Arnhem 1944 (Dragon, TiS)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

1. Wstęp, historia kolejnych wydań gry, grafika
W 2007 r. ukazała się kolejna edycja „Arnhem 1944”, jednej spośród najczęściej wydawanych w Polsce gier wojennych. Gra traktuje o Market-Garden, największej operacji wojsk powietrzno-desantowych w II wojnie światowej. „Brawurowa klęska pod Arnhem”, jak określił później tę bitwę gen. Omar Bradley, zasłużenie stała się jednym z najpopularniejszych epizodów tamtej wojny. Znajdziemy tu wszystko. Z jednej strony ogromne poświęcenie i bohaterstwo alianckich spadochroniarzy, z drugiej strony niedbalstwo i lekceważenie przeciwnika znacznej części ich kolegów walczących w ramach XXX Korpusu, znakomity plan genialnego wodza, który okazał się totalną klapą, improwizację ludzi gen. Urquharta, napotykającą na zorganizowane, metodyczne działania SS-manów Bittricha, i przede wszystkim ogromny dramatyzm, który zawsze czyni takie momenty historii wyjątkowymi.

Jak wspomniałem na początku, jest to dotychczas jedna z najczęściej wydawanych w Polsce gier wojennych. Główna przyczyna takiego stanu rzeczy nie tkwi jednak w samych jej obiektywnych walorach, których skądinąd grze nie brakuje, ale w osobie autora, Wojciecha Zalewskiego. Otóż grę można śmiało uznać za głównego „konika” autora i zarazem jedną ze sztandarowych pozycji kierowanego przezeń wydawnictwa Taktyka i Strategia. Wcześniejsza działalność autora w ramach wydawnictwa Dragon oraz pełnienie przez szereg lat funkcji redaktora naczelnego czasopisma „Dragon” (później także „Dragon Hobby”) niewątpliwie przyczyniły się do jej spopularyzowania, będącego źródłem sukcesu. Tematykę historyczną nawiązującą do gry (artykuły poświęcone wojskom powietrzno-desantowym i ich operacjom w II wojnie światowej) intensywnie promowano także w pierwszych numerach czasopisma „Taktyka i Strategia”. Pełny powrót do korzeni nastąpił nieco później. Nową, poprawioną wersję gry wydano dopiero w numerach 9 i 10 „Taktyki i Strategii”. Najnowsza, wydana w pudełku edycja stanowi w większości powtórzenie gry z czasopisma.

Pierwsze wydania gry z początku lat 90-tych pamiętają jedynie najstarsi stratedzy (do których autor recenzji się nie zalicza). Ówczesne „Arnhem” według opinii tych graczy, z którymi miałem swego czasu okazję się zapoznać, było maksymalnie uproszczone i bardzo jednowymiarowe. Grając aliantami należało jedyną drogą jak najszybciej pędzić do tytułowego miasta. Przy pokonywaniu kolejnych linii obrony należało znaleźć jedno jedynie słuszne rozwiązanie, z góry przez autora przewidziane. Jeśli ktoś go nie dostrzegł, nie miał szans zwyciężyć. Oczywiście grafika tamtej gry nie mogła być zadowalająca, ale do pewnego stopnia usprawiedliwiają to czasy, w których się ukazała. Chociaż było to bardziej wydanie „domowe”, natrafić można jeszcze tu i ówdzie w internecie na wydanie zagraniczne, a przynajmniej na grę łudząco podobną do dzieła pana Zalewskiego, pochodzące z początków lat 90-tych. Podsumowując ten etap, gier wydanych w tym okresie było zapewne więcej niż jedna, nie wszystkie musiały mieć w tytule „Arnhem 1944”. Ile ich było oraz kto je dokładnie wydawał, tego zapewne w pełni się nie dowiemy, sam pożytek z tego wydaje się jednak obecnie znikomy. W dalszej części recenzji pominę ten etap funkcjonowania gry na rynku i skupię się na jej dalszych, profesjonalnych wydaniach, przygotowanych przez wydawnictwa Dragon oraz Taktyka i Strategia.

 

Okładka gry wydawnictwa Dragon


Drugi etap to wydanie gry przez wydawnictwo Dragon, wiążące się z tworzeniem w tamtym okresie, czy właściwie krystalizowaniem się systemu „Bitwy II wojny światowej” (B-35), na którego przepisach gra została oparta. „Arnhem 1944” w nowej wersji zyskało przede wszystkim wizualnie. Piękne dragonowskie pudełko, świetna, przynajmniej jak na owe czasy, mapa, sztancowane, estetycznie wykonane żetony. Od tej strony w zasadzie jedynym słabym punktem, na który w okresie wydania „Arnhem 1944” przez Dragona szczególnie zwracano uwagę, były znajdujące się w instrukcji ilustracje, które trudno określić jako udane. Do historii polskich planszówek wojennych przeszedł zwłaszcza obrazek „spadochroniarza wychodzącego z ram” (z ram obrazka). Cechą charakterystyczną samej gry była wówczas występująca w niektórych miejscach schematyczność, co wiązało się z bardzo ściśle określonym rozstawieniem początkowym. Poszczególne jednostki zostały przypisane do konkretnych pól i gracze nie za bardzo mogli rozmieścić je inaczej. Prawdopodobnie było to związane z tym, że grę mocno swego czasu eksploatowano, między innymi na konwentach. W porównaniu do wcześniejszych wersji, pozostało w niej trochę wspomnianej wcześniej jednowymiarowości. Piękna oprawa graficzna pozwalała jednak zapomnieć o tych niedostatkach i tylko posiadający głębszą wiedzę o bitwie tu i ówdzie utyskiwali, w większości nie znajdując zrozumienia.

 

Nowa edycja gry wydawnictwa Taktyka i Strategia ukazała się najpierw w czasopiśmie „Taktyka i Strategia” w numerach 1/2004 (9) i 2/2004 (10)


Trzeci etap wiąże się z upadkiem Dragona i pojawieniem się w 2000 roku wydawnictwa Taktyka i Strategia, założonego i kierowanego przez autora gry, wydającego nowe-stare czasopismo „Taktyka i Strategia” (napisałem „nowe-stare”, gdyż w okresie poprzedzającym pojawienie się czasopisma „Dragon”, autor wydawał czasopismo „Strategia i Taktyka”, który to tytuł następnie porzucił na rzecz „Dragona”). W numerze 9 i 10 wydano w dwóch częściach nową, poprawioną wersję „Arnhem 1944”. Gra nie była wiernym powtórzeniem swojej poprzedniczki. Autor uwzględnił nowe źródła historyczne i inne niż praca Corneliusa Ryana (na której dotychczas prawie wyłącznie się opierał) książki. Przede wszystkim zmieniła się mapa. Uwzględniono w większym stopniu to, co znajdowało się na obrzeżach korytarza, którym posuwał się XXX Korpus. Poza historyczną trasą, dotychczas jedynie słuszną, pojawiły się inne możliwe drogi natarcia. Gra stała się bardziej wielowymiarowa. Autor zbadał również dokładniej struktury wojsk walczących pod Arnhem i wprowadził szereg modyfikacji, między innymi uwzględniono w grze stojącą wówczas pod Arnhem niemiecką dywizję piechoty gen. von Tettau (choć w zasadzie nie była to regularna dywizja, ale grupa bojowa), której w wersji dragonowskiej nie było. Od strony graficznej i wydawniczej gra prezentowała się jednak gorzej niż jej wersja dragonowska. Przede wszystkim żetony były niesztancowane, jak to w czasopiśmie, oraz niestety ta część, która została wydana w numerze 9, miała inny odcień niż ta z numeru 10, co ma znaczenie, gdyż gra uwzględnia maskowanie. Zatem jak uderzały razem dywizje piechoty, spadochroniarze oraz wojska pancerne, to te ostatnie łatwo było rozpoznać po ciemniejszym odcieniu rewersów żetonów. Autor zapomniał też wydać w 10 numerze niektórych jednostek, między innymi holenderskiej brygady pancernej „Królowej Ireny” oraz popełnił kilka błędów we współczynnikach, które naprawiał w numerze 11. Aby zagrać w grę z czasopisma, trzeba zatem nabyć i ten numer. Pudełkowa edycja gry przynajmniej częściowo nadrobiła niedostatki wydawnicze występujące w edycji gry zamieszczonej w czasopiśmie. W porównaniu do tej ostatniej zawiera jednak pewne modyfikacje. Zmniejszono siłę niektórych jednostek, poprawiono OdB, głównie wojsk niemieckich. Na mapie wszystko wygląda w zasadzie tak, jak w wydaniu gry z czasopisma, trochę zmieniono jedynie rozłożenie i rozmiary terenów podmokłych pod Eindhoven.

 

Okładka gry wydawnictwa Taktyka i Strategia

 

Jeśli pokusić się o ogólne oceny i porównanie grafiki trzech ostatnich wydań gry tj. wydania pudełkowego Dragona, wydania gry w czasopiśmie „Taktyka i Strategia” i wydania pudełkowego wydawnictwa Taktyka i Strategia, to pod wielu względami najlepiej wypada wydanie dragonowskie. Od strony graficznej wydanie to zawierało ładne, estetyczne pudełko ze sztywną górą i kolorowym denkiem. Na okładce mieliśmy znakomitą, klimatyczną ilustrację, przedstawiającą spadochroniarzy pośród wrzosowisk. W ocenie wielu osób jest to jedna z najlepszych ilustracji na pudełkach i okładkach gier planszowych wydanych w Polsce. Nowa okładka z samolotem, w wydaniu TiSowskim gry, nie wygląda w porównaniu z tamtą tak efektownie. Oczywiście w tych kategoriach wydanie gry z czasopisma nie uczestniczy, bo tam pudełka i okładki jako takich w ogóle nie było. Kolejny element grafiki, czyli mapa (plansza), we wszystkich wydaniach ogólnie wygląda nieźle, jednak ze względów kolorystycznych bardziej podoba mi się zielonkawo-żółta mapa z wydania dragonowskiego niż szara mapa z wydania TiSowskiego. Idealnym tłem dla mapy do tej bitwy byłby kolor żółtawo-brązowawy. Bitwa miała miejsce w drugiej połowie września (początek desantu to 17 września 1944 r.), czyli na przełomie lata i jesieni. Łąki i wrzosowiska pod Arnhem, na których lądowali spadochroniarze, miały wtedy zapewne takie albo zbliżone do tych kolory, do czego nawiązał autor planszy do gry w wersji dragonowskiej. Przy tym mapa dragonowska dobrze komponowała się ze wspomnianą wcześniej ilustracją na okładce. Szare tło mapy w wersji TiSowskiej nie za bardzo do tej bitwy pasuje. Gdyby walki miały miejsce w listopadzie bądź w grudniu, w strugach deszczu i kałużach błota, wtedy szara kolorystyka jak najbardziej by się nadawała, jednak tutaj trudno uznać ją za przekonywującą. Wreszcie żetony. W zasadzie jedyny element, w którym od strony graficznej nowe pudełkowe wydanie gry dotrzymuje pola wydaniu dragonowskiemu. Żetony z wydania z czasopisma, jak pisałem, miały tę wadę, że były niesztancowane i w różnych odcieniach. Żetony z wydań pudełkowych są sztancowane i estetycznie dopracowane. Trzymają najlepsze standardy. Trafiło się na nich kilka błędów w obu edycjach pudełkowych (np. w edycji dragonowskiej na żetonach 506 batalionu czołgów ciężkich pomylono ikonę czołgów Tygrys Królewski z ikoną samobieżnych dział pancernych Jagdtiger), jednak były to raczej pojedyncze przypadki. Trochę błędów na żetonach było za to w edycji gry z czasopisma, co poprawiano w numerze 11. W przypadku nowszych wersji gry, autora można częściowo usprawiedliwić o tyle, że na żetonach zaczęto wtedy umieszczać współczynniki walki ogniowej, które tworzą dość skomplikowany konglomerat różnego rodzaju parametrów, w czym rzeczywiście czasem trudno się połapać i co stało się głównym źródłem błędów.

2. Ogólnie o zasadach i mechanice gry
„Arnhem 1944” należy do gatunku klasycznych strategii. Po heksagonalnej planszy do gry przemieszczają się żetony, symbolizujące jednostki wojskowe, walki rozstrzygane są za pomocą kostki, jest sporo liczenia i przesuwania. Zasady opracowane zostały w systemie B-35 (wydanie dragonowskie – I edycja B-35, oba wydania TiSowskie – III edycja B-35). Mechanikę gry oparto na naprzemiennych akcjach obu stron. Najpierw pierwsza z nich wykonuje ruch swoimi wszystkimi oddziałami oraz przeprowadza swoje wszystkie ataki, po czym to samo czyni druga. Rozgrywka podzielona została na etapy, które z kolei dzielą się na fazy, te same w każdym z etapów. Najpierw mamy fazy wspólne dla obu stron (faza zaopatrzenia i lotnicza; ta ostatnia w samym „Arnhem 1944” nie występuje, bo w grze nie uwzględniono lotnictwa), po czym obaj gracze wykonują kolejno ich własne fazy (faza desantu powietrznego, ruchu, kontrataku i walki; fazę kontrataku wykonuje się pomiędzy fazami ruchu i walki przeciwnika, fazę desantu powietrznego ze względów historycznych wykonują w „Arnhem 1944” tylko alianci). Ruch oddziałów polega na tym, że podczas każdej własnej fazy ruchu każdy z nich posiada określony liczbowo limit punktów ruchu. Poruszając się po kolejnych polach oddział zużywa za wkroczenie na każde z nich odpowiednią liczbę punktów ruchu. Im trudniejszy teren, tym więcej punktów ruchu wejście nań pochłania. Ruch oddziału możliwy jest do wyczerpania posiadanego przezeń limitu punktów ruchu.

 

Przykładowe żetony (Niemcy) – stara edycja gry


Przykładowe żetony (Alianci) – stara edycja gry


Żetony pomocnicze – stara edycja gry


Większość jednostek posiada strefy kontroli, obejmujące 6 pól wokół oddziału. Ich funkcja sprowadza się głównie do tego, że ograniczają wrogim jednostkom ruch, zarówno w fazie ruchu (po wejściu we wrogą strefę kontroli oddział musi się zatrzymać i nie może dalej kontynuować ruchu), jak i w fazie walki (oddziały zmuszone w wyniku walki do ucieczki nie mogą podczas ucieczki wkraczać we wrogie strefy kontroli). Opuszczać wrogie strefy kontroli we własnej fazie ruchu można bez ograniczeń. Ze względu na skalę gry (oddziały występują w większości w skali batalionu, zaś wielkość heksu to 1 km albo 2 km – tą ostatnią różnie w różnych okresach istnienia systemu przyjmowano) zasady nie przewidują ukierunkowania, za to możliwe jest tworzenie stosów (kilka żetonów oddziałów na jednym polu). W stosie można skoncentrować oddziały o łącznej sile nie większej niż 24 punkty siły (PS). Batalion piechoty standardowo posiada 5 PS, batalion saperów – 4 PS, batalion pancerny Shermanów – 10 PS, czyli w stosie zmieszczą się np. 4 bataliony piechoty i 1 batalion saperów. Siła jednostek, a w starszych wersjach systemu B-35 także inne parametry (ruchliwość, zasięg ognia artyleryjskiego) podano w tabelach jednostek – specjalnych tabelach dołączonych do każdego scenariusza, służących do zaznaczania strat oddziałów. Jeśli jednostka ponosi straty, to odnotowujemy je odkreślając jej punkty siły w tabeli jednostek. Tabela służy ponadto jako wykaz posiadanych jednostek, gdzie możemy sprawdzić czym w danym scenariuszu dysponujemy. Ta, jak ją sami gracze zwą „biurokracja”, stała się z czasem jednym ze znaków rozpoznawczych systemu B-35. Wrażenie to uległo umocnieniu począwszy od II edycji B-35, ze względu na dodanie nowych procedur walki, a co za tym idzie coraz częściej pojawiającą się koniecznością zaglądania do tabel jednostek. W tabelach tych wraz z nadejściem III edycji B-35 zaszła jeszcze jedna ważna zmiana: wprowadzono tzw. punkty wytrzymałości. Polegają one na tym, że o ile w dawniejszych edycjach każda strata punktu siły powodowała obniżenie siły o 1, tak teraz strata 1 punktu (już nie siły, ale należałoby chyba powiedzieć „wytrzymałości”) nie zawsze powoduje zmniejszenie siły. Dawniej w tabelach jednostek siła oddziałów prezentowała się, biorąc przykładowo standardowy batalion piechoty, w następujący sposób: 5-4-3-2-1, zaś obecnie: 5-4-4-3-2-2-1. Widać tu w jakiej sekwencji oddział ponosi straty. Dawniej oddział o sile 5, po stracie 2 punktów miał siłę 3, obecnie nadal ma siłę 4. Cała procedura ma na celu zwiększenie odporności na straty niektórych rodzajów jednostek i jednoczesne zmniejszenie odporności innych oraz rozdzielenie siły oddziału od możliwości ponoszenia przezeń strat. I tak najbardziej odporna na straty stała się co do zasady piechota, średnią, mniejszą od piechoty odporność wykazują wojska pancerne, zaś najmniejszą artyleria. W nowszej wersji systemu B-35 każda strata przez tę ostatnią punktu siły (wytrzymałości) powoduje zmniejszenie jej siły o 2, przykładowo standardowa sekwencja ponoszenia przez nią strat wygląda w przypadku niemieckiej artylerii lekkiej następująco: 5-3-1.

