Ardeny 1944 (Dragon, TiS)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

W 1990 roku ukazała się jedna z tych gier, które na długie lata stały się znakiem rozpoznawczym wydawnictwa Dragon. Sądzę bowiem, że tak, bez żadnej przesady, nazwać można „Ardeny 1944” Michała Rakowskiego – grę szczególną, bo od niej właśnie wielu graczy rozpoczęło swoją przygodę z planszowymi grami wojennymi. Co ciekawe, wiele osób, zwłaszcza ceniących sobie w grach wojennych prostotę, do dziś uznaje ją za produkt bardzo udany, wręcz jeden z najlepszych.

1. Trochę historii
Tematem gry jest ostatnia wielka ofensywa III Rzeszy w II wojnie światowej, w Ardenach, zimą 1944/1945. Chylące się ku upadkowi państwo Hitlera postanowiło zmobilizować wszystkie dostępne mu jeszcze siły, by podjąć ostatnią próbę przechylenia losów wojny na swoją korzyść, przynajmniej na tyle, by skłonić państwa zachodnie do negocjacji pokojowych. Plan niemiecki był prosty i wiązał się z faktem wydłużenia się alianckich linii komunikacyjnych i wysunięcia północnego skrzydła frontu ku wschodowi, co po przełamaniu centralnego odcinka zgrupowania aliantów, pozwoliłoby Niemcom odciąć część ich sił od reszty armii i zaplecza logistycznego, a następnie je zniszczyć. Armie stojące w Belgii i Holandii: 9 amerykańska, 2 brytyjska oraz 1 kanadyjska, stanowić miały główny cel operacji. Jej sukces i wycofanie się z wojny aliantów zachodnich umożliwić miały III Rzeszy przetrwanie.

Pierwsze przygotowania do ofensywy w Ardenach podjęto już wczesną jesienią, wycofując część jednostek z frontu wschodniego. Pauzy operacyjne na froncie wschodnim, a zwłaszcza zachodnim, spowodowane kłopotami logistycznymi aliantów, sprawiły, że możliwe stało się skoncentrowanie przez Niemców potężnych sił, których liczebność zaskoczyła naczelne dowództwo sprzymierzonych na zachodzie. Drugi czynnik zaskoczenia stanowił obszar działania – górzysty rejon Ardenów, słabo nadający się do przeprowadzenia uderzenia wojsk pancernych, stanowiących główną siłę przełamującą armii niemieckiej. Któż mógł przypuszczać, że pod koniec wojny Niemcy będą usiłowały zastosować ten sam „numer”, co w 1940 r., podczas inwazji na Francję. Wszak tamtą lekcję alianci mieli już odrobioną. Trzecim czynnikiem, który miał pomóc w osiągnięciu zaskoczenia, była pora roku i panująca wówczas pogoda. Zbliżały się święta Bożego Narodzenia. Żołnierze amerykańscy, wychodząc na patrole, szczękali zębami z zimna, myśląc coraz częściej o domowym ciepełku i swoich rodzinach. Wydawało im się, że o tej porze roku ich niemieccy koledzy powinni myśleć o tym samym.

W tej sytuacji, rozpoczęta 16 grudnia ofensywa zaskoczyła aliantów, którzy dopiero w drugim jej dniu zaczęli ściągać w rejon Ardenów poważniejsze siły, by „załatać dziury” we froncie i stworzyć skonsolidowaną obronę. Niemcy parli naprzód, jednak w kilku miastach, takich jak St. Vith czy Bastogne, udało się ich Amerykanom powstrzymać. Ofiarna postawa niektórych jednostek amerykańskich, ich skuteczna obrona pojedynczych rubieży, na których zdobycie poświęcać musieli Niemcy wiele czasu, oraz ambitne cele, które sobie wytyczyli, sprawiły, że ich blitzkrieg nie był tak szybki, jak wymagał tego plan operacji. Dało to aliantom cenny czas, pozwoliło podesłać dodatkowe siły i umocnić najbardziej zagrożone pozycje. Mimo, że Hitler kierował do boju kolejne, przerzucane z frontu wschodniego jednostki, niewiele to zmieniło. Ostatecznie ofensywę pogrzebała poprawa pogody, wraz z którą na niebie pojawiło się silne alianckie lotnictwo.

W rezultacie bitwa doprowadziła do wykrwawienia armii niemieckiej, której najlepsze jednostki poniosły znaczne, na tym etapie wojny niemożliwe do odrobienia straty. Jak słusznie zauważa się w literaturze historycznej dotyczącej batalii w Ardenach, III Rzesza zmarnowała w niej całą nadwyżkę środków bojowych, jaką udało się jej zgromadzić w spokojnym okresie ją poprzedzającym, przez co możliwe było jej łatwiejsze pokonanie w 1945 r. Te same środki użyte w obronie, z militarnego punktu widzenia przyniosłyby lepsze efekty. Świeże, wypoczęte dywizje SS zapewne broniłyby się znacznie dłużej i ich pokonanie wymagałoby poniesienia dużo większych strat. Dzięki bitwie ardeńskiej udało się tego uniknąć.

Dla zrobienia o niej gry bitwa w Ardenach stała się ciekawa ze względu na kilka przewijających się w niej motywów:
1) Występujący w niej emocjonujący wyścig z czasem i niezwykły dramatyzm wydarzeń,
2) Zmieniający się stosunek sił w trakcie bitwy, na początku ogromna przewaga Niemców, stopniowo topniejąca i wraz z napływającymi w trakcie gry posiłkami przemieniająca się w przewagę aliantów,
3) Odległy, ambitny cel,
4) Asymetryczność zadań jakie stoją przed obu stronami,
5) Możliwość zmiany biegu historii, co najmniej taka jak w bitwie pod Waterloo.

Jeśli spojrzeć na niektóre scenariusze fikcyjne czy hipotetyczne, tworzone w systemach Dragona i TiS, dotyczące II wojny św., da się zauważyć, że wiele z nich starano się opierać na takim właśnie schemacie, tzn. żeby posiadały te same cechy, co bitwa w Ardenach. Zazwyczaj były one dzięki temu bardziej grywalne.

Okładka gry wydawnictwa Dragon

2. Grafika, plansza, żetony
Gdy chodzi o stronę plastyczną, zacząć wypada od pudełka i ilustracji na nim, zgodnie uważanej za jedną z najlepszych w historii polskich gier wojennych. Widać na niej niemiecki czołg i biegnących za nim żołnierzy. Ich ciemne sylwetki mocno kontrastują z blaskiem wybuchu za ich plecami. Czarne, brudne i zmęczone twarze żołnierzy wyraźnie kontrastują też ze śniegiem, surową, panującą dookoła zimą. Cała ta grupka żołdaków przypomina trochę orków z „Władcy Pierścieni”, posyłanych przez ich mrocznego pana na rzeź. Poprzedza ich na pierwszym planie, posuwający się niczym taran czołg. Co prawda, nie do końca da się ustalić jego typ, ale może dzięki temu, dla tych, którzy od tej gry zaczynali, stał się on kultowy. Sama okładka, jak mało która, zachęca by zajrzeć do środka. Wielu zachęciła na tyle skutecznie, że na „Ardenach 1944” się nie skończyło.

Grafika planszy i żetonów, zwłaszcza dziś, jeśli porównać ją z nowszymi grami, wygląda ubogo, ale gdy gra się ukazywała nie była chyba oceniana aż tak źle. Ikony na żetonach, zastosowane po raz pierwszy w wydanych około roku 1990 grach: „Ardenach 1944”, „Krecie 1941” i „Szczurach pustyni”, są w użyciu (przez Taktykę i Strategię) do dziś. Przez prawie 20 lat nic się nie zmieniło, co m.in. świadczy o ich żywotności.

Przykładowe żetony – stara edycja gry

Jakość elementów pierwszych wydań z pewnością pozostawia wiele do życzenia, choć czasy, kiedy się one ukazywały, były niewątpliwie pionierskie. Żetony i plansza z kolejnych wydań prezentowały już pod tym względem tradycyjne, dobre, dragonowskie standardy.

Podsumowując, jeśli chodzi o grafikę i wykonanie elementów gry, dziś broni się jedynie ilustracja na okładce. Słusznie uznawana przez wielu za jedną z lepszych w historii gier wojennych w Polsce, wygląda zdecydowanie lepiej niż te z większości ostatnimi czasy wydawanych gier TiS, jak i gier zagranicznych.

3. Zasady gry
Mechanika Arden „1944”, która stała się później podwaliną dla zasad wielu innych polskich gier w skali pułkowej, opiera się na systemie aktywacji ogólnej. Najpierw swoje działania wykonuje jedna strona, potem druga. Wspólna dla obu graczy jest tylko rozpoczynająca każdy z etapów faza zaopatrzenia. Dalsze fazy każdego z etapów (na które podzielona jest rozgrywka) to kolejno fazy: 1) ruchu oddziałów niemieckich, 2) budowy fortyfikacji oddziałów niemieckich, 3) walki oddziałów niemieckich, 4) ruchu oddziałów amerykańskich, 5) budowy fortyfikacji oddziałów amerykańskich, 6) walki oddziałów amerykańskich. Podczas swoich faz gracz może wykonywać czynności danej fazy wszystkimi posiadanymi jednostkami, stąd aktywacja ogólna – wszystkie jednostki zostają aktywowane (stają się aktywne) do wykonywania przewidzianych dla danej fazy czynności. Rozwiązanie to ma swoje zalety i swoje wady. Z jednej strony, zapewnia zachowanie zasady jedności czasu w grze. Upraszcza też maksymalnie zasady ruchu. Z drugiej strony, wadą dla wielu osób będzie jednak niemożność wykonywania zdecydowanych przełamań czy szerszego uwzględnienia dowodzenia oraz jego zróżnicowania.

Plansza z rozstawieniem początkowym – stara edycja gry

Podczas każdej własnej fazy ruchu każda jednostka posiada określony limit punktów ruchu, który może wykorzystywać (tylko w tej fazie), poruszając się po kolejnych polach heksagonalnej planszy. Wkroczenie na każdy heks wymaga wydania określonej ilości punktów ruchu, zależnie od znajdującego się na nim rodzaju terenu. Poruszanie się jest możliwe aż do wyczerpania posiadanego limitu punktów ruchu.

Istotny wpływ na ruch mają strefy kontroli, czyli pola otaczające heks zajmowany przez jednostkę (posiadają je wszystkie oddziały, z wyjątkiem artylerii i sztabów). Wkroczenie w fazie ruchu we wrogą strefę kontroli powoduje, że oddział musi się natychmiast zatrzymać i nie może się już więcej poruszać. Jeżeli oddział na początku fazy ruchu znajduje się we wrogiej strefie kontroli, może ją swobodnie opuścić. Podczas walki główna rola stref kontroli sprowadza się do tego, że blokują pokonanemu oddziałowi możliwość wykonania ucieczki. Poza tym mają także znaczenie np. podczas prowadzenia linii zaopatrzenia, która nie może przez nie przebiegać, chyba że na danym polu, znajdującym się we wrogiej strefie kontroli, stoi sojusznicza jednostka.

Zasady „Arden 1944”, gry średniej skali, jeśli chodzi o wielkość symulowanego pola walki (1 heks to 2700 metrów), przewidują tworzenie stosów składających się z maksymalnie 3 oddziałów na polu. Stosy nie oznaczają jakichś szczególnych zgrupowań, a jedynie większą koncentrację sił na małym obszarze. Podczas walki, w której uczestniczy stos, siłę wchodzących w jego skład jednostek sumuje się.

Walka w „Ardenach 1944” rozgrywana jest w fazach walki (i tylko podczas nich). Dojść może do niej między oddziałami stojącymi na sąsiednich heksach, przy czym istnieje obowiązek uczestnictwa w walce, chyba że oddział znajduje się w fortyfikacjach polowych. By wziąć udział w starciu, obrońca bądź atakujący muszą znajdować się na jednym heksie. Niedozwolone są starcia, w których obie strony zajmowałyby kilka pól.

