World of Tanks: Rush (Rebel.pl)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Tytuł gry to pewny sposób na sukces. WoT jest wciąż u szczytu popularności i nawet postępująca ofensywa War Thundera nie wytrąciła mu inicjatywy. To w sumie godne uwagi zwłaszcza, że mamy do czynienia z częściowo płatną betą, która uchodzi za produkt dla dzieci. Skoro gry komputerowe i planszowe są ze sobą bezpośrednio spokrewnione, na fali czołgomanii należało spodziewać się także planszówki, a dokładnie karcianki. Co dostajemy w pudełku?

Może kogoś zaskoczę, ale nie tylko karty, pionki czy inne rzeczy kojarzące się z grami bez prądu. Już na opakowaniu mamy dużą informację, że w środku czeka na nas kod do odblokowania czołgu Char 2B w grze komputerowej! Brzmi to śmiesznie, ale na pewno twórcy odrobili lekcję z marketingu. Niejeden fan WoTa sięgnie po to pudełko chociażby po to, aby mieć „darmowy” czołg ciężki, do których aby dojść zwykłą drogą, trzeba grać i grać.

Przejdźmy do zabawki samej w sobie, a dokładnie do tej części, którą można się bawić bez internetu. Na okładce oprócz doskonale rozpoznawalnego loga mamy także eksplozję (wszystko wygląda lepiej na tle eksplozji) i trzy sowieckie czołgi (dla większej przejrzystości będę na potrzeby tej recenzji wszystkie pojazdy pancerne z gry nazywał czołgami, w tym działa samobieżne i pancerne). Szkoda, że aż dwa z nich, czyli IS-2 i SU-152 w grze nie uświadczymy.

Ogólnie grafiki z gry należy oceniać pod dwoma względami. Ich kunszt artystyczny i warsztat są bardzo dobre. Zarówno pojazdy, jak i postacie wyglądają jak żywe i prezentują najwyższy poziom umiejętności malarza. Co ciekawe, pojazdy są przedstawiane nie tylko w typowo „epickich” ujęciach, batalistycznych, ale także w trakcie przemarszów, ładowania amunicji i innych scen z życia wziętych. Mamy nawet SU-76 pokonujące rzekę. Tutaj nie mam uwag... poza jedną, że KW-2 jako wrak będący w tle to rzecz mało wyrazista.

A co z realizmem? Z poprawnością historyczną?

Przepraszam, ale jaki realizm? Rozmawiamy przecież o WoTcie!

Dobrze, tak na poważnie, to czytelnicy zasługują na kilka słów wyjaśnień. World of Tanks to jedna z tych gier, gdzie szeroko pojęte realia historyczne (II wojna światowa) to tylko pretekst do umiejscowienia akcji w konkretnym uniwersum. W grze komputerowej nie ma mowy ani o realizmie walki, poruszania się, ani w samym doborze dostępnych pojazdów, ich specyfikacji czy prezencji. Duża część maszyn to prototypy, w tym takie, które nie zeszły z desek kreślarskich lub są wręcz ideą programistów.

Identycznie jest w grze karcianej. Problem szczególnie daje o sobie znać w przypadku Amerykanów i Francuzów, których park maszynowy nie był zbyt rozbudowany i twórcy zostali zmuszeni do improwizacji. Nie do końca słusznej moim zdaniem, ale do tego jeszcze wrócę.

W tym miejscu od razu powiem, że w tej grze nie można oceniać realizmu, bo go zupełnie nie ma. To bardzo prosta gra karciana bez chociażby próby wpasowywania się w jakieś wytyczne. Czołgi to tylko pretekst, równie dobrze mogłaby to być gra o statkach kosmicznych lub średniowiecznych rycerzach.

Mimo to nie rozumiem celu w rysowaniu czołgów w sposób skrajnie nierzeczywisty. To druga sfera oceny grafik, o której wspominałem wcześniej. Widzimy tutaj Tygrysa Królewskiego w kolorze Panzergrau i z symbolem 4. DPanc. z 1939 roku, a także M3 Lee w lesie liściastym, podczas gdy te pojazdy widziano głównie w Afryce Północnej. Podobnych zgrzytów jest więcej. Za to daję minus, bo nie widzę powodów, aby umieszczać historyczne czołgi w tak fikcyjnym środowisku.