 

Przykładowe żetony (Niemcy) – nowa edycja gry, wydanie w czasopiśmie. Żetony z ciemniejszym tłem pochodzą z „Taktyki i Strategii” nr 1/2004 (9), te z jaśniejszym z „Taktyki i Strategii” nr 2/2004 (10). Poprawki i uzupełnienia (m.in. żetony 88 RP i 159 RP z 59 DP zostały wydane w „Taktyce i Strategii” nr 3/2004 (11).

 

Przykładowe żetony (Alianci) – nowa edycja gry, wydanie w czasopiśmie. Żetony z ciemniejszym tłem pochodzą z „Taktyki i Strategii” nr 1/2004 (9), te z jaśniejszym z „Taktyki i Strategii” nr 2/2004 (10). Poprawki i uzupełnienia (m.in. żetony Królewskiej Brygady Holenderskiej „Królowej Ireny” zostały wydane w „Taktyce i Strategii” nr 3/2004 (11).

 

Walka bezpośrednia, będąca podstawowym rodzajem walki, polega na porównywaniu siły oddziałów jednej strony z siłą oddziałów drugiej ze stron. Atakować można tylko oddziały stojące na sąsiednich polach oraz co najmniej jedna ze stron musi znajdować się na jednym heksie (zabronione są ataki kilku oddziałów stojących na różnych polach na kilka oddziałów przeciwnika stojących na różnych polach). Poszczególne starcia rozgrywane są zasadniczo w fazie walki (wyjątek: walka w marszu). Gracz, którego faza walki aktualnie przypada, jest atakującym oraz wyznacza oddziały biorące udział w poszczególnych starciach i ich kolejność. Jednakże wyznaczając oddziały do starć atakujący musi uwzględniać zasady gry, zwłaszcza regułę mówiącą o tym, że każdy oddział znajdujący się na początku fazy walki we wrogiej strefie kontroli musi wziąć udział w walce, musi zatem tak wyznaczać starcia, żeby obowiązek wynikający z tej zasady zrealizować.

Poza siłą oddziałów wynikającą z tabeli jednostek, wpływ na walkę ma szereg czynników i modyfikacji, mogących zmienić siłę oddziału w walce (np. jeśli piechota atakuje oddział ckm, to jej siłę podczas takiego ataku dzieli się przez 2), jak i kolumnę tabeli, w której poszukiwać będziemy rezultatu walki – są to tzw. modyfikatory (np. jeśli jednostka pancerna atakuje nieumocniony oddział piechoty, znajdujący się w terenie czystym, to otrzymuje na swoją korzyść przesunięcie w tabeli walki, zależnie od ilości posiadanych na żetonie gwiazdek: od 1 do 3). Przesunięcie to powoduje, że rezultatu walki poszukujemy w kolumnie tabeli zawierającej korzystniejszy stosunek sił, a więc mamy większe szanse na pokonanie przeciwnika i zwiększenie rozmiarów jego klęski. Siła systemu B-35, co nie od razu zauważono, tkwi właśnie w różnorodności jednostek i w idącej za tym różnorodności posiadanych przez nie właściwości, dających podczas walki i ruchu szereg modyfikacji zasad podstawowych. Z czasem nastąpił jednak pewien przerost, który spowodował, że „zwykłe” jednostki, takie jak piechota niezmotoryzowana, zatraciły swoją wartość, stając się z głównej siły pola walki dodatkiem do jednostek „specjalnych”.

 

Przykładowe żetony (Niemcy) – nowa edycja gry, wydanie pudełkowe. Żetony z edycji pudełkowej odpowiadają w większości tym z edycji w czasopiśmie. Pokazano głównie jednostki, które wcześniej nie występowały, albo zostały zmienione. Polega to np. na zmianie ikonki Pz IV na żetonie kompanii II/9 PzR SS, zmianie sprzętu w 10 p-panc. SS z Jagdpanther na Jagdpanzer IV. Istotne zmiany w OdB pojawiły się głównie u Niemców w DP „Tettau” i wśród jednostek podległych bezpośrednio II KPanc. SS – znalazło się tam mnóstwo nowych jednostek.

 

Przykładowe żetony (Alianci) – nowa edycja gry, wydanie pudełkowe. Żetony z edycji pudełkowej odpowiadają w większości tym z edycji w czasopiśmie. Pokazano głównie jednostki, które wcześniej nie występowały, albo zostały zmienione. Polega to np. na zmianie tła 101 DPD. U Aliantów zmianie uległy identyfikatory większości batalionów piechoty i ckm w 43 DP. Istotne zmiany dotknęły artylerii polowej XXX Korpusu Armijnego. Na części żetonów artylerii polowej pojawiły się ewidentne błędy w postaci braku współczynnika zasięg ognia, które nie występowały w wersji z czasopisma (I/55, II/55, 79 RA, 147 RA).

 

Procedura walki bezpośredniej istotnie zmieniła się począwszy od II edycji B-35, zatem w starym, dragonowym „Arnhem 1944” było pod tym względem inaczej niż w nowym, TiSowskim. Obecnie walkę rozstrzyga się stosując dwie tabele: 1) REZULTATY WALKI, gdzie operujemy stosunkami sił i gdzie określamy rezultat walki w postaci wycofania, oraz 2) STRATY PO WALCE, gdzie ustalamy straty jakie poniosła każda ze stron. Tabela REZULTATY WALKI wymaga wykonania jednego rzutu dwiema kostkami przez atakującego, na podstawie którego, ustaliwszy wcześniej stosunek sił, uzyskujemy rezultat. Tabela STRATY PO WALCE wymaga natomiast wykonania dwóch rzutów: każdy z graczy rzuca na straty przeciwnika. Straty te zależą od siły naszych własnych oddziałów i wyniku rzutu dwiema kostkami. Im większe siły uczestniczą po naszej stronie w starciu, tym większe straty zadajemy przeciwnikowi, i vice versa. Dawniej, w I edycji B-35, procedura była prostsza, bo efekty walki w postaci strat były włączone do tabeli REZULTATY WALKI i wykonywało się tylko jeden rzut. Z drugiej strony, wielkość strat zupełnie nie zależała od wielkości sił biorących udział w walce – bywało, że duże masy wojsk długo ścierały się ze sobą w zasadzie bez żadnych widocznych efektów. Z tych właśnie powodów wprowadzono tabelę STRATY PO WALCE.

Poza wspomnianymi już wcześniej problemami, mankamentem nowej tabeli do ustalania strat oddziałów stała się konieczność wykonywania odrębnych obliczeń sił na potrzeby określenia strat (np. początkowo w ramach II edycji, obliczając siłę oddziałów biorących udział w walce przy stratach nie liczono wsparcia artyleryjskiego, które jednocześnie należało uwzględniać przy obliczaniu stosunku sił w tabeli REZULTATY WALKI). Efekty walki bezpośredniej pozostały w większości bez zmian, tak więc pod tym względem we wszystkich edycjach gry jest mniej więcej to samo. Głównymi efektami walki są ucieczka (wycofanie) pokonanego i straty w punktach siły, dodatkowym, opcjonalnym efektem jest pościg, możliwy do przeprowadzenia przez stronę zwycięską, o ile przeciwnik wycofał się bądź został wyeliminowany.

 

Stara edycja gry (wyd. Dragon): rozstawienie początkowe po lądowaniu pierwszego rzutu alianckich dywizji powietrznodesantowych. Zdjęcie obejmuje całą dwuczęściową planszę gry (część lewa: mapa Eindhoven, część prawa: mapa Arnhem). By ukazać pierwotne rozmieszczenie wojsk, na wszystkich zdjęciach jednostki (żetony) zostały ustawione niezamaskowane.


Walka bezpośrednia rozgrywana w fazie walki to nie jedyny rodzaj walki występujący w B-35, a co za tym idzie i w „Arnhem 1944”. W systemie tym atakować można bowiem także w fazie ruchu, wykonując walkę w marszu. Atakujący dysponuje w niej siłą zmniejszoną do 2/3 (umocniony obrońca walczy całością sił, obrońca nieumocniony również walczy siłą zmniejszoną do 2/3) oraz może atakować tylko z jednego pola. Starcie rozstrzygane jest od razu i, co istotne, jeśli nacierającemu uda się zmusić przeciwnika do wycofania, to w fazie walki będzie mógł zaatakować jeszcze raz – umożliwia to wykonanie przełamania na wybranym odcinku. Starcie, uwzględniając powyższe modyfikacje, rozgrywa się w analogiczny sposób jak walkę bezpośrednią w fazie walki, której walka w marszu jest w istocie odmianą.

Kolejnym, bez wątpienia najbardziej skomplikowanym rodzajem walki, jest walka ogniowa (WO). Instytucja ta ma za zadanie oddać starcia oddziałów pancernych i zmotoryzowanych, toczone na większą odległość (WO można prowadzić na odległość 2 pól oraz na odległość 1 pola, jednak na 2 pola mogą strzelać tylko jednostki lepsze technicznie) i przy okazji umożliwić ich zróżnicowanie w zależności od posiadanego pancerza i armaty oraz innych cech. Każdy oddział ma więc parametry armata i pancerz, odpowiednio, wykorzystywane gdy oddział prowadzi ostrzał bądź jest celem ostrzału. Sama procedura, od strony merytorycznej prezentująca się imponująco, wymaga wykonywania przez obie strony rzutów dla każdej prowadzącej ostrzał jednostki, co wydłuża czas gry z tego względu, że WO nie zastępuje zwykłej walki, ale jest procedurą dodatkową. Należy w tym miejscu wspomnieć, że WO nie zawsze tak wyglądała. W ramach I edycji B-35, a więc w naszym przypadku w starym „Arnhem 1944” wszystko przebiegało znacznie prościej, ponieważ nie było tam zróżnicowania jednostek: każdy oddział był „taki sam”, rzucało się jedną kostką i każdy miał 50% szans na trafienie. Rodziło to oczywiście ogromne uproszczenia, nie do zaakceptowania dla graczy poszukujących w grze realistycznego odzwierciedlenia drugowojennego pola walki.

Pojawienie się w III edycji B-35 punktów wytrzymałości, wprowadzenie w II edycji B-35 tabeli STRATY PO WALCE, nowej rozbudowanej walki ogniowej (WO) oraz zmiana efektywności ognia artyleryjskiego podczas samodzielnych ostrzałów artyleryjskich i nawał artyleryjskich to cztery najważniejsze zmiany w zasadach systemu, mające wpływ także na „Arnhem 1944”.

 

Stara edycja gry (wyd. Dragon): rozstawienie początkowe oddziałów na zachód od Eindhoven (mapa Eindhoven). Po lewej widzimy pozycje wyjściowe do natarcia brytyjskiego XXX Korpusu Armijnego, wokół niego rozrzucone jednostki niemieckiej 5 Dywizji Spadochronowej. Na tyłach, w Valkensvaard stoi samotny sztab 5 DSpad., dalej na wschód słabo obsadzone Eindhoven.

 

Zredukowanie efektywności samodzielnego ognia artylerii polegało na tym, że zmieniono większość wartości w tabeli SAMODZIELNE OSTRZAŁY ARTYLERYJSKIE (NAWAŁY ARTYLERYJSKIE). Gdy w I edycji B-35 w wyniku samodzielnego ostrzału artyleryjskiego bądź nawały artyleryjskiej artyleria mogła zadać stosowi maksymalne straty w wysokości 11 PS, to w II edycji już tylko 6 PS. W III edycji nastąpiła w niektórych miejscach korekta w górę o 1 PS i obecnie można artylerią odstrzelić stosowi maksymalnie 7 PS. Sama procedura ostrzału jest prosta: efekty zależą od użytej siły ognia artylerii i wielkości (siły) ostrzeliwanego stosu – im większa koncentracja oddziałów, tym większe straty. Procedura wymaga wykonania przez atakującego pojedynczego rzutu kostką. Samodzielny ostrzał artyleryjski od nawały artyleryjskiej różni się zaś tym, że wykonuje się go podczas fazy walki, a nawałę artyleryjską w fazie nawały, a więc przed ruchem własnych wojsk. By przeprowadzić nawałę trzeba ponadto znajdować się co najmniej 5 pól od sztabu korpusu oraz muszą ją wykonać co najmniej 3 jednostki artylerii, posiadające określoną, wymaganą przepisami siłę. Przeprowadzenie samodzielnego ostrzału artyleryjskiego jest jak widać łatwiejsze, z tym że ma miejsce po ruchu, w fazie walki, a więc wykonując ruch nie wiemy jeszcze jakie efekty da ostrzał.

Poza omówionymi wyżej rodzajami (sposobami) prowadzenia walki: walką bezpośrednią, walką w marszu, walką ogniową (WO) oraz samodzielnym ostrzałem artyleryjskim i nawałą artyleryjską oraz ich specyficznymi procedurami, zasady przewidują jeszcze inne rodzaje walki:
1) Walkę przez zaskoczenie (atak z zaskoczenia) – mogą ją przeprowadzać wyłącznie oddziały rozpoznawcze (w tym motocyklowe), a celem ataku mogą być jedynie oddziały nieumocnione. Stosuje się zmodyfikowaną procedurę walki w marszu, z tym, że rezultaty ataku z zaskoczenia sprawdza się w zupełnie odrębnej, stworzonej tylko na te potrzeby tabeli.
2) Kontrataki – zwykłe starcia bezpośrednie rozgrywane w fazie walki, z tym, że rozgrywane na początku fazy walki przeciwnika przez oddziały, które w poprzedzającej fazę walki fazie kontrataku, nie znajdując się po fazie ruchu przeciwnika we wrogich strefach kontroli, poruszyły się o 1 pole, wchodząc w strefę kontroli przeciwnika w celu zaatakowania go. Co ważne, atakującym jest kontratakujący, zaś gracz, którego faza walki aktualnie przypada, jest w takich starciach obrońcą.
3) Wspieranie artylerią obrony bądź ataku – gracz dodaje siłę artylerii do siły walczących bezpośrednio jednostek. W przypadku wspierania ataku oddział atakowany musi znajdować się w zasięgu ognia artylerii, zaś w przypadku wspierania obrony – oddział obrońcy.
4) Walka po zrzucie – możliwa do wykonania podczas desantu powietrznego, jeżeli oddział wyląduje na polu zajmowanym przez jednostkę przeciwnika bądź na polu w stosunku do niej sąsiednim. Szerzej o niej w części trzeciej recenzji. Jako odrębny rodzaj walki można też w związku z powyższym traktować ostrzał desantu powietrznego przez artylerię przeciwlotniczą, który zachodzi, jeżeli oddział powietrzno-desantowy ląduje w odległości do 2 pól od wrogiej artylerii p-lot. Ta ostatnia procedura pojawiła się po raz pierwszy w ramach III edycji B-35.
5) Inne, niemające w „Arnhem 1944” znaczenia.