Rozstawienie początkowe – widok na całość frontu

Samo starcie polega na sumowaniu sił obu stron i ustalaniu ich stosunku, do którego następnie wprowadza się modyfikacje, głównie w formie modyfikatorów tabeli (czasami pojawiają się też, na wcześniejszym etapie obliczeń, modyfikacje siły). Rezultatami walki są wycofanie o 1, 2, 3 lub 4 pola oraz utrata poziomów sprawności bojowej. Przy dużej przewadze przeciwnika dodatkowym rezultatem może być również utrata przez oddział na 1 etap strefy kontroli. Przy bardzo dużej przewadze przeciwnika pojawia się jako rezultat eliminacja całego oddziału.

Straty oddziałów wyrażone zostały w grze za pomocą poziomów sprawności bojowej. Żeton każdej jednostki ma awers, gdzie występuje w pełnej sile, i rewers, gdzie występuje w sile zmniejszonej o połowę. Symbolizują one dwa poziomy sprawności bojowej. Gdy pełnosprawny oddział traci jeden poziom sprawności bojowej, odwraca się go na rewers. Gdy traci poziom po raz kolejny, ulega eliminacji. Wyjątkiem od powyższego są jednostki artylerii i sztaby, które posiadają jeden poziom sprawności bojowej – jego strata oznacza dla nich eliminację.

Ucieczkę po walce przeprowadza się w dowolnym kierunku, byle nie wchodzić we wrogie strefy kontroli, na teren niedostępny oraz na własne jednostki. Te ostatnie można jednak przesunąć, dzięki instytucji przemieszczenia. Pościg, możliwy do przeprowadzenia przez stronę zwycięską w danym starciu, która zmusiła przeciwnika do ucieczki, wykonywany jest po polach ucieczki (po tzw. drodze ucieczki). Można jednak zboczyć o jedno pole z drogi ucieczki, lecz wtedy wykonujący pościg musi się niezwłocznie zatrzymać.

Rezultaty walki występujące w tabeli przewidują dla obrońcy zazwyczaj jedynie wycofanie (choć należy zaznaczyć, że zamiast wycofania zawsze może się on zdecydować na poniesienie strat w poziomach sprawności bojowej równych ilości pól, o jaką miał się wycofać). W praktyce straty ponosi on dopiero wtedy, gdy wycofać się nie może. Atakujący, co do zasady, ponosi straty, niekiedy nawet przy dużej przewadze, co symuluje wyczerpywanie się jego środków ofensywnych. Zwykle jednak straty pojawiają się przy wyrównanych stosunkach, gdy żadna ze stron wyraźnie nie dominuje.

Rozstawienie początkowe – północny odcinek frontu. To tutaj zgrupowane zostały najpotężniejsze siły niemieckie z dywizjami pancernymi SS na czele

Najbardziej interesującym rozwiązaniem, którego nie wiedzieć czemu później wyjątkowo unikano, jest przemieszczenie. Polega ono na tym, że jeśli jakiś oddział ma wykonać wycofanie i własne jednostki blokują mu drogę odwrotu (a zgodnie z zasadami nie może przez nie przejść), to może taką jednostkę bądź jednostki o 1 pole przesunąć. W wyniku przemieszczenia przemieszczany oddział nie może wejść ani wyjść z wrogiej strefy kontroli. Wadą przemieszczenia, która zapewne zniechęcała do wykorzystywania go niektórych autorów, jest to, że umożliwia wykonywanie manewrów na tyłach i zajmowanie dogodnych pozycji pod pozorem torowania drogi uciekającym. Zaletą było natomiast to, że pozwalało ono na pełne wykonywanie pościgu, uniemożliwiając blokowanie go, jak to jest często teraz, kiedy uciekający, mając możliwość przechodzenia w trakcie ucieczki przez sojuszniczą jednostkę, zwykle stara się tak uciekać, by przez sojusznicze jednostki przechodzić i wstrzymywać tym samym pościg.

Formy walki inne niż walka bezpośrednia są mniej skomplikowane i stanowią w zasadzie dodatki. I tak, artyleria może brać udział w walce na cztery sposoby: wspierając atak, wspierając obronę, wykonując samodzielny atak bądź walcząc bezpośrednio 1 punktem, atakowana w sytuacji, gdy stoi samotnie. Wspieranie ataku i obrony polega na dodawaniu, odpowiednio siły ognia w ataku bądź siły ognia w obronie do siły własnych jednostek walczących bezpośrednio. W obu przypadkach jednostki broniące się muszą znajdować się w zasięgu artylerii (3 pola, czyli 8100 metrów). Samodzielny atak artylerii to taka sama walka, jak zwykłe starcie, z tą różnicą, że na odległość. O absurdach tego rozwiązania wielokrotnie już pisałem, nie będę się więc powtarzał, a odeślę jedynie do innych recenzji, w tym zwłaszcza recenzji gry „Smoleńsk 1941”. Samodzielna walka artylerii polega na tym, że nie używa ona parametru siły ognia w obronie, ale walczy z siłą 1. Ma ona miejsce, kiedy atakowana jest samotnie stojąca jednostka artylerii. W związku z tym warto jeszcze wspomnieć, że samotnie stojąca jednostka może być również wyeliminowana przez sam fakt, że wroga jednostka w czasie ruchu bądź podczas pościgu wejdzie na zajmowane przez nią pole (ta sama zasada dotyczy sztabów).

Drugim rodzajem wsparcia, funkcjonującym analogicznie jak artyleria, jest lotnictwo. W grze nie występuje ono w postaci żetonów, ale punktów wsparcia lotniczego, przypisanych do poszczególnych etapów. Działa na całej planszy, w dowolnym jej punkcie.

Poza lotnictwem taktycznym, gra przewiduje, ale tylko dla gracza alianckiego, możliwość przeprowadzenia w dalszych etapach gry jednego nalotu (w ciągu etapu) lotnictwem strategicznym. Przeprowadza się go w ten sposób, że rzuca się za każdą jednostkę w bombardowanym stosie – rezultat 1 lub 2 oznacza stratę przez bombardowaną jednostkę 1 poziomu sprawności bojowej. Innym ważnym efektem jest rozwiązanie, że jeśli atakowany przez bombowce strategiczne oddział (stos) stał w mieście, przykrywa się je żetonem „teren ciężko zbombardowany”. Skutkuje on tym, że aby wejść na takie pole potrzeba wydać 3 punkty ruchu oraz nie można przez nie prowadzić linii zaopatrzenia (uznaje się też, że wszystkie drogi na takim polu zostały zniszczone). Pojawia się również, już tutaj, występujący w późniejszych grach warunek, że bombardowane za pomocą nalotu strategicznego pole nie może przylegać do pól okupowanych przez własne oddziały.

Rozstawienie początkowe – centrum (część północna)

Grupami zasad, w większości mocno związanymi z walką, są te dotyczące umocnień (fortyfikacji) polowych, sztabów i koncentracji dywizji. Umocnienia polowe tworzy się w fazie ich budowy, kosztem wszystkich punktów ruchu (nie mogą ich budować sztaby ani jednostki artylerii). Można się umacniać we wrogiej strefie kontroli, jednak zdobyte na przeciwniku umocnienia ulegają automatycznej eliminacji, wraz z jego ucieczką z okupowanego heksu. Podobnie, w razie gdy umocnienia pozostaną na końcu etapu niezajęte, ich żeton należy odłożyć, zdejmując go z planszy. Dwie główne funkcje umocnień polegają na tym, że dają broniącemu się w nich oddziałowi modyfikator o 2 na jego korzyść oraz, że znajdujący się w nich oddział nie musi atakować będąc we wrogiej strefie kontroli. Posiadają też inne, bardziej szczegółowe funkcje, o których w dalszej części recenzji.

Rola drugiego czynnika, czyli dowództw korpusów, ogranicza się do tego, że dają w walce modyfikator o 1 na korzyść wszystkim oddziałom znajdującym się w promieniu 4 pól od żetonu dowództwa. Dowództwa, gdy zajmują pola razem z sojuszniczymi jednostkami, nie są wliczane do limitu 3 oddziałów na polu, przewidzianego dla stosów. Posiadają one 1 poziom sprawności bojowej, jednak gdy stoją na polu samotnie, mogą zostać z łatwością wyeliminowane, w analogiczny sposób jak artyleria.

Rola trzeciego czynnika, czyli koncentracji dywizji, bywa dyskusyjna. Zasady przewidują, że gdy w jednym ataku biorą udział wszystkie jednostki danej dywizji (a w przypadku liczących 4 jednostki 82 i 101 dywizji powietrzno-desantowych USA co najmniej 3 z 4 jednostek), to strona otrzymuje na swoją korzyść modyfikator za koncentrację dywizji, w postaci przesunięcia w tabeli o 1 kolumnę na swoją korzyść. Gdy w jednym starciu skoncentrowanych zostanie więcej dywizji, modyfikatory kumuluje się. Uważa się, że ma to za zadanie oddać udział w walce jednostek dywizyjnych, które w takim przypadku, uczestnicząc w walce, dodają danej stronie modyfikator. Jednak autor wprost nigdzie tego nie potwierdza.

Dwa końcowe rozdziały instrukcji dotyczą zaopatrzenia (oparte zostało na instytucji linii zaopatrzenia, biegnącej dowolną ilość pól po drogach oraz do 4 pól w terenie), niemieckiej 150 Brygady Pancernej (specjalna jednostka umundurowana i uzbrojona tak, jak Amerykanie, jej celem była dezorganizacja tyłów przeciwnika i działania dywersyjne), rozstawienia początkowego i wkraczania posiłków do gry oraz warunków zwycięstwa. O tych ostatnich więcej napiszę przy omawianiu rozgrywki. W dalszej części recenzji postaram się też szerzej napisać o niektórych szczegółowych rozwiązaniach, które tutaj pominąłem.

Rozstawienie początkowe – centrum (część południowa)

4. Rozgrywka
Wysoka grywalność to jedna z powszechnie wskazywanych przez graczy zalet „Arden 1944”. Proste przepisy, nieskomplikowane rozstawienie początkowe wojsk i zapewne jeszcze kilka innych czynników sprawiają, że na ogół nawet „zieloni” gracze dość łatwo „łapią” o co w tym chodzi. W porównaniu z wielu późniejszymi grami opartymi na zasadach „Arden 1944” rozgrywka nie trwa nadmiernie długo i do końca potrafi budzić silne emocje. Zasługa w tym niewątpliwie warunków zwycięstwa, które obok zwykłych sposobów jego osiągania, przewidują zwycięstwo automatyczne. Niemcy do końca gry mają więc szanse „rzutem na taśmę” przechylić szale na swoją korzyść.

Warunki zwycięstwa automatycznego – przekroczenie przez co najmniej 3 jednostki niemieckie rzeki Mozy – dobrze oddaje cel, do którego osiągnięcia dążyły siły III Rzeszy. Spotkać się można z opiniami, że jest to warunek sztuczny, bo przez przypadek może się czasem zdarzyć, że gdzieś tam, w jednym miejscu, Niemcy przerwą linie obronne aliantów i wyjdą na ich tyły, jednak moim zdaniem spełnia on swoją rolę, zmuszając tych ostatnich do pilnowania się i zabezpieczania ugrupowania swoich wojsk przed niespodziewanymi wypadami przeciwnika.

Zwykle rozgrywka w scenariuszu historycznym przebiega jednak nieco inaczej. Gracze dążą raczej do realizacji podstawowych warunków zwycięstwa. W centrum planszy dominują Niemcy, którzy pancernym klinem starają się wedrzeć jak najdalej. Z północy i z południa naciskają ich wchodzące w trakcie gry alianckie posiłki. To one stanowią główny czynnik dynamizujący rozgrywkę. Często ich akcje na flankach ugrupowania Niemców mogą być dla tych ostatnich wyjątkowo bolesne. Alianckie uzupełnienia pojawiają się też niekiedy i od zachodu, ale tutaj odgrywają mniej aktywną rolę. Niemcy, posuwając się w głąb ugrupowania aliantów, muszą dobrze wyważyć proporcje między siłami kierowanymi do przodu a zabezpieczającymi ich flanki i tyły (skąd nadchodzi zaopatrzenie).

