Crusader Rex (Columbia Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

CR1

Pudełko

W 2005 r. firma Columbia Games wydała grę pt. „Crusader Rex”. Gra, jak nietrudno się po tytule domyślić, osadzona została w klimacie krucjat, a konkretnie trzeciej krucjaty i jej najbardziej znanego bohatera, króla Anglii Ryszarda Lwie Serce. W grze wcielamy się w postać sułtana Saladyna bądź króla jerozolimskiego Gwidona de Lusignan, by stoczyć decydujący bój o Ziemię Świętą. Celem gry jest opanowanie i utrzymanie do końca rozgrywki jak największej liczby spośród siedmiu kluczowych miast.

CR2

Plansza

CR3

Przykładowe karty

Plansza gry opracowana została w systemie point-to-point. Drugim jej istotnym elementem są karty rozkazów. Pod tym względem „Crusader Rex” zaliczyć można do tzw. card driven games (CDG), jednak tylko pozornie, bowiem karty rozkazów spełniają w niej nieco inną rolę niż w typowych grach CDG. Oddziały, symbolizujące dość abstrakcyjnie jednostki wojskowe, przedstawiono, co charakterystyczne, za pomocą drewnianych, kwadratowych bloczków (klocków). Bloczki umożliwiają oddanie ponoszonych przez jednostki strat, jak i uwzględnienie maskowania. Straty zaznaczane są w ten sposób, że ponosząc stratę punktu wytrzymałości obracamy bloczek na inny jego bok (w sumie mamy cztery boki, więc potencjalna maksymalna wytrzymałość jednostki wynosi 4), z kolei maskowanie umożliwia fakt, że rewersy bloczków są w tym samym kolorze, a jedynie na awersach podane są ich charakterystyki. Gracze, zasiadając do gry po przeciwnych stronach stołu, widzą jedynie awersy własnych bloczków, a bloczki rywala są w stosunku do nich odwrócone rewersami, a więc zakryte. Zastosowanie bloczków w połączeniu z bardzo prostymi, a zarazem grywalnymi regułami to najbardziej charakterystyczny element tej gry. Główną zaletą bloczków jest to, że umożliwiają w łatwy sposób oddanie ponoszonych przez oddział strat z jednoczesnym uwzględnieniem maskowania.

CR4

Przykładowe bloczki chrześcijan

CR5

Przykładowe bloczki Saracenów

Grafika gry i wykonanie estetyczne jej elementów stoją na wysokim poziomie. Plansza jest niewielka, ale solidna. Bloczki i ich oznaczenia, jak i karty rozkazów nie budzą z mojej strony żadnych zastrzeżeń. Obrazek na okładce od razu wskazuje o czym jest gra i dobrze nawiązuje do jej klimatu. Same zasady zostały skonstruowane tak, by wszystko odbywało się w maksymalnie uproszczony sposób i żeby można było grać nie sięgając do instrukcji, opierając się na tym co jest na samej planszy. Gra w co prawda prosty, ale udany sposób uwzględnia szereg czynników składających się na działania wojenne, w tym siłę i ruchliwość wojsk, ich aktywność na polu bitwy, a także ich liczebność i wytrzymałość.

