2 de Mayo (Gen-X Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Efektowna ilustracja na pudełku, stanowiąca fragment obrazu Francisco Goi

Dos de Mayo (2 de Mayo) czyli „Drugiego Maja” to dzień powstania mieszkańców Madrytu przeciwko okupującym stolicę Hiszpanii Francuzom (2.V.1808). Wybuchło ono na wieść, że pod pałac królewski podstawiono karetę, by wywieźć z miasta ostatnich, małoletnich członków dynastii burbońskiej: królową Etrurii Marię Ludwikę i infanta don Francisco. W tych dniach, na spotkaniu w Bajonnie Napoleon zmusił do abdykacji króla Hiszpanii Karola IV oraz jego syna Ferdynanda VII, internując ich i osadzając w zamkach na terenie Francji. Powstanie stało się pierwszym akordem ogólnonarodowego zrywu przeciwko zalewającym Hiszpanię Francuzom. Wzięła w nim udział ludność Madrytu, wsparta przez garstkę żołnierzy hiszpańskich. Szczególnie zaciekłe walki stoczono w okolicy arsenału. Dowodzący jego załogą dwaj kapitanowie hiszpańscy – Daoiz i Velarde, złamali dyscyplinę, rozbroili stacjonujących tam Francuzów i wydali ludowi broń. Dzięki posiadaniu artylerii odparli dwa francuskie ataki i dopiero trzecie natarcie, w którym wzięło udział dwa tysiące żołnierzy generała Jacques’a Lefranca, doprowadziło do zdobycia arsenału. Za pomocą brutalnych środków stojącym pod miastem oddziałom marszałka Murata udało się wkrótce stłumić zryw narodowowyzwoleńczy Hiszpanów. Walki trwały około 4-5 godzin. Straty poniesione przez Francuzów szacowane są bardzo różnie – od 200 do 1800 żołnierzy. Nazajutrz rozpoczęły się represje. Dzień ten zwany jest po hiszpańsku Tres de Mayo (3 de Mayo), czyli „Trzeciego Maja”. Mające wówczas miejsce egzekucje znakomicie uwiecznił na swoich obrazach Francisco de Goya y Lucientes, będący ich naocznym świadkiem. Obecnie dzień powstania jest w regionie madryckim oficjalnym świętem, podczas którego oddawany jest hołd bohaterom tamtych dni.

1. Podstawowe informacje, grafika i wykonanie elementów gry
2 de Mayo to swoista symulacja wydarzeń z dnia 2 maja 1808 roku. Gra ukazała się w 2008 r. Jej autorem jest Daniel Val Garijo, a wydawcą hiszpańska firma Gen-X Games. Gra należy do prostych i szybkich, nie zawiera też zbyt wielu komponentów, tak że zarówno jej opanowanie, jak i przygotowanie partii oraz sama rozgrywka nie zajmują wiele czasu – w sumie około 30 minut.

Plansza przedstawiająca Madryt w początkach XIX wieku

Na grę składają się:
- plansza przedstawiająca plan Madrytu, podzielony na 21 pól (stref),
- 41 drewnianych kostek, reprezentujących oddziały (30 niebieskich – Francuzi, 10 czerwonych – Hiszpanie i 1 niepomalowana, służącą do oznaczania tur),
- 22 karty wydarzeń (11 francuskich – niebieskie rewersy i 11 hiszpańskich – czerwone rewersy),
- 2 karty pomocy, 1 karta z licznikiem tur,
- instrukcja.

Plansza, przedstawiająca dawny Madryt, wykonana została na grubej tekturze. Jest całkowicie sztywna. Wyjątkowo estetycznie prezentuje się jej grafika. Ze względu na niewielkie rozmiary dobrze nadaje się do rozgrywek w pubie, kawiarni czy podczas podróży pociągiem. Także pozostałe elementy wykonane zostały solidnie. Takim jest również pudełko do gry. Obrazek na nim to słynne malowidło Goi pt. Rozstrzelanie powstańców madryckich, nawiązujące do tematyki gry i pozwalające w mgnieniu oka „załapać” o czym ona jest. Od strony graficznej warto jeszcze wspomnieć o znakomitych pod tym względem kartach.

