Orły i rakiety (Mars Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Pudełko, a na nim obrazek z polskimi F-16

Kto będzie umierać za Białystok?

Z „Orłami i rakietami” miałem kontakt już podczas ich pierwszej publicznej prezentacji – wygląda nawet na to, że zagrałem w nie jako druga osoba na zewnętrznym konwencie – a jako pierwszy doprowadziłem rozgrywkę do końca. Końca niezbyt zresztą szczęśliwego, o ile mnie moja pamięć nie myli. Było to już jakiś czas, może i dwa lata, po wojnie rosyjsko-gruzińskiej. Choć medialna panika, jaka wówczas wybuchła, była nieporównywalnie mniejsza od tej związanej z aneksją Krymu, to jednak wciąż stanowiła bodziec, przywracający temat „szans wojny europejskiej” do nocnych Polaków rozmów.

Inwazja rosyjska na Polskę to temat bliski, notorycznie wykorzystywany przez popularną publicystykę w okresie sezonu ogórkowego (moim osobistym „faworytem” jest tu tekst „Kto będzie umierać za Białystok?”), więc dziwić nie powinno, że powstała gra poświęcona takowej możliwości – a raczej temu, że powstała tylko jedna taka gra (właśnie „Orły i rakiety”), opracowana przez Macieja Szopę, zresztą dziennikarza zajmującego się kwestiami obronności. Może mieć to związek z kontrowersyjnością tematu, której dowodzi choćby negatywna odpowiedź Ministerstwa Obrony Narodowej na podanie autora dotyczące umieszczenia „szachownic”, symbolu Sił Powietrznych, na grafikach w grze.

Nie można zamykać oczu i udawać, że wszystko jest w porządku

Bardzo dobre wrażenie robi pudełko, które ma w zasadzie tylko jedną wadę – w wypadku odpowiedniego użycia przez krewkiego współgracza, może zamienić się w narzędzie bestialskiego mordu, co niewątpliwie ułatwia jego niezwykła solidność. Powstrzymać takowego może tylko jedno – zapatrzenie w doskonałą grafikę, zdobiącą przednią część pudełka. W zasadzie, wśród polskich produkcji, lepsza była tylko grafika na pudełku „Orła i Gwiazdy” – ale tu twórcy znajdowali się niejako na straconej pozycji, gdyż żaden z Kossaków nie malował odrzutowców.

Plansza z rozstawieniem początkowym

W środku znaleźć możemy planszę (przedstawiającą terytorium RP) o morderczym potencjale równym pudełku (choć jedno ze zgięć, znajdujące się po „użytkowej” stronie planszy, może dość szybko zacząć się znaczyć małymi, białymi plamkami odprysków), dwie pełnoformatowe talie kart (polską i symulującą działania Sojuszu Północnoatlantyckiego) oraz jedną mniejszą, symbolizującą ogół rosyjskich zasobów skierowanych w danej chwili na odpowiedni kierunek natarcia. Zawartości dopełnia niezwykle solidna wypraska z żetonami jednostek i znacznikami, dwie eleganckie, drewniane kości oraz wyjątkowo ascetyczna karta pomocy, dziwiąca w zestawieniu z krótką, acz niezwykle elegancką instrukcją. Warto wspomnieć, że wszystkie te elementy są dwujęzyczne, co na pewno powiększy grono potencjalnych współgraczy.

W zasadzie, po otwarciu pudełka człowiek zastyga w zachwycie nad zręczną pracą grafików, elegancją kart (stylizowanych na wiadomości w gazetach lub zachodnich serwisach informacyjnych), a nawet grafika planszy, mieszcząca się raczej w ponurej średniej wargamingu, nie budzi większych zastrzeżeń. Nie zmienia to jednak faktu, że lakierowane pudło jest irytująco puste, a nawet bez wyjmowania kartonowych wkładek można by w nim zmieścić jeszcze kilka gier. Jest to wyjątkowo frustrujące przy transporcie, bo okazuje się, że mamy do czynienia z grą, której raczej nie da się upchnąć w standardowym plecaku. Pewne obawy budzą również podejrzanie cienkie karty.