 

Stara edycja gry (wyd. Dragon): rozstawienie początkowe oddziałów po lądowaniu pierwszego rzutu alianckich dywizji powietrznodesantowych (mapa Eindhoven). Rejon lądowania pierwszych jednostek amerykańskiej 101 Dywizji Powietrznodesantowej w okolicach mostów w Zon, St. Oedenrode i Veghel.

 

W tym miejscu należy wspomnieć o kolejnym rozwiązaniu, do pewnego stopnia charakterystycznym dla B-35 – maskowaniu. Otóż każdy żeton w grze ma awers, na którym znajduje się ikonka (obrazek) ukazujący rodzaj jednostki, jaką przedstawia dany żeton, i jej parametry, oraz rewers, na którym znajduje się symbol strony konfliktu. Rewersy wszystkich żetonów danej strony są takie same: Niemcy mają czarny krzyż na tle koloru feldgrau, czyli takiego jaki miały ich mundury, a alianci białą gwiazdę, podobnie na tle koloru zbliżonego do kolorystyki ich umundurowania. Gracze rozstawiając swoje oddziały rozmieszczają je rewersami do góry, tak żeby przeciwnik nie wiedział co gdzie stoi. Sami oczywiście mogą zaglądać do swoich żetonów, natomiast nie może tego czynić przeciwnik. Żetony oddziałów odkrywane są podczas walki oraz w wyniku działań lotnictwa rozpoznawczego (nie występuje w „Arnhem 1944”) i działań oddziałów rozpoznawczych (począwszy od III edycji B-35 oddziały rozpoznawcze mogą przeprowadzać podczas swojego ruchu próby rozpoznania wrogich oddziałów znajdujących się w odległości do 2 pól). Cała procedura maskowania ma za zadanie, przynajmniej w założeniu, uniemożliwić graczom ustalenie jakie siły gdzie się znajdują i przez to przybliżyć realizm pola walki. Jednak w praktyce, jeśli gracz poruszając jakąś jednostkę wykorzysta dużą liczbę punktów ruchu, to przeciwnik od razu wie, że jest to jednostka szybka, najczęściej oddział rozpoznawczy, gdyż np. piechota niezmotoryzowana, zgodnie z zasadami gry tak szybko przemieszczać się nie może. Po drugie, podczas fazy walki obaj gracze ujawniają swoje siły, a co za tym idzie po kilku pierwszych starciach przeciwnik na ogół w większości orientuje się czym w danym rejonie dysponujemy. Po trzecie, maskowanie rodzi problemy w związku z walką ogniową, których w zasadach do tej pory nie rozwiązano, bo nie podano czy strzelając do jakiejś jednostki w WO rozpoznajemy ją, czyli czy przeciwnik ma obowiązek ujawnić co tam jest. Rozsądek nakazywałby, żeby tak właśnie postępować, bo jak do czegoś strzelamy, to na ogół widzimy do czego. Jednak z drugiej strony, przyjęcie takiej interpretacji w większości przypadków sprowadza maskowanie do zera, bo jeśli mamy jednostki strzelające na 2 pola, to w fazie ruchu możemy poprzez wykonanie nimi WO sprawdzić wybrane oddziały (stosy) przeciwnika, i potem wiedząc już co gdzie jest, zależnie od tego atakować. To tylko niektóre z przykładów problemów jakie rodzi w systemie B-35 maskowanie. Instytucja ta, mimo że dobrze pomyślana, przy tak skomplikowanych zasadach jak te zawarte w systemie B-35, stwarza więcej problemów niż przynosi korzyści. Przede wszystkim zmusza graczy do ciągłego ślęczenia z nosem w tabelach jednostek, ponadto pozbawia ich przyjemności oglądania żetonów swoich wojsk, bo te są w większości zamaskowane i gracze przez przeważającą część gry obserwują ich rewersy.

Z innych zasad B-35 warto wspomnieć o:
1) zasadach poświęconych jednostkom saperskim. Oddziały saperów umożliwiają w grze niszczenie, budowę i odbudowę obiektów (dróg, mostów, linii kolejowych itd.). Zasadniczym ich zadaniem jest jednak stawianie i rozminowywanie pól minowych. W ataku jednostki te, począwszy od II edycji, posiadają modyfikator +1, uwzględniono w ten sposób ich bogate wyposażenie w takie środki walki jak miotacze płomieni i materiały wybuchowe.
2) zasadach poświęconych polom minowym. W grze nie są one, jak by się mogło wydawać, zaporą nie do przejścia.
3) zasadach poświęconych mostom i innym obiektom oraz forsowaniu przeszkód wodnych z marszu (to ostatnie możliwe jest tylko o ile w odpowiedniej odległości od jednostki forsującej znajduje się oddział saperów).
4) zasadach poświęconych kolumnom pontonowo-mostowym, specjalnym jednostkom umożliwiającym szybkie pokonywanie małych rzek przez wojska zmotoryzowane i pancerne.
5) zasadach poświęconych walkom w nocy. Bardzo istotnie wpływają na przebieg walki, między innymi w nocy o połowę redukowana jest siła wojsk pancernych. Tego rozdziału nie było w starym „Arnhem 1944”.

 

Stara edycja gry (wyd. Dragon): rozstawienie początkowe oddziałów po lądowaniu pierwszego rzutu alianckich dywizji powietrznodesantowych (mapa Eindhoven). Obrońcy Eindhoven na początku rozgrywki są wyjątkowo nieliczni.

 

6) zasadach poświęconych specjalnym regułom poruszania się oddziałów rozpoznawczych. Oddziały te jako jedyne mogą wejść we wrogą strefę kontroli, po czym podczas tej samej fazy, kosztem dodatkowych punktów ruchu, ją opuścić.
7) zasadach poświęconych różnym rodzajom artylerii, w tym przeciwpancernej, przeciwlotniczej i rakietowej oraz niemieckiej ciężkiej artylerii przeciwlotniczej kal. 88 mm (popularnie określanej „Flak”). Przede wszystkim, począwszy od II edycji zaszła tu istotna zmiana. Skasowano obowiązujący dawniej przepis o tym, że artyleria przeciwpancerna dzieli siłę atakujących jednostek pancernych i zmotoryzowanych przez 2, a Flaki w obronie dzielą siłę tych jednostek przez 3. Zamiast tego szczególną skuteczność tych jednostek w stosunku do oddziałów pancernych i zmotoryzowanych przeciwnika oddano w procedurze walki ogniowej (WO). Nie są one już obecnie tak skuteczne jak w I edycji B-35, ale zmiana ta jest jak najbardziej słuszna, bo wówczas były zbyt mocne w stosunku do ich rzeczywistej wartości bojowej. Przede wszystkim złym rozwiązaniem była sama modyfikacja, bo jak wiemy czołg czołgowi nierówny i działa przeciwpancerne, zależnie od ich jakości, przeciwko jednym czołgom były rzeczywiście bardzo skuteczne, natomiast przeciwko innym, zwłaszcza tym nowocześniejszym i lepiej opancerzonym, mniej.

3. Zasady gry a realia historyczne bitwy
1) Uwagi wstępne, literatura wykorzystana do analizy gry
„Arnhem 1944” zawiera rozbudowany zespół zasad. Kilkakrotnie się one zmieniały, choćby z wydawaniem na przestrzeni lat kolejnych edycji gry i zmianami w samym systemie B-35. Z tego względu szerokie omawianie ich w całości mijałoby się z celem i wykraczałoby poza ramy tej recenzji, która jest recenzją gry „Arnhem 1944”, a nie systemu B-35. Z drugiej strony, „Arnhem 1944” było pierwszą grą autora, która doprowadziła go z czasem do stworzenia B-35, stąd nie sposób trochę szerzej niż zwykle o B-35 zahaczyć. W tej części recenzji skupię się na zasadach wiążących się bardziej z tą bitwą i charakterystycznych dla niej, a co za tym idzie dla gry. By lepiej móc ocenić niektóre rozwiązania, dokonamy w kilku miejscach porównań przepisów do tego co wiemy z literatury historycznej poświęconej Market-Garden. W tym przypadku mamy wyjątkową i zarazem komfortową sytuację, ponieważ autor gry, Wojciech Zalewski, jest zarazem autorem pozycji książkowej (co prawda niewielkich rozmiarów) poświęconej bitwie oraz był redaktorem serii, w której wydano drugą podobną pozycję. Te książki to: 1) Wojciech Zalewski, Market-Garden, wyd. I, wydawnictwo Amber, Warszawa 1997, oraz 2) Wojciech Markert, Arnhem 1944, wydawnictwo Taktyka i Strategia, Warszawa 2006. Jak wiadomo, wśród historyków często trafiają się rozbieżności co do oceny tych samych zdarzeń – tutaj będziemy mieli w zasadzie jedność, bo da się w co najmniej kilku przypadkach skonfrontować to co zawierają te książki z tym co jest w grze. Z tych względów w dalszej części recenzji powoływał się będę głównie na te dwie pozycje.

2) Walki „jeden na jeden” a walki zbiorowe
Pierwszą i główną sprawą, którą chciałbym poruszyć, jest charakter walk wojsk powietrzno-desantowych w bitwie pod Arnhem. Gdy czyta się opisy starć, zwłaszcza pierwszych godzin bitwy, da się zauważyć jedną charakterystyczną ich cechę: najczęściej poszczególne ataki przeprowadzały pojedyncze bataliony, czasem nawet pojedyncze kompanie, rzadko kiedy siły większe niż dwa bataliony. Często był to jeden batalion wsparty jedną czy dwoma kompaniami z innego batalionu. W pierwszych godzinach bitwy wymuszone to było specyfiką samego desantu – spadochroniarze rozrzuceni zostali, jak to zazwyczaj bywało podczas przeprowadzanych wtedy operacji powietrzno-desantowych, na dużym obszarze. Zaraz po wylądowaniu niejednokrotnie mieli problemy nie tylko z przeprowadzeniem zgranego ataku na wyznaczony w planie operacji punkt, ale nawet z odnalezieniem kolegów ze swojej czy sąsiednich jednostek. Zresztą starcia, w których po obu stronach walczą w miarę równorzędne i stosunkowo niewielkie siły, to nie tylko pierwsze godziny i dni operacji. Zobrazujmy to fragmentami z dwóch wcześniej wspomnianych książek poświęconych Market-Garden:

 

Stara edycja gry (wyd. Dragon): rozstawienie początkowe oddziałów po lądowaniu pierwszego rzutu alianckich dywizji powietrznodesantowych – widok na całość sił na mapie Eindhoven

 

Wojciech Zalewski, Market-Garden, wyd. I, wydawnictwo Amber, Warszawa 1997
s. 12: „101 DPD „Krzyczące Orły” generała Maxwell D. Taylora wykonywała desant na długości 24 km, pomiędzy Son a Veghel. Zadaniem żołnierzy z tej dywizji było opanowanie przepraw na Kanale Wilhelma, rzece Dommel, Kanale Wilhelminy i rzece Aar. Z punktu widzenia statystyki zadanie zostało wykonane doskonale, bowiem osiągnięto 83% zamierzonego celu.”

s. 13: „Próbowano temu zaradzić atakując most w Brest (kompania H/II/502 RSpad.)…”

s. 13 i 16: „Kompania E/II/502 mjr. Edwarda Wallemsa wykonała desant w pobliżu południowej części mostu w Grave i po krótkiej walce opanowała go w całości.”

s. 17: „Opanowano również most w Heumen na wschód od Grave. Problem pojawił się dopiero w Nijmegen, gdzie do ataku na mosty wyruszył I/508 RSpad. ppłk. Shielda Warrena jr. Jednostka ta miała obejść miasto od wschodu i podejść skrycie do mostu na odległość szturmową, by gwałtownym atakiem opanować go przez zaskoczenie.”

s. 19: 2 batalion i kompania C/3 atakują most w Arnhem.

s. 24: „Mimo wszystko Niemcy opanowali strefy zrzutu 82 DPD i należało ich jak najszybciej z nich wyrzucić. Było to o tyle trudne, że nieprzyjaciel górował nad spadochroniarzami w stosunku 5:1. Do ataku gen. Gavin skierował swój jedyny odwód – dwie kompanie saperów. Akcja oczyszczania z nieprzyjaciela powiodła się jedynie dzięki temu, iż spadochroniarzom i piechocie szybowcowej przyszło walczyć z niedoświadczonym i słabo uzbrojonym przeciwnikiem. W miejscach, gdzie dochodziło do większej wymiany ognia, niemieccy żołnierze (często młodociani lub w sile wieku mężczyźni) natychmiast opuszczali pozycje kierując się do pobliskich Niemiec lub też poddawali się Amerykanom.”

Wojciech Markert, Arnhem 1944, wydawnictwo Taktyka i Strategia, Warszawa 2006
s. 54: „Gdy 20 września po południu III/504 pułku 82 DPD sforsował Waal i zaskakującym flakowym atakiem otworzył XXX KA drogę przez mosty, a resztki batalionu Frosta jeszcze trwały w Arnhem, wydawało się, że brytyjskie czołgi z impetem pokonają ostatnie 17 km korytarza.”

Widzimy przykłady walk rozgrywanych według schematu, o którym pisałem wyżej. Wiele spośród tych starć przebiegało według ustaleń planu operacji. Warto zwrócić uwagę na tę oczywistą, ale ważną okoliczność – te starcia w większej części nie odbywały się w sposób przypadkowy i wymuszony przez okoliczności. Pisząc to mam na myśli głównie odcinek amerykański operacji desantowej, gdzie spadochroniarze zdobyli większość wyznaczonych im celów. Zatem podsumowując to, co dotychczas zostało powiedziane, wyłaniają się z tego trzy wnioski:
1) Starcia wojsk powietrzno-desantowych i w ogóle walki w pierwszej fazie operacji częstokroć, a można śmiało zaryzykować, że w przypadku spadochroniarzy w większości przypadków, miały charakter starć, w których brały udział niewielkie siły i w których przewaga liczebna atakujących była nieznaczna.
2) Szereg spośród tych walk zostało tak właśnie zaplanowanych i przebiegało z grubsza według założeń opracowanych w sztabie operacji.
3) Walki toczone w ten sposób okazały się w większości przypadków udane – Amerykanie opanowali większość wyznaczonych celów. We wskazanych fragmentach znajdziemy przykłady takich stoczonych z sukcesami starć.

 

Stara edycja gry (wyd. Dragon): rozstawienie początkowe oddziałów po lądowaniu pierwszego rzutu alianckich dywizji powietrznodesantowych (mapa Arnhem). Rejon lądowania pierwszych jednostek amerykańskiej 82 Dywizji Powietrznodesantowej w okolicach Nijmegen.