Zasady w oryginalnej wersji liczą sobie 20 stron formatu zbliżonego do A5. Instrukcja jest dwujęzyczna, angielsko-hiszpańska. Polskie tłumaczenie, wykonane dla sklepu Rebel, będące do ściągnięcia ze strony sklepu, to zaledwie 4 strony A4, z tym, że niestety jest ono niepełne (pominięto m.in. wszystkie treści historyczne, omówienie zdarzeń, które prezentują poszczególne karty, oraz przykładową rozgrywkę) i posiada trochę nieścisłości. Pokazuje to natomiast mniej więcej rzeczywistą objętość zasad. Tych ostatnich jest bardzo niewiele i w zasadzie w całości nadają się do wytłumaczenia przed grą, tak że właściwie nie trzeba się z nimi wcześniej zapoznawać. Pierwotna instrukcja jest przejrzysta, co najwyżej zawiera pewne niedopowiedzenia.

2. Zasady
2 de Mayo to gra dla dwóch osób. Każda ze stron dysponuje od początku określoną liczbą oddziałów (możliwości jej zwiększenia w oparciu o karty są ograniczone), rozmieszczonych w różnych częściach planszy. Każda kostka symbolizuje jeden oddział, zaś grupa oddziałów to po prostu kilka kostek na jednym polu. Wszystkie kostki są „takie same”. Kostki czerwone to Hiszpanie, niebieskie to Francuzi. Rozgrywka trwa 10 tur. Każda z nich dzieli się na 4 fazy:
1) Przygotowanie,
2) Rozkazy,
3) Ruch,
4) Rozstrzygnięcie.

Rozstawienie początkowe: oddziały powstańców rozrzucone po całym mieście, wraz z nimi nieliczne początkowo oddziały francuskie, na rogatkach (w czterech rogach planszy) stoją główne siły Francuzów, które wchodzą do akcji w 3 turze

W fazie przygotowania każdy z graczy ciągnie jedną kartę wydarzeń. Jeśli któryś z graczy posiada co najmniej 3 karty mniej niż przeciwnik, może zamiast dociągnięcia karty uniemożliwić dociągnięcie jej przez przeciwnika. Wówczas obaj nie ciągną kart. Tych ostatnich jest w sumie 22 – po 11 dla każdej ze stron. Tworzą one dwie oddzielne talie. Ponieważ tur mamy 10, oznacza to, że jedna z kart po każdej ze stron nie zostanie zagrana. Nieco odmienny przebieg ma faza przygotowania w pierwszej turze. Gracz kierujący Francuzami nie ciągnie wówczas losowo karty, ale wybiera sobie jedną z dwóch kart: Artilleria lub Mariscal Murat, informując o swoim wyborze przeciwnika. Jeśli wybrał kartę Artilleria, może ją od razu zagrać – wykłada ją wówczas i pozostawia, tak by była widoczna do końca gry. Druga z tych kart, niewybrana przez niego, dołączana jest do talii. Z kolei gracz kierujący Hiszpanami również nie ciągnie losowo karty, ale otrzymuje automatycznie kartę Jose Blas Molina y Soriano.