Nikt nie oczekuje, że Polska obroni się zupełnie sama, ale musicie wytrzymać te 90 dni

Celem strony rosyjskiej jest zakończenie gry z dziesięcioma punktami zwycięstwa, otrzymywanymi za zajmowanie terytorium RP, realizację zadań strategicznych, takich jak np. odcięcie Polski od morza czy Zachodu, bombardowanie miast i strącanie polskich eskadr. Rosja traci punkty zwycięstwa na skutek strat we własnym sprzęcie – zarówno w postaci eskadr, jak i floty. Jeśli na koniec rozgrywki Rosjanie (a właściwie ZBiR) dysponować będą wystarczającą przewagą, to okaże się, że „Pourquoi mourir pour Danzig?” staje się oficjalną doktryną NATO, a Polska jaką znamy prawdopodobnie zniknie z mapy Europy.

Europa musi zacząć się przygotowywać do tych negatywnych scenariuszy

Tura podzielona jest na cztery fazy:

1) Faza rosyjska
Na początku fazy agresor dobiera liczbę kart natarcia równą liczbie aktywnych kierunków tegoż (desant rosyjski na Pomorze Zachodnie może zostać powstrzymany poprzez rozbicie Floty Bałtyckiej, zmniejszając tym samym pole manewru Rosjan). Są one niejako centralnym punktem strategii rosyjskiej. Symulują konieczność prowadzenia wojny ograniczonej i niechęć do pełnego zaangażowania się w konflikt. Wskazuje na to między innymi zasada, że gracz może dobrać do trzech dodatkowych kart natarcia, za cenę większego zainteresowania Sojuszu.

Rosyjskie lotnictwo na lotniskach w prawym górnym rogu planszy

Karty zawierają informacje o sile natarcia rosyjskiego (a właściwie o jego przewadze nad WP, gdyż siły naszej armii są „wliczone w koszta”, a ewentualne atuty przedstawione w postaci „kart polskich”) oraz liczbie eskadr, które możemy wykorzystać w danej turze. Nie są one jednak powiązane ze swoją kartą, ale dorzucane do ogólnej puli, którą można wykorzystać na dowolnych terytoriach na obszarze gry. Karty o większej sile mają do dyspozycji mniej eskadr, i odwrotnie.

Ciekawostką są tu dwie karty ataku rakietowego, pozwalające na zniszczenie jednego, wybranego pola. Jest to problem o tyle, że jeśli gracz rosyjski wylosuje jedną z nich w pierwszej turze, to niechybnie postanowi użyć jej w stosunku do lotniska w Krzesinach, gdzie ma 50% szans na zniszczenie każdej z dwóch eskadr F-16 tam stacjonujących, co niemal na pewno doprowadzi do załamania polskiej obrony, a przynajmniej jej poważnego nadszarpnięcia. Szansa na taką kartę waha się od 14 do 25%, a w każdym takim przypadku prawdopodobieństwo zniszczenia obu eskadr to znów 25%. Nie jest to może wartość imponująca, ale kiedy już do tego dojdzie, sytuacja staje się w znacznej mierze oczywista i tylko szybkie posiłki z NATO mogą powstrzymać ZBiR. Wskazuje to na fakt, że gra mogła być balansowana dość popularną metodą „statystyczną”, uwzględniającą raczej ogólny procent zwycięstw obu stron niż ich indywidualne szanse w poszczególnych rozgrywkach. Ten swoisty trend nie uwidocznia się zbytnio w „Orły i rakiety”, a większość rozgrywek jest stosunkowo wyrównana, ale warto wspomnieć o tym problemie. Z punktu widzenia projektowania gry nie widzę jednak dlań sensownego rozwiązania, a pretensje o jego wystąpienie kierowałbym raczej do MON i polskiej generalicji, która do takiego stanu rzeczy doprowadziła.

Karty NATO i polskie karty wsparcia

Po rozmieszczeniu kart gracz ustawia swoje bombowce na pozycjach dogodnych dla bombardowania lub wspierania natarcia, a myśliwce tam, gdzie mogą osłaniać działania reszty sił. Tym samym inicjatywa przechodzi w ręce polskie.