Taktyka aliantów w „Ardenach 1944” to taktyka zorganizowanego odwrotu. Zajmowanie kolejnych rubieży, opartych o dogodne punkty terenowe, i trwanie na nich, dopóki nie zagrozi to okrążeniem. Takie postępowanie wskazuje sama mechanika gry, a zwłaszcza mechanika walki. Obrońca, jeśli tylko ma się gdzie wycofać, prawie nigdy nie ponosi obligatoryjnych strat. Rezultaty walki skonstruowane zostały w ten sposób, że przewidują wycofanie o odpowiednią liczbę pól albo straty. Jeśli zdecydujemy się na wycofanie, strat nie poniesiemy. Innych efektów walki dla strony defensywnej w zasadzie nie ma. Dopiero przy dużej przewadze atakującego pojawiają się rezultaty w postaci eliminacji bądź czasowej utraty strefy kontroli.

Rozstawienie początkowe – południowy odcinek frontu

Z kolei atakujący może ponieść straty, nawet jeśli atakuje posiadając dość dużą przewagę. Jedynym jego „zyskiem” z korzystnie rozegranego starcia jest opanowywany w wyniku pościgu teren. Zasady te dobrze oddają charakter blitzkriegu, gdzie przede wszystkim chodziło o to, by jak najszybciej przeć do przodu i okrążać cofające się jednostki, brać je w „kotły”. Mechanika „Arden 1944” czyni z tej taktyki jedyny efektywny sposób walki. Inne metody są w tej grze nieskuteczne. Do tej gry pasuje to jednak jak ulał, bo o to w gruncie rzeczy w operacji „Jesienna Mgła” chodziło. Działania Niemców miały cechy typowego blitzkriegu i to na graczu nimi kierującym zasady wymuszają. Problem pojawił się z tymi zasadami dopiero w momencie, gdy zaczęto adaptować je do innych gier, przedstawiających działania o bardziej statycznym charakterze, albo takie, gdzie obie strony odgrywały rolę aktywną. Do nich, rozwiązanie walki w ten sposób, że obrońca wyłącznie się cofa, a atakujący ponosi straty, nie do końca pasuje.

Taktyka obrońcy w „Ardenach 1944” nie musi być jednak całkiem pasywna. Okazję do aktywności stwarzają napływające oddziały, których pojawianie się, zwłaszcza dla gracza niemieckiego, nieznającego dobrze miejsc i terminów ich wchodzenia do gry, może być zaskakujące.

Kluczowym zadaniem Niemców jest oczywiście doprowadzenie do przełamania frontu, a przynajmniej spowodowanie, że powstanie w nim poważne pęknięcie, zmuszające aliantów do rejterady. Jeśli nie uda się do tego doprowadzić, gra może okazać się dość nudna. Warto na to zwrócić uwagę, zwłaszcza początkującym graczom.

W przypadku aliantów niewątpliwym ułatwieniem w zmianie pozycji i zajmowaniu kolejnych rubieży obronnych jest duża ruchliwość ich jednostek, zwłaszcza piechoty i artylerii, przewyższająca ruchliwość odpowiadających im jednostek niemieckich. Jest to zgodne z prawdą historyczną, gdyż wojska amerykańskie były już wówczas w pełni zmotoryzowane, w przeciwieństwie do niemieckich, gdzie np. artyleria w 1944 r. nadal wykorzystywała jeszcze trakcję konną.

Oczywiście dużo zmienia pojawienie się na niebie lotnictwa. Akurat w tym elemencie mają alianci wyraźną przewagę. Szczególnie dużo szkód można wyrządzić w końcowej fazie bitwy lotnictwem strategicznym, odcinając Niemcom biegnące drogami zaopatrzenie. Nawiasem mówiąc, skoro zasady przewidują możliwość bombardowania jednostek stojących w miastach i jako efekt dodatkowy pojawia się w takim przypadku zniszczenie miasta, wydaje się, że można przyjąć, iż możliwe jest także bombardowanie miast nieokupowanych przez żadne jednostki.

Mosty na Mozie – cel niemieckiej ofensywy

Jeśli szukać słabych i mocnych stron samej rozgrywki, spośród słabych niewątpliwie wielu graczom może przeszkadzać takie uproszczenie walki, że obrońca niemal nigdy nie ponosi widocznych strat, bo te pojawiają się dopiero w przypadku okrążenia oddziału. Po większej liczbie partii w zagraniach graczy może też zagościć pewna schematyczność, a że gra jest prosta, a wyjściowe rozstawienie jednostek sztywne, w schematy popaść nietrudno. Dla graczy, którzy są już na tym poziomie zaawansowania, autor przygotował scenariusz z dowolnym rozmieszczeniem wojsk niemieckich w granicach wyjściowych frontu. Pozwala on z pewnością, przynajmniej częściowo mankamenty te przezwyciężyć. Inną propozycją, o ile dysponuje się odpowiednim gronem graczy i większą ilością wolnego czasu, są rozgrywki sędziowskie, czyli z dwoma planszami i sędzią, gdzie dana strona nie widzi wszystkich oddziałów przeciwnika, a ukazują się jej one dopiero w chwili gdy wchodzą w „zasięg widzenia”. Brak dokładnych danych o dyslokacji przeciwnika w znacznym stopniu zmienia postępowanie graczy.

O mocnych punktach już trochę pisałem. Dorzuciłbym do nich jeszcze dobrze dobraną liczbę etapów gry, których jest 16. Nie za dużo, nie za mało. I to zarówno ogólnie, bo 16 to akurat tyle, że zdążymy sobie pograć, ale nie aż tak dużo, żeby nas całkiem zanudzić. Z kolei, jeśli chodzi o dynamikę działań w grze, tempo nadchodzenia posiłków, mobilność oddziałów, ukształtowanie terenu itp. też w sam raz. Często niestety zdarzają się gry, gdzie proporcje te są źle skonstruowane. „Ardeny 1944”, jak na dzieło klasyczne przystało, charakteryzują się tym, że proporcje te mają wyważone niemal idealnie.

5. Zasady dodatkowe o bazach zaopatrzenia
W czasopiśmie „Taktyka i Strategia” nr 1(4)/2002 (także w jednym z wcześniejszych numerów) pojawiło się jedyne większe rozszerzenie zasad gry, jakie mieliśmy za czasów starej edycji. Dotyczyło ono zaopatrzenia. Celem tych zasad jest bardziej szczegółowe oddanie systemu zaopatrzenia wojsk niemieckich w bitwie ardeńskiej. Dążą one w dużym stopniu do realizmu i są to jedyne tego rodzaju uzupełnienia zasad, jakie pojawiły się na przestrzeni lat. Wprowadzaniu innych zmian przyświecały zazwyczaj motywy związane z grywalnością.

Pierwotne zasady zaopatrzenia opierają się na instytucji linii zaopatrzenia. Jest to ciąg pól, biegnący od wschodniej krawędzi mapy (strona niemiecka) bądź którejkolwiek z pozostałych krawędzi (strona aliancka) do każdej z jednostek (dla każdej z jednostek ustala się go odrębnie). Linia może biec dowolną ilość heksów wzdłuż dróg oraz 4 heksy nie po drodze. Nie może przechodzić przez rzeki i teren niedostępny dla wojsk zmotoryzowanych oraz wrogie strefy kontroli, chyba że na danym polu wrogiej strefy kontroli stoi sojusznicza jednostka. Wszystkie oddziały, które nie są sobie w stanie poprowadzić w fazie zaopatrzenia linii zaopatrzenia, uznaje się za niezaopatrzone i przykrywa żetonem z odpowiednią cyfrą – zależnie od tego, ile etapów jednostka nieprzerwanie znajduje się bez zaopatrzenia. Brak zaopatrzenia wpływa głównie na siłę jednostek w ataku i siłę ognia artylerii. Siła wojsk w obronie oraz ruchliwość co do zasady pozostają te same.

Co zmieniły w tych podstawowych zasadach uzupełnienia z czasopisma? Przede wszystkim pojawiły się bazy zaopatrzenia, reprezentowane przez żetony, posiadające zasięg zaopatrzenia i punkty ruchu. Linia zaopatrzenia jako pojęcie odnosi się w myśl tych zasad do linii łączącej bazy zaopatrzenia oraz pierwszą bazę zaopatrzenia i wschodnią krawędź planszy. Z kolei odnośnie jednostek, chcąc sprawdzić czy dana jednostka jest zaopatrzona, należy ustalić czy znajduje się w zasięgu zaopatrzenia bazy zaopatrzenia, liczonym w punktach ruchu od pola zajmowanego przez żeton bazy do pola zajmowanego przez żeton jednostki.

Bazy poruszają się jak zwykłe jednostki, w fazie ruchu Niemców. Ponadto zasady te przewidują bardziej zróżnicowany wpływ braku zaopatrzenia na oddziały. Występuje stopniowa gradacja kolejnych efektów spowodowanych brakiem zaopatrzenia.

Najsłabszym punktem tych zasad są niewątpliwie reguły dotyczące niszczenia baz zaopatrzenia. Słusznie przewidziano w nich m.in. możliwość przejmowania baz zaopatrzenia przez aliantów. Zniszczenie bazy możliwe jest jednak tylko w przypadku, gdy na pole zajmowane przez samotnie stojącą bazę zaopatrzenia wejdzie wroga jednostka. Nie przewidziano zniszczenia bazy przez lotnictwo czy wrogą artylerię, a wydaje się, że należałoby. Z drugiej strony, wprowadzenie takiej możliwości pozwoliłoby aliantom w łatwy sposób rozwalić cały niemiecki system zaopatrzenia. Kwestia możliwości zniszczenia bazy przez lotnictwo stanowi więc najsłabszy punkt tego zbioru reguł.

Zasady o zaopatrzeniu, w niezmienionej postaci, zostały włączone do nowej edycji gry, wydanej przez Taktykę i Strategię, w rozdziale 19. W instrukcji nowych „Arden 1944-45” traktowane są jako reguły opcjonalne.

6. „Ardeny 1944-45” – nowa edycja gry

Okładka gry wydawnictwa Taktyka i Strategia

W 2005 r. rozpoczął się nowy rozdział w historii tej jakże wiekowej już gry. Została ona w tym roku wydana przez wydawnictwo Taktyka i Strategia jako „Ardeny 1944-45”, pod szyldem Wojciecha Zalewskiego, który w nowej wersji gry występuje jako jej autor, choć pierwotnie oczywiście nim nie był. Ten ostatni fakt, jak i całkowite pominięcie w instrukcji osób, które tworzyły pierwszą edycję, przy jednoczesnym do niej nawiązywaniu, i to bardzo bezpośrednim, budzi oczywiście wątpliwości. Tymczasem zostawmy je jednak na boku.

Nowa edycja gry została wydana ze względu na dużą popularność starej. Wydawca starał się od tego odciąć kupony, przy okazji zapowiadając poprawienie gry i to na różnych płaszczyznach. Tylko częściowo mu się to udało.

Nowe wydanie różni się od starego przede wszystkim poziomem grafiki. Bardziej kolorowa plansza, żetony z kolorowymi ikonkami (co znamienne, była to jedna z pierwszych gier TiS zawierających takie żetony). Niewątpliwie pod tym względem udało się wydawcy osiągnąć nową jakość. „Ardeny 1944”, jeśli chodzi o te elementy (plansza, żetony), szczególnie zalatywały PRL-em. Stara plansza była szaro-bura, zapewne w nawiązaniu do pory roku i pogody panującej w czasie bitwy. Żetony kolorystycznie także nie prezentowały się porywająco. Gra TiSu pod tym względem wyraźnie się od swojej poprzedniczki odróżnia, pozytywnie.