Faza rozkazów polega na tym, że obaj gracze jednocześnie zapisują w tajemnicy na kartkach rozkazy dla swoich oddziałów. Każdy oddział może poruszyć się na jedno z pól sąsiadujących z tym, które zajmuje. Gracz hiszpański może wydać rozkaz każdej ze swoich jednostek. Każda z nich może się więc poruszyć (chyba że jest związana przez przeciwnika). Gracz francuski co do zasady może wydać tylko dwa rozkazy. Ruch z jednego pola na dwa pola traktowany jest jako dwa rozkazy (zasady w tłumaczeniu Rebela niestety nic o tym nie wspominają, tak że czytając je można wywnioskować, że taki ruch należy traktować jako jeden rozkaz, co jest błędne). Wolno mu więc przesunąć swoje jednostki na dwa pola. Dodatkowo, może wydać nielimitowaną liczbę rozkazów dla jednostek okupujących pola 14, 15 i 16. Dalsze możliwości zwiększenia liczby rozkazów daje karta Mariscal Murat. Pozwala ona wydać w jednej z tur (tej w której zostanie użyta) nie 2, lecz 5 rozkazów. Rozkazy zapisuje się w ten sposób, że przed poziomą kreską podaje się pole, które aktywujemy, po czym po niej pole, na które chcemy się poruszyć. Istotne ograniczenie stanowi dla Hiszpanów zakaz rozdzielania grup oddziałów, czyli, jeśli na danym polu mamy kilka jednostek, wszystkie one muszą poruszyć się razem, na jedno pole. Wyjątek przynosi karta La Turba se Dispersa (jest to karta francuska, z obowiązkiem natychmiastowego zagrania po tym, jak gracz francuski ją wylosuje). Umożliwia ona jednorazowe rozdzielenie jednej z grup powstańców. Wówczas gracz hiszpański musi zapisać, ile oddziałów i gdzie przemieszcza. Ograniczenia co do rozdzielania grup oddziałów nie obowiązują gracza francuskiego. Może on je swobodnie łączyć i dzielić, co więcej, nie musi zapisywać, ile jednostek kieruje na które z pól, oraz ile z nich zostawia na polu, z którego się poruszał. Zaznacza natomiast, podobnie jak Hiszpanie, specjalne poruszenia swoich jednostek, wynikające z użycia kart wydarzeń. Kartą taką dla Francuzów jest karta Caballeria. Umożliwia ona grupie do 3 jednostek poruszenie się o 2 pola, z tym że pierwsze pole – to, które pokonują po drodze, musi być wolne od jednostek przeciwnika oraz polem, z którego rozpoczynają ruch, musi być pole 14, 15 bądź 16. Przy zapisie takiego ruchu gracz odnotowuje pole, przez które przechodzi grupa jednostek wykorzystująca kartę Caballeria, i dodaje na końcu takiego zapisu „C”. Istotne ograniczenie stanowi dla Francuzów zakaz poruszania się sił stojących pod bramami Madrytu (w sumie 20 jednostek) przed trzecią turą. Inna reguła, bez wątpienia ważna dla obu stron, głosi, że jakikolwiek błąd strony w zapisie rozkazów powoduje anulowanie jej wszystkich rozkazów wydanych na tą turę.

Faza ruchu to realizacja zaplanowanych w poprzedniej fazie rozkazów. Wszystkie one muszą zostać wykonane. Zasady głoszą, że działania przeprowadzane są jednocześnie, jednak w praktyce jako pierwsi ruszają się Hiszpanie. Na początku tej fazy obie strony ujawniają swoje rozkazy na tę turę, tak by dla każdej z nich były one widoczne. Jedyna decyzja, jaka jest podejmowana w tej części tury, to rozdzielanie przez gracza francuskiego jego grup oddziałów, tzn. decydowanie, ile jednostek wyśle w każdym z zaplanowanych kierunków ruchu, a ile ewentualnie pozostawi na polu, z którego wykonuje ruch. Wybór dotyczy jedynie liczby wykonujących ruch jednostek, nie pól, na które się przesuwają. W tym sensie gracz francuski ma tu trochę większą swobodę. Jeśli dwie przeciwstawne grupy usiłują wejść na pola, z których każda startowała, większa grupa „przepycha” mniejszą, a ta pozostaje na swoim miejscu. Jeśli grupy są równoliczne, „przepycha” grupa posiadająca inicjatywę. Z kolei inicjatywa należy do strony, która w dotychczasowej rozgrywce wyeliminowała więcej oddziałów przeciwnika, jeśli zaś i tutaj jest remis, uznaje się, że inicjatywę mają Hiszpanie. Dalsze restrykcje dotyczące ruchu wiążą się z opuszczaniem pól zajmowanych przez jednostki wroga, zwanych w instrukcji „polami konfliktu”. Francuzi nigdy nie mogą opuszczać takich pól, a więc odrywać się od przeciwnika. Hiszpanie mogą, lecz w takim przypadku muszą pozostawić na polu konfliktu połowę oddziałów (zaokrąglając w górę). Oznacza to, że jeśli na danym polu stoi jeden oddział hiszpański, który chce się oderwać od przeciwnika, nie może on tego uczynić. W przypadku, gdy trzy oddziały hiszpańskie są związane, oderwać się może tylko jeden (zasady w tłumaczeniu Rebela zawierają tutaj poważną nieścisłość, bo jednocześnie podano, że oderwać się może połowa oddziałów zaokrąglając w dół, po czym w dalszej części, że oderwać się może połowa oddziałów zaokrąglając w górę).