2) Faza polska
Zaczyna się ona od pobrania kart NATO w liczbie o jeden większej niż suma dodatkowych kart natarcia użytych przez Rosjan w tej turze oraz karty „polskiej”. Karty NATO stanowią element najbardziej kontrowersyjny ze wszystkich, gdyż połowę wspomnianej talii stanowią pozbawione efektu zapychacze, takie jak rezolucje ONZ czy noty dyplomatyczne państw Sojuszu. Choć dobrze współgra to z popularnym w kraju stereotypem „nowego września”, to ponownie może być frustrujące dla gracza polskiego. Kto nigdy nie pociągnął w CDG czterech „jedynek” lub innego beznadziejnego rozdania, niech pierwszy rzuci kamieniem!

Karty polskie z kolei stanowią talię silną i zrównoważoną. Heroiczne natarcia, sprawne działania saperów czy artylerii przeciwlotniczej, użycie dywizjonów rakietowych – wszystkie te efekty są bardzo użyteczne i mała jest szansa na wyjątkowo słabe rozdanie. Wspomnieć jednak należy, że strona polska posiada tylko jedną kartę przydzielającą nam dodatkowe samoloty, najsłabszą zresztą ze wszystkich, zakładającą bowiem przywrócenie do służby prastarych SU-22. Zwiększa to zależność od nieszczęsnej talii Sojuszu.

Karty natarcia Rosjan

Następnie do akcji wkracza artyleria p-lot. obrońców, mogąca przepłoszyć jedną, wybraną, wrażą eskadrę. Jednostki tego rodzaju występują w dwóch typach – „mobilnym” i przywiązanym do danego kierunku natarcia.

Polacy, w przeciwieństwie do Rosjan, zawsze korzystają z całej puli swoich sił, co pozwala im na angażowanie eskorty myśliwskiej, a potem próbę rozbicia lub zniszczenia eskadr rosyjskich i zrównoważenia przewagi wroga na lądzie. Zawsze pozostaje im również niełatwy, acz w razie powodzenia opłacalny, atak na Flotę Bałtycką, który niejednokrotnie może okazać się grobem zbyt agresywnego i szczęśliwego w kartach, a do tego zbyt dufnego we własne siły Polaka.

Tu widać bardzo dobrze, że gracz rosyjski jest w konflikcie stroną zarówno ofensywną, jak i defensywną. To on wybiera cele, o które zetrą się oponenci, ale to właśnie gra „naszymi” pozwala na zabawę efektownymi kartami i kontrowanie zagrywek przeciwnika. ZBiR, choć musi kombinować w podobnym albo i większym stopniu, to jednak najlepsze kąski znajdą się na talerzu obrońcy. Co prawda rewanż nie jest niewykonalny, gdy grę zdarza się ukończyć w niecałą godzinę, ale wciąż niektórzy mogą to uznać za pewien minus.

3) Faza rozstrzygnięcia
Oto moment, na który wszyscy czekali: teraz wspaniali mężczyźni na swych latających maszynach zaczną się wzajemnie posyłać do piachu. Zaczynamy od walk myśliwców, rozpatrując je w kolejności podanej przez gracza polskiego. Tam, gdzie zaangażowano całą eskortę, można zaatakować bombowce, a na sam koniec rozpatruje się ataki przeciw celom naziemnym. Sama walka to porównanie odpowiednich statystyk, zwiększonych o wynik rzutu K6, z analogicznymi danymi przeciwnika. W przypadku remisu obie jednostki wracają do swojej puli, a jeśli któraś uzyska przewagę, to rozbija eskadrę przeciwnika (o ile zwycięzcą jest eskadra myśliwska) lub, w przypadku bombowców, wykonuje przeznaczone mu zadanie bez przeszkód.

Jeśli w jakiejś części terytorium RP nie udało się powstrzymać nacierających oddziałów, to dany obszar przechodzi we władanie rosyjskie. Jego lotniska stają się niedostępne, a punkty za pozyskanie obszaru otrzymuje strona rosyjska.