Jednak, jak to z nowymi rozwiązaniami bywa, nie wszystko się sprawdziło. Po pierwsze, kolorowe ikonki żołnierzy nie są zbyt wyraźne i miejscami bywają dość rozmyte. Idea była słuszna, zawiodło wykonanie. Po drugie, ikonki czołgów i sprzętu pozostały niestety czarne – chyba należało być konsekwentnym, w przypadku, gdy wydawca zdecydował się na kolorowe ikony żołnierzy. Po trzecie, żetony, choć sztancowane (w edycji dragonowskiej trzeba było jeszcze żetony kleić i wycinać), często są nierówno odbite, tak, że albo współczynnik na dole albo identyfikator u góry bywa obcięty. W każdej grze się to zdarza, ale w tej występuje na dość dużą skalę. Po czwarte, grafika planszy, choć ładna, kolorowa, nie w pełni przekonuje. Szczególnie kiepsko prezentują się lasy i wzgórza. Widać, że osoba opracowująca grafikę niezbyt udanie wkleiła niektóre jej elementy w tło o innej fakturze i bije to wręcz po oczach.

Przykładowe żetony – nowa edycja gry

Jeśli chodzi o grafikę okładki (na pudełku), sklonowano możliwie najwierniej ilustrację z wydania dragonowskiego. Jak w poprzednim wydaniu był czołg, tak w nowym jest działo pancerne. Z tyłu, po staremu, wybuch. Nie ma już za to na jego tle niemieckich żołnierzy. Zamiast nich pojawił się po prawej transporter, z daleka przypominający artylerię przeciwlotniczą. Reszta tła wygląda podobnie… nie tak samo, ale tak samo jak w grze Dragona. I to, nieco metaforyczne określenie oddaje chyba najlepiej stosunek między tymi grami: nowe wydanie zrobiono tak, żeby było „takie samo, ale nie takie samo”, albo jak kto woli: „nie takie samo, ale takie samo”.

Zmian jednak trochę jest.

Przede wszystkim zaszły poważne zmiany na planszy. W porównaniu do wydania dragonowskiego więcej na niej pagórków, lasów i miasteczek. Ogólnie rzeźba terenu jest bogatsza. Na samej północy przybyło większe miasto – Liege, rozrosły się znajdujące się również na północy góry. Autor pozmieniał też mapę, jeśli chodzi o inne, drobniejsze szczegóły, np. drogi ciągnące się dawniej równoleżnikowo są bardziej powywijane niż w starej wersji, co w skali całej planszy wpływać będzie na wydłużenie marszu Niemców. W sumie zmiany wydają się słuszne, chociaż zawsze uwzględnienie bądź nie mniejszych miasteczek to kwestia uznania. Zapewne co najmniej w niektórych przypadkach między opracowującymi plansze dla edycji dragonowskiej i obecnej TiSowskiej zaszły różnice w ocenie właściwości terenu. Być może np. p. Rakowski jako wzgórza wyodrębnił tylko poważniejsze wzniesienia, a z kolei p. Zalewski jako takie potraktował teren pagórkowaty, a że cała okolica jest pofałdowana, wszędzie wyszły mu wzgórza. Oba podejścia są uprawnione i żadne z nich nie musi być złe.

Pewne zmiany zaszły także w składzie jednostek, ich siłach i oczywiście w zasadach gry. Wydzielone zostały jako odrębne jednostki bataliony czołgów ciężkich, 559 batalion Jagdtigerów oraz wyraźniej wyodrębniono jednostki StuGów. W starej grze szereg tego rodzaju samodzielnych jednostek wliczano w siły wojsk, tak że samodzielnie jako odrębne żetony nie występowały. Pojawienie się tych jednostek wiąże się oczywiście ze zmianami w instrukcji. Autor postanowił przenieść do nowych „Arden 1944-45” rozwiązania z innych gier systemu „Wielkie Bitwy 1939-45” (WB-95), a także z systemu „Bitwy II wojny światowej 1942-45” (B-35).

Wprowadzone zostały trzy nowe parametry, dotychczas pojawiające się już w grach systemu WB-95. I tak, mamy teraz dwa modyfikatory „pancerność”, wyrażone za pomocą czarnych i żółtych gwiazdek. Czarne gwiazdki dają modyfikator w walce z piechotą i artylerią polową, pod warunkiem, że ta jest nieokopana i znajduje się w terenie czystym. Żółte gwiazdki z kolei, dają modyfikator w każdej walce z każdym rodzajem wojsk za wyjątkiem niemieckich czołgów. Czarne i żółte gwiazdki z „Arden 1944-45” odpowiadają więc tego samego rodzaju oznaczeniom z B-35. Podobnie jak w B-35, żółte gwiazdki posiadają głównie jednostki dział szturmowych StuG III i StuG IV, z kolei czarne gwiazdki, o dziwo, nie zostały w „Ardenach 1944-45” przyznane żadnej z występujących w grze jednostek pancernych. Pantery oraz Shermany ich nie posiadają. Nie posiadają ich też Tygrysy Królewskie, najcięższe czołgi II wojny światowej.

Trzecim parametrem są gwiazdki białe, symbolizujące „przeciwpancerność”. Dostały je alianckie M10 oraz batalion Jagdtigerów, a także jednostki mające na stanie czołgi Tygrys Królewski. Oddziały posiadające ten współczynnik, walcząc z czołgami, nie dość, że niwelują ich parametr „pancerność”, to jeszcze otrzymują modyfikator o 1 na swoją korzyść.

Jeśli przyjrzeć się tym zasadom, to po pierwsze są one niestety dość „dziurawe”, bo przepis o „przeciwpancerności” mówi, że ma ona zastosowanie jedynie przeciw czołgom. A co z działami samobieżnymi StuG, które czołgami nie są? Okazuje się więc, że np. M10 są bardzo skuteczne przeciw niemieckim czołgom, np. Tygrysom Królewskim (501 batalion czołgów ciężkich SS, 506 batalion czołgów ciężkich), a są zupełnie nieskuteczne przeciwko dużo słabszym w pojedynkach pancernych niemieckim działom samobieżnym.

Policzmy zatem, jakie modyfikatory będą mieć zastosowanie podczas starcia tych dwóch rodzajów oddziałów niemieckich z jednostkami wyposażonymi w M10.
1) Starcie oddziału M10 ze StuGami – zgodnie z instrukcją ma zastosowanie żółta gwiazdka StuGów, bo tą stosuje się w trakcie każdej walki, z każdym rodzajem wojsk za wyjątkiem niemieckich czołgów. M10 jako żywo czołgami niemieckimi nie są. Z kolei modyfikator M10 za białą gwiazdkę nie ma zastosowania, bo zgodnie z tym co mówi instrukcja, stosuje się go w walce z czołgami, a działa samobieżne nimi nie są. Podsumowując, końcowy modyfikator wynosi +1 na korzyść StuGów.
2) Starcie M10 z Tygrysami Królewskimi – M10 wykorzystują białą gwiazdkę, która niweluje ewentualny modyfikator „pancerność” Tygrysów i dodatkowo daje M10 modyfikator o 1 na ich korzyść. Posiadany przez M10 modyfikator „przeciwpancerność” ma zastosowanie, gdyż Tygrysy Królewskie niewątpliwie są czołgami. Z kolei Tygrysy Królewskie w starciu z M10 nie otrzymują modyfikatora za swoją białą gwiazdkę, ponieważ M10 nie są czołgami, a zgodnie z tym co mówi instrukcja, modyfikator ten ma zastosowanie wyłącznie w stosunku do czołgów. Reasumując, mamy +1 na korzyść M10.

Czyżby autor chciał powiedzieć coś innego? Być może, ale z tego co napisał wynika, co wynika, a nie jest to jakiś strasznie skomplikowany przepis, zawierający zdania wielokrotnie złożone itp. A bardziej merytorycznie – jak tu porównywać Tygrysy Królewskie, przy ich parametrach pancerza i armaty, z M10, i to w tak trywialny sposób. Po drugie, ten sam współczynnik „przeciwpancerność”, co M10, ma jednostka Jagdtigerów, w grze są one sobie „równe”. Tymczasem Jagdtiger był opancerzony i uzbrojony jeszcze lepiej niż Tygrys Królewski, chociaż był bardzo powolny (w grze, co ciekawe, porusza się prawie tak szybko jak czołgi średnie). Można przeprowadzić jeszcze kilka dalszych porównań, chociaż te są najjaskrawsze.

Autor dokonał przeniesienia do „Arden 1944-45” zasad B-35 i to w formie dość upiornej, łamiącej ideę tej gry, która miała być grą na szczeblu pułkowym. Wprowadzanie do niej elementów walk na poziomie batalionu czy właściwie kompanii, podobnych do występującej w B-35 walki ogniowej, zdecydowanie tę grę psuje, zwłaszcza jeśli robi się to tak nieudolnie.

Zabrnąłem trochę w zasady, ale pozostaje jeszcze kwestia, jak nowe rozwiązanie z parametrami „pancerności” i „przeciwpancerności” sprawdza się praktyce. Sposób użycia samodzielnych batalionów czołgów wskazuje jeden z przepisów, mówiący o tym, że takie jednostki (tzn. samodzielne bataliony) mogą być dołączane do stosów bez uwzględniania limitu 3 jednostek na polu – innymi słowy nie są one do tego limitu wliczane. Jednostki te mają więc stanowić takie „dodatki”, służące przełamaniu wroga w wybranym punkcie. W grze trochę się to nawet sprawdza, aczkolwiek alianci zwykle obstawiają kluczowe pola jednostkami M10 i czasem okazuje się, że w związku z tym lepiej atakować samą piechotę.

Jeśli chodzi o koncentrowanie sił przełamujących, dziwne jest natomiast to, że według instrukcji (patrz 5.0) do limitu nie są wliczane samodzielne bataliony czołgów np. Tygrys Królewski, ale wyjątek ten nie obejmuje np. jednostek StuGów, które oznaczono jako brygady (przy okazji zauważyłem też, że niektóre jednostki Tygrysów Królewskich błędnie oznaczono na żetonach jako pułki, choć w rzeczywistości były batalionami). Biorąc pod uwagę faktyczną liczebność tych jednostek, w rzeczywistości różnice między nimi nie były aż tak duże. Dlaczego jedni są wliczani do limitu, a drudzy nie, trudno zgadnąć. Tym bardziej to dziwi, że StuGi w grze, w praktyce w dużo większym stopniu odgrywają rolę przełamującą.

Na przykładzie niemieckich dział szturmowych można pokazać od jeszcze innej strony wadliwość nowych reguł wprowadzających gwiazdki z modyfikatorami za „pancerność” i „przeciwpancerność”. Otóż często bywało, że działa te były rozdzielane do jednostek piechoty. Nie darmo mówiło się, że piechocie niemieckiej bardzo wzrastało morale, gdy widziała, że z tyłu za nimi stoją StuGi i że wspierają ich walkę. Z kolei, gdy te się wycofywały, zdarzało się, że wpadała nawet w panikę, a żołnierze zaczynali mieć poczucie „porzuconych na pastwę losu”. Występowało zatem użycie tych dział w sposób zdecentralizowany. Często kilka StuGów wystarczało, a sprowadzanie na dany odcinek większej ich ilości niewiele zmieniało. Gra, wprowadzając modyfikator promujący koncentrację, idzie w przeciwnym kierunku.

Inną zmianą, tym razem korzystną, jest wprowadzenie oddziału dywersyjnego von der Heydta. Działa on bardzo podobnie do oddziałów dywersyjnych z B-35, ale reguły go dotyczące zostały nieco bardziej rozbudowane. W zależności od etapu, różna jest szansa zatrzymania przez niego ruchu wojsk przeciwnika, jak i szansa zniszczenia dywersantów. Tabela określająca oddziaływanie spadochroniarzy v. der Heydta przewiduje kilka zróżnicowanych efektów.

Niemal niezmienione pozostały za to zasady dotyczące niemieckiej 150 BPanc., która w nowej edycji zyskała tajemniczą niebieską gwiazdkę. Jedyna modyfikacja w jej oddziaływaniu jest taka, że w przypadku, gdy modyfikator brygady jest uwzględniany i Niemcy poniosą straty, w pierwszej kolejności ponosi je ta właśnie jednostka.