Karty

Po fazie ruchu następuje faza rozstrzygnięcia. Na wszystkich polach, na których znajdują się oddziały przeciwnych stron, dochodzi do walki. Rozstrzygane są one automatycznie, a znaczenie ma jedynie liczba kostek (oddziałów) na danym polu, plus ewentualne modyfikacje z kart wydarzeń (to ostatnie rzadko). Przy równych siłach stron, nikt nie ponosi strat. Jeżeli jedna ze stron ma więcej kostek niż przeciwnik, ten traci 1 kostkę. Jeżeli jedna ze stron ma 2 razy więcej kostek niż przeciwnik, ten traci 2 kostki. Jeśli 3 razy więcej – 3 kostki itd. Dla zaistnienia walki nie ma znaczenia, czy dana grupa dopiero przybyła na dane pole, czy przebywała na nim od zeszłej tury, nie poruszając się.

Wreszcie pora na parę słów o kartach. Mogą być one zagrywane w różnych fazach tury. Czasami opis karty wprost wskazuje moment zagrania. Jeśli brak opisu, należy przyjąć, że kartę można zagrać w momencie, gdy spełnione są warunki do jej zagrania. Występują również karty z obowiązkiem ich zagrania natychmiast po wyciągnięciu. Często zdarza się, że tego rodzaju karty otrzymują Francuzi, a ich efekty idą na rzecz Hiszpanów. W przypadku fazy ruchu i kart w niej zagrywanych oryginalna instrukcja sugeruje, że karty takie powinny być zagrywane na początku fazy, co niejednokrotnie sprzeczne byłoby z ich zakładanym działaniem. Efekty płynące z kart są zróżnicowane. W zasadzie każda karta jest inna. Modyfikacje do walki są niezbyt liczne, nie warto więc nadmiernie spuszczać się na wydarzenia z kart i w trudnej sytuacji oczekiwać od nich cudownego wybawienia.

Zwycięstwo w grze ustalone zostało odpowiednio do możliwości stron. Już na pierwszy rzut oka nietrudno zauważyć, że Francuzi przeważają, i to znacznie. Tak więc, aby wygrać, gracz francuski musi spełnić 3 warunki:
- wyeliminować wszystkie jednostki hiszpańskie,
- nie stracić więcej niż 3 jednostki, a w przypadku zagrania karty Ruiz nie więcej niż 2 jednostki,
- utrzymać kontrolę nad polami 1, 6, 16 i 20, stanowiącymi pola dostępu do Madrytu.
W przypadku niespełnienia któregokolwiek z powyższych warunków, zwyciężają Hiszpanie.

