Burza zimowa 1942 (Mirage)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Pudełko

W 1998 roku firma Mirage, po okresie chwilowej posuchy spowodowanej upadkiem Dragona, postanowiła wnieść świeży powiew na rynku planszówek, wydając m.in. grę Leszka Kozłowskiego „Burza zimowa 1942”. Przedstawia ona jedną z bardziej znanych operacji w dziejach II wojny światowej – operację Wintergewitter, co tłumacząc na nasze znaczy właśnie „Burza zimowa” (tutaj, już na wstępie, uwaga porządkowa: gra występuje także pod tytułem „Deblokada Stalingradu”). Cel działań Niemców stanowiło odblokowanie zamkniętych w kotle pod Stalingradem 6 Armii Polowej oraz 4 Armii Pancernej. Plan opracowany przez uchodzącego za najlepszego stratega Wehrmachtu feldmarszałka Ericha von Mansteina doprowadzić miał do przerwania pierścienia otaczających miasto wojsk radzieckich i tym samym umożliwić wyrwanie się z niego odciętych tam sił niemieckich. W grze mamy możliwość sami poprowadzić niemieckie natarcie bądź pokierować radziecką obroną i sprawdzić, jak potoczyłaby się ta operacja, gdyby to w naszych rękach spocząć miały jej losy.

Denko pudełka

1. Ogólnie o grze. Grafika, plansza, żetony
Ocenę strony graficznej tradycyjnie zacząć wypada od pudełka. Ilustracja na nim przedstawia dwóch żołnierzy niemieckich na tle zniszczonego radzieckiego czołgu. Żołnierze są nieco zapuszczeni, całość zaś ujęta została w barwach biało-niebieskawych – odpowiednio do pory roku, w której toczyły się walki. Obraz bardzo odbiega od widoku „prężnych niemieckich wojowników”, który często spotkać możemy na okładkach gier Dragona (np. „Grunwald 1410” czy „Tannenberg 1914”). Na wierzchniej stronie pudełka, u dołu dostrzec można informacje w językach obcych, dla zagranicznych klientów – widoczny znak, że Mirage zamierzał sprzedawać grę także poza granicami naszego kraju. Ten powiew wielkiego świata związany był z kurczeniem się w końcu lat 90-tych rynku planszowych gier wojennych w Polsce, z którego, jak się zdaje, firma Mirage próbowała w ten sposób wybrnąć. Poza powyższymi odmiennościami pudełko powiela standardy Dragona. Ogólnie, zarówno jeśli chodzi o ilustrację na pudełku, jak i obrazki zawarte w instrukcji, prezentują się one nieźle, z tym, że od strony estetycznej ustępują jednak tym z pierwszych gier Dragona, autorstwa Zbigniewa Kasprzaka.

Heksagonalna plansza do gry, o rozmiarach 96 x 68 cm, również kontynuuje dobre tradycje Dragona. Estetyczna, z nieco archaicznym, jak na dzisiejsze standardy, sposobem numeracji pól, jest dość jednorodna: pokryty śniegiem step z paroma płynącymi w dolinach rzekami. Krajobraz uzupełnia kilka miejscowości, przecinająca planszę po skosie linia kolejowa, kilka dróg i płynący po lewej stronie (patrząc z pozycji niemieckiego LVII KPanc.) Don. Dla większości osób, które spoglądają na planszę po raz pierwszy (tak było i ze mną), problemem może być zorientowanie się, które pola położone są wyżej, a które niżej. Jednym z istotnych rodzajów terenu w grze (oprócz wspomnianych wcześniej) są bowiem skarpy. Z początku grafika planszy wygląda tak, jakby tereny położone w dolinach były wzgórzami, a wzgórza stanowiły doliny (ściśle rzecz biorąc, wzgórza, w takim sensie jak w innych grach z systemu B-35, tzn. jako pola w całości stanowiące wzgórza i dające broniącemu się na nich modyfikator, w tej grze nie występują, pisząc o wzgórzach mam tu na myśli jedynie tereny położone wyżej, w myśl obowiązującej w grze charakterystyki terenu stanowiące teren czysty). Mimo, że miałem już wcześniej do czynienia z planszą do gry „Powrót Grouchy’ego” (rozszerzenie „Waterloo 1815”), pod względem graficznym bardzo podobnej, dałem się zwieść. Ale, jak twierdzi autor gry, podobno nie ja jeden.

Ostatni element to żetony. Jest ich około dwustu. Sztancowane, monotonnie dodam, że również w standardach dragonowskich, chociaż dla części żołnierzy pojawiają się na nich inne ikony – zwłaszcza Niemcy występują w nowej (w stosunku do poprzednich gier z tej serii) wersji „zimowej”. Bardzo estetycznie od strony kolorystycznej prezentują się żetony wojsk rumuńskich, zwłaszcza sztaby. Nie dziwię się, że to jedne z ulubionych jednostek Leszka Kozłowskiego. Żetony, co stało się już w Mirage wyłącznym standardem, są sztancowane. Od tych występujących w innych grach Dragona i Mirage odróżnia je z kolei to, że są wyraźnie cieńsze.

Przykładowe żetony

Od strony edytorskiej, wydawniczej gra jako całość nie budzi zastrzeżeń. Mam natomiast drobne zastrzeżenia do sposobu oznaczenia współczynników walki ogniowej na żetonach. Otóż wprowadzono tutaj nieco inne oznaczenia niż standardowo występujące we wszystkich grach z tej serii, jak i w samej instrukcji „Burzy zimowej 1942”. I tak np. parametr pancerz oznaczano pierwotnie w ten sposób, że podawano współczynnik pancerza w Bliskiej Strefie Ostrzału (BSO), a następnie w nawiasie współczynnik pancerza w Dalekiej Strefie Ostrzału (DSO) – jeśli ten ostatni różnił się od pierwszego. Tymczasem w grze są one rozdzielone ukośną kreską. Może to wprowadzać trochę zamieszania, bo do drugiego ze współczynników – armata, stosowane są dwa sposoby oznaczania różnych ich właściwości, np. 3(4) w odniesieniu do armaty oznacza wartość armaty równą 3 przy strzelaniu do celów będących jednostkami pancernymi oraz wartość 4 do celów będących jednostkami lżej opancerzonymi. Z kolei wskazanie 4/3 oznacza armatę równą 4 w BSO, a równą 3 w DSO (i w takiej dokładnie kolejności powinny być one podawane). Osoby opracowujące grę od tej strony chciały, jak sądzę, wprowadzić nieco inny sposób oznaczania tych parametrów i konsekwentnie go stosowały. Nie zmieniono jednak odpowiednio do tego wszystkich części instrukcji, o ile np. na początku, w opisie żetonów, jest tak jak na żetonach, to już w rozdziale poświęconym walce ogniowej i na końcu, w tabelach – po staremu.

Dalsze rozbieżności to niewielkie różnice między parametrami WO w tabelach oraz na żetonach. Znowu, wydaje się, że autor gry chciał nieco pozmieniać niektóre parametry i na żetonach mają one inne wartości, dotyczy to np. jednostek niemieckiej samobieżnej artylerii przeciwlotniczej Demag, która w tabeli ma parametr armata 1(2), a na żetonach 1(3), inny przykład to niemieckie czołgi Pz III, które na żetonach posiadają w niektórych przypadkach parametr armata 3(4), a w tabeli 2(3). Niewłaściwe wydaje się też przyznanie jedynej występującej w grze brygadzie czołgów KW-1, ruchliwości 11, czyli równej ruchliwości brygad wykorzystujących czołgi T-34 i większej niż ruchliwość czołgów niemieckich. Powyższe rozbieżności wynikają nie tyle z winy autora gry, ile z tego, że oprócz niego przy instrukcji pracowali inni, w tym autor systemu. W takich sytuacjach często sprawdza się stare przysłowie: „Gdzie kucharek sześć, tam nie ma co jeść”. Nadmierna liczba współpracujących i konsultujących od pewnego momentu przynosi skutki odwrotne do zamierzonych.

Duży wpływ na grę, zarówno od strony graficznej, jak i merytorycznej miało opracowanie jej w systemie „Bitwy II wojny światowej 1942-45” (B-35), stworzonym przez Wojciecha Zalewskiego. W związku z tym zasady „Burzy zimowej 1942” generalnie powielają ten system, aczkolwiek z pewnymi, istotnymi odrębnościami. W grze występują zasady B-35 w wersji odpowiadającej I edycji systemu, dziś już dość odległej (niedawno ukazała się IV edycja B-35), poszerzonej jednak o opracowane przez Marka Domańskiego zasady walki ogniowej, jak też kilka innych drobnych modyfikacji, które pojawiły się w międzyczasie. Warto wspomnieć, że gra ta pierwotnie posiadała własne zasady, a dopiero później została przerobiona na system B-35, i to bynajmniej nie ze względu na „lepszość” tego ostatniego. Analogiczna sytuacja wydarzyła się w odniesieniu do gry „Smoleńsk 1941” Jacka Domańskiego, niemal równolegle opracowywanej w ramach systemu WB-95, choć szczęśliwie ta gra nie została „w drodze od autora do wydawcy” tak „zmasakrowana” jak tamta.

Rozstawienie początkowe – widok ogólny. Zarówno na tym, jak i na kolejnych zdjęciach dla lepszej widoczności jednostki ukazano niezamaskowane, chociaż w praktyce podczas rozgrywki zazwyczaj zdecydowana większość żetonów jest zakryta i całość nie wygląda tak efektownie

2. Zasady gry – ogólnie o systemie B-35
Jak to już było powiedziane, gra „Burza zimowa 1942” została opracowana w systemie „Bitwy II wojny światowej 1942-1945” (B-35), a dokładniej w wersji systemu odpowiadającej I edycji, jednak z pewnymi modyfikacjami. Chronologicznie jest to ostatnia gra opierająca się jeszcze na zasadach I edycji, wydana po „Kasserine 1943”, a przed ukazaniem się II edycji B-35. Mimo, że oparta została o zasady B-35, gra zawiera także kilka odmienności, które poza nią nie były właściwie nigdzie stosowane.