Drugą rzeczą, która oprócz gwiazdek bardzo poważnie zmieniła obraz gry, jest nowa tabela walki. Opracowano ją na rzut 2K6, czyli rezultatów przybyło. Rezultaty skrajne (np. 2, 12) są najczęściej czysto loteryjne tzn. powodują efekty znacznie odbiegające od średniej. Pojawiły się, występujące już wcześniej w grach systemu WB-95, efekty w postaci dezorganizacji (powodują, że jednostki mają siłę o połowę mniejszą, można się tego stanu „pozbyć”, jeżeli jednostka nie walczy i stoi poza wrogimi strefami kontroli przez jeden pełny etap). Dezorganizacja może być automatyczna wszystkich jednostek albo rezultat może przewidywać konieczność wykonania testu dla jednostek uczestniczących w danej walce. Zależnie od narodowości, różne są szanse na dezorganizację poszczególnych oddziałów. Autor, trochę stereotypowo ocenił więc, że Belgowie byli najmniej waleczni, Czesi ciut bardziej, równo z Volkssturmem i Francuzami, a najbardziej waleczni byli Niemcy, Amerykanie, Brytyjczycy i „alianci”. Choć dezorganizacja w grach tego typu zawsze kojarzy mi się z grami dotyczącymi wcześniejszych epok, jak „Wiedeń 1683” czy „Waterloo 1815” Dragona, i w odniesieniu do II wojny św. wygląda to trochę jak coś przyszywanego na siłę, to w praktyce sprawdza się całkiem dobrze.

Kompletnie bezsensowne jest za to w nowej tabeli rozłożenie efektów walki w postaci wycofań. Przy stosunku 1:1 szanse na uzyskanie efektu owocującego wycofaniem obrońcy możliwe jest przy rezultatach rzutu 2-6, przy stosunku 2:1 mamy wielki skok, bo efekty z B1 i B2 występują przy rezultatach rzutu 2-10, potem przy 3:1, o dziwo, jest tak samo, czyli również 2-10, przy 4:1 – 2-11 i przy 5:1 zawsze mamy rezultat co najmniej z B1. Równie zabawnie wygląda rozkład efektu B2. Podczas jednej z naszych rozgrywek, przy walkach, gdzie stosunki sił oscylowały często w granicach 3:1 – 5:1 (a takie często bywają), wręcz przestaliśmy już w pewnym momencie sprawdzać efekty, bo jaki rezultat rzutu by nie wypadł, i tak okazywało się, że efektem walki jest B2. Pod względem rozkładu efektów walki, tabela jest tworem całkowicie nieudanym. Przypomina układankę, w której jakieś niesforne dziecko bawiąc się poprzestawiało klocki, tak że większość z nich do siebie nie pasuje.

Tym, co zmieniło się w porównaniu z pierwszym wydaniem, są również nowe-stare zasady dotyczące artylerii, lotnictwa i ruchu strategicznego, pochodzące z innych gier systemu WB-95, późniejszych niż pierwsze „Ardeny 1944”, ale wcześniejszych od ich wydania TiSowskiego.

Odnośnie artylerii, zmieniono przede wszystkim zasady dotyczące samodzielnych ostrzałów artyleryjskich, o tyle, że pojawił się punkt przewidujący odrębną interpretację efektów walki, takich jak B1, B2, B3, na potrzeby ostrzału artyleryjskiego. Sama zasada rozstrzygania tego rodzaju walki pozostała jednak niezmienna – dalej jest to taka sama walka jak zwykłe starcie, rozstrzygana w oparciu o porównanie siły ognia ostrzeliwującej artylerii i siły obrońcy. W starej edycji, jak jednostka dostała w wyniku takiego ostrzału B1, B2 czy B3, w ogóle nie było wiadomo co z tym zrobić. Nowe zasady to poprawiły, ale sama wadliwa idea pozostała, bo nadal im obrońca jest silniejszy, czyli w przypadku stosów, im więcej jednostek na polu, tym trudniej zrobić mu krzywdę. Pisałem już o tym m.in. w recenzji gry „Smoleńsk 1941”, w której występuje dokładnie ten sam problem.

Z innych nowości „w artylerii”, wprowadzono artylerię samobieżną, która ma, tak jak jednostki liniowe, 2 poziomy sprawności bojowej. Na końcu rozdziału pojawia się też przepis o radzieckich nawałach artyleryjskich, z którym nie wiadomo co zrobić (o tym w dalszej części recenzji).

Lotnictwo, podobnie jak artylerię, dotknęła „modernizacja” przepisów, polegająca na mechanicznym włączeniu do nich zasad z gier dot. frontu wschodniego (o tym także w dalszej części recenzji). Do występujących od początku stałych rodzajów działalności lotnictwa (wspieranie ataku, wspieranie obrony, samodzielne ataki) doszła możliwość niszczenia mostów na dużych rzekach oraz blokowania ruchu nieprzyjaciela (słynny punkt [10.19]). Co ciekawe, zrezygnowano z wprowadzenia zasad mówiących o niemożności przeprawienia się przez dużą rzekę w strefie kontroli wrogiego lotnictwa (a dokładniej mówiąc, na polach sąsiadujących z polem okupowanym przez wrogie lotnictwo), występujących między innymi w grze „Budapeszt 1945”.

Odnośnie tych zasad, po pierwsze, nie wiadomo, czy zasady o blokowaniu ruchu lotnictwem mają zastosowanie do tej gry, bo cały czas jest tam mowa o blokowaniu jednostek sowieckich. Nie wiadomo w takim razie, po co zostały one w instrukcji „Arden 1944-45” zamieszczone, tym bardziej, że jednocześnie skasowano kilka bardzo dobrych przepisów ze starej wersji gry, dotyczących lotnictwa, jak przepisy o lotnictwie strategicznym (opisałem je we wcześniejszej części recenzji poświęconej zasadom starej edycji gry), czy zasadę, że od pewnego, określonego w scenariuszu etapu, wraz z pojawieniem się lotnictwa alianckiego wszystkie jednostki niemieckie mają ruchliwość ograniczoną o 1 punkt (w starej edycji był to podrozdział 4.5). Tak więc tamte zasady skasowano, nie wprowadzając w ich miejsce jak się zdaje nic nowego, co by je zastąpiło. Bo jeśli tym „nowym” miały być zasady o blokowaniu ruchu lotnictwem, pochodzące z gier dot. frontu wschodniego, to wydaje się, że całkowicie one do tej bitwy nie pasują. O lotnictwie w WB-95 rozpisywałem się szerzej w recenzji „Smoleńska 1941”, do której również, jeśli chodzi o te sprawy, odsyłam.

Trzecią nowością, którą wraz ze zmianami w zasadach o artylerii i lotnictwie wspominałem, jest ruch strategiczny, występujący już wcześniej w grach systemu WB-95. Oceniam go jako dobre rozwiązanie, gdyż umożliwia realizację tak charakterystycznej dla tej gry taktyki blitzkriegu. Pozwala on po wykonaniu przełamania, rozszerzyć je i przedrzeć się odwodowymi jednostkami na tyły. Jeśli porównać go z walką w marszu z B-35, wypada słabiej, ale mimo to jego wprowadzenie do „Arden 1944-45” oceniam pozytywnie.

Tyle o największych zmianach i nowościach w zasadach i strukturach jednostek w nowej wersji gry. Na ten temat będzie jeszcze sporo w dwóch ostatnich częściach recenzji.

Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, sądzę, że w porównaniu do starych „Arden 1944”, łatwiej gra się Niemcami, zwłaszcza na skrzydłach, za to trochę trudniej w centrum. Powoduje to nieco inny terminarz wkraczania alianckich posiłków oraz bardziej zróżnicowany teren, utrudniający aliantom manewrowanie na skrzydłach. Poza tym wiele motywów ze starej edycji się powtarza.

Biorąc pod uwagę, że plansza zawiera wiele pagórków, lasów itp., oddziały muszą w większym stopniu wykorzystywać drogi. Ich ruch, przynajmniej na początku, odbywa się jedynie kilku ściśle wytyczonymi szlakami, trochę inaczej niż w starych „Ardenach 1944”, gdzie terenu czystego było więcej. Czyli, mniej manewrujemy. Co więcej, autor wprowadził ciekawą zasadę ograniczającą wykorzystanie dróg gruntowych. Jeżeli na polu takiej drogi stoi dowolna jednostka (niesztabowa), to ruch przez nie kolejnych jednostek jest zabroniony. Dopuszcza się jedynie wejście na takie pole innych jednostek, jednak nie więcej niż trzech. Czyli, jak na drodze gruntowej ustawimy sobie w rządku oddziały, to w takiej kolejności będziemy musieli się posuwać do przodu. Dużego zastosowania w grze zasada ta nie ma, bo dróg gruntowych jest na planszy prawie jak na lekarstwo. Mimo to, jeśli miałbym wskazać najlepszą spośród nowych zasad, jakie udało się wprowadzić, wskazałbym właśnie tą. Autor chyba jej nie docenił, eksponując w dyskusjach o grze zasady o gwiazdkach, moim zdaniem zupełnie niesłusznie.

Jak już pisałem, Niemcom jest w nowej wersji gry trochę łatwiej, zwłaszcza na flankach. Z kolei na szpicy nieco trudniej, ze względu na wszechobecne na planszy lasy. Gra aliantów też wydaje się bardziej „bezpieczna”. Mniej mogą atakować, ale ich rubieże obronne są trudniejsze do opanowania. Nowa tabela i drobne modyfikacje zasad sprawiają, że atakujący nie ponosi tak dużych strat, jak w starej wersji gry. W przeciwieństwie do tego, co było w starych zasadach, można też uciekać po walce przez własne jednostki stojące we wrogich strefach kontroli, kosztem straty 1 poziomu sprawności bojowej od wycofywanego stosu.

Gra, podobnie jak stare „Ardeny 1944”, odznacza się dużą grywalnością, i jest to najcenniejsza cecha, jaką udało się jej od swojej poprzedniczki przejąć.

7. Radzieckie tanki w Ardenach
Znowu będzie o przepisach nowych „Arden 1944-45”, tym razem w stylu artykułu „Pół Rynarzewa i babcię za żonę”… kto czytywał kiedyś „Dragona”, wie o co chodzi.

Nowa edycja stworzona została głównie ze względu na wielkie zainteresowanie grą, biorące się z sukcesu poprzedniczki. Bardzo wielu graczy od tej gry zaczynało, stąd do dziś wspominało ją z sentymentem, polecając znajomym itp. Po grę sięgnęło w związku z tym także wielu nowych graczy, którzy od niej postanowili zacząć swoją przygodę z planszówkami. W tej sytuacji jest oczywiste, że wydając taką grę, należało maksymalnie się postarać, by była ona dla nowych graczy jak najbardziej przystępna i atrakcyjna. W przeciwnym razie mogła to być ich ostatnia gra. Po kolejną już nie sięgną. Jednym z atutów gry, która typowana jest do tego by odgrywać rolę wprowadzającą do świata planszówek, powinny być proste zasady i klarownie napisana instrukcja. Pierwszy z tych warunków system WB-95 raczej spełnia. Co do drugiego, poza wątpliwościami, o których pisałem poprzednio, pojawiają się dalsze, tak że do klarowności w pewnych kwestiach daleko. Między innymi autor, tworząc przepisy gry, mechanicznie powklejał do nich przepisy innych gier systemu WB-95. Zwykle dotyczą one frontu wschodniego i wspominają wprost o wojskach radzieckich, tak że nowy gracz może mieć wątpliwości, czy na pewno trafił na właściwy front. Zobaczmy jak to wygląda w praktyce, oto niżej większość spośród tych przepisów.

