pod Erech w prowincji Babilonii. Wielki Król zginął, a jego rodzina wpadła w ręce Aleksandra. 1 armia perska przestała istnieć. Reszta wojsk wroga, widząc swoją sytuację, skapitulowała. Aleksander opanował rewoltę w Grecji, która tliła się już od pewnego czasu, za pomocą wysłanej tam 3 armii pod dowództwem Permeniona. Uroczystości ogłoszenia Aleksandra Macedońskiego Wielkim Królem odbyły się w Suzie, dawnej stolicy Persji, obecnie centrum imperium macedońskiego. Aleksander pod koniec kampanii wojennej był we w miarę dobrej kondycji fizycznej. Armie z czasem zaspokojono złotem ze skarbców Wschodu. Jedno imperium upadło, powstało drugie. Ziemia i ludność była ta sama, zmieniły się tylko warstwy rządzące. Ludzie zadawali sobie tylko pytanie: na jak długo?

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Tomasz Arteusz Samek
Zdjęcia: Tomasz Arteusz Samek

Opublikowano 18.03.2009 r.

Poprawiony: czwartek, 10 marca 2011 19:34