Piekło okopów, czyli batalion piechoty na froncie zachodnim

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Nie wiem czy zmienimy jutro historię, ale na pewno zmienimy geografię – miał powiedzieć jeden z brytyjskich generałów w przeddzień detonacji 17 min w łuku Messines w 1917 roku. Słowa te jaskrawo podsumowują wojnę minową jaka toczyła się na froncie zachodnim przez niemal cztery długie lata. Dają również obraz zniszczenia, jaki roztaczał się przed frontem każdego batalionu uwięzionego na froncie, w samym sercu piekła okopów.

Piekło okopów to taktyczna gra planszowa dla dwóch graczy. Przejmiemy w niej dowództwo nad batalionem piechoty jednej z trzech nacji – Niemców, Francuzów lub Brytyjczyków. Naszym celem będzie wykonywanie kolejnych zadań, za które otrzymamy punkty zwycięstwa. Gracz, który po 10 rundach będzie miał ich więcej, zatryumfuje. Akcja gry rozgrywa się na planszy o wymiarach ok. 65 x 45 cm, która przedstawia wycinek frontu zachodniego, podzielonego na 35 pól, po których możemy poruszać się naszymi żetonami odpowiadającymi sile plutonu. Każdy z graczy posiada swoją strefę umocnień, na którą składa się potrójna linia umocnień (3 x 5 pól) oddzielona od strefy drugiego gracza wąskim pasem ziemi niczyjej. Przed pierwszą turą każdy z graczy losuje 6 kafelków umocnień, którymi może dodatkowo wzmocnić swoją pozycję – gniazdem karabinu maszynowego, punktem umocnionym, zasiekami oraz bunkrem. Kafelki te układane są rewersem do góry na planszy i odsłanianie dopiero w momencie wkroczenia na dane pole jednostki przeciwnika.

Do dyspozycji graczy oddaliśmy po 15 lub 16 żetonów jednostek (zgodnie ze strukturą batalionu podzielonego na kompanie i plutony) oraz talie kart nacji. W tej ostatniej możemy znaleźć karty ekwipunków, którymi obdarowujemy wybrane przez nas kompanie. Sami zdecydujemy do kogo i w jakiej ilości trafią maski przeciwgazowe, granaty ręczne lub też nasadkowe, a nawet maczugi okopowe. Pozostałe karty to znane z historii wydarzenia, taktyki czy osobistości, które ilustrują potrzebne w mechanice akcje specjalne. Francuzi dzięki lotnikom artylerii wzmocnią swoje przygotowanie artyleryjskie, a poddani kajzera pozbawią przeciwnika ekwipunku wykorzystując nieograniczoną wojnę podwodną.

W grze – podobnie jak sto lat temu na polu walki – bardzo ważna jest łączność, która umożliwia nie tylko koordynację działań, ale i realizację nawet najprostszych rozkazów. Każdy z graczy trzyma przed sobą planszę sztabu, na której znajduje się m.in. tor dowodzenia. Wartość dowodzenia zależna jest w każdej turze od tego jak daleko w głąb linii przeciwnika wdarły się nasze oddziały. Im głębiej posłaliśmy naszych piechurów, tym większe trudności wiążą się z przekazywaniem meldunków. W praktyce dowodzenie odnawia się do coraz mniejszego poziomu – bazowo jest to poziom 10 punktów, wraz zajęciem kolejnych linii wroga spada do 8, 6 a nawet 4! Wykonanie każdej akcji czy zagranie większości kart, wiąże się z obniżeniem aktualnego poziomu dowodzenia. Gdy znacznik wyląduje na zerze, nasi gońcy bezładnie rozkładają ręce, a gołąb pocztowy traci resztki sił. Oczywiście znajdą się sposoby na odnowienie w czasie walki owego poziomu dowodzenia. Karta sztabu pozwala nam również nawiązać łączność z dowództwem odcinkowej artylerii i sprowadzić na wybrane pole lub pola nawałę ogniową lub atak gazowy. Pociski są jednak również ograniczone! Każda z nacji ma nieco inny schemat zapasów tychże – Niemcy częściej zagazują wrogą obsadę okopu, zaś Francuzi nie będą sobie żałować stali. Ostrzelane pole zaznaczamy odpowiednimi żetonami pomocniczymi – ataku gazowego lub zniszczenia.

O co właściwie walczymy?
Podobnie jak sto lat temu bijemy się o skrawki kompletnie zdruzgotanego terenu, o miejsca, które przed wojną niczym nie zwracały na siebie uwagi, o punkty, które w historii noszą tak epickie nazwy jak kupa kamieni nr 102 oraz krater nr 16. Jednakże te punkty, a w naszej grze pola, są z jakiegoś – nieznanego majorom prowadzącym batalion piechoty – powodu niezwykle ważne. Ich zdobycie nie przesądzi o wyniku wojny, na pewno jednak przybliży któregoś ze sztabowców do awansu. Cóż, graczom pozostaje tylko przytknąć gwizdek do ust i wykonać straceńczy atak.