Pierwszą modyfikacją, o której będzie jeszcze dalej, jest przyjęcie, że każdy dzień to 2 etapy, a nie 3 etapy, jak w podstawowym B-35. Poza tym w grze występuje szereg zasad związanych z walkami w zimie, odrębne zasady o pogodzie, jednostkach NKWD czy dotyczące rodzajów terenu. Wśród reguł ogólnych najpoważniejszą modyfikacją jest wprowadzenie zasad walki ogniowej, opracowanych przez Marka Domańskiego, które po raz pierwszy pojawiły się w czasopiśmie „Dragon Hobby” 1/98 (4). „Burza zimowa 1942” była pierwszą grą wydaną w pudełku, w której zasady te zaistniały, i to w pełnej krasie. Poza powyższymi gra zawiera też w stosunku do I edycji szereg zmian, które wprowadzono w międzyczasie – spośród wcześniejszych gier można je znaleźć zwłaszcza w „Kasserine 1943”. Niektóre z nich wskazałem na końcu części trzeciej recenzji.

By przybliżyć choćby pokrótce najważniejsze cechy systemu, i co za tym idzie gry „Burza zimowa 1942”, należy zacząć od tego, że jest to system w skali batalionowej. Zasadniczo oddziały przedstawiają bataliony, a w przypadku Rosjan, których jednostki były mniej liczebne – pułki. Powyższa zasada, dotycząca skali jednostek nie jest jednak traktowana ściśle, tzn. w systemie występują także oddziały o szczebel wyższe i niższe to jest z jednej strony kompanie, zaś z drugiej strony pułki i brygady. Gra toczy się na planszy heksagonalnej, której każde pole przedstawia około 1500 metrów rzeczywistego terenu. Dwa etapy gry (jeden dzienny i jeden nocny) symulują jeden dzień walk. Każdy z występujących w grze oddziałów ma dwa podstawowe współczynniki: siłę i ruchliwość. Siła oddziału oznacza zarówno jego wartość bojową, jak i liczebność – może maleć w trakcie gry wraz z ponoszeniem przez oddział strat. Te ostatnie zaznacza się skreślając kratki w osobnych tabelach (zwanych tabelami jednostek), zawierających wykaz wszystkich jednostek wraz z ich siłą. Aktualna siła oddziału równa się ostatniej nieprzekreślonej kratce, znajdującej się przy jego identyfikatorze w tabeli. Gdy oddział straci wszystkie punkty siły, zostaje wyeliminowany. Ta swoista biurokracja stanowi charakterystyczną cechę systemu B-35, dla osób go nieznających albo słabo znających niewątpliwie najbardziej rozpoznawalną. W przeciwieństwie do siły, ruchliwość oddziału jest zawsze stała. Poza siłą i ruchliwością oddziały posiadają jeszcze inne współczynniki, w szczególności mogą to być: współczynnik zasięgu ognia artyleryjskiego oraz parametry pancerz i armata – te ostatnie służą do walki ogniowej.

Mechanika B-35 opiera się na naprzemiennym wykonywaniu czynności przez obie strony. Zasadniczo, najpierw jedna ze stron wykonuje swoje fazy, potem druga. Odstępstwem od powyższego schematu jest faza kontrataku, wykonywana przez każdego z graczy między fazami ruchu i walki przeciwnika oraz wspólne dla obu stron fazy zaopatrzenia i lotnicza. Walka opiera się na sumowaniu sił jednostek obu stron i ustalaniu ich stosunku, który następnie jest modyfikowany przez różnego rodzaju czynniki uwzględniające wpływ terenu, oddziaływanie dowództw, modyfikatory pancerne, modyfikatory za okrążenie bądź atak z dwóch stron itd. Cechą charakterystyczną systemu jest duża różnorodność typów wojsk. Często działaniami poszczególnych rodzajów wojsk rządzą specyficzne, właściwe tylko dla danego rodzaju jednostek reguły. Rezultatami walki są straty w punktach siły oraz wycofanie. To ostatnie, jeśli tylko oddział ma możliwość się wycofać, jest obowiązkowe. Zwycięzcy przysługuje z kolei możliwość przeprowadzenia pościgu. Istotnym czynnikiem podczas ruchu i walki jest strefa kontroli. W trakcie ruchu, po wejściu we wrogą strefę kontroli, oddział musi się natychmiast zatrzymać, ale za to znajdując się w niej na początku fazy ruchu może ją swobodnie i bez żadnych konsekwencji opuścić, a następnie wejść w inną wrogą strefę kontroli, jeśli gracz kierujący oddziałem tak zdecyduje. Podczas fazy walki wroga strefa kontroli blokuje ucieczkę.

Spośród zasad wyróżniających B-35 w stosunku do innych systemów warto wymienić zwłaszcza: walkę w marszu (umożliwia dwukrotne zaatakowanie przeciwnika w ciągu etapu), walkę przez zaskoczenie (mogą ją przeprowadzać jedynie oddziały rozpoznawcze, odgrywa podobną rolę jak walka w marszu, której jest odmianą) oraz wspomnianą już walkę ogniową (pozwala kompleksowo zasymulować pojedynki pancerne, ukazać w pełni zróżnicowanie sprzętu pancernego walczącego w II wojnie światowej, jednocześnie jest to procedura dość skomplikowana i czasochłonna w stosowaniu). Ponadto przepisy uwzględniają szereg czynników standardowo występujących w grach tego typu, jak zaopatrzenie, umocnienia polowe, maskowanie, wpływ dowództw i wiele innych. W pełnej wersji system zawiera też zasady o lotnictwie (zróżnicowane zostało ono na 5 typów), jednostkach morskich, oddziałach powietrznodesantowych, dywersyjnych etc.

Rozstawienie początkowe – widok na centrum i lewą flankę Niemców

System B-35 należy do tych bardziej skomplikowanych. Spośród trzech systemów drugowojennych (WB-95, W-39 i B-35), które zrodziły się w oparciu o gry Dragona, a później były kontynuowane przez Mirage oraz Taktykę i Strategię, jest niewątpliwie najbardziej zaawansowany. Ma to swoje zalety i wady. W przypadku osób zupełnie „zielonych”, zwłaszcza dziś, gdy dostępnych jest tyle prostszych i łatwiej przyswajalnych gier, dominować będą niestety wady. Dla osób mających już pewne doświadczenia z grami wojennymi, może być ciekawym wyzwaniem, o ile przywykną do pewnych, typowych dla niego mechanizmów. Z kolei gracze, dla których najważniejsza jest strona symulacyjna, powinni szczególnie uważnie zapoznawać się z opiniami na temat poszczególnych gier, gdyż „gra grze nierówna” – zdarzają się w tym systemie zarówno gry dobre, jak i słabe. Nie zamierzam przy tym wchodzić tutaj w oceny podwalin samego systemu, bo i od tej strony bywa on przez wielu krytykowany, ale jeśli chcemy oceniać poszczególne gry, trudno tego dokonać całkowicie odrzucając wszystkie przyjmowane przez autora danego systemu założenia. Trudno np. odrzucać całkowicie jakąś grę tylko dlatego, że brak w niej aktywacji jednostek, stosowanej w jakiejś innej grze, czy serii gier.

Dziś spośród cech pozytywnych systemu najbardziej charakterystyczną pozostaje wspomniana różnorodność jednostek i sprzętu. Rzecz w tym, że lata rozwoju systemu w tym kierunku wyczerpały jego dalsze możliwości ewoluowania tą drogą. Robienie nowych, coraz bardziej „specjalnych” typów wojsk, czy przypisywanie już istniejącym nowych „specjalnych” zasad, ma pewne granice, a te zostały już osiągnięte, czy nawet przekroczone. Stąd obecnie przed osobami próbującymi stworzyć w obrębie tego systemu nową jakość nie lada wyzwanie. Szczęśliwie gra, którą tutaj recenzuję, pochodzi z okresu, gdy ta różnorodność dopiero zaczęła się pojawiać i daleko było jeszcze do przesytu.

3. Zasady gry – zagadnienia szczegółowe
Po tym ogólnym przedstawieniu, parę słów o zasadach, które pojawiły się po raz pierwszy w systemie bądź mają większe znaczenie dla gry czy też są dla niej w jakiś sposób charakterystyczne.

1) Klasyfikacja jednostek. Bardzo słusznie (od strony symulacji sposobu poruszania się) zaliczono do jednostek zmotoryzowanych niemiecką lekką artylerię przeciwlotniczą Demag oraz wozy rozpoznawcze obu stron. Przy oddaniu walki może to co prawda rodzić pewne problemy, choć jedynie w odniesieniu do miast (jednostki pancerne stojące w mieście dzielą swoją siłę przez 2 – patrz [25.1.4]), ale szczęśliwie miast (i miejscowości) jest w tej grze niewiele. Natomiast ważne, że wszystkie lżej opancerzone jednostki zmotoryzowane znalazły się w ramach jednej kategorii. Dobrym rozwiązaniem jest opis umieszczony przy piechocie zmotoryzowanej, mówiący, że jeśli na jakimś żetonie znajduje się sygnatura ciężarówki, to jednostka ta uznawana jest za zmotoryzowaną (patrz 1.0). Natomiast błędem jest w tej sytuacji umieszczenie radzieckich jednostek artylerii rakietowej (Katiusze) w rubryce jednostek niezmotoryzowanych. To samo dotyczy jednostek NKWD, które wszystkie są w grze zmotoryzowane i z zasady być powinny.