CR6

Rozstawienie początkowe

Aktywacja i ruch wojsk odbywają się w ten sposób, że każdy z graczy ciągnie na początku każdego z etapów liczbę kart rozkazów odpowiadającą ilości występujących w nim tur. Karty rozkazów zawierają numery od 1 do 3, ponadto występują w talii każdego z graczy cztery karty specjalne (Jihad – Święta wojna, Assasins – Asasyni, Winter Campaign – Zimowa kampania oraz Mud – Błoto). Liczba na karcie decyduje o kolejności wykonywania ruchu – ten z graczy, który wyłożył kartę z wyższą liczbą, rusza się pierwszy, jeśli liczby są równe, o tym kto ruszy się pierwszy decyduje gracz chrześcijański. Zależnie od numeru na karcie, gracz może poruszyć odpowiednią liczbą jednostek bądź grup jednostek. Gracze wykładają na stół po jednej zakrytej karcie rozkazów, a następnie jednocześnie je odkrywają. Jeden punkt aktywacji umożliwia poruszenie jednej jednostki bądź grupy jednostek, bądź zarządzenie koncentracji jednostek w jednym wybranym punkcie, co umożliwia poruszenie na dane pole wszystkich jednostek, w których zasięgu ruchu się ono znajduje. Jednostki posiadają różną ruchliwość, zwykle 2 lub 3 punktów ruchu. Plansza do gry jest przy tym o tyle charakterystyczna i trochę nietypowa jak na system point-to-point, że możliwe jest w niektórych przypadkach zatrzymanie się między punktami (polami). Może to mieć miejsce wówczas, gdy pokonanie łączącej je linii wymaga wydania przez oddział więcej niż 1 punktu ruchu. Oddziały mogą radzić sobie z tego rodzaju przeciwnościami poruszając się szybciej, o ile gracz zdecyduje się na podjęcie danym oddziałem marszu forsownego. W takim przypadku ryzykuje jednak poniesienie z tego tytułu strat. Na poruszanie się wpływ mają również drogi, których są dwa rodzaje, nazwijmy je umownie „większe” i „mniejsze”. Zależnie od rodzaju drogi, może nią przejść w ciągu tury ograniczona liczba jednostek. Ma to znaczenie szczególnie przy przeprowadzaniu ataków dwoma (bądź więcej niż dwoma) grupami jednostek, które w ruchu poprzedzającym atak dopiero schodzą się na atakowanym polu. W takim przypadku każda z nadchodzących na pole bitwy oddzielnymi drogami grup jednostek walczy w pierwszej rundzie fazy walki osobno.

CR7

Słońce zachodzi nad obrońcami Jerozolimy

Najbardziej emocjonującą częścią gry są bitwy. Każda jednostka posiada trzy współczynniki: siłę (od 1 do 4), inicjatywę (A, B lub C) oraz wytrzymałość (od 1 do 4). Gracze po ujawnieniu swoich jednostek ustalają kolejność, w której jednostki będą zadawać straty przeciwnikowi. Decyduje o tym współczynnik inicjatywa. Jako pierwsze zadają straty jednostki z inicjatywą A, potem jednostki z inicjatywą B i na końcu jednostki z inicjatywą C. Jeżeli obie strony posiadają jednostki o takiej samej inicjatywie, to jako pierwsze zadają straty jednostki obrońcy. Już w tym miejscu warto zaznaczyć, że Saraceni mają dużo więcej jednostek z inicjatywą A niż chrześcijanie, za to ich jednostki dysponują zwykle mniejszą siłą. U chrześcijan inicjatywę A posiadają przede wszystkim jednostki strzelcze, np. kusznicy, oraz Turkopole. Walka polega na tym, że za każdy posiadany punkt wytrzymałości, który zarazem określa liczebność naszej jednostki, otrzymujemy jedną kostkę. Trafienie na kostce uzyskujemy jeśli wyrzucimy mniej niż wynosi siła naszego oddziału. Z kolei każde trafienie powoduje stratę jednego punktu wytrzymałości u oddziałów przeciwnika. Straty ponoszą kolejno aktualnie najsilniejsze (posiadające największą wytrzymałość) oddziały; jeśli przeciwnik ma kilka oddziałów o takiej samej wytrzymałości, to on za każdym razem wybiera te, które poniosą straty. Walka trwa trzy rundy, a dana jej runda kończy się, gdy zaatakowały już wszystkie biorące udział w bitwie oddziały. Istnieje oczywiście możliwość przeprowadzenia wcześniej odwrotu, jednak przeciwnik zyskuje wówczas dodatkową rundę walki, podczas której może próbować zadać nam straty. Zasady te doznają istotnych modyfikacji podczas oblężeń – generalnie siły atakujących są w tych przypadkach o połowę mniejsze. Ponadto występują dodatkowe smaczki w postaci możliwości przeprowadzenia przez chrześcijan szarży (oddziały chrześcijańskiego rycerstwa zadając straty przeciwnikowi dysponują podwójną liczbą kostek, ale każda szóstka oznacza stratę poziomu dla szarżującej jednostki). Całość walk sprawia wrażenie pewnej losowości. Sprzyja temu wielka liczba używanych podczas rzutów kostek, co niewątpliwie wpływa na rozwój skłonności hazardowych. W większości przypadków ogólny rachunek prawdopodobieństwa sprowadza jednak graczy na ziemię, zwłaszcza gdy rozważają szturmy silnie obsadzonych przez przeciwnika miast.