3. Gra a historia
2 de Mayo to gra asymetrycznych przeciwników. Z jednej strony nieliczni i rozproszeni, ale ruchliwi powstańcy, z drugiej strony liczniejsi, skoncentrowani i lepiej zorganizowani, ale za to mniej ruchliwi Francuzi. Jednym słowem schemat typowy dla wielu rewolucji. Najważniejsze zasady nadające mechanice gry charakter historyczny to:
1) Rozróżnienie liczby rozkazów obu stron, czyli to, że Hiszpanie mają nieograniczoną ilość, a Francuzi co do zasady tylko 2,
2) Zakaz rozdzielania się hiszpańskich grup oddziałów i jednoczesne dopuszczenie tego dla strony przeciwnej,
3) Zakaz opuszczania pól konfliktu przez Francuzów przy jednoczesnym pozwoleniu na to Hiszpanom (przy pozostawieniu na opuszczanym polu połowy jednostek).

Początkowa faza rozgrywki to czas akcji ofensywnych powstańców

Zróżnicowanie liczby rozkazów przeciwstawia żywiołowy ruch powstańczy zorganizowanym, regularnym jednostkom wojskowym, jak to często bywało, reagującym na „wypadki” z pewnym opóźnieniem. Zwykle dowodzenie okupantów odznaczało się w takim przypadku pewną inercją. Dla nich najtrudniejsze były zawsze pierwsze chwile, gdy nie do końca wiedzieli, co się dzieje, jakie są siły przeciwnika i jak są rozlokowane. Losy powstania w Madrycie nie są może u nas zbyt dobrze znane, ale sądzę, że pod wieloma względami można tu przeprowadzić analogię do polskich powstań narodowych i tego co działo się w Warszawie 17 i 18 kwietnia 1794 r. (insurekcja warszawska – to dzięki niej i opanowaniu Warszawy powstanie kościuszkowskie przetrwało swoją pierwszą fazę i mogło się rozwinąć) i w nocy z 30 na 31 listopada 1830 r. (początek powstania listopadowego – zaczęło się ono od Warszawy i jej opanowania). W obu tych przypadkach działania Polaków przeciwko stojącym w mieście oddziałom rosyjskim okazały się skuteczne. Wzięła w nich także udział ludność stolicy, która przesądziła o sukcesie. Rosjanie dysponowali potężnymi siłami, jednak w przeciwieństwie do Madrytu, w polskich zrywach po stronie powstania brały udział dość liczne oddziały wojska polskiego, a więc jednostki regularne. Kolejnymi punktami odniesienia mogą być dla nas: powstanie styczniowe (1863-64), kiedy to także planowano w Warszawie powstanie i nawet poczyniono ku temu pewne kroki, oraz powstanie warszawskie (1944). Insurekcja warszawska z 1794 r. i początek powstania listopadowego, ze względu na bliskość czasową, wydają mi się jednak najbardziej miarodajne.

Druga cecha, którą wspomniałem, to zakaz rozdzielania grup hiszpańskich. Gdy przyjrzymy się działaniom ludu warszawskiego w 1830 r., który po zdobyciu Arsenału zapewnił sukces powstaniu, jak pod wieloma względami trudno było nim kierować, i że także występowała tego rodzaju tendencja, że jak już powstańcy zebrali się w jednym punkcie, to skłonni byli raczej wspólnie dużą masą iść i zdobywać kolejne cele niż się rozdzielać, planować jakieś działania oskrzydlające itp., widać kolejne podobieństwa. Bardziej zaawansowane manewry, wydzielanie podgrup itp. było raczej cechą regularnego wojska, którym w 2 de Mayo są Francuzi. Tak więc początkowo powstańcy poruszają się zwykle w rozproszeniu, a potem w miarę łączenia się coraz bardziej skupionymi siłami. Ich przeciwnicy na odwrót: początkowo dużymi, zwartymi grupami (bo chociaż Francuzi mogą swobodnie łączyć i dzielić swoje grupy oddziałów, to jednak na początku nie jest to opłacalne), dopiero potem rozdzielając się w dogodnych okolicznościach. Oddaje to do pewnego stopnia fakt, że powstańcy byli u siebie – znali rozmieszczenie ulic, kontrolowali teren, tymczasem dla przeciwnika był to obszar wrogi. Poza tym na starcie Francuzi mogli mieć trudności ze zlokalizowaniem przeciwnika, nie orientowali się dość dobrze w jego sile, co dodatkowo nakazywało pewną ostrożność, by zminimalizować możliwość wpadnięcia w zasadzkę.