2) Skrócenie czasu trwania doby do dwóch etapów, etapy nocne. W systemie B-35 doba składa się z 3 etapów: dwóch dziennych i jednego nocnego. Tymczasem w „Burzy zimowej 1942” dobę skrócono do jednego etapu dziennego i jednego nocnego. Dobrze oddaje to wpływ pory roku, w której toczyły się działania – w zimie zmrok zapada dużo wcześniej. Z punktu widzenia mechaniki całej gry zmiana ta ma jednak dużo większy wpływ niż może się na pierwszy rzut oka wydawać. Oznacza to, że co drugi etap jest etapem nocnym. W etapie nocnym zaś występują modyfikacje zwykłej procedury walki. Po pierwsze, przed każdą walką rzuca się dodatkowo kostką, by ustalić, co się zdarzyło. Zwykle w wyniku tego sprawdzenia obrońca uzyskuje dodatkowe modyfikacje na swoją korzyść, atakującemu jest więc trudniej (patrz [27.1.4]). Po drugie, ogranicza atakującego zasada, mówiąca o tym, że każdy atakujący oddział pancerny dzieli w nocy swoją siłę przez 2 (patrz [27.1.1]). Inne uwarunkowania związane z walkami nocnymi to: ograniczenie skuteczności bombardowań (patrz [27.1.2]), samodzielnych ostrzałów i nawał artyleryjskich (patrz [30.1.5]), zwiększenie strat oddziałów wkraczających na pola minowe (patrz [27.1.3] oraz możliwość ograniczonego przemieszczania się we wrogiej strefie kontroli (patrz [27.1.6]).

Ten ostatni przepis zyskał w instrukcji „Burzy zimowej 1942” nową redakcję, zarówno w stosunku do pierwotnej, jak i później występujących (np. w III edycji B-35):
[27.1.6] W etapie nocnym jednostka może wyjść z okrążenia, przechodząc przez pola z własnymi oddziałami, stojącymi na wybranym polu przed wykonaniem pierwszych ruchów (nie można podejść do okrążonego oddziału po czym wejść na pole dopiero co zajęte przez jednostkę sojuszniczą.
W sumie jest ona lepsza niż inne, z którymi się spotkałem. Autorem jej musiał być Leszek Kozłowski, gdyż stanowi ona niemal lustrzane odbicie jego interpretacji zasad „Tannenbergu 1914”, dotyczących przechodzenia przez własne oddziały znajdujące się we wrogich strefach kontroli.

Zmiana sekwencji ruchów, poprzez wprowadzenie jako co drugiego etapu nocnego, ogranicza więc przede wszystkim wojska pancerne i lotnictwo (choć co do udziału tego ostatniego w walkach nocnych przepisy są niekompletne – zapisano w nich jedynie, że podczas nocnych bombardowań lotnictwo bombowe wykonuje ataki z modyfikacją -1 do rzutu (patrz [27.1.2]). Generalnie noc ułatwia zadanie obrońcy, a utrudnia atakującemu. Obrońca ma co drugi etap „spokojniejszy” – może w nim liczyć na to, że nie będzie tak intensywnie atakowany i dzięki temu łatwiej mu się przegrupować. Z czasem, w dalszej fazie rozgrywki noc może jednak sprzyjać Niemcom, ze względu na to, że wraz z napływem posiłków Rosjanie otrzymują wiele brygad pancernych i zaczynają w tym rodzaju wojsk przeważać. Częsty etap nocny ogranicza ich możliwości.

Rozstawienie początkowe – widok na prawą flankę Niemców

3) Rodzaje terenu. W „Burzy zimowej 1942” występują dość znaczne odrębności w stosunku do B-35, jeśli chodzi o rodzaje terenu i koszty poruszania się po nich. Najważniejszym rodzajem terenu są wspominane już przy opisie planszy skarpy. Stanowią one krawędzie heksów. Mogą je pokonywać wszystkie typy jednostek, jednak koszt ich przekroczenia pochłania praktycznie cały albo niemal cały limit punktów ruchu. W obronie dają modyfikator -2. Różnią się więc nieco od skarp w ogólnym B-35, które może pokonywać tylko piechota, oraz dających w walce modyfikator -3. W rzeczywistości były to dość strome zbocza. Gra nie posługuje się bowiem jako rodzajem terenu wzgórzami, rozumianymi jako powierzchnia heksu i dającymi modyfikator -2, niezależnie od tego, z którego kierunku atakowany jest stojący w nich oddział. Jak działają skarpy, poza tym, że utrudniają ruch i stanowią solidne rubieże obronne? Przede wszystkim warto zwrócić uwagę, że dzięki ich wprowadzeniu ogromne powierzchnie planszy stanowią teren czysty, czyli jedyny rodzaj terenu, w którym ma zastosowanie modyfikator pancerny. Jednocześnie nie można wykorzystywać modyfikatora pancernego przy ataku przez skarpy. Dzielą one zatem, w naturalny sposób, całość teatru działań na mniejsze obszary, swego rodzaju podteatry. Tą samą rolę odgrywają rzeki, jednak ich jest na planszy mniej i nie stanowią tak poważnych przeszkód terenowych jak skarpy. O dziwo, skarpy nie stwarzają natomiast żadnej przeszkody przy ciągnięciu linii zaopatrzenia, może je ona swobodnie przekraczać – tak przynajmniej wynika z rozdziału o zaopatrzeniu (patrz 23.0), w którym brak żadnych ograniczeń dla ciągnięcia linii zaopatrzenia przez skarpy (jest natomiast takie ograniczenie w odniesieniu do rzek – patrz [23.1.3]).

Nieco inaczej niż w większości gier z systemu B-35 potraktowano teren czysty i drogi. Poruszanie się po tym pierwszym jednostek zmotoryzowanych kosztuje 2 punkty ruchu; dotyczy to także jednostek rozpoznawczych, które w myśl przyjętej w instrukcji klasyfikacji zaliczone zostały do jednostek zmotoryzowanych. Podobnie „płacą” za marsz w terenie czystym oddziały artylerii niezmotoryzowanej. Przyjęte koszty ruchu mają za zadanie odzwierciedlić warunki pory zimowej: śnieg, błoto itp. czynniki utrudniające poruszanie się. Dość swobodnie manewrują za to w terenie czystym jednostki pancerne i reszta tzn. oddziały piechoty niezmotoryzowanej i kawalerii. Drogi podzielono na drogi gruntowe i drogi główne. Poruszanie się po tych pierwszych kosztuje zawsze, dla każdego rodzaju wojsk, 1 punkt ruchu. Poruszanie się po tych drugich jest szczególnie efektywne dla oddziałów zmotoryzowanych (poruszenie się o 1 pole pochłania jedynie 1/3 punktu ruchu) – tutaj trakcja kołowa wykazuje wyższość nad gąsienicami. Z kolei dyskusyjnym rozwiązaniem wydaje się ustalenie kosztu poruszania się piechoty i artylerii niezmotoryzowanej po drogach głównych na 1 punkt ruchu, podczas kiedy inne typy wojsk wydają tu co do zasady 1/2 punktu ruchu. Spowalnia to wydatnie te formacje, zwłaszcza walczące po stronie państw Osi, i sprawia, że nie są one w stanie nadążyć za dywizjami pancernymi oraz kawalerii i na dłuższą metę efektywnie wziąć udziału w walkach. Uwzględniono również wyraźnie rolę linii kolejowej, wyznaczając specjalne zasady poruszania się wzdłuż niej, pod wieloma względami działa ona dla większości jednostek podobnie jak droga. To z pewnością bardzo dobre rozwiązanie, niestety później w B-35 nie kontynuowane, pojawiające się za to w W-39.

Jeśli chodzi o miejscowości, mimo niewielkich rozmiarów, dają one w walce obrońcom modyfikator -2. Określając koszty wkroczenia do nich, autor gry wyraźnie zrezygnował z „doktryny opanowywania”. Rozumowanie to, które tak umownie pozwoliłem sobie nazwać, opiera się na tym, że przyjmuje się, iż oddział wkraczający do miasta dąży od razu do opanowania go w całości, wchodząc do niego poświęca wpierw dużo czasu i wysiłku na rozpoznanie terenu, przeszukanie go, tak by nie wpaść w jakąś pułapkę. Generalnie oddział zachowuje się tak, jakby w mieście był wróg. Inne, przeciwstawne podejście zakłada z kolei, że oddział po prostu wkracza do miasta, traktując je jako niezajęte, a że w każdym mieście czy miejscowości znajdowały się jakieś drogi, zatem koszt (w punktach ruchu) wkroczenia do miasta nie powinien być wysoki. Wydaje się, że w stosunku do opuszczonych miejscowości, często samotnych wiosek, nacierający żołnierze dość szybko byli w stanie zorientować się, czy i na ile są one obsadzone i nie pochłaniało im to zbyt wiele czasu. Przyjęte w grze rozwiązanie wydaje się więc jak najbardziej uzasadnione.

Wreszcie na koniec jeszcze raz o klasyfikacji jednostek w tabeli ruchu, bardzo sensownej, przemyślanej. Warto tu zwrócić uwagę, że oddziały rozpoznawcze potraktowano w tej tabeli jako jednostki zmotoryzowane, czyli tworzą one razem z piechotą zmotoryzowaną jedną kategorię.

4) Forsowanie przeszkód wodnych z marszu. Zasady forsowania przeszkód wodnych z marszu właściwie nie odbiegają od tych z I edycji B-35. By móc przekroczyć małą rzekę, oddział musi znajdować się na początku fazy ruchu na polu do niej przyległym oraz w odpowiedniej odległości od niego znajdować się musi sojuszniczy batalion saperów (patrz [17.1]). Gdy oba te warunki są spełnione, oddział może przekroczyć rzekę kosztem całego limitu punktów ruchu (patrz [17.1.1]). Począwszy od II edycji tą ostatnią zasadę złagodzono i odtąd przekroczenie rzeki w ramach forsowania kosztuje jedynie połowę limitu punktów ruchu (zaokrąglając w górę). Dobrym rozwiązaniem, występującym w instrukcji „Burzy zimowej 1942”, a później „zatraconym” jest potraktowanie jednostek rozpoznawczych oraz artylerii niezmotoryzowanej jako jednostek, które także podlegają procedurze forsowania. Wydaje się, że to dużo lepsze rozwiązanie niż obecnie funkcjonujące w B-35 (i to niezmiennie przez wszystkie edycje), pozwalające forsować oddziałom rozpoznawczym małe rzeki kosztem niezbyt dużej (jak na ten typ jednostek) ilości punktów ruchu, bez udziału saperów i bez zatrzymywania się przy rzece, jak tego wymaga procedura forsowania (w myśl tabel ruchu z I, II oraz III edycji B-35 koszt przekroczenia małej rzeki dla jednostek rozpoznawczych wynosi 4 punkty ruchu). Z kolei w odniesieniu do artylerii niezmotoryzowanej w tabelach ruchu z I, II oraz III edycji B-35, w rubryce „mała rzeka (kanał)” wpisano, że przekraczanie ich jest niemożliwe, co w tym przypadku oznacza, że procedura forsowania rzek nie ma do artylerii niezmotoryzowanej w ogóle zastosowania.

