1960: The Making of the President (Z-Man Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email


Nie pytaj co Ci ta gra może zaoferować, ale co Ty możesz zrobić, żeby w nią zagrać.

Wybory prezydenckie roku 1960 w USA miały doniosłe znaczenie nie tylko dla samych Amerykanów, ale także dla całego świata, który szykował się do globalnego konfliktu. O jego faktycznym wybuchu mogło zdecydować to, który kandydat wygra. I właśnie gra „1960: The Making of the President” pozwala wcielić się w rolę jednego z pretendentów do fotela w Białym Domu. Kandydaci ci to Richard Nixon i John F. Kennedy. Sama gra umożliwia rozegranie kilku ostatnich, najważniejszych tygodni przed wyborami, łącznie ze słynną debatą telewizyjną (w grze jest jedna, gdy faktycznie odbyły się cztery, ale ta jedna odzwierciedla w ogólności sam sens tych debat).

Gra została wydana w 2007 roku przez wydawnictwo Z-Man Games, a jej twórcami są Christian Leonhard i Jason Matthews. Przeznaczona jest dla dwóch graczy, którzy przejmują rolę jednego z w/w kandydatów. Gracze poprzez sprawne i efektywne kierowanie swoją kampanią wyborczą w kilku ostatnich tygodniach przed wyborami, mają na celu zgromadzenie w dniu wyborów wystarczającej liczby głosów elektorskich, które pozwolą zostać prezydentem USA. Można zażartować, iż jeżeli to tylko gra to prezydentura ta trwa zazwyczaj do następnej rozgrywki. Chyba, że nasz kandydat zdobędzie reelekcję. Na samym początku trzeba zaznaczyć, że po pierwsze, „1960: The Making of the President” dość wiernie (jak na potrzeby gry i jej grywalności) odwzorowuje proces wyboru prezydenta USA z jego zaletami i wadami. Po drugie, jest to gra taktyczno-polityczna, gdzie odpowiednia taktyka wspomaga działania polityczne wynikłe z zagrywanych kart i na odwrót.

Wydanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie. W dużym pudełku znalazło się miejsce m. in.: na solidną, klimatyczną mapę, 50 godeł stanów, żetony rozmachu, kwestii i poparcia, kilkadziesiąt kostek w dwóch kolorach (niebieskim dla Kennedy'ego i czerwonym dla Nixona), woreczek na kostki, 91 kart kampanii, 2 karty kandydatów, 16 kart poparcia, małą planszę debaty i instrukcję w jęz. angielskim (polską instrukcję można znaleźć w internecie). Sama gra jest w języku angielskim. Przy opisie zawartości należy się kilka słów wyjaśnienia na poparcie stwierdzenia o wysokim poziomie wydania. Mapa przedstawia terytorium Stanów Zjednoczonych, które podzielone jest na 4 regiony, a te na stany. Stany maja namalowane pola, w których umieszcza się kostki danego kandydata podczas gry. Na planszy oprócz elementów takich jak wszelkie tory tur, kwestii czy pola mediów, umieszczono też obszary na karty strategii kampanii, karty wydarzeń długotrwałych lub kostki wytchnienia. I nie chodzi mi, że w ogóle to zrobiono tylko jak to zrobiono. Np.: pole wytchnienia to namalowany kubek z kawą, pole kart strategii to namalowany notatnik, a pole wydarzeń długotrwałych to teczka akt. Wszystko to buduje klimat już samym wyglądem. Jeżeli dodam do tego, że na planszy znalazło się jeszcze miejsce na namalowanie ołówka, brudnopisu, różnych souvenirów z logami kandydatów to wszystko razem sprawia, że gdy siadamy do gry łatwiej możemy się wczuć w rolę pretendenta do Białego Domu. Co najważniejsze, mapa jest nie tylko klimatyczna, ale i funkcjonalna. Nic na niej nie przeszkadza, a wręcz ułatwia. Podobnie jest z kartami kampanii. Funkcjonalne, stylowe i wytrzymałe nawet bez koszulek (po rozegraniu kilkudziesięciu partii nie widać na nich śladów zużycia). Żetony godeł stanowych, w połączeniu z przypisywaniem ich do odpowiednich stanów na mapie, mogą pełnić rolę edukacyjną. W grze nie ma tradycyjnych kostek. Nie oznacza to, że 1960 to gra bez losowości. Zastąpiono je losowaniem kostek kandydatów z woreczka. Czynnik losowy jest, jednakże można go w pewien sposób kontrolować. Bo to gracz, poprzez zagrywanie odpowiednich kart, decyduje ile w woreczku tych kostek jest, kiedy chce je losować i czy w ogóle, zostawiając je np. na dzień wyborów. Poza ciągnięciem kostek, aby ustalić kolejność nie ma przymusu ich losowania. Im później się na to zdecydujemy, tym więcej kostek w woreczku może być naszych, a co za tym idzie większe prawdopodobieństwo wylosowania właściwej. Podsumowując wątek wykonania, można powiedzieć, że nie ma się do czego przyczepić.