Na środku są pojazdy dostępne do kupienia. Gracze osłaniają swoje bazy, a za skuteczne ataki uzyskują medale.

Rozgrywka to prosty deck bulding połączony z czymś w rodzaju wojny w kartach tradycyjnych. Na środku stołu pojawiają się dostępne do zakupienia czołgi, a my na ręku mamy karty warte określoną ilość surowców. W trakcie swojej kolejki ciągniemy trzy karty z własnej talii i kupujemy za dostępne punkty jakiś pojazd. Pojazdy służą do obrony własnych baz (trzech) lub atakowania baz przeciwników. Dany czołg ma dwie statystyki: atak i obronę. Jeśli zaatakowany przez nas pojazd ma mniejszą lub równą obronę od ataku, to jest niszczony, a my dostajemy medal (kartę z punktem) w kolorze naszego wojownika. Jeśli wyższą, to tylko go uszkadzamy i atak trzeba powtórzyć. Aby zniszczyć bazę, trzeba ją albo zaatakować dwoma pojazdami dowolnymi, albo jednym czołgiem ciężkim. Jednak taka baza musi być „goła”. Jeśli zasłania ją karta wroga, musimy rozprawić się najpierw z nią.

To tyle, reszta to detale, które nadają produktowi odrobinę oryginalności i ciekawości. Kartę pojazdu można wykorzystać albo do zakupienia innej, albo do obrony bazy lub do ataku. Jeśli wybierzemy wariant numer dwa, to wtedy możemy skorzystać ze specjalnych umiejętności danego czołgu, choć z reguły są to rzeczy mało użyteczne.

Na zdjęciu widać wszystkie typy jednostek dostępnych w grze. Są od lewej u góry:
- Jednostki wsparcia (symbol koła) – piechota, artyleria, zaopatrzenie, a nawet okręty (sic!);
- Artyleria samobieżna (kwadrat);
- Artyleria pancerna i niszczyciele czołgów (trójkąt);
- Czołgi ciężkie (romb z dwoma belkami);
- Czołgi średnie (romb z jedną belką);
- Czołgi lekkie (zwykły romb).

W efekcie rozgrywka polega na dość tępym wystawianiu kart przeciwko innym kartom na zasadzie „silniejsza vs słabsza”. Dlaczego tępego? Ponieważ wartości cech wahają się w przedziale 0-2, czyli:
- Broń pomocnicza – 0-0/1-0/0-1 (pierwsza cyfra to armata, druga pancerz);
- Czołgi lekkie – 1-1;
- Czołgi średnie – 1-2;
- Czołgi ciężkie – 2-2;
- Artyleria pancerna i samobieżna – 1-2;

Jak widać, ciężko tutaj o skomplikowane obliczenia dot. penetracji pancerza. Co więcej, nie ma żadnych modyfikatorów. Wszystkie pojazdy z jednej kategorii są takie same i różnią się tylko ceną i umiejętnościami. Obojętnie, czy to KW-1, czy Tygrys Królewski, ich pancerz i armata są takie same. Umiejętności w żaden sposób nie nawiązują do oryginalnych, indywidualnych cech konstrukcji.

Idziemy dalej. Kupno pojazdów, a więc powiększanie własnego parku maszynowego ma pewną wadę, gdyż na starcie mamy bardzo mało surowców i co za tym idzie, ciężko kupić inne pojazdy niż lekkie. Tych jednak jest mniejszość, więc notorycznie możliwość zakupu czegokolwiek jest zablokowana.

Gra jest wyścigiem z czasem. Wystarczy kupić kilka czołgów naraz, aby niszczyć bazy jedna po drugiej. Jeśli ktoś kupi tani czołg ciężki (np. amerykański), to wtedy zacznie szachować wszystkich graczy. Losowość gry jest olbrzymia. Komu wyskoczy czołg ciężki do kupienia i równocześnie zestaw surowców, ten zdecydowanie przybliża się do końca rozgrywki.