CR8

Początek rozgrywki. Chrześcijanie koncentrują siły nieopodal Akki

Zasady przewidują na koniec każdego etapu możliwość uzupełnienia strat. Zależnie od tego, w jak dużym mieście stoimy, tyle punktów uzupełnień otrzymujemy. Następnie rozdysponowujemy je na stojące w danej miejscowości jednostki. Obie strony otrzymują też uzupełnienia w trakcie gry. Co turę, począwszy od drugiego etapu, obaj gracze losują jeden bloczek, który umieszczają następnie na planszy, na jego polu macierzystym. Jeśli pole macierzyste danej jednostki jest opanowane przez wroga, to nie wchodzi ona do gry. Z tego ostatniego wypływa dla muzułmanów dobry patent na wygranie tej gry w postaci zajmowania chrześcijanom portów nadmorskich, w których na ogół pojawiają się uzupełnienia, i w ten sposób blokowanie napływu posiłków. Swoistymi uzupełnieniami dla chrześcijan są również oddziały krzyżowców. Autor bardzo silił się tutaj na oryginalność i wprowadził rozwiązanie, które z punktu widzenia grywalności owszem jest uzasadnione, natomiast historycznie i zdroworozsądkowo nie za bardzo. Krucjaty pojawiają się w grze w ten sposób, że trzeba uzbierać wszystkie trzy bloczki danej nacji (Niemcy, Anglicy, Francuzi), aby dana krucjata przybyła do Ziemi Świętej. Nie jest to łatwe, a rozwiązanie to tak naprawdę jedynie blokuje graczowi chrześcijańskiemu napływ posiłków. Oddziały krucjatowe stają się przez nie faktycznie najsłabszymi uzupełnieniami, o tyle, że trudno je na pole bitwy sprowadzić. Paradoksalnie więc, najwartościowszymi uzupełnieniami okazują się pojedyncze, drobne grupy feudałów, przybywających samodzielnie do Ziemi Świętej oraz miejscowi feudałowie, mogący w sprzyjających warunkach regenerować własne siły.

CR9

Rozstrzyganie starcia

Sama rozgrywka nie jest długa, a przynajmniej być nie powinna. W moim przypadku na ogół trwała ona od 3 do 4 godzin. W początkowej fazie niewątpliwie przewagę mają muzułmanie, z czasem wraz z nadchodzeniem opóźnionych posiłków w postaci wojsk krucjatowych przewagę zyskują chrześcijanie. Saraceni mają ruchliwsze jednostki, jednak istotnym dla nich ograniczeniem jest tura zimowa, kończąca każdy etap, podczas której sprawdzane jest zaopatrzenie. Na ogół oddziały przebywające na własnym terytorium nie mają problemów z zaopatrzeniem. Problemy pojawiają się natomiast, gdy trzeba przezimować na terytorium wroga. Oddziały, które nie zdołają sobie zapewnić na koniec etapu zaopatrzenia, giną.

CR10

Rzut okiem na siły Saracenów w okolicach Aleppo. Większość wojsk odeszła na razie na południe, w kierunku Trypolisu