5) Fortyfikacje polowe. W stosunku do ogólnych zasad systemu przyjęto odmienny modyfikator za fortyfikacje polowe, wynoszący -1, a nie -2. Zmiana ta od strony historycznej jest jak najbardziej słuszna. Rzeczywiście, umocnienia obu stron były w tym rejonie i w tym okresie walk (zima) bardzo liche. Poza zasadami zmiany dotknęły też żetonów służących do oznaczania umocnień polowych – je również dopasowano do zimowych realiów.

Pojawiła się także zasada, mówiąca o tym, że fortyfikacje polowe można budować we wrogich strefach kontroli (patrz [19.1.2]). Wcześniej, w I edycji B-35, było to zabronione (patrz [23.1.3] w instrukcji I edycji B-35). Umożliwienie budowy fortyfikacji polowych we wrogich strefach kontroli było z punktu widzenia grywalności słuszne, jednak nie załatwiło problemu, który pojawił się już w ramach I edycji, bo brakowało przepisu umożliwiającego oddziałom w fortyfikacjach polowych nieuczestnictwo w starciach, czyli jeśli we własnej fazie walki oddział znajdujący się w fortyfikacjach miał oddział przeciwnika w swojej strefie kontroli, to zgodnie z zasadą ogólną (patrz [7.1.6]), musiał go zaatakować. Od tej zasady brak było w instrukcji jakichkolwiek wyjątków.

Rozstawienie początkowe – wyczekujący na odsiecz żołnierze Paulusa

6) Pogoda. Grupa zasad po części nowych, po części zmodyfikowanych, istotnych dla przebiegu rozgrywki. Autor wprowadził cztery typy pogody: dobrą, pochmurną, śnieg i zamieć (patrz [20.1.1]). Pogoda dobra i pochmurna ma taki sam wpływ na działania wojenne, jak według ogólnych zasad B-35, czyli w przypadku pogody pochmurnej praktycznie wpływa ona tylko na lotnictwo (patrz [20.2.3]). Jeżeli natomiast w trakcie rozgrywki wystąpi śnieg bądź zamieć, zmniejszona zostaje ruchliwość jednostek (patrz [20.2.4] i [20.2.5]), ponadto w przypadku zamieci istnieje możliwość utknięcia oddziału w zaspach, co praktycznie wyłącza go na cały etap z działań (patrz [20.2.7]). W zaspach nie ugrzęźniemy, o ile na początku własnej fazy ruchu będziemy stali w miejscowości, na linii kolejowej bądź na drodze (patrz [20.2.6]). To dodatkowo podnosi znaczenie wyżej wymienionych rodzajów terenu w grze, w tym zwłaszcza szlaków komunikacyjnych, jakimi są drogi i linie kolejowe. Po pierwsze, warto jednak zwrócić uwagę, że zasady przewidują sprawdzanie, czy oddział nie utknął w zaspach jedynie na początku fazy ruchu (patrz [20.2.6]), a nie ma jakiejś procedury sprawdzającej to w trakcie ruchu, czyli oddział, jeśli będzie „przeskakiwał” sobie między polami „bezpiecznymi” – zawierającymi wcześniej wymienione rodzaje terenu, nigdy nie utknie w zaspie, nawet jeśli większość ruchu wykonywał będzie w szczerym polu.

Inna rzecz, że sama procedura ustalania pogody jest w instrukcji niejasna (stosowne zmiany pojawiły się dopiero w III edycji B-35). Nie napisano bowiem jednoznacznie, czy ustalenie pogody następuje na bieżący etap, czy na etap następny. Zajrzyjmy do instrukcji „Burzy zimowej 1942”. W opisie fazy lotniczej w [3.2] piszą, że ustalenie pogody następuje na bieżący etap, w rozdziale o pogodzie, w [20.1.2], piszą z kolei, że ustalenie pogody następuje na etap następny. Sama tabela POGODA, zamieszczona na stronie 20, wygląda pod tym względem szczególnie zabawnie, bo w lewym górnym rogu znajdujemy zapis „Rodzaj pogody w etapie bieżącym” – w kolumnie pod tym określnikiem znajdują się rodzaje pogody, które występowały w poprzednim etapie w stosunku do tego, dla którego ustalamy pogodę (od stanu pogody w etapie wcześniejszym zależy, jaka pogoda może wypaść w etapie kolejnym), z kolei pod tabelą, w wyjaśnieniu rezultatów w niej występujących znajdujemy dopisek mówiący, że „rezultaty uzyskane w tabeli dotyczą pogody w bieżącym etapie”. Czyli wewnętrzna sprzeczność. Oczywiście z tych dwóch opcji sensowniej jest przyjąć, że ustalenie pogody następuje na etap bieżący, bo jeśli gracz będzie wiedział z wyprzedzeniem, jaka pogoda będzie w kolejnym etapie, może się na nią przygotować i wtedy zamieć i zaspy śnieżne nigdy nie będą go w stanie zaskoczyć.

7) Lotnictwo. W grze obowiązują ogólne zasady walk lotniczych z systemu B-35. Spośród kwestii szczegółowych, nadal nie rozstrzygnięto jednoznacznie procedury walk myśliwskich, zostawiając graczom dwie opcje do wyboru: z rozstawieniem od razu żetonów lotniczych rewersami do góry oraz drugą, z zapisywaniem przez gracza, który będzie pierwszy rozstawiał swoje jednostki, ich dyslokacji na kartce. Brakuje niestety tabel do walk myśliwskich, które w grze mogą się zdarzyć, jako, że obie strony posiadają lotnictwo myśliwskie (przynajmniej według zamieszczonych na końcu instrukcji tabel jednostek). Obcięto też, w stosunku do I edycji B-35, przepisy procedury walk myśliwskich. Mankamentem samych scenariuszy jest natomiast brak jakichkolwiek informacji o użyciu lotnictwa, tzn. od kiedy i w jakich ilościach występuje ono w grze. Z informacji, które uzyskałem od autora gry, wynika, że należy przyjąć udział wszystkich wymienionych w tabelach jednostek lotniczych począwszy od pierwszego etapu. Wszystko to wygląda trochę tak, jakby autorzy nie mogli się zdecydować, czy ostatecznie lotnictwo w ogóle w tej grze uwzględniać, czy nie. Efekt końcowy stanowi, jak można sądzić, wypadkową tych rozterek. Tymczasem samo lotnictwo, mimo, że dość nieliczne, przy pewnej dozie szczęścia może podczas rozgrywki nieco zamieszać.

Spośród nowych punktów, warto zwrócić uwagę na poniższy, dotyczący bombardowań:
[21.6.2] Każdorazowo wykonując nalot bombowy należy rzucić kostką, wynik 1-4 oznacza celne bombardowanie, wynik 5, 6 oznacza bombardowanie niecelne. Kierunek rozrzutu wyznacza się rzucając kostką.
Przepis ten pojawił się w „Burzy zimowej 1942” po raz pierwszy, brak go natomiast w I i II edycji B-35, za to w myśl zasad III edycji, w wersji zmodyfikowanej, znajduje on zastosowanie, ale jedynie do nocnych bombardowań – podczas takich bombardowań istnieje nawet możliwość zbombardowania heksu oddalonego o 2 pola (patrz [25.6.5] w instrukcji III edycji B-35). Trochę niejasna była dla mnie z początku przyczyna wprowadzenia tego punktu, wydaje się jednak, że w samej „Burzy zimowej 1942” miał na celu głównie uniemożliwienie, a przynajmniej maksymalne utrudnienie, zniszczenia przez niemieckie lotnictwo wszystkich czterech mostów znajdujących się na tyłach wojsk radzieckich, co odcięłoby je zupełnie od zaopatrzenia (Niemcy posiadają w grze akurat 4 jednostki lotnictwa szturmowego i bombowego).

8) Jednostki NKWD. W tej grze formacje te pojawiły się po raz pierwszy. Zadaniem ich jest utrzymanie za wszelką cenę wyznaczonych, kluczowych pozycji wszelkimi dostępnymi metodami, w tym poprzez ostrzeliwanie własnych żołnierzy. Zostało to oddane w ten sposób, że jednostka stojąca na jednym polu razem z oddziałem NKWD walczy z większą determinacją, zarówno w obronie, jak i w ataku, otrzymując modyfikator o 1 na swoją korzyść (patrz [26.1.11]). Druga z zasad przewiduje z kolei, że w razie gdyby rezultat walki zmuszał jednostkę NKWD i broniący się wraz z nią oddział do ucieczki, to nie mogą się one wycofać. Zamiast tego jednostka broniąca się z jednostką NKWD ponosi straty w punktach siły, równe liczbie pól, o jaką miała się wycofać, natomiast oddział NKWD straty wynikające wprost z rezultatu walki (patrz [26.1.12]).

