Most Primosole (Strategemata)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

W języku potocznym słowo „hipsterski” ma wiele znaczeń, lecz tutaj mam na myśli próbę bycia sztucznie oryginalnym, wbrew zdrowemu rozsądkowi. W tym kontekście owe słowo pasuje do recenzowanej przeze mnie gry, bo choć jest ciekawa i jednoznacznie oryginalna, to w efekcie dziwna i przez to trudna do zaakceptowania.

Już sama tematyka to sprawa wyjątkowa. Walki na Sycylii są często nawet dla pasjonatów II wojny światowej enigmą, gdyż w naszej świadomości nie miały szansy zająć dość heroicznego miejsca. To nie Normandia, El-Alamein czy Kursk, a i akcent polski był tam mało zauważalny. Dlatego zdecydowanie chwalę wybór teatru, gdyż nie ma nic fajniejszego, niż jeśli klient otrzyma ciekawą, mało znaną bitwę do rozegrania. Identycznie cieszyłem się z recenzowania „Budapesztu 1945”, który również zajmuje co najwyżej miejsce drugoligowe w szeregu „najbardziej znanych bitew II wojny światowej”. Równocześnie z tego powodu ciężko zweryfikować poprawność historyczną produktu, gdyż ilość literatury jest widocznie ograniczona. Z tego powodu ten aspekt oceny zostałem zmuszony ominąć. Jednak, jak zauważą czytelnicy, poprawność historyczna w przypadku „Mostu Primosole” nie odgrywa istotnej roli, gdyż mamy nieco inne problemy, do których powoli zmierzamy.

Okładka instrukcji, pełniąca zarazem funkcję ilustracji tytułowej

Tytuł serii firmy Strategemata to „Wielkie bitwy małych oddziałów”. Bardzo dobra koncepcja! Heksowe strategie na poziomie kompanii są ciekawe. Tutaj mamy żetony symbolizujące właśnie kompanie lub nawet pojedyncze działa i czołgi. Mapa obejmuje teren o szerokości jakichś paru kilometrów (brak skali), a oś czasu (etapy) to kilka godzin.

Możemy teraz dotrzeć do warstwy graficznej, bardzo oszczędnej. Gra nie została wydana w pudełku, a jedynie w woreczku strunowym, do którego wrzuca się tekturową, solidną mapę, instrukcję, kartę z wpływem terenu na walkę/ruch, a także zestaw sztancowanych żetonów. Grafiki na żetonach to taktyczne oznaczenia sztabowe, a więc prostokąciki z różnymi symbolami. Poszczególne związki taktyczne odróżniane są nie numerami, a kolorami, co jest i bardzo wygodne, i nieco złudne, gdyż różnice między kilkoma odcieniami zieleni mogą się niektórym zacierać. Sylwetki broni posiadają armaty, z czego niemieckie Flaki kalibru 88 mm są bardzo brzydkie i nierealistyczne.

Reszta grafik jest równie oszczędna, lecz czytelna. Okładka nieco przypomina ilustracje do polskich gier na Atari z początku lat ’90, a mapa musiała zostać narysowana w jakimś podstawowym programie graficznym. Nie można odmówić jej użyteczności, lecz na pewno nie jest piękna. Wszystkie heksy mają swoje numery, które jednak czasem giną pod elementami terenu. Tego problemu nie ma z kolorami karcianymi, które też nadrukowano...

Elementy gry

Jakimi kolorami? Do tego też rychło dojdziemy.

Rozmiar heksów jest lekko większy niż w przypadku TiSu, co okazuje się dużym ułatwieniem. I tak nie mamy tłoku na planszy (średnio na mapie gości 20 żetonów). Dano dużo żetonów pomocniczych, których ilość okazuje się wystarczająca.

Przejdźmy do clou, a więc zasad. Instrukcja z jednej strony jest umiarkowanie dobra, gdyż poszczególne zasady pojawiają się niekoniecznie tam, gdzie domyślnie by się ich szukało. Na przykład walka jest rozbita na kilka niezależnych od siebie punktów i szukając różnicy między ostrzałem artyleryjskim a zwykłym ostrzałem, trzeba trochę się nabiegać, gdyż w danym punkcie zamiast przypomnienia, jest tylko odsyłacz. Gry zachodnie może nas nieco rozleniwiły, lecz tam często zasady są dublowane dla wygody lub umieszczane ściągawki w różnych miejscach.