 

Jaki można z tego wysnuć bardziej ogólny wniosek: walki, nazwijmy je umownie „jeden na jeden”, miały w ówczesnych realiach pola walki sens, nawet niewielka przewaga bądź brak przewagi liczebnej umożliwiały odniesienie zwycięstwa. W ten sposób planowano i atakowano. A jak to jest w grze? W 90% przypadków atakowanie w ten sposób nie ma sensu. Praktyka gry jest więc zupełnie inna niż to, co działo się w ówczesnych realiach historycznych. Zwykle by przeprowadzić efektywny atak, gracz musi zgromadzić znaczne siły, kilkakrotnie przewyższające to, czym dysponuje przeciwnik. Uderzenie XXX Korpusu Armijnego to zazwyczaj kilka maszerujących na czele maksymalnie „napakowanych” stosów, zawierających w swoim składzie po kilka batalionów każdy, do tego wspieranych silnym ogniem artylerii. Podobnie wyglądają ataki spadochroniarzy na mosty – ataki pojedynczych batalionów spadochroniarzy, a nawet ataki po dwa bataliony z punktu widzenia możliwych efektów walki są kompletnie nieopłacalne. Żeby przeprowadzić atak, gracze zwykle koncentrują większe siły, często wspierając je jeszcze artylerią szybowcową. Dopiero wtedy atak może się udać.

Przejdźmy jednak do konkretów i policzmy jakie byłyby szanse przeprowadzenia ataku w taki sposób, w jaki odbywało się to historycznie, według zasad gry. Należy tu jeszcze uwzględnić różnice między starszą, dragonową wersją gry a wersją wydaną przez Taktykę i Strategię.
a) Najpierw atak pojedynczego batalionu spadochroniarzy na samotną baterię Flaków 88 mm, pilnującą mostu. Według dragonowej wersji gry siła spadochroniarzy to 7 punktów siły (PS), siła Flaka 88 mm to 3 PS, czyli wyjściowy stosunek wyniesie po zaokrągleniu 2:1. Należy jednak uwzględnić, że Flaki zaliczane były w tamtej edycji do jednostek SS i w związku z tym uzyskiwały z tego tytułu w walce dodatkowy modyfikator o 1 na swoją korzyść. Po uwzględnieniu modyfikatora za SS mamy stosunek 1:1. Wszystkie jednostki były na początku gry umocnione, czyli modyfikator o 1 na korzyść Flaka, mamy 1:2. Gdyby Flak stał w mieście, oznacza to dalszą modyfikację o 2 na jego korzyść, czyli mamy już 1:4. W przypadku ataku przez małą rzeczkę bądź kanał, co czasem też się w tej grze zdarza, wystąpi dalsza modyfikacja o 1 na korzyść Flaka. Jedyną modyfikacją na korzyść batalionu, która może wystąpić, jest modyfikacja za dowodzenie, dawana przez sztab dywizji, o ile ten stoi w odległości 4 pól od walczącej jednostki. Najczęściej będziemy więc mieć końcowy stosunek, w najlepszym wypadku 1:1, a w najgorszym, choć równie prawdopodobnym, zapewne 1:4. Szanse batalionu na zdobycie mostu, po zajrzeniu do tabeli walki wydają się więc nikłe, by nie powiedzieć żadne. Teraz sprawdźmy tę samą sytuację, ale w oparciu o zasady nowego „Arnhem 1944”. Tutaj przede wszystkim inne będą siły obu stron. Spadochroniarze mają siłę 4, Flak siłę 2 (w wersji z czasopisma mogą być jeszcze wahnięcia siły o 1 w górę, co nie zmienia jednak rezultatu końcowego) – wyjściowy stosunek atakujący – obrońca wyniesie 2:1. W nowszej edycji szczęśliwie zlikwidowano już Flakom modyfikator za SS, całkowicie historycznie nieuzasadniony, ale dalsze pozycje z poprzedniego przykładu mają niezmiennie zastosowanie, czyli przede wszystkim modyfikacje za umocnienia polowe (-1) i miasto (-2). Efekt będzie więc podobny, jak poprzednio. Końcowy stosunek będzie na ogół o jedną kolumnę lepszy. Za to mniejsze będzie prawdopodobieństwo poniesienia przez Flaka strat, bo umocnienia polowe i ewentualnie miasto dadzą w tabeli strat modyfikację redukującą to prawdopodobieństwo do minimum (atakujący będzie sprawdzał straty Flaka na podstawie najniższej możliwej kolumny tabeli). Pozytywne jest jedynie to, że wskutek przyznania w nowym „Arnhem 1944” wojskom powietrzno-desantowym dużej wytrzymałości, straty spadochroniarzy zbyt mocno gracza alianckiego nie „zabolą”. Porównajmy te obliczenia do faktów historycznych: w jednym przypadku pojedyncza kompania batalionu spadochronowego była w stanie opanować most, zaś skutecznych ataków w sile batalionu też było zapewne kilka.

 

Stara edycja gry (wyd. Dragon): rozstawienie początkowe oddziałów po lądowaniu pierwszego rzutu alianckich dywizji powietrznodesantowych (mapa Arnhem). Oddziały amerykańskiej 82 DPD pod Grave, gdzie znajdował się ważny most, ostatni przed Nijmegen. Miasteczka broni jedynie jednostka dział 88 mm i towarzysząca jej kolumna transportowa.

 

b) Starcie batalionu spadochroniarzy z batalionem piechoty. Stara edycja: 7:4, czyli 2:1, nowa edycja 4:4 albo 4:3 czyli 1:1. Dalsze modyfikacje za teren, umocnienia polowe i sztab takie same. Szanse powodzenia podobne, jak w przypadku ataku na samotnego Flaka, a w nowej edycji nawet mniejsze.
c) Starcie batalionu spadochronowego z Flakiem i batalionem piechoty. Stara edycja: 7:(4+3)=1:1, nowa edycja 4:(4+2)=1:2. Dalsze modyfikacje za teren, umocnienia polowe i sztab takie same. Stosunek o 1 kolumnę gorszy niż w poprzednich przypadkach, a co za tym idzie szanse powodzenia odpowiednio niższe.
d) Starcie dwóch batalionów spadochronowych z samotnym Flakiem. Stara edycja: (7+7):3=5:1, nowa edycja (4+4):2=4:1, plus modyfikacje te co poprzednio. Tutaj dopiero są poważne szanse na zniszczenie przeciwnika, zwłaszcza na zasadach starej edycji.
e) Starcie dwóch batalionów spadochronowych z batalionem piechoty. Stara edycja: (7+7):4=3:1, nowa edycja: (4+4):4=2:1, plus modyfikacje te co poprzednio. Po uwzględnieniu modyfikacji szanse na zwycięstwo ponownie nie są zbyt duże.
f) Starcie dwóch batalionów spadochronowych z batalionem piechoty i Flakiem. Stara edycja: (7+7):4+3=2:1, nowa edycja: (4+4):(4+2)=1:1, plus modyfikacje te co poprzednio. Szanse maleją znacznie, najprawdopodobniej większość starć stoczona w tych warunkach zakończy się klęską aliantów. Najczęściej siły obrońcy będą składać się z takich właśnie zgrupowań piechoty i ciężkiej artylerii p-lot. W większości przypadków będą się one bronić w miastach (modyfikator -2). Opanowanie mostów w takich warunkach, w taki sposób w jaki to miało miejsce historycznie, staje się niemal niewykonalne. Spójrzmy nawet na najkorzystniejsze ze wskazanych tu sytuacji: atak dwóch batalionów spadochronowych na samotną baterię Flaków 88 mm. Jeśli bateria ta bronić się będzie w mieście (najczęstszy przypadek), to po uwzględnieniu modyfikatorów miasta i umocnień polowych oraz w przypadku starszej edycji gry modyfikatora za SS, końcowy stosunek wyniesie, zarówno w przypadku starej, jak i nowej edycji 1:1, uwzględniając modyfikator za sztab na rzecz atakujących wyniesie 2:1, ale sztaby zwykle zaangażowane są w najważniejsze starcia, przeciwko większym niemieckim zgrupowaniom składającym się z Flaków i piechoty, czyli trzeba raczej przyjąć te 1:1. Tylko 1:1! W rzeczywistości w przypadku ataku dwóch batalionów alianckich spadochroniarzy pojedyncza bateria Flak-ów 88 mm nie miałaby żadnych szans. Prawdopodobnie Niemcy szybko podnieśliby ręce do góry, tak jak to się podczas tej bitwy w podobnych przypadkach zdarzało, co ładnie opisuje w swojej książce pan Zalewski (jeden z cytatów wyżej). Widać zatem wyraźny rozdźwięk między grą a przedstawianą przez nią rzeczywistością historyczną. Polega on na tym, że, jak już pisałem, w grze tej ataki przy w miarę wyrównanych siłach najczęściej kompletnie się nie opłacają, jeśli tylko obrońca znajduje się w terenie dającym mu jakiekolwiek modyfikacje, a historycznie nieraz tak właśnie atakowano.

Gra „Arnhem 1944” dzięki specyfice operacji powietrzno-desantowej ukazała szczególnie jaskrawo jedną z takich sytuacji. Można jednak znaleźć i inne – ile razy w opisie bitew spotykamy natarcia pojedynczych, niewielkich sił mające za zadanie jedynie związać przeciwnika walką, nie zaś przeprowadzać na niego atak z prawdziwego zdarzenia? Takie ataki na ogół nie niosły ze sobą szczególnie wielkich strat. Jak to wygląda w B-35? Każdy tego rodzaju atak wskutek znacznej przewagi liczebnej przeciwnika kończy się najczęściej ciężkimi stratami oddziału wiążącego walką. Jednak takie natarcia to szczególny przypadek. Wielokrotnie zdarzały się przecież podczas II wojny światowej bitwy, gdzie na niektórych odcinkach siły obu stron były w miarę wyrównane. I dowódcy widzieli sens w atakowaniu w ten sposób. Zapewnienie sobie niewielkiej przewagi częstokroć wystarczało. W B-35 kompletnie się to nie opłaca. Sens taktyczny mają starcia, w których dysponujemy znaczną przewagą wyrażoną przez odpowiednio korzystny stosunek sił. Każdy może sobie policzyć, jak wygląda w myśl tabeli walki z B-35 starcie dwóch batalionów piechoty, jednego powiedzmy o sile 5, i drugiego powiedzmy o sile 4. Rodzi się więc pytanie: dlaczego autor tego nie zauważył? Przecież jest to jego najczęściej wydawana gra, a tematyką bitwy pod Arnhem interesuje się od ponad 20 lat, a jak twierdzą niektórzy wyssał ją z mlekiem matki. Paradoksem byłoby gdyby istotny niedostatek tej gry, a co za tym idzie i całego systemu B-35, najbardziej właśnie w tej grze widoczny – ze względu na to, że występuje w niej przeprowadzany na dużą skalę desant powietrzny – pozostał przez lata niemal niezauważony. Nie do końca jednak tak było. W ramach systemu B-35 funkcjonował bowiem w ramach I i II edycji i funkcjonuje nadal, ale w zmodyfikowanej formie (w ramach III edycji), podrozdział pt. WALKA PO ZRZUCIE. Zdaje się, że autor bądź jedna ze współpracujących z nim osób opracowała go między innymi w związku z „Arnhem 1944”. Zasady te mają to do siebie, że w jakimś stopniu likwidują problemy, o których wcześniej pisałem, bo wprowadzają inną, zupełnie odrębną od zwykłej walki procedurę starcia „jeden na jeden”, w którym pojedynczy oddział spadochroniarzy, lądując podczas desantu w bezpośrednim sąsiedztwie wroga, ma szansę wyprzeć go z zajmowanego pola, czyli dokonać tego, czego nie może dokonać w normalnej walce. Nie wiem kiedy i w jakich okolicznościach wprowadzono do systemu zestaw przepisów pt. WALKA PO ZRZUCIE, ale faktem jest, że od początku „Arnhem 1944” zajmowało wśród gier pana Zalewskiego szczególne miejsce, a innych gier poświęconych operacjom powietrzno-desantowym, do których te przepisy miałyby zastosowanie, wówczas nie było, chyba że fikcyjne starcia w B-35. Wygląda to więc tak, jakby autor sam dostrzegł występującą do pewnego stopnia niehistoryczność walk spadochroniarzy tuż po zrzucie i wprowadzając te przepisy próbował się tym ratować. Potwierdzałoby to tylko moje wcześniejsze spostrzeżenia. Przepisy WALKI PO ZRZUCIE, choć pod omawianym względem szły w dobrą stronę, okazały się jednak w wielu innych miejscach ułomne (o czym dalej). Poza tym dotyczą one wyłącznie desantu powietrznego, a jak już pokazałem, problem występujący w grze, dotyczący walk, w których po obu stronach mamy w miarę wyrównane siły, jest szerszy. Desant powietrzny ujawnił tylko jeden taki przypadek, dobrze widoczny z tego względu, że mamy znaną bitwę, którą z łatwością możemy porównać do rozwiązań występujących w grze. Tak więc niewykluczone, że z czasem ktoś zauważył, iż coś tutaj nie pasuje. Niestety nie zostało to uogólnione na cały system, bo po pierwsze prawdopodobnie nikt na pomysł uogólnienia tego typu rozwiązań nie wpadł, a po drugie nie bardzo dało się tak dalece zmienić zasady – zmiany wymagałyby w tym przypadku porzucenia szeregu reguł, do których fani B-35 bardzo się przyzwyczaili.

 

Stara edycja gry (wyd. Dragon): rozstawienie początkowe oddziałów po lądowaniu pierwszego rzutu alianckich dywizji powietrznodesantowych (mapa Arnhem). Pozycje oddziałów 82 DPD pod Nijmegen.

 

3) Walka po zrzucie
WALKA PO ZRZUCIE, o której wcześniej pisałem, była procedurą walki, występującą w I i II edycji B-35, stanowiącą część przepisów o desancie powietrznym. Polegała ona na tym, że jeśli oddział powietrzno-desantowy, wykonując desant powietrzny, wylądował na polu zajmowanym przez przeciwnika bądź na polu sąsiednim, to niezwłocznie następowała specjalna procedura walki. Charakteryzowała się ona tym, że: 1) walczył zawsze po obu stronach jeden oddział, a jeśli bronił się stos, to jeden oddział wybrany ze stosu, 2) podczas fazy desantu każdy oddział obu stron mógł walczyć wielokrotnie, czyli jak jeden batalion spadochroniarzy wpadł na stos Niemców, to walczył kolejno z pojedynczymi jednostkami z tego stosu, chyba że po drodze przegrał walkę z którąś z nich i został odrzucony lub zniszczony, 3) podczas walki nie miała znaczenia siła ani rodzaj oddziału: batalion spadochronowy walczył tak samo jak kompania spadochronowa lub artyleria polowa lub… niemiecka kolumna transportowa (jedynie w przypadku obrońcy inaczej walczyła artyleria p-lot., a inaczej pozostałe rodzaje wojsk), 4) rezultaty walki przewidywały z reguły ciężkie straty albo eliminację całego oddziału, zwłaszcza jeśli spadochroniarze wpadli bezpośrednio na wrogą artylerię p-lot., krótko mówiąc: było ostro, 5) WALKA PO ZRZUCIE nie miała zastosowania jeśli spadochroniarze wylądowali na lub w sąsiedztwie wrogiej jednostki pancernej. Już z tego opisu widać wady WALKI PO ZRZUCIE. Przede wszystkim wynikało z niej, że bardziej opłaca się desantować oddziały bezpośrednio pod lufy wrogich jednostek niż nieco dalej od nich, by następnie podejść i zaatakować. Patrząc jak to wyglądało historycznie, na ogół nie desantowano oddziałów wprost na stanowiska artylerii p-lot., ale w jej bliskim sąsiedztwie, najlepiej poza zasięgiem jej ognia. W grze najbardziej opłacało się desantować na pola sąsiednie w stosunku do artylerii p-lot., będące zatem pod jej ostrzałem. Autor, jak się zdaje, chciał oddać zaskoczenie, jakie wywoływało wśród Niemców walczących pod Arnhem pojawienie się spadochroniarzy, ale to zaskoczenie nie występowało jedynie wtedy, gdy oni spadli z nieba wprost na artylerię p-lot., tylko miało bardziej ogólny charakter. Pojawienie się wrogich wojsk ni stąd ni zowąd w rejonach, w których żołnierzom niemieckim zdawało się, że mogą czuć się bezpieczni, musiało zawsze być dla nich do pewnego stopnia zaskakujące. Czyli jak oni wylądowali nie wprost na wrogich wojskach, a następnie szybkim marszem zbliżyli się do nich by je zaatakować, to prawdopodobnie zaskoczenie u przeciwnika było co najmniej tak samo duże. Tymczasem w grze „Arnhem 1944” w jej wersji dragonowskiej, gdy spadochroniarze wylądują w odległości 2 pól od oddziału wroga, czyli około 2 kilometrów, po czym podejdą i zaatakują, to już zaskoczenia nie ma. W III edycji B-35, a co za tym idzie w nowszych wersjach gry wydawanych przez TiS, te zasady uległy zmianom, w czym autor niniejszej recenzji brał swego czasu udział. Zmiany polegały na tym, że: 1) wprowadzono ostrzał przeciwlotniczy desantu powietrznego, 2) walka po zrzucie została oparta na ogólnych zasadach, z zastosowaniem tabel REZULTATY WALKI i STRATY PO WALCE, 3) wprowadzono podczas pierwszych ataków na dane jednostki dodatkowy rzut na ZASKOCZENIE LĄDUJĄCYCH ODDZIAŁÓW POWIETRZNO-DESANTOWYCH.