Wreszcie trzecia cecha, czyli zakaz opuszczania przez oddziały francuskie pól konfliktu. Tutaj także dają o sobie znać realia działania XIX-wiecznych armii. Ustępowanie przed powstańcami, w rozumieniu ówczesnych wojskowych – miejskim motłochem, nie licowało z honorem żołnierskim. Sądzę, że zasada ta oddaje także pewne uwarunkowania taktyczne. Cofanie się oddziałów okupacyjnych mogło pobudzać morale słabszego przeciwnika, jednocześnie działać bardzo negatywnie na morale własnych oddziałów. Tego rodzaju ograniczeń nie mieli powstańcy, którzy z założenia nie tworzyli regularnych oddziałów wojskowych, którym brakowało dyscypliny, wyszkolenia i rozumianego na sposób wojskowy poczucia honoru. Ponadto po raz kolejny można to uznać za przejaw oddania właściwości terenu – Francuzom, nieznającym dobrze stolicy, ciężko było wycofywać się pod wpływem nacierających powstańców. Ci ostatni, znając dobrze teren, działając z zaskoczenia, mogli łatwiej osaczać pojedyncze, drobne oddziały francuskie, które oderwały się od sił głównych. Stąd zakaz opuszczania pola konfliktu przez oddziały francuskie oraz brak takiego zakazu dla Hiszpanów, z tym, że ci ostatni, opuszczając pole konfliktu, muszą zostawić na nim co najmniej połowę (zaokrąglając w górę) wycofujących się sił.

Na pole 16 wkroczyła jedna z francuskich grup interwencyjnych, stojąca początkowo na rogatkach miasta, na polu 14 widać duże zgrupowanie powstańców ścierające się z grupą wojsk francuskich

Powyższe trzy zasady sprawiają, że grę tę, mimo że na pierwszy rzut oka wygląda jedynie na logiczną łamigłówkę, można uznać za grę historyczną. Szereg dalszych rozwiązań tylko to umacnia. Przede wszystkim przynoszą je karty – bardzo wyważone w treści, niestosujące prostych, szablonowych środków. Każda z nich odwołuje się do konkretnych wydarzeń, które miały miejsce w dniu powstania. Gdy sięgniemy do instrukcji, znajdziemy ich pełne opisy, uzasadnienia dlaczego tak, a nie inaczej itd. Generalnie, co dość znamienne, większość instrukcji poświęcono omówieniom historycznym. Można powiedzieć, że stanowi ona bardziej komentarz historyczny do gry niż zajmuje się jej zasadami (część zawierająca zasady przetłumaczone na potrzeby Rebela to 6 stron). To także pokazuje podejście autora do gry – mimo prostoty i dbałości o grywalność, od początku starał się, by była to gra historyczna.

Jeśli chodzi o szanse stron w grze – gdyby autorowi zależało na grywalności, zapewne usiłowałby zwiększyć siłę Hiszpanów, dodając im więcej kostek (oddziałów) itp. Nie zrobił tego jednak i od strony militarnej, przesłanie gry jest jasne: powstańcy nie mieli szans zwyciężyć. Miernikiem zwycięstwa jest przetrwanie powstania dłużej niż to miało miejsce historycznie. Mimo takich warunków zwycięstwa i tak nierównorzędnego układu sił, udało się autorowi z tego beznadziejnego dla Hiszpanów starcia stworzyć produkt wyjątkowo grywalny, ciekawy także dla tych, którzy historią w ogóle się nie interesują.