Z drugiej strony, mamy tutaj legendę ze wszystkimi typami jednostek, nawet nie występującymi w grze, a także przykłady starć, które powinny wszystkie wątpliwości rozwiewać. Z tym jednak aż tak dobrze nie wyszło.

Przykładowe żetony

Jednostka posiada standardowy zestaw statystyk plus morale i zasięg ognia. Tak, tutaj nie ma ścisłego ograniczenia, że czołgi strzelają na x, a piechota na y. Każdy żeton z osobna ma wyliczony zasięg skutecznego ognia, co jest wielkim plusem.

Morale natomiast równie dobrze można nazwać „obroną”, gdyż służy do wyliczania siły jednostki w razie obcego ataku.

Teraz mogę już powiedzieć o bardzo istotnej zmianie w stosunku do innych produktów heksowych. Losowość gry jest rozstrzygana za pomocą tradycyjnej talii kart, a nie kostek! To bardzo, ale to bardzo ciekawe, wręcz fascynujące wyjście z problemu oryginalności. Dzięki temu różnorodność wyników jest o wiele większa i unikamy kwestii złożonych tabelek, gdzie np. przy rzucaniu dwoma kostkami wyniki ze środka są bardziej prawdopodobne od skrajnych.

Każda karta jest warta tyle punktów, ile wynosi jej nominał. Figury liczą sobie jeden punkt, ale za to pociągają za sobą wydarzenia losowe, takie jak snajper, zrzut amunicji lub możliwość dociągu nowych kart.

Inicjatywę co turę ustala się poprzez dociągniecie karty. Cztery żetony warunkują, jaki kolor daje ruch której stronie. Jeśli np. trefl to Niemcy, to wyciągniecie trefla daje im inicjatywę, ale równocześnie przewraca się żeton na drugą stronę i kolejny trefl przysłuży się Brytyjczykom. Sprawiedliwe, choć w efekcie zrzuca dużą część odpowiedzialności wpływu na przebieg rozgrywki z graczy na los.

Aktywacja jednego batalionu jest darmowa, lecz jeśli chcemy wykonać ruchy większa ilością wojska, to musimy zagrać lub pociągnąć odpowiednio silną kartę. Jeśli się to nam nie uda, to tracimy kolejkę.

Starcia polegają na standardowym porównaniu „siły ataku” z „siłą obrony”, z tym, że tą drugą jest tutaj „morale”. Silna jednostka, a więc np. kompania CKM, ma 3 punkty, a standardowo piechota liczy sobie 5-6 punktów morale. Atakując podwajamy sobie siłę ognia, dodajemy do tego wsparcie sztabu lub współczynnik pancerny, jeśli jesteśmy czołgami i strzelamy do dział. No i doliczamy też wartość karty zagranej z ręki lub wybranej losowo ze stosu. Obrońca przeciwstawia swoje morale wzmocnione o współczynnik terenowy.

Niestety, ale z niezrozumiałych dla mnie powodów nie można atakować stosami! Owszem, mamy przyzwolenie na zaatakowanie kilkoma jednostkami jednej, ale muszą to robić po kolei, rozbijając siły. W efekcie nawet dziesięć słabych żetonów nie ma szans ugryzienia jednego mocnego. Mocne karty na ręku szybko się kończą, a na dociąg nie ma co liczyć. To przypomina trochę walkę ze smokiem w „Magii i mieczu”, gdzie na niższych poziomach tylko rzucenie szóstki dawało szanse powodzenia. Chyba jednak nie o to chodzi w grze taktycznej.

Sam ostrzał jest dla nas ryzykowny, bo zbliżając się do wroga może on nas zaatakować pierwszy, dokonując ostrzału defensywnego na każdym polu, jakie pokonujemy. Jednak spokojnie, ten ostrzał nie ma racji bytu, gdyż siły ognia jednostki go przeprowadzającej nie mnożymy i nie modyfikujemy sztabem, czyli dwójką atakujemy standardową piątkę wzmocnioną o osłonę terenową. Pozwalają nam tylko dociągnąć losową kartę. Gdzie tu sens?

Co więcej, wtedy możemy przypadkiem wyciągnąć dziesiątkę, a to obniża nam poziom amunicji całej armii. Jeśli zbyt wiele razy nam się to przytrafi, tracimy możliwość prowadzenia ostrzału w ogóle.