Generalnie rozwiązania obu przepisów dobrze oddają rolę jednostek NKWD. Jednak, jak to często bywa, diabeł tkwi w szczegółach. Reguła o zakazie wycofania sformułowana została trochę nieszczęśliwie. Raz, że nie do końca wiadomo, co w sytuacji, gdy oddziałowi NKWD przyjdzie bronić się samemu – czy wtedy ponosi tylko straty z tytułu wycofania bądź samej walki, czy jedne i drugie, czy po prostu wycofuje się jak każdy oddział po walce. Znając męstwo żołnierzy tej formacji, w takiej sytuacji najprawdopodobniej szybko poddaliby tyły, starając się schować za plecami jednostek liniowych, ale w grze tego rodzaju sytuacje, że jednostka NKWD będzie bronić się sama mogą się pojawić, choćby w sposób przez graczy niezamierzony. Kolejna kwestia to straty, po pierwsze nie do końca jasne jest, czy straty wynikające bezpośrednio z rezultatu walki (czyli w tabeli walki liczba z minusem w nawiasie) musi ponieść sam oddział NKWD, czy też gracz może je sobie dowolnie rozpisać na jednostkę walczącą z NKWD i sam oddział NKWD, czy też straty ponosi zarówno jednostka NKWD, jak i oddział z nią się broniący (to ostatnie rozwiązanie sugeruje jednak zamieszczony w instrukcji przykład). Dalsza komplikacja dla niektórych, chcących grać według aktualnych zasad, może wynikać z tego, że przepisy o NKWD uległy w ramach III edycji B-35 pewnej transformacji, związanej ze zmianą zasad ustalania strat po walce (wraz z pojawieniem się, jeszcze w II edycji, tabeli STRATY PO WALCE), wcześniej bowiem zupełnie do nowych zasad nie przystawały, a po zmianach, choć jest lepiej, trochę odbiegły one od pierwowzoru.

Niemcy toczą ciężkie walki na rubieży rzeki Aksaj Jessaułowski. 6 Dywizja Pancerna stara się oskrzydlić jednostki sowieckie

9) Tabela walki. W „Burzy zimowej 1942” majstrowano trochę przy rozłożeniu rezultatów w tabeli walki. I tak np. o ile standardowo w tabeli tej przy kluczowym dla szeregu starć stosunku 2:1, wycofania obrońcy występują przy rezultatach od 2 do 7 (rzut 2K6), to w tabeli do „Burzy zimowej 1942” przy rezultatach od 2 do 8. Podobne przesunięcie rezultatów skutkujących wycofaniami obrońcy o 1 „w dół” pojawia się także przy niższych stosunkach: 1:1, 1:2, 1:3 oraz 1:4. Porównując z tabelą walki z I edycji B-35, zauważyłem, że zlikwidowano wszystkie rezultaty „brak efektu” i zamiast nich wprowadzono albo wycofania obrońcy, albo straty dla obu stron.

Spośród innych rozwiązań, tabela posługuje się gwiazdkami, które oznaczają możliwość poniesienia strat przez atakującego przy szczególnie korzystnych dla niego rezultatach rzutów. Rozwiązanie bliźniaczo podobne do tego z „Kasserine 1943”, ale nie takie samo, bo w przypadku dwóch gwiazdek tam rzucało się dwa razy osobno i każdy nieudany rzut oznaczał stratę 1 punktu siły, zaś tutaj instrukcja każe nam w takim przypadku zsumować rezultaty rzutów dwoma kostkami i jeśli suma będzie wyższa od 3, ponosimy stratę, ale tylko 1 punktu siły.

10) Zmiany zasad dotyczących artylerii i walki w marszu. Na koniec, w tym jednym zbiorczym punkcie chciałbym odnotować kilka szczegółowych zmian dotyczących kluczowych dla systemu B-35 przepisów. Kwestie przydatne głównie dla osób, które nieco bardziej interesowały się ewolucją systemu, ważne także dla wskazania chronologii tych zmian:
- Podobnie jak „Kasserine 1943”, pojawia się w instrukcji „Burzy zimowej 1942” zasada, że artyleria polowa może prowadzić ogień tylko raz w ciągu etapu – mówi o tym punkt [12.2.11]. II edycja B-35 tak naprawdę powtórzyła zatem jedynie coś, co zaistniało już wcześniej. Zarówno tutaj, jak i w „Kasserine 1943” oraz II edycji B-35, obok tego punktu występują jednak inne, które gmatwają kwestię tego, ile razy w ciągu etapu artyleria może strzelać. Mam na myśli takie przepisy, jak np. punkty [12.2.7], [12.2.9].
- W związku z wprowadzeniem zasad walki ogniowej, opracowanych przez Marka Domańskiego, w „Burzy zimowej 1942”, jako pierwszej grze wydanej w pudełku, zlikwidowano zasadę, że artyleria przeciwpancerna dzieli siłę atakujących jednostek zmotoryzowanych i pancernych przez 2, i będące jej pochodną zasady, że niemieckie Flaki 88 mm dzielą siłę atakujących wojsk pancernych i zmotoryzowanych przez 3, oraz, że artyleria przeciwpancerna samobieżna dzieli siłę jednostek pancernych i zmotoryzowanych przez 2 także w ataku.
- Idąc za „Kasserine 1943”, rozszerzona została w stosunku do I edycji B-35 możliwość prowadzenia walki w marszu – mogą ją przeprowadzać wszystkie jednostki, także niezmotoryzowane. Początkowo, w I edycji B-35, mogły ją wykonywać jedynie jednostki zmotoryzowane (szeroko rozumiane, tzn. także pancerne i rozpoznawcze); mówił o tym wstęp do rozdziału 7.0 WALKA – wszyscy zainteresowani, posiadający instrukcję I i II edycji, powinni porównać wstępy do tego rozdziału w obu wyżej wymienionych instrukcjach, oraz dodatkowo w instrukcjach do „Kasserine 1943” i „Burzy zimowej 1942”.

4. Historia II wojny światowej a gra
Mimo, że gra porusza dość znaną w dziejach II wojny światowej operację, jak to w przypadku frontu wschodniego, do niedawna brak było na ten temat dobrej literatury, przynajmniej po polsku. Przyjrzyjmy się w związku z tym, jak gra wypada od strony zgodności z faktami historycznymi.

Jeśli chodzi o struktury wojsk, trudno mieć większe zastrzeżenia. Co prawda, cechą tej, jak i wielu podobnych gier, jest to, że pewne rzeczy musi uogólniać. Dla przykładu, częstokroć w skład batalionów rozpoznawczych wchodziło szereg różnych pojazdów, występowało w ich obrębie po kilka kompanii różnego typu, o innym sprzęcie każda. Stąd posłużenie się pojedynczą ikoną bywa uogólnieniem. Pomijając to naturalne do pewnego stopnia uproszczenie, gra od strony struktur wypada moim zdaniem dobrze. Widać też, że autor starał się nieco zmodyfikować dotychczas występujące współczynniki. I tak np. niemieckie transportery opancerzone i wykorzystujące je oddziały (grenadierzy pancerni, samobieżna artyleria p-lot. Demag) mają większą ruchliwość niż cięższe jednostki pancerne, takie jak czołgi czy działa szturmowe StuG III. Inna, dobra od strony historycznej modyfikacja to zwiększenie wartości armaty w stosunku do celów lżej opancerzonych dla takich jednostek jak właśnie Demag czy wozy rozpoznawcze SdKfz 222. Wśród współczynników wątpliwości budzi natomiast dość duży parametr pancerz, wynoszący 4(5), przyznany wozom rozpoznawczym (zarówno niemieckim i rumuńskim, jak i radzieckim). Z dobrych rozwiązań warto jeszcze wspomnieć o wydatnym zmniejszeniu, w stosunku do wcześniejszych gier z systemu B-35, ruchliwości oddziałów rozpoznawczych i właściwym oddaniu poszczególnych trakcji ruchu (o czym pisałem w części trzeciej recenzji).

Pewne nieścisłości przydarzyły się także autorowi w odniesieniu do punktów siły przyznanych w grze poszczególnym niemieckim dywizjom pancernym, a zwłaszcza ich pułkom pancernym. Historycznie najsilniejszą dywizją, która wzięła udział w natarciu, była 6 Dywizja Pancerna. Posiadała ona więcej czołgów niż dwie pozostałe dywizje pancerne razem wzięte. Ponadto dysponowała największą ilością najnowocześniejszych wówczas czołgów niemieckich (nie licząc Tygrysów), czyli długolufowych Pz III i Pz IV. Liczba czołgów w pozostałych dwóch dywizjach pancernych tj. 23 i 17, była wyraźnie mniejsza, stąd ich pułki pancerne powinny mieć w najlepszym wypadku o połowę mniejszą siłę niż pułk pancerny 6 Dywizji Pancernej. Sprzęt, który wykorzystywały tamte jednostki, był też nieco bardziej przestarzały. Biorąc pod uwagę te dane, łatwo zrozumieć, dlaczego wycofanie w trakcie operacji 6 Dywizji Pancernej i przerzucenie jej na sąsiedni odcinek frontu, gdzie trzeba było odeprzeć natarcie Rosjan, oznaczało de facto fiasko operacji. W grze od strony jakościowej pułki pancerne we wszystkich wspomnianych dywizjach prezentują się tak samo. Od strony ilościowej, pułk pancerny w 6 DPanc. posiada w sumie 20 punktów siły, pułk pancerny w 17 DPanc. – 18 punktów siły, a pułk pancerny w 23 DPanc. – 16 punktów siły. Rozbieżności w sile jednostek występują także w odniesieniu do pozostałych batalionów niemieckich dywizji pancernych. Generalnie 6 Dywizja Pancerna, tak pod względem jakościowym, jak i ilościowym zdecydowanie przewyższała swoje koleżanki.