Rozgrywka – faza rosyjska

Podobnie zresztą dzieje się w przypadku bombardowania, tyle że ofiarą pada tylko jedno z pól za każdą eskadrę bombową, a nie cały obszar. Mechanizm ten z jednej strony zapobiega zamianie gry w stabilną przepychankę na granicy, a jednocześnie stanowi odpowiednik polskiego ataku na Flotę Bałtycką. Z racji mnogości celów pozwala jednak Rosjanom na wykazanie się większą własną inicjatywą, i znacznie zwiększa komfort gry tą stroną. Niestety, można go uznać za przeceniony, gdyż porównanie czterech nalotów ze zdobyciem Warszawy nijak nie wydaje mi się szczęśliwe, a tak właśnie wycenia to system gry.

4) Faza ruchu jednostek mobilnych obrony przeciwlotniczej (OPL)
Ostatnia faza, wydaje się jedynie godna krótkiej wzmianki. Ot, część jednostek można przesunąć do sąsiedniego województwa, a te ze zdobytych terenów cofają się przed przeciwnikiem.

Nie ma sensu negocjować z kukiełkami, trzeba rozmawiać z tym, kto nimi kieruje

W kwestii oceny „Orłów i rakiet” stoję przed pewnym dylematem. Chciałoby się zacytować pewnego znanego polityka i jego wzorem zawołać „Panowie, policzmy głosy!”. Mam jednak wrażenie, że prosty rachunek „za” i „przeciw” niezbyt dobrze odda rzeczywisty stan rzeczy, gdyż – tu znów powołam się na znany lapsus – musimy uważać, by nic nie przysłoniło nam „plusów dodatnich”.

Rozgrywka – faza polska

Analiza poszczególnych elementów i mechanizmów nie oddaje w żaden sposób czynnika po stronie „growej” najważniejszego – czystej frajdy. Zasady są, jak sami zresztą pewnie zauważyliście, niesamowicie proste, a wraz z całym chromem szybko wchodzą do głowy, czyniąc dalsze korzystanie z instrukcji zbędnym, a pozostaje się jedynie skupić na grze. Nieustanna szarpanina z „za krótką kołdrą” dostępnych zasobów, niepewność wyniku walki, ciągłe wahanie. Nie jest to może pozycja idealnie symulująca konflikt – jak wielu już zauważyło, lotnictwo raczej nie ma szans odegrać w tego rodzaju konflikcie roli tak decydującej – lecz problematyka konfliktu pokazana została tutaj ze znaczną ilością smaczków i interesującego, a nieskomplikowanego chromu. Pewne skupienie na pojedynczym problemie wyszło moim zdaniem grze na dobre. Wszak gdyby włączyć do gry choćby działania marynarki, to prawdopodobnie najlepszym tytułem stałoby się „Kopanie leżącego” z niezadrukowaną kartą „ORP Gawron”. Zresztą, skupienie na pewnym aspekcie problemu (zwłaszcza działaniach lotnictwa) jest w grach dość częste i, moim zdaniem, nie powinno być poczytywane za wadę.

Gdybyśmy patrzyli na to stosunkiem sił, nie byłoby dziś wolnej Gruzji

Reasumując, jest to gra dobra, nieco zbyt prosta na długą posiadówkę, ale doskonała na przerywnik na konwencie czy towarzyskim spotkaniu. Wspaniale nada się do wprowadzenia w świat gier wojennych młodszego brata, żony czy opornego kumpla. Mankamentem jest tu pewna losowość, duży rozmiar pudełka (podyktowany raczej niezrozumiałymi dla mnie przyczynami) oraz cena, która, choć o wiele niższa niż w przypadku większości gier wojennych, wciąż umieszcza „Orły i rakiety” wśród silnej konkurencji. Miłego oswajania strachu!

Śródtytuły pochodzą z przemówień licznych polityków, zarówno polskich, jak i zagranicznych.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Szary
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 03.08.2014 r.

Poprawiony: środa, 06 sierpnia 2014 14:25