Na końcu omówienia kart, autor wspomina o czynnikach historycznych, których nie udało mu się uwzględnić. Wymienia dwa: 1) brak jednolitego dowództwa po stronie Hiszpanów – w rzeczywistości ich działania były dużo bardziej nieskoordynowane niż to ma miejsce w grze, nie było jakiegoś centralnego „mózgu”, sterującego poczynaniami wszystkich oddziałów, i 2) brak maskowania – szczególnie dla Francuzów rozmieszczenie, siła i ruchy oddziałów hiszpańskich były w większości niewiadomą, tymczasem na planszy są one całkowicie widoczne. Tego rodzaju komentarze odautorskie wydają mi się szczególnie cenne i bez wątpienia podnoszą wartość gry.

4. Rozgrywka
Jak to wszystko działa w praktyce? Przyznam, że po pierwszych rozgrywkach przede wszystkim zastanawiałem się nad szansami stron w ramach przyjętych przez autora warunków zwycięstwa i wyważeniem rozgrywki, tzn. czy nie jest to gra „do jednej bramki”. Po wielu partiach mogę jednak stwierdzić, że szanse stron są wyrównane, nawet ze wskazaniem na Hiszpanów, chociaż początkowo wydawało mi się, że jest na odwrót. Jak to bywa w dobrych grach, dużo zależy od graczy i przyjętej przez nich strategii.

W tym miejscu pora zwrócić uwagę na coś, o czym póki co niewiele pisałem – czas rozgrywki. Wynosi on 30 minut, a często nawet mniej. Przyznam, że nie znam równie dobrej gry historycznej, z tyloma smaczkami, którą dałoby się rozegrać w tak krótkim czasie. Tak więc, póki co 2 de Mayo nie ma na tym polu konkurencji. Możnaby jej ewentualnie poszukiwać wśród karcianek, jednak tym daleko będzie zwykle do poziomu (przynajmniej od strony historycznej, ale także i estetyki) tej gry. Rozgrywka jest szybka, płynna i czasem aż trudno uwierzyć, że zajmuje tak mało czasu.

Dalsza faza rozgrywki. Jedno ze zgrupowań powstańców zostało otoczone w centrum, jednak drugiej grupie, znajdującej się w kwartale 2, udało się zebrać spore siły, co powinno jej pozwolić przetrwać do końca ostatniej tury gry i tym samym zapewnić zwycięstwo stronie hiszpańskiej

Jeśli chodzi o analizę rozgrywki, najlepiej popróbować samemu – nie chciałbym więc odbierać tej przyjemności graczom przez podsuwanie im konkretnych recept. Pozwolę sobie jedynie szerzej o dwóch kwestiach związanych z kartami, które strony otrzymują na początku gry:

1) Karta Jose Blas Molina y Soriano jest dla Hiszpanów szczególnie cenna. Wydaje mi się ciężkim marnotrawstwem zużywanie jej na ratowanie pojedynczego klocka znajdującego się na początku gry w arsenale, w przypadku gdy Francuzi zagrają jako pierwszą kartę Artilleria. Ta ostatnia daje to, że w arsenale siła Francuzów rośnie o 2 i nie mogą być na tym polu pokonani (tzn. nie mogą ponieść żadnych strat). Często gracze, sugerując się przykładową rozgrywką z instrukcji, gdzie takie zagranie zostało pokazane jako pierwsze, mogą ją tak zagrywać. Moim zdaniem zmniejsza to znacznie szanse Hiszpanów na sukces.