23 Dywizja Pancerna naciera historyczną trasą wzdłuż linii kolejowej

Kolejny wątek związany z historycznością gry to rozstawienie początkowe oddziałów. W tej materii autor dobrze wykonał swoją pracę, jednak obecnie dostępne są nowsze pozycje, zawierające informacje niejednokrotnie odbiegające od tego, co mamy w grze. Różnice dotyczą głównie wyjściowej dyslokacji dwóch sowieckich korpusów zmechanizowanych: IV KZmech. i XIII KZmech., które zaczynają grę od razu 12.XII w rejonie miejscowości Wierchnie Kumski i Birzowoj. W rzeczywistości jednostki tych korpusów pojawiły się w rejonie wspomnianych miejscowości dzień później – 13.XII, nie znajdowały się więc w dyspozycji Sowietów od samego początku operacji, jak to przedstawiono w grze. Ta sama uwaga dotyczy sowieckich brygad pancernych. Jedna z tych brygad – 85 Brygada Pancerna powinna stać wyjściowo razem z IV Korpusem Kawalerii, zaś 235 i 254 Brygady Pancerne dołączyły do walk nieco później, nadchodząc na pole bitwy razem z korpusami zmechanizowanymi (w grze stoją wyjściowo między miejscowościami Generałowskij a Potieminskaja, nieopodal pozycji IV Korpusu Kawalerii). Dla autora gry informacje te mogą się wydać zaskakujące – jak pisałem, różnica wynika w tym przypadku ze skorzystania z nowszych źródeł. Jako ciekawostkę, w odniesieniu do wspomnianych trzech brygad pancernych, mogę podać, że 235 Brygada Pancerna wyposażona została w czołgi KW-85, z miotaczem płomieni i armatą 45 mm (w grze ma ikonę T-34). Jednostka przeznaczona była głównie do walk miejskich, zdobywania umocnień itp. – miano ją wprowadzić do walki w Stalingradzie. W operacji Wintergewitter użyta została jednak bojowo w polu, w bitwie pancernej koło Wierchnich Kumsk, niestety z opłakanym dla siebie skutkiem.

Oceniając to rozstawienie radzieckich korpusów zmechanizowanych, z jednej strony trudno nie dostrzec, że rozmija się ono z faktami. Z drugiej strony, przebieg walk w początkowej fazie operacji wygląda w grze w ten sposób, że sytuacja Rosjan, przy odpowiedniej grze Niemców, szybko może stać się ciężka. Możliwość wcześniejszego wprowadzenia do walki tych dwóch związków taktycznych, posiadających w swoim składzie liczne jednostki pancerne, zbliża późniejszy przebieg walk do historycznego. Mam tu na myśli głównie tempo posuwania się do przodu Niemców. Przyczyny tego, szybszego niż historyczne (w skali całej gry) posuwania się Niemców, upatrywałbym z kolei we właściwościach samego B-35, m.in. w tym, że jednostki giną mimo wszystko trochę za szybko, zwłaszcza radzieckie dywizje piechoty. W rzeczywistości dość długo wycofywały się one w stronę zaplecza, cały czas rzecz jasna walcząc i ponosząc znaczne straty. Tutaj jednak też byłbym skłonny po części rozgrzeszyć autora gry i autora systemu, gdyż ta przypadłość właściwa jest wielu grom. Być może lepsze efekty udałoby się uzyskać, gdyby pozwolono Leszkowi Kozłowskiemu na opracowanie tej gry w oparciu o własne zasady, które dla niej przygotowywał. Tego jednak zapewne już nie sprawdzimy. Rozstawienie jednostek, choć w świetle obecnie dostępnych publikacji i materiałów nie do końca historyczne, szczęśliwie w praktyce prowadzi do historycznych efektów.

Trzecia rzecz, która zwróciła moją uwagę, to przebieg walk wokół miasteczka Wierchnie Kumski. Doszło tam do głównego starcia sił pancernych obu stron. W bitwie tej Rosjanie ponieśli sromotną klęskę. Jeśli się bliżej przyjrzeć, ciekawie przedstawia się organizacja natarcia obu stron. Rosjanie próbowali uderzyć na Wierchnie Kumski koncentrycznie, nie potrafili jednak skoordynować działań poszczególnych jednostek, wskutek czego każda z nich atakowała samotnie. Niemcy natomiast, po przegrupowaniu się, sformowali dwie silne grupy bojowe, które idąc z zachodu na wschód rozbiły kolejno, uderzając od boku, poszczególne, działające samodzielnie sowieckie brygady. Przyznam, że jako żywo przypomina mi to mechanikę gry „A Victory Lost”. Tutaj mielibyśmy zatem do czynienia z analogicznymi jak tam działaniami, tyle że w mniejszej skali. Co na to „Burza zimowa 1942”? Niestety, niewiele. Nie traktuję tego jednak jako zarzutu wobec autorów. Mechanika „A Victory Lost” to produkt ostatnich lat, ledwo okrzepły. Wydaje się, że wówczas autor systemu nie sięgał jeszcze myślą tak daleko, by wprowadzać do niego tak zasadnicze zmiany. Ze swojej strony chciałem jedynie pokazać, jakie są inne możliwości oddania charakteru tych działań.

Reasumując, mimo szeregu zastrzeżeń, gra od strony historycznej nie wypada źle. Trafiają się i w niej pewne błędy w ocenie siły oddziałów, ale z drugiej strony da się zauważyć dużą dbałość autora gry o jej płaszczyznę historyczną. Zapewne i nad wskazanymi przeze mnie faktami i danymi można dyskutować, ale taki to już urok frontu wschodniego w II wojnie światowej. Przez lata brak było rzetelnych publikacji i dopiero obecnie, po upadku komunizmu, i to często też nie od razu, ukazuje się na ten temat dobra literatura i materiały, które niejednokrotnie wywracają do góry nogami dotychczasowy obraz przebiegu toczących się tam działań wojennych. Niestety wiele spośród nich wydawanych jest za naszą wschodnią granicą, co stwarza przynajmniej podwójną barierę: językową (zwłaszcza dla młodszych), i po drugie w ogóle z dostępem do tego rodzaju publikacji.

5. Rozgrywka
Rozgrywka rozpoczyna się od klasycznego blitzkriegu. Przed potężnymi, skoncentrowanymi dywizjami niemieckimi oraz wspomagającymi je Rumunami stoją z początku zaledwie dwie słabe sowieckie dywizje piechoty oraz korpus kawalerii, wsparte pojedynczymi batalionami saperów i trzema brygadami pancernymi. Niemcy powinni jak najszybciej i jak najsprawniej się z nimi uporać. Zniszczenie znacznej części tych sił ułatwia dalsze walki, gdyż później Rosjanom może lokalnie brakować oddziałów do stworzenia solidniejszych rubieży obronnych. Z kolei, jeśli Sowietom uda się choć częściowo powstrzymać pierwszy impet Niemców i wycofać za najbliższą rzekę Aksaj Jessaułowski dużo oddziałów, w tym zwłaszcza artylerię, ułatwia im to późniejszą obronę.

Rumuńska 2 Dywizja Piechoty oczyszcza przedpole przed natarciem niemieckiej 17 Dywizji Pancernej. Rosjanie zniszczyli jednak drogi, co tak czy inaczej opóźni marsz przeciwnika

Pierwsze 2-3 etapy mogą więc określić tempo dalszej rozgrywki. Jak się ona potoczy, zależy od graczy i ich umiejętnego operowania oddziałami, maksymalnego wykorzystania całości posiadanych sił, odpowiedniego przydzielenia wsparcia artyleryjskiego i lotniczego. Stosunek sił, jaki się na początku wytwarza, nie rozstrzyga sprawy na rzecz którejś ze stron. Oczywiście sytuacja co najmniej części radzieckich oddziałów pierwszorzutowych jest przesądzona. Jednak od tego, jak sprawnie Niemcy uporają się z ich likwidacją, zależy los ich stojących dalej kolegów i późniejsze tempo posuwania się.

Duże znaczenie dla przyspieszenia natarcia Niemców może mieć znajdująca się na tyłach ich pozycji droga. Umożliwia ona wyprowadzenie 6 DPanc., a przynajmniej jej jednostek zmotoryzowanych, na pozycje 23 DPanc. i zaatakowanie od razu w pierwszym etapie 302 Dywizji Strzelców. Historycznie uderzenie 6 DPanc. przebiegało wzdłuż linii kolejowej, jednak posyłając tą drogą jednostki zmotoryzowane (które stanowią większość sił dywizji) nie dotrzemy szybko do celu. Opłacalne może być jedynie wysłanie tędy oddziałów pancernych, gdyż te po terenie czystym poruszają się całkiem sprawnie. Gracz sowiecki może uniemożliwić wykorzystanie wspomnianej, biegnącej na tyłach drogi, jeśli uda mu się skutecznie zbombardować jedyny most, przez który przekracza ona pobliską rzekę Aksaj Kurmojański. Oczywiście będzie to możliwe jedynie w przypadku, gdy Niemcy, posiadający przewagę w lotnictwie, nie zdecydują się osłonić wspomnianego mostu własnymi myśliwcami.

Ważną rolę mogą odegrać w grze oddziały rumuńskie. Zadaniem lewoskrzydłowych dywizji piechoty będzie oczyszczenie drogi biegnącej nieopodal Donu i umożliwiającej szybkie wprowadzenie do akcji odwodowej 17 DPanc. Zniszczenie tej drogi przez Rosjan może wydatnie opóźnić marsz niemieckich uzupełnień i tym samym odwlec moment decydującego starcia.

Na prawym skrzydle sił Osi bardzo istotną rolę mają szansę odegrać rumuńskie dywizje kawalerii. Z czasem, jeśli na centralnym odcinku dojdzie do zwarcia głównych oddziałów niemieckich dywizji pancernych i radzieckich korpusów zmechanizowanych, ich skrzydłowa pozycja pozwala na flankowanie Rosjan i przez to może ich zmuszać do opuszczania kolejnych rubieży obronnych.

Po stronie radzieckiej, tak jak i u Niemców, decydujące może się okazać przegrupowanie sił dokonane w dwóch pierwszych etapach, szybkie ściągnięcie na linię rzeki Aksaj Jessaułowski oddziałów IV i XIII Korpusu Zmechanizowanego. Strona, która w tych pierwszych etapach sprawniej manewruje i której uda się wyprowadzić swoje oddziały z trudnego położenia (Rosjanie) bądź doprowadzić do tego, by znalazły się one w takich właśnie sytuacjach, gdy rozproszone, działające w pojedynkę oddziały nieprzyjaciela, będą musiały kolejno ulegać ich przewadze (Niemcy), zyskuje faktyczną inicjatywę.