Opisując mechanikę „1960: The Making of the President” mógłbym napisać tak: dla tych, którzy grali w „Twilight Struggle”, mechanizm rządzący 1960 nie będzie wielkim zaskoczeniem. Został on tylko rozbudowany i dodano kilka nowości. Ale czy na takim stwierdzeniu można poprzestać? Zdecydowanie nie. Byłoby to krzywdzące dla 1960 (ktoś mógłby wysnuć wniosek, że recenzowana gra to tylko klon TS dostosowany do innej fabuły), bo owe rozbudowanie mechaniki to krok w bardzo dobrym kierunku.

Gra o wyborach prezydenckich opiera się na kartach i te jako najważniejsza część gry zostaną opisane szczegółowo. Opis innych składowych mechaniki posłuży tylko do rozjaśnienia pewnych kwestii. Każdy z graczy musi zagrać określoną dla danej tury liczbę kart. W turach 1-5 ma na ręce 6 kart, z czego pięć musi zagrać, a jedną odkłada na dzień debaty. W turach 7-8 limit zwiększa się o jedną kartę, ale dwie muszą być zagrane na dzień wyborów. Karty można zagrać na cztery różne sposoby:
1. Dla punktów kampanii.
2. Jako wydarzenie.
3. Do wykorzystania w debacie.
4. Do wykorzystania w dniu wyborów.

Gracze wykorzystują punkty kampanii do:
- podróży swoich kandydatów po stanach i zwiększaniu w nich swojego poparcia lub zmniejszaniu poparcia dla przeciwnika. W danym stanie każdorazowo mogą znajdować się kostki tylko jednego kandydata. W grze zrezygnowano z systemu point-to-point na rzecz osobnego pionka symbolizującego naszego kandydata. Podróżuje się nim pomiędzy regionami i dokłada swoje wpływy w tych stanach regionu, gdzie aktualnie przebywa.
- zabierania głosu w konkretnych kwestiach (są trzy dziedziny: obrona, ekonomia i prawa obywatelskie), co na końcu przekłada się na zdobywanie poparcia w stanach, które jeszcze nie poparły żadnego z kandydatów oraz nabieranie tzw. rozmachu w kampanii. Ten natomiast jest potrzebny do przechwytywania wydarzeń z kart zagranych przez przeciwnika lub do blokowania wrogich wydarzeń na kartach zagranych przez nas.
- zdobywania wpływów w mediach (co wpływa na skuteczność prowadzenia kampanii w stanach oraz pozwala kandydatowi decydować, które wyżej wymienione, dyskutowane kwestie są ważniejsze od innych).

Zaznaczyć należy, że wszystkie punkty kampanii uzyskane po zagraniu karty, jednorazowo mogą być wydane tylko na jedną czynność z powyższych. Nie można wydać części z nich na zwiększenie poparcia w stanach, a pozostałych np. na wpływy w mediach. W grze znajdują się jeszcze specjalne karty kandydatów. Po jednej na gracza i ich zagranie przynosi jednorazowo 5 punktów kampanii. Jednakże można ją wykorzystać w grze zazwyczaj tylko raz (po zagraniu karta jest odwracana na stronę z napisem wykorzystana). W talii, nawiasem mówiąc wspólnej dla obu graczy, jest kilka kart pozwalających na ponowne jej zagranie, ale najpierw trzeba taką kartę mieć. Nadmienić należy, że karty są przypisane danemu kandydatowi poprzez symbolizującą go ikonę: osła dla Kennediego i słonia dla Nixona (symbole partii Demokratów i Republikanów w USA). Część kart jest wspólnych dla obu pretendentów.

Karty zagrane jako wydarzenie wprowadzają je w życie. Efekty zdarzeń mogą być różne: zwiększają poparcie w stanach, dodają wpływy w kwestiach, przeszkadzają przeciwnikowi, dają bonusy podczas debaty i dnia wyborów (te wydarzenia i kilka innych nazywane są długotrwałymi, i układane są na planszy w specjalnym miejscu), Tu należy zaznaczyć, że zagranie karty z ręki, oprócz jej normalnych działań daje też kostki wytchnienia, które na końcu tury lądują w woreczku. Owe kostki w woreczku wykorzystywane są do: ustalania gracza rozpoczynającego (co turę może się on zmieniać), przy próbie dołożenia kostek do stanu, gdzie przeciwnik dominuje, w dniu wyborów, przy dokładaniu wpływów w mediach.