Nie da się ukryć, że tego rodzaju akcje, jakie dało się przeprowadzać w oparciu o dawną tabelę WALKA PO ZRZUCIE miały miejsce w historii II wojny światowej. Wystarczy wspomnieć zdobycie przez niemieckich spadochroniarzy podczas inwazji na Belgię i Holandię fortu (a właściwie kompleksu fortów) Eben Emael. Były to jednak wyjątki, sytuacje ekstremalne, wiążące się zawsze z dużym ryzykiem dla spadochroniarzy i w razie niepowodzenia skutkujące eliminacją oddziału. I tak też nowe zasady i tabela zostały zrobione, natomiast w starej wersji systemu był to ogólny, standardowy sposób atakowania. To się zmieniło. WALKA PO ZRZUCIE pozostaje w mojej ocenie dobrą instytucją do oddania pojedynczych akcji komandosów, misji specjalnych, w których rzeczywiście bywało tak, że desantowano się tuż pod lufy przeciwnika. Jest to procedura przeznaczona głównie dla jednostek specjalnych. Nie nadaje się ona natomiast do symulowania masowego desantu na wielką skalę „zwykłych” jednostek powietrzno-desantowych. Spadochroniarze generalnie nie skakali w Market-Garden wprost na wrogie wojska, tak jak to nam sugeruje starsza wersja gry, wydana przez Dragona. Nie było takiej potrzeby.

4) Lotnictwo szturmowe
Zwraca uwagę całkowity brak w grze lotnictwa. W dwóch cytowanych poprzednio książkach znajdziemy stwierdzenia wskazujące, że lotnictwo pod Arnhem było. Pierwszy fragment dotyczy natarcia XXX Korpusu Armijnego:

Wojciech Zalewski, Market-Garden, wyd. I, wydawnictwo Amber, Warszawa 1997
s. 11: „Ruch czołowych jednostek ubezpieczały z powietrza samoloty szturmowe typu Typhoon.”

Typowa sytuacja: gdy alianci nie radzą sobie w walce lądowej albo napotykają niemieckie jednostki pancerne, często o klasę od nich lepsze, to od razu dzwonią do dowództwa, żeby przysłali lotnictwo szturmowe, które oczyści teren. Pięknie pokazane zostało to w filmie „O jeden most za daleko”, słusznie uchodzącym za jeden z najlepszych filmów wojennych, przynajmniej jeśli chodzi o wierność historii.. W grze nie znajdziemy tymczasem żadnego lotnictwa, w szczególności szturmowego. Dałoby się to łatwo zmienić, z tym, że należałoby wprowadzić pewne ograniczenia jego użycia. Co ciekawe, bywało też, że lotnictwo szturmowe wspierało desant powietrzny:

Wojciech Zalewski, Market-Garden, wyd. I, wydawnictwo Amber, Warszawa 1997
s. 36: „Tymczasem o 14.00 z lotnisk angielskich wystartowało 114 samolotów transportowych przewożących 1 SBS (1508 żołnierzy). Nim jednak samoloty doleciały nad cel, 41 maszyn zostało zawróconych na lotniska, jedna została uszkodzona na trasie przelotu i spadochroniarze musieli skakać nad Belgią. Tak więc do stref zrzutu dotarły zaledwie 72 maszyny z 957 żołnierzami na pokładach. Tuż przed samym desantem miejsca lądowania zostały ostrzelane przez 30 Typhoonów, co zdezorganizowało system niemieckiej obrony przeciwlotniczej. Prawdopodobnie z tej przyczyny ostrzeliwujące desant Polaków działa przeciwlotnicze uzyskały mierne rezultaty.”


Stara edycja gry (wyd. Dragon): rozstawienie początkowe oddziałów po lądowaniu pierwszego rzutu alianckich dywizji powietrznodesantowych (mapa Arnhem). Rejon lądowania brytyjskiej 1 Dywizji Powietrznodesantowej (wraz z nią w pierwszym rzucie desantował się dywizjon przeciwpancerny z polskiej 1 Samodzielnej Brygady Spadochronowej gen. Sosabowskiego). Rozstawienie wyjściowe Niemców w Arnhem i okolicach zgodnie z pozycjami podanymi w erracie załączonej do recenzji gry napisanej przez Leszka Kozłowskiego.

 

5) Lotnictwo bombowe, myśliwskie i artyleria przeciwlotnicza
W grze nie uwzględniono nie tylko szturmowców, ale również innych rodzajów lotnictwa, które także odegrały swoją rolę w przygotowaniu operacji:

Wojciech Markert, Arnhem 1944, wydawnictwo Taktyka i Strategia, Warszawa 2006
s. 14: „Operacja „Market Garden” rozpoczęła się o świcie w niedzielę 17 września 1944 r. Startem 1400 bombowców, które przed południem zaatakowały pozycje artylerii przeciwlotniczej, koszary i zgrupowania wojsk w rejonach, gdzie parę godzin później mieli wylądować spadochroniarze. Na Arnhem pierwsze bomby spadły około godz. 11.30, a przez następne 3 godziny samoloty niszczyły cele w mieście i okalających go miejscowościach. Straty niemieckie były duże: spłonęły koszary w Arnhem, na południe od niego zupełnie rozniesiona została bateria 12 dział przeciwlotniczych…”

Nie spotkamy w „Arnhem 1944” żadnych bombowców. Patrząc na początkowe rozstawienie wojsk i ich siły, trudno też zauważyć, by w jakiś sposób wliczono straty spowodowane ww. nalotem bombowym bezpośrednio poprzedzającym desant spadochroniarzy. Ile ciekawsza byłaby gra, gdyby gracz aliancki mógł przeprowadzić tuż przed rozpoczęciem desantu jeden większy nalot na Arnhem i okolice. Wystarczyłoby zniszczyć choćby jedną czy dwie drogi prowadzące do miasta, co opóźniłoby, przynajmniej w części, napływ posiłków z dywizji pancernych SS i już sytuacja taktyczna walczącej na przedpolach Arnhem 1 Dywizji Powietrzno-Desantowej mogłaby wyglądać inaczej. Ile ciekawych możliwości się tutaj rysuje. Z kolei Niemcy również nie byliby bez szans, jeśli uwzględnić ich lotnictwo, zgodnie z tym co na stronie 31 swojej książeczki pisze pan Markert. A pisze tam o planach feldmarszałka Modela, który dnia 18 września użył lotnictwa przeciwko aliantom (miał plany całej operacji znalezione w jednym z alianckich szybowców). Ściągnął tego dnia 190 myśliwców Luftwaffe, ale rano zapanowała mgła i ich działania nie przyniosły zamierzonego skutku. Gdyby jednak nie pogoda i nie fakt, że myśliwce wykonując swoje zadania minęły się z jedną z grup lotnictwa alianckiego przewożącą nad Arnhem kolejny rzut desantu, losy bitwy również potoczyć się mogły zupełnie inaczej. Po trzecie, jak już jesteśmy przy lotnictwie, to do niedawna zupełnie brakowało w grze niżej wspomnianych przez pana Markerta jednostek przeciwlotniczych (pojawiły się dopiero w najnowszej pudełkowej edycji gry, o czym jeszcze niżej w części czwartej recenzji):

Wojciech Markert, Arnhem 1944, wydawnictwo Taktyka i Strategia, Warszawa 2006
s. 47: „Z Zagłębia Ruhry przybyła specjalna jednostka dział p-lot. – grupa pułkownika Swobody z 4 DArt.P-lot. Złożona z 9 baterii dział kal. 88 mm (33 działa), 4 baterii działek kal. 20 mm (29 działek), 2 baterii dział kal. 37 mm (8 dział). Przydzielono do niej również 2 ciężkie działa kal. 100 mm ze 102 komp. art. p-lot.”

W internecie można też natrafić na informacje o atakowaniu pozycji brytyjskiej 1 Dywizji Powietrzno-Desantowej przez niemieckie myśliwce. Zapewne jednostki ściągnięte pierwotnie do atakowania transportów, po tym jak większość desantu była już na ziemi używano do atakowania tych, którzy wylądowali.

6) Zaopatrzenie wojsk powietrzno-desantowych
Gra słabo uwzględnia zaopatrzenie wojsk powietrzno-desantowych, z którym pod Arnhem alianci mieli duże problemy:

Wojciech Zalewski, Market-Garden, wyd. I, wydawnictwo Amber, Warszawa 1997
s. 24: „Mimo wszystko Niemcy opanowali strefy zrzutu 82 DPD i należało ich jak najszybciej z nich wyrzucić. Było to o tyle trudne, że nieprzyjaciel górował nad spadochroniarzami w stosunku 5:1. Do ataku gen. Gavin skierował swój jedyny odwód – dwie kompanie saperów. Akcja oczyszczania z nieprzyjaciela powiodła się jedynie dzięki temu, iż spadochroniarzom i piechocie szybowcowej przyszło walczyć z niedoświadczonym i słabo uzbrojonym przeciwnikiem. W miejscach, gdzie dochodziło do większej wymiany ognia, niemieccy żołnierze (często młodociani lub w sile wieku mężczyźni) natychmiast opuszczali pozycje kierując się do pobliskich Niemiec lub też poddawali się Amerykanom.”

Wojciech Markert, Arnhem 1944, wydawnictwo Taktyka i Strategia, Warszawa 2006
s. 34 – nieudane zrzuty zaopatrzenia w rejonie Arnhem.

s. 49 – od 21 do 23 września miały miejsce poważne problemy alianckiego lotnictwa z dostarczeniem zaopatrzenia pod Arnhem i w rejonie Oosterbeck.

Autor zadowolił się wprowadzeniem przepisu mówiącego, że jednostki powietrzno-desantowe zawsze mają zaopatrzenie, z czasem w III edycji doprecyzowano, że dotyczy to wyłącznie sytuacji po przeprowadzeniu desantu powietrznego (pkt [14.2.12]). Tymczasem utrzymanie rejonów zrzutu, które były jednocześnie bazami zaopatrzenia dla walczących spadochroniarzy, było jednym z istotnych celów wyznaczonych tym jednostkom w planie operacji. Angażowało ono część sił, które nie mogły być wykorzystane w walce. W grze, co prawda pośrednio, zmusza gracza alianckiego do utrzymywania rejonów zrzutu fakt, że poprzez te rejony przybywają mu posiłki w postaci dalszych wojsk, ale to jednak nie to samo i zaopatrzenie powinno być tutaj w jakiś sposób uwzględnione.

 

Stara edycja gry (wyd. Dragon): rozstawienie początkowe oddziałów po lądowaniu pierwszego rzutu alianckich dywizji powietrznodesantowych – widok na całość sił na mapie Arnhem

 

7) Mosty i możliwość ich wysadzenia
Kolejnym czynnikiem, który został potraktowany po macoszemu, być może dlatego, że nie do końca wiadomo co z nim zrobić, są mosty i kwestia ewentualnego ich zniszczenia. W pierwszych dniach operacji feldmarszałek Model zabronił niszczenia mostów, sądząc, że lądowanie aliantów pod Arnhem miało na celu pochwycenie jego osoby, jako wysokiego dowódcy, kierującego tym odcinkiem frontu. Inne wskazywane mu motywy, w tym plany operacji, początkowo traktował jako działania dezinformujące i mające odwrócić uwagę od zasadniczego – w jego przekonaniu – celu operacji, jakim miała być jego osoba. Dopiero później, po naleganiach oficerów z korpusu Bittricha, zmienił zdanie. W grze głównym celem jest opanowanie mostu w Arnhem. Co jednak zrobić, gdy Niemcy postanowią go po prostu wysadzić, co z łatwością mogą uczynić? Gra staje się trochę bez sensu, bo walczymy już wtedy jedynie o szczątki mostu, strategicznie niemające żadnego znaczenia. Tego autor niestety nie sprecyzował, chociaż należy się domyślać, że w takim przypadku walczymy właśnie o szczątki mostu. Ewentualnie pozostaje uprzejmie poprosić przeciwnika, by dla dobra gry mostu nie wysadzał. Ponadto nie do końca jasne jest jak należy rozumieć zdobycie mostu. Starzy gracze jakoś zawsze sobie poradzą, młodsi mogą mieć problem.

8) Morale i siła oddziałów
Zacznijmy od fragmentu z książki pana Zalewskiego:

Wojciech Zalewski, Market-Garden, wyd. I, wydawnictwo Amber, Warszawa 1997
s. 24: „Mimo wszystko Niemcy opanowali strefy zrzutu 82 DPD i należało ich jak najszybciej z nich wyrzucić. Było to o tyle trudne, że nieprzyjaciel górował nad spadochroniarzami w stosunku 5:1. Do ataku gen. Gavin skierował swój jedyny odwód – dwie kompanie saperów. Akcja oczyszczania z nieprzyjaciela powiodła się jedynie dzięki temu, iż spadochroniarzom i piechocie szybowcowej przyszło walczyć z niedoświadczonym i słabo uzbrojonym przeciwnikiem. W miejscach, gdzie dochodziło do większej wymiany ognia, niemieccy żołnierze (często młodociani lub w sile wieku mężczyźni) natychmiast opuszczali pozycje kierując się do pobliskich Niemiec lub też poddawali się Amerykanom.”