Gracz prowadzący Saracenów, by wygrać, powinien grać aktywnie, szczególnie w pierwszych etapach gry. Z kolei w przypadku gracza kierującego chrześcijanami główną cnotą jest wstrzemięźliwość. Doświadczyłem tego na własnej skórze, kiedy podczas jednej z rozgrywek podjąłem częściowo tylko ryzykowną bitwę z przeciwnikiem, która jednak, mimo że na ogół szczęście mi w grach sprzyja, zakończyła się moją porażką, co miało brzemienne skutki dla całej późniejszej rozgrywki. Wielokrotnie, grając chrześcijanami, znajdowałem się później w takich sytuacjach, że pojawiała się pokusa by iść na całość, jednak w większości przypadków podczas kolejnych rozgrywek starałem się jej nie ulegać. To chyba główna rada jaką można dać graczowi chrześcijańskiemu. Generalne wrażenie z gry jest takie, że rozgrywka bardzo przypomina szachy. W pewnym momencie zarysowuje się dynamiczna równowaga sił, której trzeba bacznie pilnować, gdyż jej zwichnięcie przez przeciwnika może doprowadzić do sytuacji, w której straty będą już nie do odrobienia. Pod tym względem gra bardzo dobrze symuluje klimat zmagań w Ziemi Świętej. Ta dynamiczna, chwiejna równowaga sił była bardzo charakterystyczna i od strony militarnej i od strony politycznej dla dziejów walk Królestwa Jerozolimskiego z Saracenami. Ci z jego władców, którzy potrafili się w niej odnaleźć, odnosili sukces w postaci przetrwania.

CR11

Krak des Chevaliers jeszcze się broni. Na posterunku pozostali jednak tylko pielgrzymi. Miejscowi szpitalnicy, niezbyt mężnie, schronili się w innym zamku na wybrzeżu

Podczas rozgrywki zauważyłem jeden słaby punkt gry, który szczególnie może rzucać się w oczy. Otóż skuteczną taktyką, wymuszaną przez zasady, jest koncentrowanie dużych sił w dwóch-trzech kluczowych twierdzach na wybrzeżu, stanowiących główne punkty, które należy utrzymać, i ich obrona. Z punktu widzenia zasad gry jest to taktyka słuszna. Wydaje się jednak, że w rzeczywistości podczas krucjat tak nie było. Nie skupiano aż tak bardzo sił w jednej czy dwóch twierdzach, resztę ziem pozostawiając na pastwę losu. Poza tym średniowieczne zamki i fortece miały duże możliwości obronne. Nawet mała grupa wojowników mogła zatrzymać olbrzymią armię. Pod tym względem oddanie realiów historycznych w grze nieco zawodzi.

CR12

Po zdobyciu Jerozolimy Saraceni kierują się w stronę Akki. Po drodze muszą jednak zniszczyć siły chrześcijan broniące się w pomniejszych zamkach, w szczególności na wybrzeżu

Drugą rzeczą, która dla mnie osobiście może być nieco męcząca, chociaż do gry tego typu pasuje jak najbardziej, jest znaczne rozmnożenie liczby rzutów, a szczególnie ilości używanych do nich kostek (czasami poczuć się można jak w kasynie). Dawniej w grach rozwiązywano tego rodzaju problemy za pomocą odpowiednich tabel, tutaj też, przynajmniej w niektórych przypadkach, dałoby to ciekawsze efekty, a tak nieraz muszę turlać kilkunastoma kostkami niczym grając w kości albo inną grę hazardową. Rozumiem jednak, że autorowi zależało na dotarciu ze swoim produktem również do osób zupełnie nowych, dla których takie rozwiązania wydają się naturalne.

CR13

Radosny dzień dla chrześcijan, bo oto skompletowali właśnie ekspedycję angielską – do Ziemi Świętej przybywa król Ryszard Lwie Serce i jego poddani

Podsumowując, gra wypada w mojej ocenie dobrze. W prosty sposób oddaje ducha epoki wypraw krzyżowych, którego oddanie w bardziej zaawansowanej grze z wielu przyczyn nie jest łatwe. Sądzę, że będzie się ona sprawdzać zwłaszcza w przypadku osób, które poprzez nią zechcą wejść w świat historycznych gier wojennych i takim osobom w pierwszej kolejnością ją polecam. Część zaawansowanych graczy będą razić uproszczenia systemu gier Columbii, z drugiej strony wśród weteranów planszy zdarzyło mi się spotkać takich, którzy oceniają je nadzwyczaj pozytywnie.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Aldarus, Raleen

Opublikowano 02.10.2006 r.

Poprawiony: sobota, 05 marca 2011 22:02