W turach 1-5 każdy z graczy musi zagrać jedną z kart na ręce na czas debaty. Karty na dole maja symbole poszczególnych kwestii. Debata, odbywająca się na osobnej planszy, polega na równoczesnym kładzeniu po jednej karcie z wcześniej zebranych przy kwestii, którą wybraliśmy. Przy tym wybrana przez nas kwestia musi być zgodna z ikoną kwestii na zagrywanej karcie i musi mieć ikonę naszego kandydata. Jeżeli dany gracz przy danej kwestii ma dwie swoje karty, wygrywa ją. Jak łatwo można policzyć w dniu debaty mamy 5 kart, które możemy przydzielić do trzech kwestii, które w całej dyskusji są poruszane. Są to te same kwestie co przy normalnej turze z tym, że wygranie pierwszej kwestii daje natychmiast dwa punkty poparcia, drugiej kwestii 3, a trzeciej 4 punkty poparcia w dowolnych stanach USA. Tura debaty jest odzwierciedleniem prawdziwej debaty, która miała miejsce w 1960 roku. Według opinii fachowców tamtą debatę wygrał Kennedy, co gra stara się w pewnym stopniu uwzględniać. Mianowicie, gracz prowadzący tego kandydata może w poprzednich turach zagrać karty wydarzeń długotrwałych, działających tylko podczas debaty. Przeciwnik takich kart nie posiada. Jednakże nie oznacza to automatycznie, że Kennedy z tymi wydarzeniami jest nie do pokonania. Rozważne dokładanie kart w odpowiednich kwestiach przez Nixona daje możliwość wygranej w kilku z nich. I nie jest powiedziane, że Kennedy w ciągu 5 tur poprzedzających debatę takie karty zagra.

W turach 7 i 8 gracze z kart na ręce odkładają po dwie karty do wykorzystania w dniu wyborów. Karty na dole mają oznaczenia w postaci wypisanego stanu. Wybrane karty nie muszą być oznaczone naszą ikoną. Ważne by wybierać karty ze stanami, w których możemy przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Ostatnią turą w grze jest dzień wyborów. W turze tej wykorzystuje się zebrane karty do ostatniej próby przekonania wyborców danego stanu do zmiany swoich decyzji. W turze tej działają również wydarzenia długoterminowe. Oczywiście, o ile zostały one wcześniej zagrane. Zagrywanie ich jest raczej wskazane, ponieważ mogą przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Ciekawie rozwiązano kwestię stanów, gdzie nie ma kostek poparcia żadnego z kandydatów. O tym, którego kandydata poprą, decydują żetony poparcia w polu mediów danego regionu. Symbolizuje to niezdecydowanych wyborców, którzy w decydującym momencie głosowania sugerują się środkami przekazu i sondażami. Jak w rzeczywistości. Jeżeli zdarzy się, że żaden kandydat nie ma poparcia mediów/sondaży w danym regionie, o wyniku głosowania w stanach tego regionu decydują historyczne wyniki z 1960 roku.

