Bogowie Wikingów (Encore)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Ilustracja na odwrocie planszy (pierwsza edycja, nieposiadająca pudełka)

„Bogowie Wikingów” ukazali się w czasach niemal równie zamierzchłych jak „realia”, w których są osadzeni. Wydawcą gry było Encore. Podobnie jak kilka innych tego typu pozycji, pojawiających się w latach 80-tych i w początkach lat 90-tych, i ta miała swój prototyp za granicą. Mimo egzotycznej tematyki, a może właśnie dlatego, gra stała się swego czasu bardzo popularna.

Polskie wydanie gry oceniam jako dość solidne. Ocena ta dotyczy zwłaszcza drugiej edycji gry. Zawsze niezbyt podobała mi się okładka z bogiem Thorem walczącym z wilkiem (tzn. dokładniej z innym bogiem symbolizowanym przez wilka), ale w środku jest już dużo lepiej. Żetony, które w pierwszej edycji nie odznaczały się jeszcze zbyt dobrym wykonaniem, w drugiej edycji znacznie poprawiono. Są ładne, grubiutkie, jak mawiają niektórzy, „pancerne”. Heksagonalna plansza, niewielka, na tekturce, graficznie prezentuje się co najmniej dobrze.

Plansza

Akcja gry umiejscowiona została w świecie mitologii skandynawskiej. Nawiązuje ona do wydarzeń wielkiej wojny w krainie skandynawskich bogów Asgaardzie, kiedy to jeden z nich, o wdzięcznym imieniu Loki, postanowił wraz z częścią bogów i tytanów (gigantów) zbuntować się i zdobyć władzę w tej mitologicznej krainie, i co za tym idzie władzę nad światem. Gra ma przedstawiać końcowy etap wojny. Oczywiście Lokiemu przeciwstawiła się reszta bogów z Odynem (skandynawski odpowiednik Zeusa) na czele. Przypomina to trochę walki o władzę w świecie bogów greckich między Kronosem a Zeusem. Tam też dochodziło do pewnych zmian „pokoleniowych” i, trochę podobnie jak wśród bogów skandynawskich, wszelkie tego typu bunty nie były bynajmniej rozstrzygane drogą pokojową. Między mitologią grecką a skandynawską znajdziemy też szereg innych analogii. Wracając do bogów skandynawskich i samej gry, mamy więc dwa obozy: dobrych i złych. Ci co z Odynem są dobrzy, ci co z Lokim są źli. W praktyce celem obu stron jest unicestwienie sił przeciwnika. Grę tę można więc uznać za typową grę wojenną. Jednostkami są poszczególni bogowie, giganci, grupy wojowników (każda grupa to jedna jednostka), walkirie (sam ostatecznie nie wiem czy zaliczać je do bogów, więc na wszelki wypadek wymieniam osobno). Nie bez powodu nazwałem ich wszystkich „jednostkami”, ponieważ w trakcie gry zachowują się jak typowe jednostki wojskowe, stanowiące zbiorowości. Nie mogą się co prawda rozproszyć czy zdezorganizować, jednak poza tym spotkamy wiele innych analogii. W skład sił dobrych wchodzą głównie bogowie, grupy wiernych im wojowników (ludzi) przybyłe z Ziemi by nieść im wsparcie oraz wspomniane walkirie. Wśród złych jest mniej bogów, główny trzon ich sił stanowią giganci lodowi i płomienni.

Przykładowe żetony (pierwsza edycja gry). W drugiej edycji gry ich jakość wykonania uległa znacznej poprawie

Zasady gry są proste, można nawet powiedzieć, że bardzo proste. Do wytłumaczenia w 5, a najwyżej w 10 minut. Ruch odbywa się klasycznie, najpierw jedna strona, potem druga. Kraina Asgaardu, gdzie rozgrywa się bitwa, ma z punktu widzenia zasad poruszania się bardzo proste ukształtowanie terenu. Wejście na teren inny niż czysty, czyli przekroczenie rzeki, wejście na las bądź lodowiec, powoduje, że trzeba się zatrzymać. Wszystkie jednostki mają ruchliwość 2 punktów ruchu. Równie prosta jest walka: atakujący sumuje siłę swoich jednostek i odejmuje od nich siłę jednostki przeciwnika, ustalając różnicę sił, a następnie sprawdza efekt w tabeli walki. Poszczególni bogowie i inne jednostki mają siłę oraz różnego rodzaju bonusy, które jednak zwykle się równoważą, np. jak bóg X ma bonus w starciu z bogiem Y, to zwykle bóg Y ma taki sam bonus do siły w walce z X. Ten element gry nie został akurat najlepiej rozwiązany, a były tu spore możliwości jej rozwinięcia. Niektórzy bogowie posiadają też cechy szczególne, np. bóg-łucznik Uller może strzelać z łuku, atakując na odległość, walkirie są jednostkami latającymi, wodzowie płomiennych gigantów i lodowych gigantów dodają podległym im gigantom, znajdującym się na sąsiednich polach, 1 punkt do ich siły itp.