Na końcu powyższego fragmentu autor pisze kim byli niemieccy żołnierze walczący w okolicach Arnhem, że byli oni często młodociani albo w podeszłym wieku. W związku z tym, gdy dochodziło do większej wymiany ognia, częstokroć uciekali. Przenosząc to na kategorie gry, mieli słabe morale. Zapewne w różnych batalionach bywało różnie i całkowicie nie można tego uogólniać, ale istotna część oddziałów niemieckich walczących w „Market-Garden” miała takie właśnie morale. Tak było z pewnością w przypadku dywizji piechoty, oddziałów broniących mostów. SS-mani Bittricha zapewne mieli wysokie morale, przynajmniej na tyle, że pod wpływem dłuższej wymiany ognia tak łatwo nie uciekali. Spadochroniarze, jak pokazała bitwa, również morale mieli wysokie. Walczyli z poświęceniem, mimo że znajdowali się często w trudnym położeniu. Poza tym należy pamiętać, że były to przecież jednostki elitarne. Ich uzbrojenie i stany liczebne wskazywałyby, że częstokroć ich bataliony nie były zbyt silne (trzeba jeszcze uwzględnić straty poniesione podczas desantu), ale jeśli chodzi o wartość bojową samych żołnierzy, z pewnością. W starej edycji gry spadochroniarze mieli 7 punktów siły, podczas gdy niemiecka piechota na ogół 4-5. W nowszej siłę spadochroniarzy zmniejszono do 4, czasami 5 punktów, przyznając im jednocześnie znaczną wytrzymałość, tak że mogą ponieść straty nawet większe niż w starej edycji i batalion nadal będzie istniał. Piechota niemiecka w nowszej edycji pozostała niemal bez zmian, z tym, że też przyznano jej sporą wytrzymałość, choć nie tak dużą jak spadochroniarzom. Dwie wersje gry reprezentują dwie „szkoły” w ocenie siły batalionów spadochronowych. W myśl poglądów pierwszej „szkoły”, ich siła powinna być duża, ze względu na morale i dużą wartość bojową. Z kolei według poglądów drugiej „szkoły” ich siła powinna być niewielka, gdyż byli słabo wyposażeni w środki walki i niezbyt liczni. Te ostatnie poglądy obecnie dominują, znajdując wyraz w nowej edycji gry. Mimo to nie wydają się one przekonywujące, biorąc pod uwagę efekty do jakich prowadzą. Zrównanie siły powoduje, że niemiecka piechota i obsługi dział p-lot. stają się dla spadochroniarzy równorzędnym przeciwnikiem, a jak widzimy na podstawie cytowanych na początku tej części recenzji fragmentów tak nie było. Można to także ocenić na podstawie tempa, w jakim historycznie spadochroniarze opanowywali mosty i tego co pisałem wcześniej o walkach „jeden na jeden”. Wartość bojowa spadochroniarzy jest w tej grze obecnie zaniżona. W taki czy inny sposób powinno się uwzględnić morale. Było ono tutaj czynnikiem ważnym z tego względu, że między obiema stronami zachodziły wyraźne różnice. Gdyby obie strony miały podobne, dobre i w miarę równe morale, można by ten czynnik pomijać, ale w sytuacji, gdy mamy do czynienia z wyraźnym kontrastem, pomijanie go wypacza realizm walk. Nie załatwia sprawy przyznanie większej wytrzymałości batalionom powietrzno-desantowym, bo jednocześnie autor przyznał sporą wytrzymałość niemieckiej piechocie. Niemieckie oddziały o niższym morale powinny łatwiej uciekać, tak jak to dobrze pokazuje cytowany fragment książki autora.

 

Nowa edycja gry (wyd. TiS): rozstawienie początkowe po lądowaniu pierwszego rzutu alianckich dywizji powietrznodesantowych. Zdjęcie obejmuje całą dwuczęściową planszę gry (część dolna: mapa Eindhoven, część górna: mapa Arnhem). By ukazać pierwotne rozmieszczenie wojsk, na wszystkich zdjęciach jednostki (żetony) zostały ustawione niezamaskowane.

 

9) Można powiedzieć, że w bitwie pod Arnhem, w szczególności mam tu na myśli natarcie XXX Korpusu, ważną rolę odegrała przysłowiowa angielska flegma. Gdyby gen. Horrocks trochę się pospieszył, gdyby podlegli mu dowódcy dywizji wykazywali większą aktywność, być może byłaby szansa na dotarcie do Arnhem szybciej i jeśli nie na zdobycie mostu, to przynajmniej na uratowanie większej części brytyjskiej 1 Dywizji Powietrzno-Desantowej. Natarcie posuwało się jednak ślamazarnie. Maszerowano i atakowano bez nadmiernego pośpiechu. Pięknie pokazuje to kultowy film „O jeden most za daleko” – jest tam taka scena, jak brytyjscy grenadierzy przystają o zachodzie słońca, by o uświęconej tradycją porze napić się herbatki i stoją tak przez pewien czas bezczynnie. Inne, ciekawe z naszego punktu widzenia zdarzenie to niechęć do podporządkowania się 2 Królewskiego Regimentu Samochodów Pancernych gen. Sosabowskiemu, gdy jednostka ta znalazła się w pobliżu pozycji 1 SBS. Dowódca regimentu, po tym jak został z racji starszeństwa stopni podporządkowany gen. Sosabowskiemu, wkrótce opuścił swoje pozycje i oddalił się od 1 SBS na tyle daleko, by zostać przeniesiony pod zwierzchnictwo dowódcy innej, angielskiej jednostki. Gdyby oceniać jakość dowódców kierujących natarciem XXX Korpusu, to była ona raczej niska, biorąc pod uwagę jak zachowywali się i wypadli podczas tej operacji. Wielki hart ducha wykazali niewątpliwie dowódcy wojsk powietrzno-desantowych. Również ich niemieccy koledzy postępowali na ogół prawidłowo, zgodnie z zasadami sztuki. Najsłabszym ogniwem w ich obozie był niewątpliwie najstarszy stopniem feldmarszałek Model. Początkowo mylnie sądził, że cała operacja ma za główny cel pochwycenie jego osoby, w związku z czym zakazał wysadzania mostów. Wyraźnie nie odgadł on zamiarów przeciwnika, trafnie ustalonych przez podległych mu oficerów, których argumentów nie chciał słuchać. Wpływ na całą batalię, poza kiepskimi dowódcami, miały też czynniki czysto losowe. Wystarczy wspomnieć słynne radiostacje 1 DPD, które okazały się na miejscu nie działać, czy most pontonowy, którego brak w odpowiednim miejscu i czasie wstrzymał na długo całe natarcie XXX Korpusu. Szereg jest takich sytuacji w tej bitwie, że a to ktoś o czymś nie pomyślał albo czegoś nie zrobił, a to jakiś dowódca nie wykazał się swoją inteligencją czy zdolnościami dowódczymi itd. Przy tym kilka takich zdarzeń miało znaczny wpływ na przebieg bitwy, często większy niż decyzje dowódców. Biorąc to wszystko pod uwagę, zaczynając od owych grenadierów przystających w porze tea time, poprzez niską jakość części dowódców, po czynniki czysto losowe, by realistycznie przedstawić tą bitwę, należałoby szerzej oddać w niej czynnik losowy, który symulowałby takie zdarzenia jak te, o których wyżej wspominałem. To co tutaj piszę zostanie zapewne przez część osób potraktowane jako przysłowiowa woda na młyn fanów gier „z kartami” (card driven games), które bywa, że w dużych ilościach wnoszą do rozgrywki różnego rodzaju elementy losowe. Nie do końca tak jest. Uważam, że do symulowania niektórych bitew te rozwiązania pasują, a do innych nie. Arnhem to taka bitwa, gdzie moim zdaniem czynnik losowy oraz kiepskie dowodzenie miały znaczny wpływ na przebieg walk. Nie we wszystkich bitwach tak bywało, w wielu te czynniki nie odegrały tak istotnej roli. W walkach toczonych wokół Arnhem, moim zdaniem, okazały się decydujące. Tak więc, gdybym miał pisać o swojej wizji gry o bitwie pod Arnhem, to między innymi ten czynnik powinien zostać w niej uwzględniony. Osłabiłby on głównie aliantów. Z drugiej strony, uwzględniłbym również wszystkie wcześniej wymienione elementy: inaczej należałoby ukształtować siłę i morale oddziałów, wprowadzić lotnictwo, przywrócić sens walkom „jeden na jeden”, szerzej uwzględnić zaopatrzenie. Przeważnie zwiększałoby to możliwości aliantów. Alianci łatwiej opanowywaliby mosty i kolejne rubieże – zgodnie z tym, jak to przebiegało historycznie, natomiast ich główną słabością stałoby się dowodzenie, czynniki natury losowej i mentalnej. Głównie przez nie XXX Korpus nie dojechał do wyznaczonego celu na czas. To nie Niemcy stanowili główną przeszkodę dla XXX Korpusu, ale jego oficerowie i ich mentalność. Tymczasem w grze „Arnhem 1944” Wojciecha Zalewskiego ukazano tę bitwę właśnie tak, że to Niemcy i ich działania są głównym czynnikiem, który doprowadza do klęski aliantów. Sądzę, że należało te akcenty rozłożyć inaczej.

4. Struktury i uzbrojenie wojsk w grze a realia historyczne
A. Niemcy
W przypadku strony niemieckiej, próbując ustalić organizację poszczególnych jednostek i ich uzbrojenie napotykamy pewne trudności, ponieważ jednostki walczące pod Arnhem były w okresie bezpośrednio poprzedzającym bitwę w fazie reorganizacji i posiadały niepełne stany. W obu dywizjach pancernych należących do II Korpusu Pancernego SS było mniej niż połowę etatowych stanów. Stąd też dane dotyczące bitwy są niekompletne. Wśród rozbieżności pojawiających się między tym, co jest w grze, a historią warto wspomnieć, że:

1) Bataliony przeciwpancerne w 9 i 10 DPanc. SS nie dysponowały Jagdpantherami tylko działami Jagdpanzer IV. W najnowszej wersji gry poprawiono sprzęt na Jagd IV jedynie w 10 batalionie p-panc. SS, w 9 batalionie p-panc. SS nadal są Jagdpanthery.

2) Batalion rozpoznawczy w 10 DPanc. SS nie jeździł na Pumach, ale wykorzystywał pojazdy następujących typów: 3 x SdKfz 231/232, 6 x SdKfz 222, 2 x SdKfz 250/9, 17 x le.SPW 250, 9 x m.SPW 251. Batalion rozpoznawczy w 9 DPanc. SS wykorzystywał pojazdy typu SdKfz 233 i SdKfz 234 (Puma w tej terminologii nosi oznaczenie SdKfz 234/2), więc w przypadku tego batalionu umieszczenie na żetonie ikonki Pumy tylko częściowo się zgadza.

3) Dywizjon przeciwlotniczy w 10 DPanc. SS posiadał ciężkie działa przeciwlotnicze 88 mm, których w grze nie posiada, chociaż bliźniaczy dywizjon artylerii p-lot. w 9 DPanc. SS został podzielony na dwie części i jedna z nich ma na ikonie działa 88 mm. Dokładny skład jednostki: 6 x 20L113 FlaK 38, 10 x 88L56 FlaK 18 oraz 9 x 37L89 FlaK 18, ponadto 3 x Flak Pz IV(37), które były przydzielone do pułku pancernego tej dywizji.

 

Nowa edycja gry (wyd. TiS): rozstawienie początkowe oddziałów na zachód od Eindhoven (mapa Eindhoven). U dołu widzimy pozycje wyjściowe do natarcia brytyjskiego XXX Korpusu Armijnego, wokół niego rozrzucone jednostki niemieckie. Na tyłach Eindhoven, pod którym wylądowały oddziały amerykańskiej 101 Dywizji Powietrznodesantowej. Zwraca uwagę rozmieszczenie niektórych jednostek niemieckich pośród bagien: 61 art. i III/21 PGR. 61 art. znajduje się na polu zawierającym teren czysty, ale ponieważ przez pole to nie przechodzi droga, a dookoła są niedostępne dla artylerii bagna, zgodnie z zasadami gry jednostka ta nie może tego pola opuścić. Z kolei III/21 PGR znajduje się pośród bagien na polu, które również zawiera bagna. Zgodnie z zasadami gry bagna są terenem niedostępnym dla jednostek zmotoryzowanych, w związku z tym rozmieszczenie wyjściowe tej jednostki jest sprzeczne z zasadami.

 

4) Pułk artylerii pancernej w 10 DPanc. SS nie posiadał dział samobieżnych Hummel i Wespe, a jedynie zwykłe haubice zmotoryzowane: I dywizjon (18 x 105L28 leFH 18), II dywizjon (24 x 105L28 leFH 18), III dywizjon (12 x 150L30 sFH 18 oraz 10 x 105L52 K 18).

5) W składzie II KPanc. SS, jako jednostka korpuśna, walczyła kompania czołgów ciężkich „Hummel” (nie mylić z artylerią samobieżną o tej samej nazwie), licząca 14 czołgów Tygrys I. Była to kompania niezależna od 506 batalionu czołgów ciężkich (3 kompanie, 45 Tygrysów Królewskich). W najnowszej wersji gry ta kompania po raz pierwszy występuje, ale błędnie umieszczono na niej ikonę Tygrysów Królewskich, powinna być ikona Tygrysa I.

6) W starszych wersjach gry brakowało walczącej pod samym Arnhem 280 brygady dział szturmowych, liczącej podczas operacji 7 x StuG III, 3 x StuG 42 (SdKfz 142/1) oraz 1 x SPW (SdKfz 251/8). W grze ta jednostka wnosi dużo, bo tego typu oddziały szturmowe posiadają w systemie B-35 żółte gwiazdki i są bardzo efektywne wobec jednostek umocnionych. W najnowszej edycji gry autor naprawił ten błąd.

7) W starszych wersjach gry brakowało znajdującej się w składzie II KPanc. SS Kampfgruppe „Knaust”, mającej w składzie kompanię pancerną Mielke: 8 x PzKpfw III i IV oraz batalion piechoty. W najnowszej edycji gry występuje ona jako kompania pancerna „Milke” i batalion piechoty „Knaust”, z tym że nie wiedzieć czemu na kompanii czołgów Milke Pz IV D widnieje jedna czarna gwiazdka, a nie dwie, jak standardowo mają w systemie B-35 czołgi Pz IV, jak i Pz III.

8) W starszych wersjach gry brakowało silnej grupy artylerii przeciwlotniczej płk. Swobody. Wspomina o niej na stronie 47 swojej książki Wojciech Markert (wyżej cytat w części 3 recenzji). Grupa ta weszła pod komendę 9 DPanc. SS 19 września 1944 r. Jej skład był następujący: I Batalion (12 x Flak 88 mm, 8 x Flak 20 mm), II Batalion (12 x Flak 88 mm, 8 x Flak 20 mm), 19 dywizjon (5 x Flak 88 mm, 6 x Flak 37 mm), dywizjon „Kruger” (4 x Flak 88 mm, 5 x Flak 20 mm), oraz ze 102 dywizjonu artylerii rakietowej SS 8 x Flak 20 mm i 2 x Flak 37 mm. Grupa płk. Swobody pojawiła się dopiero w najnowszej wersji gry, jako 2 jednostki Flaków 88 mm i 2 jednostki Demagów. Biorąc pod uwagę liczebność grupy, jeśli rozdzielać według rodzajów sprzętu, dla prawidłowego oddania siły zgrupowania należałoby dodać jeszcze jedną jednostkę dział 88 mm. Jako oddzielny dywizjon SS powinny występować działa przeciwlotnicze ze 102 dywizjonu artylerii rakietowej SS.

9) Niemiecka artyleria rakietowa działająca pod samym Arnhem błędnie przedstawiana była dawniej w grze jako sześciodywizjonowa brygada artylerii rakietowej (w dragonowym wydaniu gry i w wydaniu z czasopisma występuje jako dwa trzydywizjonowe pułki niezmotoryzowanych Nebelwerferów: 1 BAR i 2 BAR, w wydaniu dragonowym jednostka ta ma jeszcze sztab, jak każda inna brygada). W rzeczywistości skład walczących pod Arnhem jednostek artylerii rakietowej był inny. Trzon obecnej w tym rejonie pola bitwy artylerii stanowił wspomniany wyżej 102 dywizjon artylerii rakietowej SS (SS Werfer Abteilung 102). Wyposażony był on w 15cm NW 41. OdB bitwy pod Arnhem wymienia także jako jednostkę korpuśną II Korpusu Pancernego SS 191 pułk artylerii, w składzie trzech dywizjonów, wyposażony w 24 x 105L28 leFH 18 i 4 x 210L31 Morser 18. W najnowszej wersji gry jednostki te już występują, aczkolwiek 191 pułk artylerii ma tylko 2 dywizjony.

10) W 107 brygadzie pancernej znajdowały się wówczas czołgi Panther (36 x PzKpfw Vg), a nie Pz IV, jak to było wcześniej ukazywane w grze (błąd ten poprawiono dopiero w najnowszej edycji). W skład 107 brygady wchodziły ponadto: 2107 batalion grenadierów panc. (500 ludzi), kompania saperów, 2107 kompania p-panc. (11 x Jagd IV) oraz Flakzug 2107 (4 x FlaK Pz IV(37)). Wszystkie te jednostki są już w najnowszej edycji, z wyjątkiem 2107 kompanii p-panc.