[8.61] Wojska radzieckie, w trakcie gry, ale tylko w wyznaczonych etapach działań ofensywnych frontów, mogą dokonać strategicznej nawały artyleryjskiej. W tym celu, wszystkie posiadane jednostki artylerii, posiadające w swoim zasięgu wojska przeciwnika, mogą dokonać ostrzału tuż przed fazą ruchu. W takiej sytuacji siła używanych jednostek artylerii jest mnożona przez 2. Jednostki użyte do tych działań nie mogą w najbliższej fazie ruchu przemieszczać się, a w najbliższej fazie walki nie mogą wspierać ataków jak też nie mogą prowadzić działań wspierających obronę.

[10.15] Lotnictwo może wspierać atak lub obronę własnych jednostek (lotnictwo radzieckie może jedynie wspierać ataki). W celu wsparcia ataku, żeton lotnictwa musi być ustawiony na jednostce wroga [...].

[10.19] Żeton lotnictwa może zostać ustawiony na planszy, w celu dezorganizacji ruchu wojsk sowieckich (tylko). Wszystkie jednostki radzieckie, które rozpoczynają ruch z heksu znajdującego się 1 pole od wrogiej jednostki lotniczej mają zredukowaną o połowę ruchliwość (zaokrąglając w górę). W przypadku, gdy podczas fazy ruchu jednostka sowiecka wkracza w zasięg oddziaływania wrogiego lotnictwa traci ona połowę posiadanych na początku punktów ruchu. [...]
Nie można jednocześnie spowalniać wojsk radzieckich i jednocześnie np. wspierać obrony własnych jednostek.

[11.31] Wszystkie jednostki niemieckie i alianckie, które znajdują się w odległości do 4 heksów od jakiegokolwiek własnego dowództwa, zyskują wsparcie podczas walki. W przypadku sztabów radzieckich, węgierskich, rumuńskich i włoskich zasięg ich wpływu wynosi 3 pola.

12.0 KONCENTRACJA DYWIZJI I RADZIECKICH KORPUSÓW
[12.1] Zasady ogólne
Jeśli trzy jednostki danej dywizji niemieckiej lub alianckiej, lub korpusu (radzieckiego) biorą udział w tej samej walce (ataku lub obronie), to poszukując wyniku walki w tabeli REZULTATY WALKI, kolumnę wyrażającą stosunek sił atakujący/obrońca, przesuwa się o jeden rząd w lewo (jeśli dywizja znajduje się w obronie) bądź w prawo (w przypadku gdy atakuje). Ta sama zasada dotyczy sowieckich brygad wchodzących w skład Korpusów Pancernych. Wystarczy aby trzy z brygad danego korpusu (lub trzy z czterech pułków dywizji) uczestniczyły w starciu. Koncentracja pozostałych jednostek radzieckich nie ma wpływu na walkę.

To jest właśnie pierwsza odsłona tego, co pozwoliłem sobie określić jako „Radzieckie tanki w Ardenach”. Dlaczego autor nie przeredagował tych przepisów, skoro gra dotyczy frontu zachodniego? Do tego niektóre z nich nie będą mieć w ogóle zastosowania do walk w Ardenach, czyli będą zapewne całkowicie zbędne, jak punkt o nawałach radzieckiej artylerii. Inne z kolei, jak punkt [10.19], przez to, że mówią o wojskach radzieckich, budzą wątpliwości, czy należy je do tej gry stosować. Jak to wygląda z punktu widzenia początkującego gracza, który od tej gry miałby, w założeniu, zaczynać? Niejeden zapewne oceni to, najdelikatniej mówiąc, jako pójście wydawcy na łatwiznę. Nie zachęca to też na pewno do sięgnięcia po kolejne gry TiS. Wydawca ma oczywiście swoje wyjaśnienie: według niego są to zasady systemowe i w związku z tym obejmować muszą wszystkie fronty II wojny światowej, a zatem i front wschodni. Szkoda tylko, że w takim razie nie napisano we wstępie instrukcji, że są to zasady systemowe. Proszę zajrzeć na początek – nigdzie żadne sformułowania, nawet pośrednio to sugerujące nie padają. Podobnie w całej instrukcji. Ze wstępu można odnieść za to wręcz przeciwne wrażenie, że zasady te zostały opracowane tylko dla tej konkretnej bitwy tzn. bitwy w Ardenach. Można to porównać z zasadami innych systemów opracowywanych przez tego samego autora (i obecnie również wydawcę), jak np. ze sztandarowym systemem TiS „Bitwy II wojny światowej 1942-45” (B-35). Tam, choćby w treści instrukcji (przynajmniej w jej najbardziej aktualnej edycji), wyraźnie pojawiają się stwierdzenia o tym, że zasady te stanowią system. Poza tym redakcja zasad wyraźnie nakierowana była od początku na to, by całościowo, systemowo ujmować wszelkie problemy.

Przechodząc do szczegółów, odnośnie wyżej cytowanych przepisów, po pierwsze, punkt [8.61] mówi o radzieckich nawałach artyleryjskich. Czy ma on zastosowanie do wojsk walczących w Ardenach? Mowa jest tylko o nawałach radzieckich, więc chyba nie. Z drugiej strony, nawały artyleryjskie podobne do Rosjan przeprowadzali również i Amerykanie, więc też powinni móc. A co z Niemcami? Co prawda pod koniec wojny nie mieli na to sił i raczej taktyki takiej Wehrmacht nie stosował, ale teoretycznie też powinni móc. Gdyby to miał być przepis systemowy, powinno być pominięte wszędzie słowo „radzieckie” i należało go sformułować bardziej ogólnie.

Podobnie, nie wiadomo co począć z [10.15]. Skąd zakaz wspierania obrony radzieckich wojsk lotnictwem? Wiadomo, że w ZSRR dominował „duch ofensywny”, ale czy w całej wojnie Rosjanie nigdy nie wspierali lotnictwem obrony? Co to za przepis systemowy? Do walk w Ardenach też oczywiście się nie przyda.

Przeskoczmy na chwilę do [11.31]. Po co enumeratywnie wyliczać sztaby poszczególnych narodowości, których jest dość sporo? Jeśli zasady miały być systemowe, to autor w swoich wyliczeniach zapomniał choćby o Japończykach i ich sztabach. Jaki powinny mieć zasięg dowodzenia w myśl tych systemowych zasad? A przecież to nie żadna drugorzędna nacja, jeśli chodzi o rolę, jaką odegrała w II wojnie św.

Dalej, punkt [12.1]. Przepis jest całkowicie pogmatwany, bo w pierwszym zdaniu autor pisze, że jak 3 jednostki korpusu radzieckiego biorą udział w walce, to otrzymują modyfikator za koncentrację, a dalej pisze, że „ta sama zasada dotyczy korpusów radzieckich”. Tyle, że z samej treści pierwszego zdania wynika, że zasada w nim wyrażona dotyczy korpusów radzieckich, bo wprost jest w nim o tych korpusach wspomniane. Wobec tego stwierdzenie, że „ta sama zasada dotyczy korpusów radzieckich” jest całkowicie zbędne. To tak, jakby np. napisać, że „Jednostki SS, broniąc się otrzymują modyfikator +1, a zasada ta dotyczy także jednostek SS”. Po drugie, przepis ten jest niespójny, bo w pierwszym zdaniu mówi ogólnie o trzech jednostkach w korpusach radzieckich, potem w drugim zdaniu mówi o tym, że tę zasadę stosuje się także do brygad wchodzących w skład radzieckich korpusów pancernych, a na końcu, dowiadujemy się z kolei, że koncentracja innych jednostek radzieckich nie daje modyfikacji za koncentrację. To tak jakby napisać w ten sposób, że „Zasada X ma zastosowanie do wszystkich samochodów, stosuje się ją także do samochodów osobowych, oraz nie ma zastosowania do innych samochodów niż samochody osobowe”. W starej edycji gry było doprecyzowanie odnoszące się do 82 i 101 DPD, i jeśli już coś doprecyzowywać, to przydałoby się właśnie doprecyzować kwestię koncentracji tych dywizji, a nie sowieckich brygad tanków. A wracając na chwilę do tak skrupulatnie wyliczonych (i wypisanych tłustym drukiem) w poprzednio omawianym [11.31] sztabów radzieckich, węgierskich, rumuńskich i włoskich, to skoro mamy zasady systemowe, to jak to jest z modyfikatorem za koncentrację dywizji czy też korpusów węgierskich, rumuńskich i włoskich? Punkt [12.1] mówi tylko o koncentracji dywizji niemieckich i alianckich oraz korpusów sowieckich, a co z tamtymi? Kolejny punkt, który z założenia też miał być systemowy, bo jednocześnie mówi o jednostkach z frontu wschodniego i zachodniego, systemowy jak widać nijak nie jest.

Dużo zamieszania może powodować również punkt [10.19]. Czy ma on zastosowanie do Arden, skoro mowa tam cały czas, i to konsekwentnie, o blokowaniu ruchu jednostek radzieckich? Chyba nie.

Tym bardziej wstrząsający w tym kontekście jest widok dwóch brygad sowieckich T-26, blokowanych przez jednostkę amerykańskich „latających fortec”. Autor zamieścił na stronie 9 instrukcji taki rysunek, tłumaczący zastosowanie punktu [10.19] o blokowaniu lotnictwem ruchu wojsk lądowych. Poza pewnymi, wyżej wspomnianymi walorami, nazwijmy je humorystycznymi, rysunek ten niestety nie dość, że nie wyjaśnia zastosowania punktu [10.19], co wręcz wprowadza błąd i może powodować jeszcze większy zamęt, jeśli chodzi o jego rozumienie. Na obrazku pokazano bowiem dwie (a właściwie trzy – rysunek został tak nieudolnie opracowany, że trudno odgadnąć, stąd tak piszę) brygady sowieckich czołgów. Jedna, ta po lewej (oznaczona jako „17 PzR”), znajduje się na początku swojej fazy ruchu w strefie kontroli wrogiego lotnictwa i następnie wychodzi z niej kosztem połowy punktów ruchu posiadanych na początku fazy. Dodano do niej „dymek” mówiący, że „rozpoczynając ruch od tego pola, jednostka pancerna posiada jedynie połowę punktów ruchu (PR)”. Jak do tej pory jest wszystko w porządku. Problem pojawia się natomiast w przypadku drugiej jednostki (czy też dwóch jednostek), po prawej stronie lotnictwa (oznaczonych jako „20 PzR” i „58 BPanc.”). Jedna z nich wchodzi w trakcie ruchu w strefę oddziaływania wrogiego lotnictwa, poruszając się po niej przez 2 heksy, a następnie przechodzi dalej, wydając tyle punktów ruchu, że trudno zrozumieć w jaki sposób było to możliwe. Tymczasem punkt [10.19], który ten rysunek ma „rozjaśniać”, stwierdza w ostatnim zdaniu (patrz cytat wyżej), że jednostka, która w trakcie ruchu wchodzi w strefę kontroli wrogiego lotnictwa, traci połowę posiadanych na początku (fazy ruchu) punktów ruchu. Czyli, zależy jak liczyć, ale w najlepszym przypadku jednostka ta powinna móc poruszyć się o 2 pola strefy kontroli wrogiego lotnictwa i ani pola więcej. Ten rysunek jest jeszcze bardziej zagmatwany ze względu na identyfikatory jednostek: sowieckie brygady czołgów mają identyfikatory 17 PzR i 20 PzR, z kolei na dole znajduje się 58 BPanc., którą wspomina wprost przykład pod przepisem [10.19], dołączony do tego rysunku. „PzR” to zapewne skrót od „Panzer Regiment”, powszechnie stosowany w grach p. Zalewskiego, co wskazuje na to, że zamiast Sowietów mieli być na tym rysunku Niemcy. Wskazywałoby to na zamiar autora, by ten punkt miał zastosowanie do gry „Ardeny 1944-45”. Jednak z punktu [10.19] wynika z kolei coś przeciwnego. Autor dodał tam bowiem w pierwszym zdaniu wytłuszczonym drukiem słowo „tylko”, którego we wcześniejszych wersjach tego przepisu nie było. Razem kluczowe zdanie brzmi tak: Żeton lotnictwa może zostać ustawiony na planszy, w celu dezorganizacji ruchu wojsk sowieckich (tylko). Z tego wynikałoby zatem, że lotnictwem można dezorganizować tylko ruch wojsk sowieckich i zasada ta nie ma zastosowania do bitwy w Ardenach. I na tym chyba zakończę to śledztwo. Autorowi udało się wszystko idealnie zagmatwać.