Dlaczego, według mnie, ta gra jest dobra i godna polecenia? Z kilku powodów, o których poniżej.
- Wydarzenia na kartach są urozmaicone i mocno powiązane z historią. Same karty można zagrać na kilka sposobów i wszystkie są potrzebne. Nawet te z niską wartością punktów kampanii są przydatne, bo dają najwięcej kostek wytchnienia.
- Nie da się zablokować przeciwnika tak żeby nie mógł czegoś zrobić, co najwyżej zmusić do poświęcenia na daną czynność więcej czasu i środków niż normalnie.
- Gra daje dużo możliwości zagrań, czy to kart czy uzyskanych punktów kampanii (debata, odkładanie kart na przyszłość, media, kwestie itd.)
- Zastosowano ciekawy mechanizm blokowania wrogich wydarzeń na zagranych przez nas kartach i przechwytywania, głównie naszych, wydarzeń na zagranych kartach przez przeciwnika.
- Samo wykonanie „1960: The Making of the President” zachęca do zapoznania się z grą i dodatkowo buduje klimat rozgrywki.
- Jeżeli już wspomniałem o klimacie, to gra świetnie go oddaje. Oczywiście ktoś może powiedzieć, że to zależy od wiedzy grających. Ale wystarczy trochę poczytać o historii USA, a klimat się pojawia, wydarzenia staja się bliższe jak wiemy kto, co i po co.
- Zastosowanie rozwiązania o zmiennej kolejności wykonywania akcji przez graczy w turze, powoduje potrzebę planowania co jest lepsze w danej chwili i automatycznie likwiduje problem faworyzowania jednej ze stron.
- Całą rozgrywkę można zakończyć w około 2 godziny, co przy jej złożoności i możliwości wielu różnorodnych zagrań jest czasem wręcz rewelacyjnym.
- Gra wiernie oddaje przebieg kampanii prezydenckich w USA, a co za tym stoi w grze punktacja następuje tylko na końcu gry, kiedy to podliczamy głosy elektorskie ze stanów. W 1960 trzeba inwestować zawsze i we wszystko, oczywiście w pierwszej kolejności w stany dające dużą ilość głosów, ale te mniejsze też są opłacalne. Bo może się okazać na końcu, że brakuje nam kilku głosów. A właśnie takich kilka głosów dają te mniejsze stany. I nie ma co przy tej okazji zarzucać grze, że walka toczy się w najważniejszych stanach, ponieważ gra odzwierciedla tylko stan faktyczny. Proces wyboru prezydenta w USA jest taki jaki jest, a gra stara się tylko wiernie go oddać na planszy. Ze wszystkimi jego wadami oraz zaletami. Co ciekawe nic nie tracąc ze swojej grywalności.
- „1960: The Making of the President” posiada elementy blefu. Występuje on głównie podczas zagrywania kart z wrogimi wydarzeniami. Jeżeli mamy takich kart na ręce kilka i część z nich jest naprawdę silna, to podsuwamy przeciwnikowi na początku jakieś wydarzenie (jedno ze słabszych, ale przeciwnik tego nie wie), aby go przechwycił i jak rywal pozbędzie się swoich żetonów rozmachu, to mamy spokój. Resztę kart możemy zagrać bez obaw. W ten sposób wprowadziliśmy przeciwnika w błąd, a przecież na ręce mogliśmy mieć jakąś silniejszą kartę sprzyjającą jego kandydatowi.
- W grze nie ma tradycyjnych kostek. Zastąpiono je o wiele ciekawszym mechanizmem w postaci losowania kosteczek z woreczka. Przez to losowość jest częściowo do ujarzmienia, bo to gracze, poprzez zagrywanie kart, decydują ile tych kostek w nim jest, kiedy chcą je losować, czy może w ogóle, zostawiając je na dzień wyborów. Ta gra pokazuje, że jak się chce wprowadzić czynnik losowy do gry, to niekoniecznie od razu muszą to być tradycyjne kostki.
- Zaliczam także na plus to, że w czasie gry nie bardzo wiadomo kto wygrywa lub przegrywa. Pewne jest tylko to, że punktacja będzie na końcu gry. Ta niepewność wyniku do samego końca likwiduje chłodną kalkulację, polegająca na kontrowaniu posunięć przeciwnika gdybyśmy wiedzieli, że wygrywamy. Po prostu w tej grze trzeba grać do końca i inwestować we wszystko przez cały czas w miarę naszych zdolności i możliwości. O wygranej dowiadujemy się po podliczeniu głosów. Jak podczas rzeczywistych wyborów.

Żeby nie było za słodko, jakieś minusy gry też się znajdą (w żadnym wypadku nie można mówić o wadach):
- Temat jest u nas słabo znany i przez to mało nośny. Raczej nie zaciekawi kogoś kto ma awersję do historii, a tym bardziej do historii USA. Z drugiej strony, co dla jednych jest pewną przeszkodą to np. w Stanach Zjednoczonych jest wielka zaletą, bo tam temat jest bardzo nośny, co częściowo widać po ocenach na BGG.
- Dla osób słabo znających język angielski minusem będą też teksty na kartach napisane w tym języku.. Tekstu na nich niestety trochę jest. Z czasem można się połapać jak dana karta działa, ale to wymaga kogoś kto nam to powie i samego ogrania.
- Słabo uwypuklona została rola mediów – dają tylko tą przewagę, że jak kandydat dominuje w danym stanie, a my mamy przewagę w mediach tego regionu, to nie musimy ciągnąć z woreczka kostek, aby dołożyć do takiego stanu swoje kostki. Dodatkowo kilka wydarzeń też wymaga obecności kostek danego kandydata w mediach. Z moich gier wynika, że zyski z inwestowania punktów kampanii w media są mniejsze od czasu, jaki trzeba na to poświęcić i przez to ta płaszczyzna gry często pozostaje niewykorzystana.

Na zakończenie recenzji tej dobrej i wartej wypróbowania gry planszowej można napisać:

Pamiętajcie. Zwycięzca bierze wszystko!

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Tomasz Arteusz Samek
Zdjęcia: Tomasz Arteusz Samek

Opublikowano 21.07.2008 r.

Poprawiony: niedziela, 06 marca 2011 23:55