2) Początkowy wybór u Francuzów między kartami Artilleria i Mariscal Murat w opinii wielu graczy uznawany jest za oczywisty. Przede wszystkim trzeba zauważyć, że ta druga karta jest bardzo cenna, bo pozwala wydać w jednej turze aż 5 rozkazów, co w decydującym momencie umożliwia doskoczenie do Hiszpanów i związanie ich walką, tak że nie będą już w stanie wyjść z tego cało. Moim zdaniem, jest to najcenniejsza karta w talii francuskiej. Jeśli jako pierwszą zagramy Artillerię, musimy czekać na kartę Murata i nie wiemy kiedy ona dojdzie. Zwykle wcześniej czy później się pojawia, chyba że mamy pecha i okaże się ona ostatnią, jedenastą kartą w talii. Tak gra większość graczy. Drugi wariant, z wyborem jako pierwszej karty Murata, wiąże się z tym, że prawdopodobnie stracimy jednostkę broniącą wyjściowo arsenału i pozwolimy Hiszpanom go opanować. Od początku dysponujemy jednak naszą najważniejszą kartą. Dzięki temu możemy zrezygnować z ciągnięcia kart, które częściej dają korzyści Hiszpanom niż Francuzom, wykorzystując zasadę o tym, że gracz, który ma o 3 karty mniej od przeciwnika, może zablokować dociąganie przez niego kart. Tym sposobem jesteśmy w stanie niemal zupełnie wyeliminować z gry karty i rozgrywka staje się mniej losowa, a bardziej szachowa, co często działa na korzyść gracza francuskiego. Taki sens wydaje się mieć wariant drugi, z wyborem karty Murata – ograniczenie do pewnego stopnia losowości i wyeliminowanie możliwości ciągnięcia kart przez gracza hiszpańskiego. To ostatnie nie do końca da się jednak urzeczywistnić, bo jeśli Hiszpan będzie stale dostawał karty nadające się do zagrania od razu, wtedy będzie mógł dość długo je dociągać.

Generalnie, Hiszpanami należy grać agresywnie i dużo się ruszać – wówczas gra nabiera pełnego kolorytu. Z kolei po stronie francuskiej kluczowe jest dobre planowanie działań i wykorzystanie pól dających „darmowe” ruchy (pola 14, 15 i 16).

2 de Mayo to od strony grywalnościowej zarówno znakomita łamigłówka, jak i pod wieloma względami gra blefu. Należy przewidywać posunięcia przeciwnika, jednocześnie starając się go zmylić co do własnych zamierzeń. Niektóre karty umożliwiają przy tym kontrolowanie ruchów przeciwnika, np. jedna z kart hiszpańskich umożliwia skasowanie pojedynczego, własnego ruchu, tak więc raz możemy sobie pozwolić na bardzo ryzykowny ruch, a gdy widzimy, że przeciwnik posunął się nie tak jak nam pasowało, wycofujemy się z niego za pomocą wspomnianej karty. Umiejętność wykorzystania kart może bardzo silnie wpłynąć na skuteczność działań stron i niejednokrotnie stanowi klucz do sukcesu.

5. Podsumowanie
Dobra grafika i wykonanie elementów, prostota połączona z unikalnym historycznym klimatem, bardzo dobra grywalność – cóż można chcieć więcej. Jedyny ewentualny mankament, przy czym dotyczy on raczej polskiej wersji instrukcji dostępnej w Rebelu, to parę niejasności w zasadach. Przede wszystkim brak podobnej gry w tej klasie, to znaczy do rozegrania w ciągu 30 minut i żeby jednocześnie zawierała ona tyle historycznych smaczków i wysoką grywalność. Dzięki posiadaniu powyższych cech 2 de Mayo może wyśmienicie sprawdzać się m.in. na wszelkiego rodzaju konwentach, gdzie bardzo często ktoś kończy dłuższą grę i następnie czeka właśnie te pół godziny, by zagrać z następnym przeciwnikiem, który akurat kończy inną dłuższą grę. Jest wiele krótkich i prostych gier, ale ich czas zwykle wykracza poza pół godziny i oscyluje raczej koło godziny, do tego rzadko są one na tak wysokim poziomie. Stąd 2 de Mayo wydaje mi się pod tym względem produktem wyjątkowym i bezkonkurencyjnym. Wyjątkowym także dla początkujących, ze względu na to, że zasady nadają się do wytłumaczenia w przeciągu 5 minut.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Samur

Opublikowano 20.08.2009 r.

Poprawiony: wtorek, 12 kwietnia 2011 08:21