To trudne, ale istnieje pewne prawdopodobieństwo: jak się szybko zbierze trzy czołgi ciężkie, to można nimi w jednej kolejce zniszczyć trzy bazy jakiegoś wroga i co za tym idzie – zakończyć rozgrywkę.

Jednym z elementów mających uatrakcyjnić monotematyczny przebieg są wyzwania, które losuje się na początku rozgrywki. Są warte aż pięć punktów każde, co nawet odnotowano w instrukcji... że bardziej się je opłaca zdobywać od niszczenia baz. Cóż, czyli w takim razie mamy do czynienia wciąż z grą wojenną? Czy raczej zbieramy Pokemony?

Szczególnie, że większość zadań to kolekcjonowanie kart danego typu. Nie ma sensu chociaż udawać, że przy zakupie karty kierujemy się jej statystykami. Przede wszystkim patrzymy na nację lub typ karty (w zależności od dostępnego wyzwania) i albo zdobywamy medale w określonym kolorze, albo szukamy pojazdów określonego typu. Możemy nie zniszczyć żadnej bazy w grze, ale jeśli dobrze skonfigurujemy sobie talię, to wygrywamy. Nie miałbym nic przeciwko takiemu rozwiązaniu gdyby chodziło o uprawę fasoli, jednak temat wojny pancernej chyba narzuca pewne wymogi... nazwijmy to „fabularne”.

Do dyspozycji mamy cztery nacje: Trzecią Rzeszę, ZSRR, USA i Francję. Nie jestem pewien, czy poza chęcią sprzedania tej gry we Francji twórcy mieli inny argument, aby akurat ją tutaj umieszczać. Oczywiście doskonale zdaję sobie sprawę, że ów kraj wyznaczał trendy w projektowaniu i użyciu broni pancernej, a także był pancerną potęgą... ale do pewnego momentu. Jeśli robimy grę, w której nie chodzi o jakąś głęboką analizę charakteru czołgów i ich zastosowania, a jedynie chcemy pobawić się w kolekcjonowanie kart z kolorowymi modelami, to lepiej by było wziąć Wielką Brytanię, ponieważ miała o wiele bardziej rozbudowany park maszynowy, gdyż po prostu dłużej walczyli jako niepodległe państwo.

Jestem też przeciwny umieszczaniu tak zawrotnej ilości pojazdów eksperymentalnych i fikcyjnych, szczególnie, że pominięto gros maszyn istniejących. Francuzi nie mają na przykład Somuy! Rozumiem, że w grze komputerowej spotykamy przede wszystkim kosmitów typu Panzer III/IV lub Mausy, ale tutaj nie mamy ograniczeń stamtąd.

Jak wspominałem, nie ma żadnej różnicy między pojazdami z poszczególnych klas, czyli wszystkie czołgi ciężkie są takie same, analogicznie pozostałe klasy. To tym bardziej świadczy, że zamiast fikcyjnych maszyn można było dać więcej typów Panther lub T-34.

Dużo narzekałem, ale gra jest zaskakująco przyjemna. Bezstresowa i pomimo, że niewiele bardziej skomplikowana od makao, to płynie dość łagodnie. Nie trwa długo, więc nadaje się do grania w przerwie między scenami w rekonstrukcji historycznej lub jako rozgrzewka przed czymś grubszym. Gra raczej nie zadowoli wyjadaczy i osób, które się choć trochę znają na realiach. Mam wrażenie, że skierowano ją przede wszystkim do fanów gry komputerowej i ewentualnie graczy mniej doświadczonych.

Niestety, ale cena zdecydowanie nie zachęca do kupna. Ponad 70 zł za zwykłą, prostą karciankę, która po prostu wykorzystuje znaną licencję, to o wiele za dużo.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 13.07.2014 r.

Poprawiony: niedziela, 13 lipca 2014 12:57