W grze znajduje się talia rozkazów, której karty składają się zawsze z dwóch zadań – podstawowego i rozszerzonego. Wskazują one na pola, które należy przejściowo tylko zająć (zdobycie) lub też całkowicie opanować (utrzymanie). Często zadania to kombinacje pól oraz poleceń. Każdy z graczy posiada jedną, dwie lub nawet trzy takie karty, które określają jego cele na najbliższych kilka tur. W momencie realizacji któregoś z zadań, gracz może ujawnić posiadaną kartę i zainkasować odpowiednią liczbę pól. Tylko od żelaznych nerwów gracza i odpowiedniego zabezpieczenia odwodów będzie zależało czy pokusimy się o punkty za cel podstawowy, czy też zrobimy jeszcze nadludzki wysiłek i zaryzykujemy wykonanie zadania rozszerzonego, zawsze wartego więcej punktów zwycięstwa.

Jak wygląda walka?
Tutaj nie eksperymentowaliśmy zbytnio. Porównujemy punkty siły obrońcy i atakującego, doliczamy odpowiednie modyfikatory dla tego drugiego (duże znaczenie ma linia okopów, w której przyjmujemy natarcie) oraz wykonujemy rzut kostką. Jego wynik doliczamy do poprzednich wartości i uzyskujemy obraz, kto został panem pola bitwy. Co ciekawe rzut kostką określa jednocześnie straty, jakie poniosła dana strona. Oczywiście walka to ten moment rundy, w którym korzystamy z większości zgromadzonego ekwipunku i części kart. Rozstrzyganie starcia trwa najczęściej nie dłużej niż 30 sekund. Podobnie jak w historii dużo dłużej trwa skrupulatne planowanie natarcia niż sam jego przebieg.

Ile piekła w piekle?
Tworząc grę – już przez równo rok – przyświecała nam idea by za pomocą niezbyt skomplikowanych mechanizmów oddać szeroki wachlarz taktyk i manewrów. Podczas pierwszej wojny światowej dowódcy batalionu nieraz mieli okazję wykazywać się inicjatywą i jako władni zarówno nad piechotą, jak i bronią wsparcia tworzyli śmiałe koncepcje ataku i obrony. Podobnie jak sto lat temu również i w Piekle okopów trzeba cały czas myśleć jednocześnie i o defensywie i o ataku. Kluczowym elementem sukcesu są w grze odwody, a także rozpoznanie terenu. Najtrudniejsze zadania są w sprzyjających okolicznościach wykonać skromne siły – trzeba tylko odegrać dobry blef. Na naszej planszy sprawdza się niemiecka taktyka obrony elastycznej, jak i infiltracja. Chcemy by gracze sami przekonali się jak kompania karabinów maszynowych może ewoluować od formacji obronnej po narzędzie śmiercionośnej ofensywy. Dla mniej wtajemniczonych w historię Wielkiej Wojny graczy przygotowaliśmy bonus. W każdym pudełku znajdzie się ok. 20-stronicowa książeczka Poradnik taktyka, w całości poświęcona walce na froncie zachodnim.

Oprawa graficzna gry
Na kartach nacji – podobnie jak w naszej poprzedniej grze Rok 1863 – znalazły się zdjęcia i ilustracje z epoki – jest ich łącznie ponad 30. Karty przedstawiające ekwipunek otrzymały obrysowane kontury poszczególnych narzędzi mordu – Lewisa, Chauchata czy też amerykańskiego noża okopowego. Natomiast plansza oraz kafelki umocnień została narysowana przez zespół ilustratorów z Włoch z Lelio Bonaccorso na czele. Jest on również autorem okładki oraz kilku dodatkowych artów stworzonych na potrzeby naszej gry. Ów doświadczony ilustrator jest także autorem grafik do komiksu o Janie Karskim, który ukaże się jeszcze jesienią nakładem wydawnictwa ALTER.

Gra miała ukazać się jeszcze przed wakacjami, potem wydawało nam się, że wrzesień to termin nie do ruszenia. Niestety natłok pracy nad innymi projektami oraz ewolucja szaty graficznej opóźniła wydanie o kilka miesięcy. Obecnie mamy już wszystkie elementy gry, które są właśnie składane i przygotowywane do druku. Piekło okopów powinno pojawić się w sprzedaży pod koniec października.

Więcej informacji o grze znajdziecie na stronie wydawnictwa ALTER

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Artykuł stanowi materiał promocyjny wydawnictwa Alter.

Autorzy: Łukasz Wrona, Piotr Krzystek

Opublikowano 08.10.2014 r.

Poprawiony: poniedziałek, 13 października 2014 15:20