Z przepisów o „Radzieckich tankach w Ardenach” wynika na pewno jedna konkluzja: bezmyślne „powrzucanie” do jednej instrukcji punktów z różnych gier, będących, jeśli chodzi o przepisy, klonami „Arden 1944” Michała Rakowskiego, nie stwarza zasad systemowych.

8. Stare i nowe „Ardeny” – porównania
Na koniec jeszcze trochę różnych uwag o przepisach, strukturach i uzbrojeniu. Spisałem je w punktach, w większości w ujęciu porównawczym.

1) Straty po walce w poziomach siły. W starej edycji procentowo było ich w tabeli więcej. W nowej edycji zastąpiła je dezorganizacja. Druga rzecz to, że w nowej edycji pojawiły się straty obligatoryjne, których wcześniej nie było. Zmiany te są raczej na plus.

2) Umocnienia polowe a modyfikacje atakującego. Stara wersja zawierała taki ciekawy przepis – pkt [9.23], mówiący, że Fortyfikacje polowe nie wpływają na rezultat walki, jeśli oddział atakujący znajduje się na polu zawierającym fortyfikacje polowe. Był to bardzo dobry przepis, dlatego, że dawał możliwość opanowania rejonu do wyprowadzenia ataku, czyli pola przyległego do przeciwnika, i stąd przeprowadzenia skutecznego natarcia. Szkoda, że w nowej edycji, jak i w innych grach, zarówno w systemie WB-95, jak i w B-35 z niego zrezygnowano.

3) Umocnienia polowe a strefa kontroli. Drugim ciekawym przepisem dotyczącym fortyfikacji polowych był w starej edycji pkt [9.32], mówiący, że Jednostka opuszczając strefę kontroli wrogiego oddziału posiadającego fortyfikacje polowe może ponownie w tej samej fazie ruchu wejść we wrogą strefę kontroli (jest to wyjątek od [6.32]). Czyli, jak wychodzę ze strefy kontroli wrogiego oddziału, to jeśli był umocniony, mogę po wyjściu z niej wejść w strefę kontroli innego (bądź tego samego), a jeśli był nieumocniony, nie mogę. Nietrudno zauważyć, jak ciekawe zróżnicowanie punkt ten stwarza. Pozwala np. odróżnić sytuację, gdy jednostki pancerne ścigają wroga i trudno przed ich frontem manewrować wychodząc z jednej strefy kontroli i wchodząc w inną, od sytuacji, gdy strona przeciwna raczej biernie stoi w umocnieniach. Czyli, mamy zróżnicowanie walki na dwa rodzaje: dynamiczną i statyczną. Zwróćcie uwagę, że jeśli obowiązuje ten przepis, nie zawsze opłaci się budować umocnienia polowe. W nowej edycji pkt [9.32], podobnie jak pkt [9.23], został pominięty. I znów szkoda, bo takie zasady decydują o finezji gry. Za pomocą jednego prostego punktu udało się Michałowi Rakowskiemu oddać bardzo wiele. Osobiście oceniam tę zasadę jako najciekawsze spośród rozwiązań tej gry występujących w starej edycji, a na pewno najciekawsze spośród tych zapomnianych.

4) „Rozjeżdżanie” jednostek artylerii. Zasady, zarówno starej, jak i nowej gry, przewidują, że w przypadku, gdy na pole zajmowane przez samotnie stojącą jednostkę artylerii wejdzie wroga jednostka, niesztabowa i nieartyleryjska, to artyleria ulega eliminacji. W starej grze wątpliwości budziło przede wszystkim, czy na to zajmowane przez samotną artylerię pole wystarczy „wejść” czy należy przez nie „przejść”. W przepisie o artylerii było to inaczej sformułowane niż w analogicznym i odsyłającym do niego przepisie dot. sztabów, które można wyeliminować dokładnie w taki sam sposób (punkty [8.28] i [11.38]). Wejście na pole zajmowane przez samotną artylerię nie wymagało w myśl zasad starej edycji wydawania dodatkowych punktów ruchu. W nowej edycji uległo to zmianie i żeby „rozjechać” umocnioną artylerię, trzeba wydatkować 2 punkty ruchu, a w przypadku nieumocnionej 1 punkt ruchu. Nadal artylerię można jednak „rozjechać” w trakcie pościgu, więc te ograniczenia są niezrozumiałe, bo jeśli oddziałowi zabraknie punktów ruchu, wydaje się, że wystarczy, jak w fazie walki wykona pościg. Skoro można artylerię „rozjechać” przy okazji wykonywania pościgu za inną jednostką, to tym bardziej powinno być to możliwe w przypadku ataku bezpośredniego, czyli w sytuacji, gdy oddział wprost skupia wszystkie swoje siły na zaatakowaniu danej jednostki artylerii. To z kolei rodzi pytanie po co w starej i nowej edycji występuje parametr siła obrony (nie mylić z siłą ognia w obronie)? Dla spójności gry należałoby przyjąć, że we wszystkich przypadkach, gdy samotna artyleria atakowana jest bezpośrednio, dochodzi do jej „rozjechania”. Inna zmiana jaka spotkała artylerię w nowej edycji to wyodrębnienie artylerii samobieżnej, która według nowej edycji ma strefę kontroli i 2 poziomy sprawności bojowej. Biorąc pod uwagę jej liczebność, na ogół nieodbiegającą od liczebności artylerii polowej, oraz odporność na straty – znacznie mniejszą niż u jednostek liniowych (piechoty, zmotoryzowanych i pancernych), wydaje się to całkowicie nieuzasadnione. Poza artylerią samobieżną autor wyodrębnił także artylerię rakietową. W części są to wielolufowe moździerze polowe, w części jednostki samobieżne wykorzystujące transportery. Te drugie mają 2 poziomy sprawności bojowej, więc chyba przynależą do artylerii samobieżnej, ale z drugiej strony punkt [8.15] wprost stwierdza, że artyleria rakietowa nie posiada strefy kontroli. Nie pierwszy to więc raz, gdy trudno zgadnąć, co poeta miał na myśli. Ogółem oceniam te zmiany w większości jako niekorzystne. Stara edycja z jej jednorodnymi, dużo bardziej pod tym względem spójnymi regułami, była tu zdecydowanie lepsza.

5) Wspieranie artylerią walki – zasięg artylerii. Po pierwsze, zawsze, zarówno w „Ardenach 1944”, jak i potem w innych grach systemu WB-95, a także B-35 kontrowersje wzbudzało, do jakiego oddziału liczy się zasięg ognia wspierającej artylerii. Przepisy mówią, że przy wspieraniu obrony trzeba mieć w zasięgu obrońcę, czyli sojuszniczą jednostkę, zaś przy wspieraniu ataku atakowaną jednostkę przeciwnika. Zdziwienie na pierwszy rzut oka budziło, że przecież w tym pierwszym przypadku artyleria jakby strzela do swoich. W rzeczywistości jednak, w obu przypadkach znaleźć można wspólną cechę – ostrzeliwanym polem jest zawsze pole okupowane przez oddział broniący się: gdy atakujemy przeciwnika, to jego oddział jest broniącym się, zaś gdy bronimy się, broniącym się jest nasz oddział. Może tak należało zredagować ten przepis, a brzmiałby sensowniej, racjonalniej. Innym problemem związanym z zasięgiem jest jego długość. W grze wynosi ona 3 pola, czyli w starej edycji 3×2700=8100 metrów, a w nowej 3×2500=7500 metrów. Tymczasem zasięg haubic był zwykle co najmniej dwa razy dłuższy. Autor i osoby wspierające go często posługują się argumentem, że na tak dalekie odległości w praktyce nie strzelano, ale nie w pełni mnie to przekonuje.

6) Wspieranie artylerią walki – procedura. W myśl zasad, zarówno starej, jak i nowej edycji, obrońca deklaruje wsparcie artylerii po tym, jak już zna całość sił atakującego, czyli także wielkość jego wsparcia artyleryjskiego. To pozwala obrońcy „dopasować” swoje siły do sił atakującego, a jako, że w grze obowiązuje zaokrąglanie stosunków sił na korzyść obrońcy, daje mu to dość duże pole manewru. Sądzę, że dużo lepiej byłoby przyjąć w grze rozwiązanie z systemu B-35, gdzie obie strony określają czy i w jakiej wielkości udzielą wsparcia „w ciemno”, nie znając decyzji przeciwnika co do jego ewentualnego wsparcia.

7) Zakaz budowy umocnień polowych po wycofaniu. Bardzo dobrym rozwiązaniem, zarówno w starej, jak i w nowej edycji jest zakaz budowy umocnień polowych przez jednostki, które wycofywały się po walce. Umożliwia to wykonanie przełamania i trochę niweluje brak w grze takich rozwiązań jak walka w marszu. Z drugiej strony, warto by w B-35 wprowadzić to rozwiązanie. Jedynym jego mankamentem może być oznaczanie w trakcie rozgrywki, które jednostki wycofywały się, a które nie, ale i na to znaleziono sposób – w systemie W-39, przynajmniej w starszych wersjach zasad, do oznaczania oddziałów wycofujących się służył specjalny żeton pomocniczy.

8) Pościg. Na tle sytuacji opisanej w pkt. [7.47] (nowa edycja, ale tak samo było w starej) zawsze pojawiało się pytanie: czy oddział może wykonać pościg w ten sposób, że wchodzi na pole stanowiące drogę ucieczki pokonanego, a następnie z tego pola zbacza o jedno pole, ale (uwaga) zbaczając o 1 pole przesuwa się we wrogiej strefie kontroli. Z zasad obu edycji gry wynikałoby, że tak ścigać nie można, ale większość graczy przyjmuje inaczej. Dokładnie ta sama zasada obowiązuje w systemie B-35, więc zwracam na nią uwagę także fanom tego systemu. Instrukcje na ogół klarownie jej nie wyjaśniają.

9) Rozkładanie strat po walce. Zgodnie z [7.36] (nowa edycja), o tym który oddział obrońcy poniesie straty decyduje obrońca. Tak samo było w starej edycji. Nie jest to najlepsze rozwiązanie, gdyż dzięki niemu obrońca zwykle osłabia piechotę i słabsze jednostki, oszczędzając wojska pancerne. W niektórych grach zachodnich, jak „A Victory Lost”, podobnych pod tym względem do „Arden 1944-45”, nie ma to aż takiego znaczenia, ponieważ każda jednostka, tracąc poziom sprawności bojowej, jest tylko o 1 punkt siły słabsza. Sądzę, że należałoby opracować jakiś bardziej realistyczny sposób rozdzielania strat w tym systemie, choć wymagałoby to zmian w całej procedurze walki.

10) Rezultaty walki – alternatywa: wycofanie albo straty. W starej grze było tak, że albo oddział cofał się o całą wymaganą odległość, albo zostawał w miejscu i ponosił straty. W nowej zmieniło się to o tyle, że możliwa jest opcja pośrednia: poniesienie częściowych strat i cofnięcie się o część wymaganych pól ucieczki. Moim zdaniem nie jest to dobra zmiana, bo pozwala graczom w zbyt dużym stopniu kontrolować ruch i walkę swoich oddziałów. Dodać można, że pierwsze rozwiązanie funkcjonuje m.in. w „Tannenbergu 1914” Dragona i się tam dobrze sprawdza.