 

Nowa edycja gry (wyd. TiS): rozstawienie początkowe oddziałów po lądowaniu pierwszego rzutu alianckich dywizji powietrznodesantowych (mapa Eindhoven). Rejon lądowania pierwszych jednostek amerykańskiej 101 Dywizji Powietrznodesantowej w okolicach mostów w Zon i St. Oedenrode.

 

11) Do występującej w grze KG „Walther” w pierwszych dniach walk dołączył Panzerjaeger Abteilung 559, posiadający w składzie 4 Jagdpanthery i prawdopodobnie 12 StuGów III. W grze nie spotykamy w ogóle jednostki o tym numerze.

12) 9 DPanc. SS w tamtym okresie podporządkowany był batalion saperów z DPanc. LEHR, liczący 450 ludzi. Brak tej jednostki w grze.

13) Brakuje w grze prawidłowego, historycznego oznaczenia jednostek przeciwlotniczych pilnujących mostów. Autor ponumerował sobie po prostu kolejne występujące w grze jednostki Flaków 88 mm cyferkami, a więc mamy „Flak 1”, „Flak 2” itd. W OdB bitwy znaleźć można 18 Brygadę Artylerii Przeciwlotniczej (18 FlaK Brigade), mającą w składzie 22 działa 88 mm i 32 działa 20 mm. Zapewne to właśnie te jednostki, a przynajmniej część spośród nich, pilnowała mostów. Ważne, że jak z powyższego zestawienia widać, obok ciężkiej artylerii p-lot. była tam także lekka artyleria p-lot., zresztą w ramach dywizjonów często mieszano artylerię lekką z ciężką – wystarczy spojrzeć na to jak wydzielano grupy z dywizjonów artylerii p-lot. w dywizjach pancernych SS. Wprowadzenie do gry jako osłony mostów lekkiej artylerii p-lot. oczywiście zmieniłoby ją diametralnie, bo w myśl zasad B-35 lekka artyleria p-lot. działa na atakującą piechotę jak ckm, zatem atak spadochroniarzy na mosty w tych warunkach stałby się w grze przedsięwzięciem całkowicie beznadziejnym.

14) W Sperrverband Harzer (Gerhard) brakuje batalionów KG Schoerken (600 ludzi) i KG Kauer (600 ludzi). W najnowszej edycji gry mamy zamiast tego korpuśną zmotoryzowaną jednostkę piechoty SS o nazwie „Harzer”.

15) Występująca historycznie w ramach II KPanc. SS KG „Spindler” składała się w rzeczywistości z jednostek 9 DPanc. SS, w tym z jednostek artylerii polowej i p-lot. Wchodziły w jej skład także 4 kompanie z 19 i 20 pułku grenadierów pancernych SS. W najnowszej wersji gry mamy batalion piechoty „Spindler”, który mógłby je symbolizować, z tym, że powinien to być w związku z tym batalion zmotoryzowany, z kolei 19 i 20 regiment grenadierów pancernych SS powinien zostać odpowiednio osłabiony, tymczasem w tabelach jednostek zamieszczonych w grze za bardzo tego nie widać.

16) Dywizja piechoty gen. von Tettau pojawiła się po raz pierwszy w wydaniu gry w czasopiśmie. W wydaniu pudełkowym TiS skład dywizji nieco się zmienił, jednak nadal nie w pełni odpowiada on składowi historycznemu. Autor podporządkował dywizji kilka jednostek korpuśnych II KPanc. SS za to nie ma tam innych jednostek, które historycznie w jej składzie występowały i walczyły.
a) Brakuje mi w składzie dywizji: 1) 3 batalionów szkoły SS w Arnhem, liczących łącznie 3000 ludzi, podporządkowanych gen. von Tettau 19 września, 2) oddziału SS Polizei Schule w sile 600 ludzi, 3) 3 batalionu straży (wartowniczego) SS w sile 600 ludzi, podporządkowanego gen. von Tettau 19 września, oraz dalszych dwóch batalionów w sile 600 ludzi każdy.
b) Do dywizji autor słusznie włączył całą KG Knoche (26 pułk porządkowy, 30 batalion ckm oraz 668 dywizjon p-lot.), batalion SS Eberwein oraz jednostki z regimentu Hermann Goering Schule, jak kompania pancerna 224. Nie ma za to wszystkich jednostek HG Schule.
c) Batalion „Harder”, jak się zdaje, miał symulować KG Harder, z tym, że dane podają, iż tą KG tworzyły dwie kompanie pancerne i jedna administracyjna, choć być może kompanie pancerne były pancerne tylko z nazwy.
d) Do dywizji włączono wspomniany wcześniej batalion Knaust z KG „Knaust”, ale nie włączono należącej do tej samej KG „Knaust” kompanii czołgów Mielke.
e) Trzy oddziały piechoty w sile batalionu o identyfikatorach: Liebsch, Merkens, Weber. Batalion Weber był jednostką informacyjno-propagandową (oryg. nazwa: Nachrichten Abteilung 213) i liczył 80 ludzi, trudno go więc uznać za jednostkę bojową, gdyby iść konsekwentnie tą drogą i traktować takie jednostki jako bojowe, to należałoby uwzględnić i inne tego rodzaju bataliony, które pojawiały się przy każdej większej jednostce, czego autor nie zrobił. Co do dwóch pozostałych, nie znalazłem żadnych danych mówiących, żeby takie bataliony wchodziły w skład tej dywizji, chyba że są to wyżej wspomniane dwa bataliony (wspomniane obok 3 batalionu straży).
f) Odnośnie podporządkowanej w grze dywizji von Tettau jednostki Worowski/HG – w rzeczywistości dowódca, od którego pochodzi nazwa tego oddziału, miał na nazwisko Wossowski, a nie Worowski.

 

Nowa edycja gry (wyd. TiS): rozstawienie początkowe oddziałów po lądowaniu pierwszego rzutu alianckich dywizji powietrznodesantowych (mapa Eindhoven). Rejon lądowania pierwszych jednostek amerykańskiej 101 Dywizji Powietrznodesantowej w okolicach mostów w St. Oedenrode i Veghel.

 

17) W 180 DP trzeci dywizjon w pułku artylerii posiadał haubice 150 mm, a nie haubice 105 mm. Numer dywizyjnego pułku artylerii to 880, a nie 180 jak podano w grze. Ponadto występował w ramach tej dywizji 180 batalion fizylierów w sile 300 ludzi, czyli tyle ile średnio miały pozostałe bataliony piechoty tej dywizji. Wreszcie OdB bitwy pod Arnhem nie wymienia w składzie tej dywizji batalionu spadochronowego, który widnieje w tabeli jednostek (II/21 FR), nie ma tego rodzaju jednostki także wśród innych jednostek XII Korpusu SS, któremu podlegała 180 DP.

18) Zamiast 85 DP w OdB bitwy pod Arnhem znaleźć można KG „Chill” (nazwa, tradycyjnie, pochodzi od nazwiska dowódcy) w składzie: I batalion FJR 2 (spadochronowy), 1053 pułk piechoty (2 bataliony), 1054 pułk piechoty (2 bataliony), 85 batalion p-panc. oraz 158 pułk artylerii (2 dywizjony, uzbrojony w 5 haubic 105 mm i 3 haubice 150 mm). Wszystkie powyższe jednostki, z wyjątkiem batalionu spadochronowego, w tabelach jednostek do gry wchodzą w skład 85 DP. Pozostałe, niewymienione jednostki, wchodzące w grze w skład tej dywizji, to: saperzy, rozpoznawcza i przeciwlotnicza oraz trzeci dywizjon w 185 pułku artylerii (w rzeczywistości był to 158 pułk artylerii, autorowi przestawiły się zapewne cyfry i zamiast „158” wpisał „185”).

19) W 59 DP brakuje mi 1036 pułku piechoty, natomiast w tabelach gry znajdują się 88 RP i 159 RP. Z kolei brakuje mi również w składzie tej dywizji: KG Rink (I batalion – 150 ludzi, oddział policji – 150 ludzi, 4 Flaki 20 mm), FJR Jungwirth (spadochroniarze), KG Ewald (750 ludzi) i batalionu marszowego Zedlitz (750 ludzi). Wreszcie jeśli chodzi o artylerię, to w trzecim dywizjonie 159 pułku artylerii były haubice 150 mm, co prawda tylko w liczbie 6, ale jednak.

20) Jeszcze większe wątpliwości budzą inne, pojedyncze jednostki walczące w okolicach Eindhoven, zwłaszcza wojska spadochronowe, jednostki wydzielone związane z KG „Walther” i in. Ze względu na zawiłość struktur pozwolę sobie nie rozwijać tematu. Wydaje się jednak, że i tutaj autor częściowo rozminął się z danymi historycznymi.

Uwaga techniczna: W powyższym wykazie nazwy Kampfgruppen, które były zgrupowaniami kilku jednostek, ująłem w cudzysłów, zaś nazw tych, które w OdB wymieniane są jako pojedyncze oddziały, odpowiadające najczęściej batalionom, nie ujmowałem w cudzysłów.

B. Alianci
Przy ustalaniu składu sił alianckich sprawa wydaje się łatwiejsza niż w przypadku Niemców, ponieważ zachowało się więcej danych na temat bitwy. Moje uwagi odnośnie OdB aliantów:

1) Porównując dane historyczne dotyczące strony alianckiej z grą, zacznę od naszych rodaków. Otóż z 1 Samodzielnej Brygady Spadochronowej, ze względu na brak środków przerzutowych, pod Arnhem nie dotarł dywizjon artylerii lekkiej, który w grze bierze udział. Ponadto jednostka przeciwpancerna brygady miała działa brytyjskie (17 funt.), a nie amerykańskie, jak to podano na żetonie tej jednostki wydanym w nowej edycji gry (w grze daje to znaczną różnicę jakościową, bo brytyjskie p-pance mają dużo lepsze parametry w WO).

2) W brytyjskiej 1 DPD batalion „KOSB/1” to 7th (Galloway) Battalion The King’ Own Scottish Borderers, wobec tego powinno być jak sądzę „7KOSB/1”, bo był to siódmy batalion King’s Own Scottish Borderers. Nie podano też numeru jednostki rozpoznawczej. W bitwie walczył zaś 1st Airborne Reconnaissance Squadron oraz 250 (Airborne) Light Composite Company. W tej ostatniej jednostce wymienione są sekcje (plutony) Jeepów.

3) W amerykańskiej 82 DPD 319 dywizjon artylerii i 320 dywizjon artylerii były jednostkami szybowcowymi, a nie spadochronowymi, jak to wynika z żetonów najnowszej edycji, pozostałe dwie jednostki artylerii tej dywizji były artylerią spadochronową. Spośród nich brakuje mi 456 dywizjonu artylerii spadochronowej (chyba że nie brał udziału w desancie? Ale z drugiej strony było wolne miejsce, a nieraz robiono w ten sposób, że jak było trochę wolnego miejsca, to zamieszczano jednostki, tak żeby zrobić pełną dywizję). W amerykańskiej 101 DPD batalion saperów miał numer 326, a nie 308 – jak to jest w wydaniu gry w czasopiśmie i nie 307 – jak to jest w wydaniu pudełkowym (bo numer 307 ma batalion saperów z 82 DPD, zresztą w najnowszej edycji ewidentnie widać ten błąd, bo te dwa różne bataliony mają ten sam numer).

 

Nowa edycja gry (wyd. TiS): rozstawienie początkowe oddziałów po lądowaniu pierwszego rzutu alianckich dywizji powietrznodesantowych (mapa Arnhem). Rejon lądowania pierwszych jednostek amerykańskiej 82 Dywizji Powietrznodesantowej w okolicach Nijmegen.

 

4) W Dywizji Pancernej Gwardii w 32 Brygadzie Gwardii zamiast „5CF/32” powinno być zdaje się „5CG/32”, bo jednostka nazywała się 5th Bn The Coldstream Guards. Ponadto, według OdB bitwy pod Arnhem występująca w ramach tej dywizji 5 Brygada Pancerna Gwardii miała następujący skład:
- 1st Armoured Bn The Coldstream Guards
- 1st Motorised Bn The Grenadier Guards
- 2nd Armoured Bn The Grenadier Guards
- 2nd Bn The Household Cavalry Regiment.
Niezależnie od niej w ramach dywizji występowała Irlandzka Grupa Gwardii, w składzie:
- 2nd Armoured Bn The Irish Guards
- 3rd Infantry Bn The Irish Guards.
Tymczasem w grze mamy 5 Brygadę Pancerną Gwardii w następującym składzie:
- 1 CG/5 (bat. pancerny), co odpowiadałoby: 1st Armoured Bn The Coldstream Guards
- 2 GG/5 (bat. pancerny), co odpowiadałoby: 2nd Armoured Bn The Grenadier Guards
- 2 IG/5 (bat. pancerny), co odpowiadałoby: 2nd Armoured Bn The Irish Guards
- 1 GG/5 (bat. piech. zmech.), co odpowiadałoby: 1st Motorised Bn The Grenadier Guards.
Dla ułatwienia pogrubioną czcionką zaznaczyłem we wcześniejszym wykazie te jednostki, które zaliczono w grze do 5 Brygady. Występujący w ramach 5 Brygady 2nd Bn The Household Cavalry Regiment, w grze jako „2 HCR”, został z kolei włączony do jednostek korpuśnych. Na koniec jeszcze pełna nazwa jednostki ckm, która w grze nie ma nazwy własnej i występuje pod identyfikatorem „ckm”: 1st Independent Machine Gun Company (Northumberland Fusiliers).

5) Do brytyjskich 43 DP i 50 DP nie mam uwag. Odnośnie innych jednostek XXX Korpusu moje zastrzeżenia budzi przede wszystkim skład ciężkiej artylerii korpuśnej, np. w przeszłości bywało, że dwie różne jednostki oznaczone były tym samym identyfikatorem, jak również ich numeracja i skład już co najmniej dwa razy się zmieniały. Z kolei w najnowszej edycji autor zapomniał artylerii najcięższej umieścić na żetonach współczynnik zasięg ognia.

Opracowując powyższe korzystałem głównie z danych zamieszczonych na stronie internetowej: http://www.pegasusarchive.org/arnhem/frames.htm
oraz pomocniczo ze strony internetowej: http://www.defendingarnhem.com
Myślę, że wszystkim pragnącym pogłębić swoją wiedzę o bitwie pod Arnhem czy też choćby porównać to, co jest w grze, do tego, co historycznie wiadomo na jej temat, mogę śmiało obie te witryny internetowe polecić.

Odwzorowanie struktur i uzbrojenia oddziałów znajdujących się w grze nie jest jak z powyższego widać doskonałe. Gdyby sięgnąć do wydania dragonowego i wydania gry z czasopisma, różnice są znaczne. Widać to z powyższego wykazu – zaznaczyłem w nim dane których jednostek autor poprawił w najnowszej edycji, będącej dla mnie punktem odniesienia, tzn. porównywałem to, co jest na ww. stronach i co wiem z innych źródeł z tym, co jest w wydaniu pudełkowym gry TiS jako najnowszym, a gdzie sięgałem do starszych edycji gry, tam wyraźnie to zaznaczałem. Autor w najnowszej edycji starał się dostosować OdB wojsk znajdujących się w grze do wskazanych danych, być może korzystał nawet z powyższych witryn internetowych. Niewątpliwie, działania te można mu poczytać na plus. Mimo to skład i uzbrojenie jednostek występujących w grze, zwłaszcza w przypadku wojsk niemieckich, odbiega od historycznego. W przypadku aliantów najczęściej mamy do czynienia z błędami technicznymi.