No ale po co to wszystko, skoro nawet udany ostrzał daje nam tylko dezorganizację przeciwnika? Jedynie dwukrotna przewaga (jak taką zdobyć?) pozwala zadać wrogowi jedną ranę. Wydaje mi się, że solidna wymiana ognia miedzy dwoma kompaniami powinna być w tej skali trochę bardziej zauważalna. W końcu kilkuminutowe przygotowanie artyleryjskie mogło poranić dziesięciu ludzi, a to już sporo. Niestety, mechanika gry nie przewiduje mikrostrat, a o te duże ciężko.

Zatem konwencjonalny ostrzał w ogóle się nie opłaca, tak samo wzywanie artylerii ciężkiej. To wszystko w starciu z absurdalnie wysokim morale nie ma szans. Gra jest zabijana przez brak rozsądnego rozstrzygania starć i gracze zmuszeni są przeprowadzać szturmy, gdzie dochodzi do walki na bagnety. Trzeba wejść własną jednostką bezpośrednio we wroga i wtedy porównuje się siłę ognia, obie strony zagrywają i ciągną karty, a także olewa się teren.

Niestety, ale w tym modelu atakujący nawet przy miażdżącej przewadze ponosi straty, więc de facto walka na bagnety wyczerpuje. Walczenie w „Moście Primosole” zwyczajnie się nie opłaca!

Czołgi i działa również wydają się być bezużyteczne, gdyż nie posiadają przewagi zasięgu nad piechotą ani większej siły ognia.

Cały problem znikłby, gdyby obniżono morale do wartości zbliżonych do siły ognia lub pozwolono walczyć stosami.

Może to ja nie rozumiem zasad? Może to chodzi o coś odwrotnego? Nie wiem, ale czytaliśmy te zasady w trzy osoby i wszyscy doszli do tych samych wniosków, więc jeśli jednak mechanika jakimś cudem jest właściwa, to instrukcja musi zostać przeredagowana.

Kolejnym usprawnieniem mogłoby okazać się wprowadzenie więcej niż jednej talii kart. Na chwilę obecną łatwo obliczyć prawdopodobieństwo wystąpienia oczekiwanej przez nas karty. Szczególnie jest to problemem, kiedy poszukujemy figur i widzimy, że jeśli jakaś poszła, to długo nam nie zagrozi, np. snajper.

Scenariusz pierwszy

Scenariusze w grze są dwa, choć ze względu na bezużyteczność zasad regulujących starcia, nie podejmę się ich oceny. Po prostu balans czy taktyki nie są możliwe do sprawdzenia, kiedy w „Most Primosole” nie za bardzo wiem, jak grać.

Wspomnę tylko, że w pierwszym scenariuszu postawiono na losowo ustalaną siłę gracza brytyjskiego. Efekt lądowania regulują wyciągnięte karty i przy odrobinie pecha Brytyjczycy mogą zacząć grę z pustą mapą lub, przy farcie, nakryć Niemców czapkami. Jest to ciekawe i oryginalne, ale niezbyt sprawiedliwe. Kojarzy mi się nieco z „Memoir’em 44”, gdzie w jednym scenariuszu upuszczało się znad planszy kilka figurek i tam, gdzie one upały, tam lądowali spadochroniarze. Jeśli wylecieli za mapę lub wpadli na wroga, to wtedy Amerykanie startowali ze stratami. Jednakowoż było to o tyle lepiej rozwiązane, że reguły i tak dawały USA dość sił, aby wygrać, a te zrzuty jedynie ustalały poziom trudności.

Scenariusz drugi

Czas na podsumowanie. Nie widzę sensu rozpatrywania poszczególnych, pojedynczych małych regułek, które znajdują się w grze, jak wpływ pól minowych lub burzenie fortyfikacji stałych. Te elementy gra przewiduje, ale blakną przy podstawowym problemie z walką, a więc esencją zabawy. Twórcy chyba trochę przekombinowali, chcąc stworzyć zdecydowanie nowatorski, a i tani projekt, który równocześnie okaże się w swej heksowej abstrakcji realistyczny. Nie da się chyba zrobić czegoś aż tak dobrze i mamy produkt, który ciężko zrozumieć. Szkoda, bo pomysł z regulowaniem losowości kartami tradycyjnymi, a także szereg innych drobiazgów czyniłoby grę perełką pośród wielkich-szumnych strategii. Tak mamy do czynienia jedynie z jakimś kieliszkiem czegoś, co może i smakuje ciekawie, ale nie sposób tego pić. Szkoda.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 10.08.2014 r.

Poprawiony: niedziela, 10 sierpnia 2014 21:33