Dalsza część rozgrywki może odbywać się według kilku bardziej zróżnicowanych scenariuszy. Po paru etapach pojawiają się główne uzupełnienia niemieckie. Ich wejście do walk w momencie, gdy te toczyć się będą między rzekami Aksaj Jessaułowski i Myszkowa, przynosi Niemcom znaczną przewagę. Z kolei w niewielkim odstępie czasu pojawiają się na północy uzupełnienia radzieckie. Są to jednak z początku niemal same dywizje piechoty. Ich ruchliwość nie pozwala im na szybkie dotarcie do pozycji zajmowanych przez oddziały pierwszego rzutu i wsparcie obrony. Z czasem, jako dalsze uzupełnienia przybywają jednostki pancerne, w szczególności II Korpus Zmechanizowany. Zaczyna się więc wyścig z czasem. Niemcy muszą uporać się z pierwszym rzutem wojsk radzieckich, zanim ten połączy się z jednostkami, które wchodzą na planszę w ramach uzupełnień, a następnie sam przejdzie do kontrofensywy. Ilość czasu limitowana jest odległością obu zgrupowań wojsk radzieckich i tempem nadchodzenia na plac boju odwodów. Z drugiej strony, Rosjanie mogą się cofać. Dylemat, z jakim przyjdzie się zmierzyć graczowi radzieckiemu, przejawia się w tym, że musi on wyważyć jak daleko się cofnąć, i tym samym ile terenu oddać Niemcom, a ile czasu dać sobie na ich powstrzymanie na wybranych pozycjach.

Trzecia i ostatnia faza rozgrywki to wejście do działań radzieckich uzupełnień pancernych i zmechanizowanych oraz ich połączenie z główną masą wojsk. Jeśli do tego czasu wojskom radzieckim udało się wytrzymać, jeśli gracz nimi dowodzący odniósł sukces w poprzednich dwóch fazach rozgrywki, nadchodzi dla Rosjan czas na rewanż za poniesione w pierwszych etapach straty. Pojawia się nawet możliwość przejścia do kroków zaczepnych. Jeśli jednak Niemcom uda się rozczłonkować radzieckie siły, rozbić radziecką obronę wojsk pierwszego rzutu, może to utrudnić współdziałanie odwodów z główną masą wojsk, co w większości przypadków pozostawi inicjatywę w rękach Niemców.

Rumuńska kawaleria w akcji

Rozgrywka jako całość z pewnością nie jest szablonowa. Najbardziej narzucają mi się porównania do dragonowego „Arnhem 1944”. Tam również mieliśmy podobne motywy: silne zgrupowanie pancerne, które nacierając z jednego krańca mapy musi dotrzeć na drugi kraniec, wiele rzek, które trzeba po drodze pokonać, dzielących zarazem cały teatr działań wojennych na mniejsze obszary, stopniowe pojawianie się uzupełnień obrońcy, które ostatecznie rosną na tyle, że o ile operacja będzie przez Rosjan dobrze prowadzona, uzyskują oni na koniec gry zdecydowaną przewagę. Są też między obu grami istotne różnice. Najbardziej oczywiste to brak spadochroniarzy, mniej urozmaicona rzeźba terenu, brak jakichkolwiek działań na drugim końcu planszy, u celu, do którego zdążają oddziały Mansteina. Wskazać można i elementy na pierwszy rzut oka mniej zwracające uwagę, ale równie ważne dla taktycznego charakteru rozgrywki. Przede wszystkim Rosjanie dysponują w „Burzy zimowej 1942”, niemal od początku, dużymi, zwartymi zgrupowaniami oddziałów i mają w pierwszych etapach znacznie większą swobodę ich odpowiedniego rozmieszczenia i stworzenia linii obronnej. W przeciwieństwie do „Arnhem 1944” istnieje możliwość aktywniejszego wykorzystania oddziałów wchodzących w ramach uzupełnień. Nie ma też żadnych barier w postaci wrogich oddziałów, oddzielających uzupełnienia od pierwszego rzutu wojsk. Tym co je rozdziela jest jedynie przestrzeń, którą muszą pokonać, by się połączyć. Atrakcyjna dla graczy może być pojawiająca się niekiedy w końcówce możliwość przejścia Rosjan do kontrofensywy, raczej trudna do zrealizowania przez Niemców pod Arnhem (przynajmniej wobec XXX Korpusu). Również walki mają w „Burzy zimowej 1942” charakter bardziej wyrównany. Pod wieloma względami od strony grywalnościowej wydaje się więc ona ciekawsza, niż podobne jej, jeśli chodzi o ogólny schemat rozgrywki „Arnhem 1944”, choć to ostatnie również posiada swoje niezaprzeczalne walory.

Kolejna płaszczyzna to porównanie rozgrywki z historycznym przebiegiem operacji. Nawiązując do tego, o czym pisałem w części czwartej recenzji, czyli nie do końca zgodnej z faktami dyslokacji początkowej niektórych jednostek, w tym zwłaszcza IV i XIII KZmech., warto odnotować zmiany tempa natarcia i ostateczną rubież, którą historycznie osiągnęły wojska niemieckie. Uderzając wzdłuż linii kolejowej, która z początku stanowiła główną oś natarcia, osiągnęły one ostatecznie rubież na linii miejscowości Wasiliewka-Gromosławka-Niżnie Kumski, zdobywając przyczółki na rzece Myszkowa. Co ciekawe, znajdujące się w połowie odległości między rzeką Aksaj Jessaułowski a rzeką Myszkowa miasteczko Wierchnie Kumski Niemcy osiągnęli już w drugim dniu natarcia. Gros walk toczyło się w obszarze między wspomnianymi rzekami. Da się zatem zauważyć wyraźny kontrast między „skokiem”, jaki Niemcy wykonali na samym początku operacji, a ich powolnym posuwaniem się dalej w późniejszej fazie operacji.

W grze wygląda to na ogół inaczej. Tempo natarcia Niemców jest bardziej równomierne. W skali całej rozgrywki oddziały niemieckie posuwają się szybciej, co bierze się przede wszystkim z cech systemu B-35. Większe niż historyczne są też na ogół straty radzieckie. W pierwszym etapie rozgrywki gracz niemiecki będzie się starał wyeliminować możliwie dużo oddziałów. Tymczasem w realiach historycznych Niemcy, rozbiwszy te oddziały pędzili jak najszybciej do przodu, by opanować mosty na Aksaju Jessaułowskim i miasteczka za rzeką, stanowiące ich pierwsze cele operacyjne. Rozbitych na początku dywizji piechoty, zdezorganizowanych i zdemoralizowanych, nie musieli Niemcy w całości niszczyć. Nie było im to potrzebne, gdyż w takim stanie nie stanowiły większego zagrożenia. Po tym jak zostały rozbite, starały się one zwykle wycofać w stronę swoich linii. Tymczasem w grze, kierujący Sowietami, mając własne cele strategiczne i będąc bynajmniej obojętny na los wspomnianych oddziałów, zazwyczaj nie będzie się cofał. Z kolei pozostawienie tych jednostek na tyłach może być dla Niemców groźne. Stąd właśnie biorą się m.in. różnice w tempie natarcia w pierwszych etapach i w wielkości zadawanych strat. Odbija się tu wyraźnie to, że B-35 nie uwzględnia w ogóle czynnika morale, stanu rozbicia oddziałów itp.

Wspomniane spowolnienie tempa natarcia w stosunku do historycznego stanowi jednak bardziej złożoną kwestię. Z jednej strony, jest ono wolniejsze, z drugiej, na tyle szybkie, że gdyby nie to, że już pierwszego dnia Rosjanie mogą ściągnąć na linię rzeki Aksaj Jessaułowski IV i XIII KZmech., ich sytuacja byłaby bardzo trudna. Gdyby tych korpusów w pierwszych dwóch etapach tam nie było, Niemcy mieliby możność zadania tak dużych strat, że mogłoby to zachwiać stosunkiem sił w dalszej części rozgrywki, jak również w porównaniu ze stratami historycznymi zarysowałaby się dość duża i w tym momencie widoczna już dysproporcja. Powyższe uwagi dotyczą głównie wschodniego odcinka frontu, tego na którym naciera 23 DPanc. Na lewym skrzydle niemieckim, do czasu wejścia do akcji 17 DPanc., działania toczą się ślamazarnie, ale też nie tutaj przebiega główne natarcie sił deblokujących.

Na pole bitwy przybywają pierwsze rosyjskie posiłki

Gdy się spojrzy na tabelę walki zawartą w instrukcji „Burzy zimowej 1942”, opartą jeszcze na tabeli z I edycji B-35, nietrudno zauważyć, że duże straty występują w niej przy wysokich stosunkach sił, rzędu 8:1, 9:1 czy 10:1. Jeżeli atakującym uda się wytworzyć, nawet niewielkimi siłami, wysoką przewagę, obrońcy krwawią obficie. Cechą charakterystyczną tamtej tabeli, w przeciwieństwie do tej z II i III edycji B-35, było to, że straty nie zależały od wielkości zaangażowanych w walkę sił. Niezależnie do tego, czy po obu stronach walczyło po 40 punktów siły, czy po 4 punkty siły, przy tym samym stosunku sił, rezultat walki, i co za tym idzie straty, były dokładnie takie same. Wysokie straty można było zadać atakując przy wysokim stosunku sił. Dlatego właśnie szybsze wprowadzenie do walki sowieckich jednostek pancernych i zmechanizowanych ratuje pewną równowagę rozgrywki, która wskutek wspomnianej cechy systemu, jak również innych cech, np. ograniczających możliwość ucieczki po walce, w przeciwnym wypadku doprowadzić mogłaby do jej zwichnięcia. Na ile było to przez autora gry zamierzone, zostawiam w tym momencie na boku.

Spośród innych czynników, mających istotny wpływ na przebieg rozgrywki, przede wszystkim znaczenie mają trzy:
1) Pogoda,
2) Lotnictwo,
3) Teren.

Pogoda stanowi czynnik czysto losowy. Może ona całkowicie pokrzyżować plany Niemców, choć szanse na to, że przez dłuższy czas występować będzie śnieg czy zamieć, są minimalne. W przeciwieństwie do „Kasserine 1943”, gdzie także występowały podobne, dość rozbudowane zasady o pogodzie, nie przewidziano jakichś punktów zwycięstwa dla gracza ofensywnego, rekompensujących mu ograniczenie możliwości działania przez pogodę. Tutaj dylemat rozwiązał się sam, o tyle, że autor gry, biorąc pod uwagę przyjęte warunki zwycięstwa, nawet gdyby chciał, nie miał jak tego rodzaju rozwiązań wprowadzić.