5. Rozgrywka
By rozegrać całą grę trzeba zarezerwować sobie więcej niż jeden wolny dzień. Pod tym względem „Arnhem 1944” nie odbiega więc od szeregu klasycznych strategii. Autor wprowadził jednak scenariusze cząstkowe. W wydaniu dragonowym scenariuszy było w sumie 6, w tym jeden dowolny. Podobnie jest w nowej edycji gry. Jeśli brak nam czasu, możemy rozegrać tylko wybrany fragment operacji. Jak nietrudno się domyśleć, w walkach pod Eindhoven przewagę będą mieli alianci, a w walkach pod Arnhem Niemcy. Rozgrywka w nowym „Arnhem 1944” różnić się będzie nieco od starego, choćby ze względu na zmiany zasad, uwzględnienie nowych faktów historycznych, wcześniej pominiętych itd. Występuje oczywiście także wiele podobieństw i te przeważają.

 

Nowa edycja gry (wyd. TiS): rozstawienie początkowe oddziałów po lądowaniu pierwszego rzutu alianckich dywizji powietrznodesantowych (mapa Arnhem). Rejon lądowania brytyjskiej 1 Dywizji Powietrznodesantowej (wraz z nią w pierwszym rzucie desantował się dywizjon przeciwpancerny z polskiej 1 Samodzielnej Brygady Spadochronowej gen. Sosabowskiego).

 

Preludium w przypadku obu wersji gry stanowi rozstawianie żetonów (oddziałów), w tym żetonów wojsk powietrzno-desantowych w rejonach planowanego zrzutu. W nowej edycji autor ułatwił nam zadanie zaznaczając kolorem pola planszy, na których mamy rozmieścić swoje wojska. Rozstawiając paratroopersów gracz ma pewną swobodę wyboru pól i jednostek, które będą na poszczególnych polach lądować, a od jego decyzji sporo zależy. Można więc powiedzieć, że już na tym etapie, w stadium planowania, rozpoczyna się gra. Rozstawianie pozostałych żetonów, głównie Niemców, przebiega według dość sztywnego schematu i kierujący nimi nie za bardzo ma w tym zakresie jakiekolwiek pole manewru. Niewątpliwie dużo zależy od pierwszego etapu i desantu. Lądujące oddziały powietrzno-desantowe mogą zostać zniesione przez wiatr na jedno z pól sąsiadujących z polem, na którym gracz zamierzał je zrzucić. Jeśli wpadną na las, miasto czy wylądują na terenach podmokłych (poldery), wiązać się to będzie ze stratami, niekiedy znacznymi, przekraczającymi 50% siły (liczebności) oddziału. Przy tym teren pod Arnhem i Nijmegen, gdzie desantowana była brytyjska 1 DPD, polska 1 SBS i amerykańska 82 DPD, ukształtowany został w ten sposób, że niejednokrotnie obszary otwarte, na których lądować możemy bez strat, poprzecinane są polami leśnymi, polderami itp. Szczególnie często ma to miejsce w przypadku pól atrakcyjnych strategicznie. Stajemy przed wyborem: ryzykować straty i próbować zająć dobre pozycje czy desantować się na otwartych obszarach bez ryzyka strat, ale jednocześnie dalej od ważnych punktów, które, co za tym idzie, mogą zostać opanowane przez przeciwnika.

Po przeprowadzeniu desantu na odcinku, gdzie lądują dywizje amerykańskie, zarysowuje się stan dynamicznej równowagi. Aby zaatakować, każda ze stron musi zgromadzić większe siły. Jednocześnie wydzielenie do ataku dodatkowych sił powoduje osłabienie obrony wybranych punktów, co w przypadku Niemców może skutkować utratą ważnych strategicznie placówek przy mostach, zaś w przypadku aliantów, umożliwić otoczenie części wojsk przez początkowo niezwykle groźne niemieckie jednostki pancerne. Dla spadochroniarzy jednym z wyjść, umożliwiającym im prowadzenie skutecznej obrony, jest okopanie się. Umocnienia polowe niwelują bowiem modyfikatory pancerne i atak na tak przygotowane oddziały staje się dla Niemców nieopłacalny. Żeby zaatakować, najczęściej trzeba jednak z tych umocnień wyjść, na co tylko czekają niemieccy pancerniacy… Rejon walk gęsto przecinają małe rzeki i kanały, które stanowią barierę trudną do przebycia dla wojsk zmotoryzowanych i pancernych, a Niemcy początkowo nie posiadają w tym rejonie oddziałów saperów, tak więc ich czołgi mogą zostać odcięte. Przeszkody wodne do pewnego stopnia dzielą pole bitwy na odrębne sektory. To, co ułatwia natarcie amerykańskim spadochroniarzom, jednocześnie utrudnia potem marsz jednostkom brytyjskim z XXX Korpusu. Obie strony mają więc możliwość wykorzystania właściwości terenu ku własnemu pożytkowi.

Pod samym Arnhem na ogół sytuacja od początku bywa trudna, jeśli nie beznadziejna. W obronie 1 DPD, okopując się na znajdujących się opodal miasta, pokrytych lasem wzgórzach ma znaczne szanse w walce z nacierającymi. Ważnym czynnikiem dla walk w tym rejonie, poza napływem jednostek 9 i 10 Dywizji Pancernej SS, staje się pojawienie się niemieckiej artylerii, w tym zwłaszcza artylerii rakietowej. Na ogół zadaje ona poważne straty spadochroniarzom za pomocą samodzielnych ostrzałów i nawał artyleryjskich. Wiele zmieniła tutaj nowa edycja gry, bo zmniejszenie siły spadochroniarzy, przy jednoczesnym przyznaniu im znacznej wytrzymałości, znacznie obniżyło efektywność ostrzału artyleryjskiego Niemców. Duża odporność na straty oddziałów powietrzno-desantowych w nowej edycji gry generalnie zniechęca do ich atakowania i, o ile stoją w trudnym terenie, takie działania wydają się nieopłacalne. Z kolei ich mała siła sprawia, że sam atak na Arnhem staje się również przedsięwzięciem niezbyt obiecującym. Okazuje się, że spadochroniarzami pod Arnhem najlepiej po wylądowaniu poszukać sobie dogodnych pozycji obronnych, okopać się na nich i czekać na XXX Korpus, pozwalając Niemcom wykrwawić się, jeśli tylko gracz nimi dowodzący okaże się nazbyt agresywny. W starej edycji gry spadochroniarze, których bataliony miały wówczas po 7 punktów siły (w nowej edycji mają po 4 PS), posiadały większą siłę ofensywną, co lepiej odpowiadało charakterowi tych wojsk, które przecież miały być bronią ofensywną, a nie defensywną. 1 DPD miała zdobyć Arnhem, a nie wylądować pod miastem i tam się okopywać. Pod tym względem starsza wersja gry była niewątpliwie ciekawsza. Na odcinku generała Urquharta wszystko zależy zatem od dobrego przygotowania obrony. Jeśli Niemcy zaczynają mocniej naciskać, zdarza się, że 1 DPD nie wytrzymuje. Skierowanie przez Niemców przeciwko niej większych sił wiąże się jednak z mniejszym wsparciem dla oddziałów broniących Nijmegen. Ponownie pojawia się element dynamicznej równowagi. Znów daje się zauważyć podział pola bitwy na sektory, w których toczą się odrębne walki. W jednych przegrywamy, by gdzie indziej odnosić sukcesy. Uczymy się też rozdzielania napływających w ramach uzupełnień sił i środków, tak by uzyskać optymalne efekty. To jest chyba w tej grze najciekawsze i najwartościowsze. Takiemu jej ukształtowaniu sprzyjały warunki terenowe pola bitwy. Podział pola walki na sektory dokonuje się w związku z tym w sposób naturalny, a nie sztuczny.

O sukcesie uderzenia XXX Korpusu, a zwłaszcza jego najmobilniejszej dywizji pancernej gwardii, decyduje umiejętne prowadzenie walki w marszu i łączenie jej z nawałami i samodzielnym ostrzałem artyleryjskim. Natarcie należy prowadzić w myśl doktryny blitzkriegu. W starszej edycji często bywało też, że gracze próbowali podesłać walczącym dalej spadochroniarzom wsparcie pancerne. Najczęściej zadania te wykonywały jednostki rozpoznawcze, jako dużo bardziej mobilne od reszty i mogące w myśl zasad gry samodzielnie, bez pomocy saperów, pokonywać małe rzeki i kanały. W nowej edycji, w związku z redukcją ruchliwości tych oddziałów, zagranie to nie będzie już tak efektywne.

 

Nowa edycja gry (wyd. TiS): Lądowanie brytyjskiej 1 Dywizji Powietrznodesantowej pod Arnhem

 

W starszej edycji doświadczeni gracze miewali pierwsze ruchy i walki rozpisane ze znaczną, można by rzec matematyczną, dokładnością. Wiem, że w ten sposób grywali weterani konwentu „Armagedon” pochodzący z Bydgoszczy. W nowszej wersji pozmieniano rozstawienie początkowe i skład pierwszorzutowych oddziałów niemieckiej 5 Dywizji Spadochronowej oraz doszła druga droga, co zwiększa liczbę możliwych zagrań i stare rozpiski dot. pierwszych posunięć trzeba schować do lamusa. Na tym odcinku wpływ na przebieg walk miało jeszcze, w starszej wersji gry, zniszczenie w 1 etapie samotnego sztabu 5 DSpad. To jedno z przykładowych zagrań typu „szachowego”, które trzeba było wykonać, aby móc dalej skutecznie nacierać. Po pokonaniu pierwszych przeszkód większe zgrupowanie Niemców znajdowało się koło Eindhoven. Dalszy marsz to walki o uchwycenie kolejnych mostów i nawiązanie kontaktu ze 101 DPD. Czynnikiem dynamizującym rozgrywkę są w tym rejonie niemieckie posiłki, pojawiające się na obrzeżach planszy, najczęściej zbyt słabe, aby poważniej zaatakować jednostki XXX Korpusu, a jednocześnie wystarczająco silne, aby w przyszłości efektywnie działać na tyłach, gdy gros sił brytyjskich będzie już pod Nijmegen i Arnhem.

Kolejnym etapem w działaniach XXX Korpusu staje się pokonanie środkowej części planszy, którędy wiedzie wąska, biegnąca pośród polderów droga. Historycznie to właśnie na tym odcinku XXX Korpus utknął najdłużej. Autor miał w starszej wersji gry wyraźne problemy z oddaniem ruchu jednostek tą drogą, na tyle wąską, że trudno się było rozwinąć i w jakikolwiek sposób efektywnie walczyć, co oczywiście wykorzystywali Niemcy. W nowszej wersji gry pojawiła się przede wszystkim nowa droga, więc stara, historyczna trasa przestała być jedyną. Ważne w nowej edycji staje się w związku z tym manewrowanie między tymi dwoma trasami – bo w trakcie marszu można przerzucać siły z jednej drogi na drugą. Jeśli więc Niemcy stworzą silną rubież obronną za którąś z rzek na jednej z tych tras, to możemy skorzystać z drugiej, równoległej, i idąc nią przekroczyć rzekę.

Po przebyciu tej przeszkody XXX Korpus wspiera walczącą pod Nijmegen 82 DPD i kieruje się ku ostatecznemu celowi wyprawy – mostowi w Arnhem. Zdobycie go bez udziału jednostek 1 DPD, atakujących z niemieckiego brzegu lub wiążących w walce część wojsk SS wydaje się mało możliwe. Obecnie te działania 1 DPD stają się bardziej problematyczne wskutek zmniejszenia siły batalionów spadochronowych z 7 do 4 PS. Decydujące znaczenie dla starcia ma oczywiście huraganowy ogień artylerii, w sumie jak liczyłem kiedyś, w starej edycji gry łączna siła wsparcia artyleryjskiego, jakim dysponuje XXX Korpus, przekracza 100 punktów, podobnie jest w nowej edycji.

Rozgrywka charakteryzuje się dużą dynamiką. Liczne wkraczające do gry uzupełnienia mogą zmieniać lokalne układy sił. O zwycięstwie decyduje szybkość działań stron i ich aktywność. Podczas lądowania trzeba też mieć trochę szczęścia. „Arnhem 1944” jest pod względem grywalności niewątpliwie jedną z najlepszych gier w systemie B-35. W bitwie mają zastosowanie wszystkie istotne grupy reguł, które trzeba potrafić użyć w praktyce. Poza tytułowym desantem powietrznym mamy walkę w marszu i samodzielne ostrzały artylerii, intensywne działania oddziałów rozpoznawczych i walkę ogniową, szczególnie ważną dla Niemców. Trzeba też umieć sprawnie pokonywać przeszkody wodne z pomocą kolumn pontonowo-mostowych i batalionów saperów, wykorzystywać teren, odpowiednio rozdzielać posiadane siły, tak by optymalnie rozłożyć pomiędzy nie różne zadania i tak by miały możliwie największe szanse je zrealizować. Z tych względów fanom B-35 grę można z pewnością polecić, zarówno w jej starszej, jak i nowszej wersji. Osoby, które wcześniej z systemem tym nie miały do czynienia, napotkać mogą szereg trudności nim dane im będzie nacieszyć się tą grą. Grywalność jest jednak bez wątpienia jedynym z mocniejszych elementów „Arnhem 1944”, z tym że bardziej z punktu widzenia zaawansowanych graczy.

6. Podsumowanie
Podsumowując wszystko, wśród zalet „Arnhem 1944” w obu wersjach, dragonowskiej i TiSowskiej, na pierwsze miejsce wybija się grywalność. Grafika gry ogólnie stoi na dobrym poziomie, szczególnie w przypadku starej edycji. Nowa edycja prezentuje się pod tym względem nieco słabiej. Zasady gry i jej merytoryczna zawartość wyżej stoją w nowej edycji, ponieważ szerzej uwzględniono w niej literaturę historyczną poświęconą bitwie, wychodząc poza dzieło Corneliusa Ryana. Starszą wersję gry opracowano natomiast od strony technicznej staranniej niż wydanie TiSowskie. Ponieważ „Arnhem 1944” wydawano już wielokrotnie, należałoby oczekiwać od wydawcy (i zarazem autora w jednej osobie), że kolejne wersje jego produktu będą pod tym względem bardziej dopracowane.

Gdy zagłębić się w zasady „Arnhem 1944”, gra ta ukazuje jeden z największych paradoksów systemu B-35, który ze względu na specyfikę desantu powietrznego właśnie w niej jest najlepiej widoczny. Chodzi o to, że system ten nie radzi sobie z symulacją walk oddziałów oraz grup oddziałów, które mają zbliżoną siłę, kiedy przewaga jednej ze stron w stosunku do drugiej jest niewielka. Takie walki w realiach II wojny światowej powszechnie występowały, a atakowanie w ten sposób nie było błędem. Tymczasem w B-35 tak właśnie jest to traktowane. Poza powyższym gra nie uwzględnia szeregu czynników, a wiele z nich zniekształca np. nie uwzględnia w ogóle udziału lotnictwa w bitwie pod Arnhem oraz zniekształca wartość bojową oddziałów poprzez nieuwzględnienie czynnika morale (czy też wadliwe jego uwzględnienie). Co ciekawe, niektóre z tych czynników były autorowi znane, gdyż pisze o nich w swojej książce poświęconej Market-Garden oraz pisze o nich jego kolega Wojciech Markert, autor innej podobnej pozycji. Mimo, że wyszło już kilka edycji gry, nadal można w niej znaleźć błędy w odzwierciedleniu struktur i uzbrojenia wojsk. Docenić jednak należy, że autor stara się je poprawiać i jednocześnie podnosić poziom merytoryczny swojego dzieła, czego dowodem jest najnowsze pudełkowe wydanie gry, przygotowane przez wydawnictwo Taktyka i Strategia.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 09.12.2008 r.

Poprawiony: czwartek, 10 lutego 2022 20:53