11) Wkraczanie do miast. Drobna zmiana, jak wiele modyfikacji nowej edycji gry na modłę B-35, to koszt wkraczania do miast. Są dwie szkoły: jedna uznaje, że koszt wejścia do miasta powinien wynosić 1 punkt ruchu albo tyle co ruch po drodze, bo przecież w każdym mieście są drogi, nie jest to zatem obszar trudny do pokonania, z kolei druga szkoła uznaje, że wejście do miasta to także opanowywanie znajdujących się w nim budynków, co wymaga dużo wysiłku i czasu, traktuje ona miasto jako teren potencjalnie kontrolowany przez wroga. Oczywiście można szukać rozwiązań kompromisowych. W nowych „Ardenach 1944-45” autor się na nie nie silił. Zmienił tylko koszt wejścia do miasta, który w starej edycji ustalony był według szkoły nr 1, na koszt według szkoły nr 2. Jeśli miałbym wybierać między tymi dwoma, biorąc pod uwagę skalę gry, uważam za lepsze rozwiązanie starej edycji.

12) Ruchliwość jednostek. Pewne rozwiązania zadziwiają, jeśli porówna się ruchliwość niektórych jednostek, zwłaszcza artylerii. Zmieniając w nowej edycji struktury jednostek, autor w nieco bardziej wyraźny sposób wyodrębnił niemiecką artylerię oraz podzielił ją na typy (bardzo słusznie). Zapomniał jednak w podobny sposób postąpić z artylerią aliancką. Jednocześnie artyleria niemiecka dostała całkiem sporą ruchliwość, a aliancka, ujęta w sztucznie stworzone na potrzeby gry grupy artylerii, została po staremu – z dawną ruchliwością i przedstawiona jako artyleria niezmotoryzowana. Tak jakby Amerykanie nie mieli na tym odcinku frontu w ogóle artylerii samobieżnej np. Sextonów. Co ciekawe, autor nie zapomniał zrobić pułku artylerii samobieżnej brytyjskiej dywizji pancernej gwardii. Jest to jednak jedyna tego typu jednostka w tej grze. Podczas kiedy w starej edycji artyleria niemiecka była ogólnie ciut wolniejsza od alianckiej (o 1 punkt ruchu), co należy uznać za słuszne, bo Niemcy często jeszcze posiadali w tym czasie w artylerii trakcję konną, a alianci mieli całość artylerii zmotoryzowaną, to w nowej grze z ruchliwością tą jest na odwrót. Zadziwiają też niektóre jednostkowe rozstrzygnięcia, np. szczególnie mobilną jednostką okazuje się w grze batalion Jagdtigerów (ruchliwość 6, gdy Pantery mają ruchliwość 7). Okazuje się, że jest on mobilniejszy niż cała wspominana wyżej aliancka artyleria, wówczas – jak pisałem – w całości zmotoryzowana. Inna jednostka, której parametry ruchu dziwią, to aliancka artyleria ciężka (czy, jak to ją nazywano przed wojną, „artyleria najcięższa”), która ma tylko 3 punkty ruchu, czyli mniej niż piechota niezmotoryzowana. Podobne zastrzeżenia, co artylerii, dotyczą alianckiej piechoty, która w starej grze była ruchliwsza niż niemiecka, a w nowej grze często nie jest (jeśli uwzględnić jeszcze występującą w starej edycji zasadę o tym, że od pojawienia się na niebie lotnictwa aliantów ruchliwość jednostek niemieckich spada o 1, której to zasady w nowej edycji nie ma, dysproporcja staje się jeszcze większa). Można z pewnością wskazać jeszcze kilka wątpliwych przypadków. Reasumując, jeśli chodzi o ten element, stara edycja, choć niewątpliwie posługiwała się uproszczeniami, stoi dużo wyżej od nowej.

13) Siła jednostek liniowych. Na wstępie uderza trochę, że autor nie pokusił się o oddanie w zasadach w jakiś bardziej wyraźny sposób zaskoczenia aliantów niemiecką ofensywą w pierwszym dniu operacji. Tymczasem pisze o tym sporo we wstępie do scenariusza „Wacht am Rhein”. Poza tym wystąpiło jednak kilka zmian, jeśli chodzi o przyznawanie siły poszczególnym rodzajom wojsk. Przede wszystkim dowartościowana została piechota aliancka i czołgi, w większości przypadków o 1 punkt, a w przypadku piechoty niekiedy o 2 punkty. W starej edycji piechota amerykańska miała zazwyczaj 4, a czasami 3 punkty siły, tymczasem w nowej ma prawie zawsze siłę 5. Jednostki pancerne Shermanów, które w starej edycji posiadały siłę 5, obecnie dysponują siłą 6. Zmniejszono za to o 1 siłę amerykańskich lekkich jednostek pancernych z 4 do 3. Poważna zmiana dotknęła też spadochroniarzy. W starej edycji po obu stronach były to najsilniejsze jednostki piechoty, obecnie są one najsłabsze. Autor starał się oddać ich większą wartość bojową poprzez to, że w przypadku straty poziomu sprawności bojowej tracą zawsze tylko 1 punkt siły, ale że wiele innych jednostek piechoty też traci w takim wypadku tylko 1 punkt siły, nie do końca mu wyszło. Jeśli chodzi o Niemców, w większości zostało po staremu, a w niektórych przypadkach nastąpiły wręcz spadki. Zniknęły oczywiście z gry potężne jednostki pancerne Tygrysów o sile 10, obecnie mają one nikłą siłę (2-3 punkty), za to ich wartość bojową starano się oddać za pomocą gwiazdek. Podobny los spotkał jednostki StuGów. Z kolei po stronie aliantów wyodrębnione zostały wyraźnie jednostki przeciwpancerne z ikonami M10 na żetonach. Reasumując, w większości przypadków siła jednostek alianckich wzrosła i pojawiły się nowe oddziały, gdy jednocześnie siła jednostek niemieckich na ogół nie uległa zmianie.

14) Siła artylerii. Jeśli chodzi o symulację jednostek artylerii, spadła ogólna jej siła i nastąpiło większe zróżnicowanie jednostek. Autor wprowadził kilka różnych ikonek dla artylerii. Po stronie aliantów mamy więc wyraźniej wyodrębnioną artylerię ciężką i średnią (ikony lekkich armat amerykańskich jakoś nie przypadły autorowi do gustu). Po stronie niemieckiej z kolei wyodrębniono artylerię samobieżną (ikonka Wespe), artylerię ciężką (ikonka haubicy 150 mm), artylerię rakietową niezmot. (ikonka Nebelwerfera) i rakietową samobieżną (ikonka SdKfz 251/1 Wurf.). Jak już wspominałem przy okazji ruchu, autor kompletnie zapomniał o tym, że alianci mieli też artylerię samobieżną i jedyną tego typu jednostką w grze jest pułk artylerii w brytyjskiej dywizji pancernej gwardii. Jeśli chodzi o przyznawanie siły ognia, stara edycja była jednolita. Prawie każda jednostka artylerii niemieckiej miała siłę ognia w ataku 5, a w obronie 3 lub 2, z kolei w przypadku aliantów, w ataku siła ognia wynosiła 6, a w obronie 3. Obowiązywała zasada, że siła ognia w obronie to połowa siły ognia w ataku, pozostawała tylko kwestia, czy zaokrąglana w dół czy w górę. W nowej edycji autor z tymi współczynnikami mocno kombinował, stwarzając różne zależności. I tak, zdarzają się np. jednostki artylerii, które przy sile ognia w ataku 6, mają siłę ognia w obronie 4, oraz takie, które przy sile ognia w ataku 5, mają siłę ognia w obronie 2. W starej edycji, w przypadku Niemców, było to zróżnicowane w ten sposób, że zwykła artyleria miała siłę ognia w ataku 5, a w obronie 3, z kolei artyleria rakietowa miała siłę ognia w ataku 5, a w obronie 2. Było to zróżnicowanie bardzo sensowne, uwzględniające właściwości artylerii rakietowej. Artyleria ta miała zdolność zasypania przeciwnika w bardzo krótkim czasie dużą liczbą pocisków, nieporównywalnie większą niż artyleria konwencjonalna, z kolei do prowadzenia długotrwałego ognia była mniej efektywna. Trochę upraszczając, wydaje się, że można przyjąć jej dużą skuteczność w ataku, gdzie właśnie takie krótkie, ale bardzo intensywne przygotowanie ogniowe, wstrząsające przeciwnikiem, było bardzo efektywne. Z kolei w obronie te jej właściwości mniej się przydawały. Bardzo ładnie oddawały to współczynniki siły ognia w obronie w starej edycji: artyleria „zwykła” miała tam siłę ognia w obronie równą 3, a rakietowa 2, przy tej samej sile ognia w ataku obu typów artylerii, wynoszącej 5. W nowej edycji autor, chyba nieświadom tej zależności, kombinował, przyznając te współczynniki poszczególnym jednostkom dość dowolnie. I tak, niektóre jednostki niemieckich Nebelwerferów mają siłę ognia w obronie 4, przy sile ognia w ataku 6, z kolei niektóre jednostki artylerii „zwykłej” przy sile ognia w ataku 5 mają siłę ognia w obronie 2 (np. artyleria armijna 6 Armii Pancernej SS). Czyli, zupełnie na odwrót niż być powinno. Wynika więc z tego, że np. Nebelwerfery są w tej grze bardziej bronią defensywną niż ofensywną.

15) Oddziały „niezniszczalne” i inne jednostki „specjalne”. W przypadku jednostek „niezniszczalnych”, chodzi o jednostki, które mają taką samą siłę zarówno na rewersie, jak i na awersie żetonu, przez co nie można zaznaczyć poniesienia przez nie straty poziomu sprawności bojowej. W nowych „Ardenach 1944-45” błąd ten przydarzył się wydawcy w odniesieniu do dwóch jednostek niemieckich (tyle, pobieżnie przeglądając żetony, znalazłem) z niemieckiej 11 DPanc., są to: 110 pułk artylerii pancernej i 15 pułk pancerny. Inny humorystyczny przypadek dotyczy niektórych amerykańskich pułków piechoty. Otóż okazuje się, że po poniesieniu strat, tzn. stracie poziomu sprawności bojowej, ich ruchliwość wzrasta z 5 do 6. Znalazłem 5 takich pułków, są to: 328 pp z 26 DP, 112 pp z 28 DP, 320 pp z 35 DP, 395 pp z 99 DP, 422 pp ze 106 DP.

9. Zakończenie
Stare „Ardeny 1944” były grą kultową. Trudno oceniać ją dziś od strony grafiki czy wykonania, stosując obecne standardy. Biorąc pod uwagę czasy, kiedy powstała, wiele można jej pod tym względem wybaczyć. Jeśli chodzi o grywalność, „Ardeny 1944” do dziś wypadają świetnie, pozostając pod tym względem jedną z najlepszych gier, jakie ukazały się w Polsce. Jeśli chodzi o odwzorowanie historii w grze, wypadają średnio. Stara wersja nie posiada zasadniczych błędów, ale kilka elementów nadawało się do poprawy. Zwłaszcza na tym polu dla wydawcy podejmującego się reedycji tej jakże zacnej pozycji otwierały się nowe możliwości. Stwarzały one szansę na pozytywne odróżnienie się od poprzedniczki, co dla każdego tworzącego kolejną grę o tym samym i w tej samej skali musi być istotne. W nowej edycji gry, wydanej przez wydawnictwo Taktyka i Strategia pod nazwą „Ardeny 1944-45”, autorowi tylko częściowo udało się z tej szansy skorzystać. Na zewnątrz wszystko wygląda w niej niby fajnie. W miarę ładna, kolorowa mapa, na żetonach kolorowe ikonki, więcej rodzajów wojsk itd. Ale, jak tylko zajrzy się ciut głębiej, nowa gra traci wiele. Okazuje się, że a to jakiś współczynnik jest „wzięty z księżyca”, a to czegoś brakuje, a to są błędy na żetonach itd. W niniejszej recenzji szczególną uwagę zwróciłem na zasady gry i na tym polu w wielu miejscach wypada ona wręcz fatalnie, zdecydowanie gorzej od poprzedniczki. Ogólnie rzecz biorąc, nowa edycja sprawia wrażenie niedopracowanej. Pod tym względem stara gra Dragona, chociaż była jedną z pierwszych i powstawała w trudnych czasach, nawet dziś wypada zdecydowanie lepiej.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 23.05.2008 r.

Poprawiony: czwartek, 31 października 2013 09:48