Lotnictwo niemieckie, teoretycznie mogłoby odegrać dużą rolę, gdyby udało mu się odciąć Rosjanom zaopatrzenie. Można tego dokonać niszcząc wszystkie cztery mosty znajdujące się na samych tyłach pozycji radzieckich. Szanse na dokonanie tego są jednak iluzoryczne. Dodatkowo w instrukcji, jak się wydaje dążono do ograniczenia do minimum takiej ewentualności, wprowadzając punkt [21.6.2], przewidujący możliwość zbombardowania innego pola niż to, które chciał zbombardować gracz dysponujący daną jednostką lotniczą, czyli mówiąc prościej możliwość „zniesienia bombardowania”. Podobnie ważną rolę mosty mogą odgrywać dla zaopatrzenia oddziałów niemieckich. Zwłaszcza w końcowej fazie operacji, gdy linia zaopatrzenia będzie przekraczała kilka rzek, i jeśli na każdej byłyby jeden czy dwa mosty, przerwanie dostaw zaopatrzenia staje się możliwe.

Teren to trzeci wspomniany czynnik. Duża ilość tzw. „terenu czystego” stwarza szerokie możliwości dla wojsk pancernych, z kolei skarpy stanowią naturalne rubieże obronne. Duże znaczenie odgrywa również niszczenie dróg i mostów, zwłaszcza gdy zmusza to do pokonywania skarp nie wzdłuż dróg. W niektórych przypadkach Niemcy tracą na takich przeprawach całe etapy.

Jeśli wszystko pójdzie dla Niemców pomyślnie, na drugim końcu planszy czekają na siły deblokujące spragnieni odsieczy żołnierze Paulusa. Zasady scenariusza podstawowego przewidują, że mogą oni rozpocząć działania przeciwko otaczającemu je pierścieniowi wojsk radzieckich dopiero wtedy, gdy co najmniej 3 jednostki niemieckie z sił deblokujących zbliżą się do nich na odległość 2 pól. Blokujące kocioł wojska radzieckie uaktywniają się nieco wcześniej – po przekroczeniu przez Niemców linii heksów A49. Warunki te dobrze oddają realia historyczne. Oddziały zamknięte w kotle stalingradzkim miały wówczas bardzo niewielkie zapasy paliwa. Stąd, gdy w chwili osiągnięcia przez zgrupowanie deblokujące rubieży rzeki Myszkowa dowódca 6 Armii otrzymał rozkaz natarcia, odmówił jego wykonania właśnie ze względu na zbyt małe zapasy paliwa, które prawdopodobnie nie pozwoliłyby znacznej części jego oddziałów pancernych i zmotoryzowanych nawet dotrzeć do pozycji niemieckich po drugiej stronie pierścienia.

Nieco inny warunek przewiduje scenariusz drugi. Zezwala on na aktywne działania oddziałów stalingradzkich, począwszy od 7 etapu (15.XII). Oddziały te zostają dodatkowo wzmocnione grupą Seydel (część 14 DPanc.). Począwszy od 15.XII uaktywniają się również jednostki sowieckie blokujące na tym odcinku kocioł stalingradzki. Poza powyższym scenariusz niczym nie różni się od podstawowego. Modyfikację tego ostatniego stanowi również scenariusz trzeci. Przewiduje on szybsze wprowadzenie do gry przez stronę sowiecką VII KPanc. W rzeczywistości związek ten pojawił się w bitwie dopiero 25.XII, podczas gdy w scenariuszu trzecim wchodzi do walki 18.XII (w tym przypadku jest to świadomy zabieg autora gry). Scenariusze drugi i trzeci można łączyć w ten sposób, że dopuszczamy wcześniejszą możliwość działań ofensywnych oddziałów z kotła stalingradzkiego, wzmocnionych grupą Seydel, jak i wcześniejsze pojawienie się sowieckiego VII KPanc. Scenariusze dodatkowe, zwłaszcza trzeci, pozwalają na pewne modyfikacje układu sił na planszy, zwiększając bądź zmniejszając szanse poszczególnych stron, jeśli chodzi o warunki zwycięstwa i rozmieszczenie oddziałów nie różnią się jednak od scenariusza pierwszego.

Zimowa pogoda potrafi zatrzymać nawet najlepiej zaplanowaną ofensywę. W takich warunkach schodzenie z dróg bywa ryzykowne, ponieważ można utknąć w zaspach

Na koniec parę słów o tym, czy i jak ewentualnie da się rozgrywać „Burzę zimową 1942” z wykorzystaniem późniejszych wersji systemu B-35, czyli II i III edycji. Podstawowy problem stanowi wspomniana wcześniej wielkość zadawanych w walce strat. Generalnie tabele z II i III edycji przewidują większe straty, co zwłaszcza dla Rosjan będzie problematyczne, bo może doprowadzić do jeszcze szybszego unicestwienia ich sił, szybszego niż to zakładał autor gry. Korzystne mogłoby być natomiast posłużenie się w odniesieniu do oddziałów obu stron punktami wytrzymałości, zwiększającymi odporność jednostek, szczególnie piechoty. Dzięki temu można próbować oba elementy jakoś wyważyć. Modyfikując nowe tabele strat dałoby się rozegrać „Burzę zimową 1942” na zasadach III edycji, natomiast jej stosowanie wprost, przy oryginalnych tabelach jednostek, zdecydowanie odradzam.

Reasumując, od strony grywalności „Burza zimowa 1942” prezentuje się bardzo dobrze. Jej zaletą jest dynamiczna rozgrywka, dająca stronom wyrównane szanse. Losy bitwy leżą w dużej mierze w rękach graczy. Każdy z nich, o ile dobrze wywiązuje się ze swojej roli w pierwszych fazach operacji, może z czasem zyskać na tyle dużą przewagę, że pozwoli mu ona przejść do działań zaczepnych (Rosjanie) bądź całkowicie rozbić przeciwnika i dotrzeć do będącego celem sił deblokujących Stalingradu (Niemcy).

6. Zakończenie
„Burza zimowa 1942”, o czym do tej pory niewiele wspominałem, to tak naprawdę dzieło dwóch autorów. Samą grę jako taką, zgodnie z tym co podaje instrukcja, opracował Leszek Kozłowski, jej zasady opierają się jednak na systemie B-35, którego autorem jest Wojciech Zalewski (z tym, że niektóre jego składniki, jak np. walkę ogniową, stworzyli inni – w tym ostatnim przypadku Marek Domański). Efektem tego swoistego dwójpodziału autorstwa jest fakt, że w szczegółach niekiedy nie wszystko się zgadza. Przy ocenie, kto za co odpowiadał, można z grubsza przyjąć to, co podaje instrukcja, chociaż w rzeczywistości pewne sprawy musiały się nakładać, np. część nowych rozwiązań, które pojawiły się w przepisach po raz pierwszy, opracowywał Leszek Kozłowski – niektóre z nich są wręcz odpowiednikami jego uzupełnień oraz interpretacji zasad innych gier (np. „Tannenbergu 1914”).

Oceniając całościowo, gra jest jedną z lepszych w systemie B-35, i należy do tych, które miłośnikom tego systemu można z czystym sumieniem polecić. Rozgrywka stwarza dużo możliwości taktycznych – nie ma jednego sztywnego schematu działań, nie jest szablonowa. Bardzo dynamizuje grę duża ilość na planszy terenu czystego, szczególnie sprzyjającego działaniom jednostek pancernych, jednocześnie postępy nacierających ograniczają liczne skarpy. Da się wyraźnie dostrzec nieco inne podejście do odwzorowania terenu niż w pozostałych grach z tej serii.

Grywalność stanowi niewątpliwie największą zaletę „Burzy zimowej 1942”. Mimo szeregu zastrzeżeń, jej drugą zaletą, zwłaszcza na tle innych gier drugowojennych Dragona i Mirage, jest strona historyczna. Niestety upływ czasu i pojawienie się nowszych źródeł i publikacji mocno nadszarpnął ją pod tym względem, jednak szczęśliwie te rozbieżności, choć miejscami daleko idące, nie wpływają decydująco na całość. Jeśli chodzi o najpoważniejszą rozbieżność, czyli kwestię wyjściowej dyslokacji sowieckiego IV i XIII Korpusu Zmechanizowanego, późniejsze ich wprowadzenie doprowadziłoby do tego, że gra mogłaby się stać niegrywalna. Ewentualna zmiana tego elementu musiałaby się wiązać ze zmianą zasad samego systemu, którymi autor gry był w większości związany. Niweluje więc ona do pewnego stopnia to, że oddziały w trakcie walk, w stosunku do ich historycznego przebiegu giną trochę za łatwo i za szybko. Z tych też powodów, jak i w związku z tym, że część faktów znana jest bliżej dopiero od niedawna, nie można mieć do autora gry o tą rozbieżność pretensji.

Zasady gry zostały w większości dobrze opracowane. Zawierają kilka nowych pomysłów i modyfikacji w stosunku do ostatniej spośród wcześniejszych ich wersji, zawartej w „Kasserine 1943”, przy czym gros spośród nich wypada udanie. Zaniedbano jedynie, i to wyraźnie, przepisy o lotnictwie. Zarzut, jaki można postawić autorowi systemu, to niepoprawienie kilku punktów, które ewidentnie należało poprawić, tym bardziej, że była to już co najmniej trzecia samodzielna gra (po „Arnhem 1944” i „Kasserine 1943”), jaka ukazała się w systemie B-35 (protoplastów B-35, czyli „Szczurów pustyni”, starego „Piotrkowa 1939” i „Kocka 1939” oraz I edycji B-35 nie licząc). Mimo to, także systemowo, gra nie wypada źle. Wreszcie na koniec grafika. Od tej strony gra kontynuuje w zasadzie wcześniejsze, dragonowskie standardy.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 25.11.2008 r.

Poprawiony: poniedziałek, 07 marca 2011 21:02