Początkowe rozmieszczenie jednostek

Na taktykę obu stron niewątpliwy wpływ ma rozmieszczenie początkowe: siły złych, które są nieco liczniejsze, zaczynają podzielone na dwa zgrupowania: płomienni giganci i część bogów z Lokim na czele tworzą pierwsze zgrupowanie, a lodowi giganci z ich „szefem” drugie. W dodatku grupa Lokiego zaczyna ruch na tęczowym moście, który począwszy od pierwszego etapu zaczyna się stopniowo zapadać – kto w porę z niego nie ucieknie, ginie. Dobrzy mają więc na początku gry szansę pokonać w oddzielnych bitwach obie rozdzielone grupy. Jeśli obu grupom złych uda się połączyć siły, szanse dobrych maleją. Do tej pory wszystko było proste i cała gra wydaje się banalna, mało odkrywcza… Jest jednak w niej jeszcze jeden element, który uważam za wyjątkowy.

Otóż oprócz jednostek dobrych i złych na planszy jest jeszcze bogini śmierci Hela. Występuje ona w postaci pojedynczego żetonu, jak każda inna jednostka. Hela nie przynależy do żadnego z obozów. Zabija każdego, kto znajdzie się na polu sąsiadującym z jej polem. Co turę wykonuje swój ruch, poruszając się o 3 pola, a więc szybciej niż wszystkie „normalne” jednostki, jednak jej ruch jest losowy. Gracze co turę naprzemiennie rzucają trzy razy kostką, w którą stronę poruszy się Hela, z tym, że gracz kierujący Lokim może zmodyfikować jeden, wybrany przez siebie rzut i w ten sposób częściowo wpływać na jej ruch. Rozwiązanie to nie zostało wzięte „z księżyca”, ale ma uzasadnienie w mitologii skandynawskiej: najkrócej mówiąc, Helę i Lokiego łączyły szczególnie bliskie stosunki. W związku z tym, Hela nie może też zabić Lokiego, może on swobodnie poruszać się po polach sąsiadujących z jej żetonem i po polu przez nią zajmowanym.

Początkowa faza rozgrywki. Obie grupy złych są jeszcze rozdzielone. Na północy lodowi giganci toczą już ciężkie walki z dobrymi, podczas gdy południowe zgrupowanie, z Lokim na czele (tutaj w większości niewidoczne), dopiero włącza się do działań. Połączenie obu grup to pierwszy cel taktyczny złych

Hela bardzo istotnie wpływa na przebieg walk i ruchów jednostek. Gdy zbliża się w jakiś rejon planszy, siłą rzeczy obie strony starają się z niego oddalić. Jeśli zdarzyłoby się, że Hela w wyniku swojego ruch wyszłaby za planszę, przenosi się ją na jej pole bazowe, znajdujące się na środku planszy, i z niego dalej kontynuuje ona swój ruch. Teraz widać dlaczego źli, jeśli uda im się połączyć siły, będą mieli w końcówce przewagę. Możliwość zmiany jednego ruchu Heli zwiększa znacznie ich pole manewru.

Rozwiązanie z wprowadzeniem Heli uważam za jedno z najlepszych, z jakimi zetknąłem się w grach planszowych. Pomysł jest genialnie prosty, a przy tym wnosi do gry szczególnie wiele, sprawiając że ma ona w sobie to coś, dzięki czemu ma się po nią ochotę sięgać wielokrotnie. Bez tego „Bogowie Wikingów” byliby zapewne grą co najwyżej przeciętną.

Podsumowując, mogę z czystym sumieniem polecić tę grę wszystkim, niezależnie od ich preferencji growych (tzn. od tego czy wolą gry prostsze czy bardziej skomplikowane, wojenne czy inne), choć dzisiaj w Polsce może być ona trudna do zdobycia. Warto podkreślić, że dzięki wprowadzeniu Heli autorowi udało się uzyskać coś wyjątkowego, przy ogólnej prostocie zasad. Po drugie, mimo tej prostoty, by nie rzec lakoniczności reguł, udało mu się znakomicie odtworzyć w grze klimat mitologii skandynawskiej, w jakim jest ona osadzona. Po rozegraniu jednej czy dwóch partyjek pamiętałem imiona niemal wszystkich bogów. Wszystkim tworzącym jakiekolwiek gry można jedynie życzyć, aby ich produkcje były tak łatwo przyswajalne dla graczy.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 29.10.2007 r.

Poprawiony: wtorek, 12 kwietnia 2011 08:41