Zdobywcy Italii

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Karol V i Franciszek I we Włoszech

Przedstawiam Szanownym Czytelnikom grę Zdobywcy Italii, której tematem wycinek wojen włoskich, w którym główne role grali cesarz Karol V oraz król Francji Franciszek I. Gra powstała jako przedsięwzięcie czysto hobbystyczne, podjęte dla przyjemności (tworzenie gry to fajna zabawa, polecam!). Hobbystyczność projektu nie stoi w sprzeczności z tym, że gra jest mojego autorstwa i wszelkie prawa są zastrzeżone.

Plansza

Gra jest znana niektórym graczom. Miałem ją ze sobą na kilku konwentach gier wojennych, koledzy z Warszawy mieli też okazję uczestniczyć w testach (tym szczególnie dziękuję!).

Ogólnie o Zdobywcach Italii
Gracze kierują dwiema stronami konfliktu, czyli Cesarstwem Karola V i Francją Franciszka I. Celem gry jest dominacja we Włoszech, rozumiana jako kontrola nad włoskimi państwami. Z tego wynika, że Punkty Zwycięstwa otrzymuje się przede wszystkim za państwa znajdujące się, tak jak to jest ujęte w terminologii gry, w Obozie francuskim lub Obozie cesarskim. Oczywiście, znaczenie państw włoskich jest różne, więcej daje kontrola nad Mediolanem niż przymierze ze Sieną. Punkty przyznawane są co etap, a nie na koniec gry. To oznacza, że przewaga jednego gracza może szybko narastać, więc wyczekiwanie nie jest nigdy odpowiednią strategią dla gracza przegrywającego.

Gra operuje na dość dużym poziomie uogólnienia. Plansza to typowy point-to-point, gdzie dominują dwa rodzaje pól: miasta i twierdze. Twierdze nie różnią się między sobą, wszystkie mają identyczną odporność na oblężenie. Podobnie jest w przypadku wojsk. Zróżnicowane są typy jednostek, ale już nie poszczególne jednostki, a każdy wódz ma tylko jeden współczynnik, który ma znaczenie przede wszystkim w bitwie.

Poziom skomplikowania przepisów nie wydaje mi się przesadnie duży, być może trochę większy niż w Unhappy King Charles, ale na pewno niższy niż chociażby w grach oparty o silnik Ścieżek chwały. Pewien pogląd na ten temat można wyrobić sobie na podstawie planszy. Znajdują się tam wszystkie tory i tabele potrzebne do gry, przy czym spora ich część ma charakter pomocniczy, tj. informacyjny lub służy wyłącznie do przesuwania po nich określonych żetonów. Cechą charakterystyczną gry jest też relatywnie ograniczona liczba rzutów kostkami. Wiele zdarzeń w grze nie zależy od rzutu kostką, tylko od wartości zagranej lub wylosowanej karty.

Właśnie – karty. Jako się rzekło, gra Zdobywcy Italii nie jest typową card-driven game w tym sensie, że karty nie są potrzebne do aktywowania jednostek na planszy. Zaliczyłbym ją raczej do card-assisted games, z tym zastrzeżeniem, że karty spełniają jednak kilka innych, bardzo ważnych funkcji, o których powiem nieco dalej. Tutaj wystarczy zaznaczyć, że karty mają wartość 0, 2, 3 lub 4; są dobierane ze wspólnej talii, a zdecydowana większość wydarzeń może być zagrana przez obu graczy.

Czas rozgrywki jest typowy dla gry wojennej, a nie dla eurogry. Wiele zależy od graczy, jednak nierealne wydaje mi się skończenie gry w czasie krótszym niż kilka godzin. W najdłuższym wariancie gra trwa 9 etapów. Przewiduję dwie możliwości skrócenia rozgrywki: automatyczne zwycięstwo (niezbyt łatwe do osiągnięcia, ale potencjalnie możliwe) oraz krótszy scenariusz z zakończeniem gry po 5-tym etapie. Wybranie krótszego scenariusza nie tworzy żadnego problemu z punktu widzenia mechaniki gry. Gra nie jest bowiem w żaden sposób oskryptowana, warunki są niezmienne przez całą grę. To zupełnie inaczej niż w przypadku np. Unhappy King Charles, gdzie arbitralne skrócenie gry nie wchodzi w rachubę, bo np. Armia Nowego Wzoru, która przecież pojawia się pod koniec gry, jest szalenie istotną częścią całego projektu.

Przebieg gry
Każdy etap gry dzieli się na kilka faz. Najdłuższą częścią etapu jest Faza Akcji, złożona z 6 rund, w których poruszane są jednostki oraz zagrywane niemal wszystkie karty. Ważną częścią etapu jest również Faza Dyplomacji, w której gracze próbują przekonać do siebie (lub, w sprzyjających okolicznościach, zastraszyć) władców państw włoskich.

Faza Akcji jest tym fragmentem gry, który chyba najmocniej odróżnia Zdobywców Italii od typowych card-driven games. Jak już wspomniałem, Faza Akcji danego etapu dzieli się zawsze na 6 rund. W każdej z rund obaj gracze mają po jednym Segmencie Rozkazów (kiedy poruszane są jednostki, toczone bitwy i rozstrzygane oblężenia) oraz po jednym Segmencie Wydarzeń (to głównie wtedy zagrywane są karty, werbowane nowe wojska, gromadzony jest żołd itd.). Ważne, że każdy z graczy rozgrywa po jednym segmencie na przemian z drugim graczem. Przy czym, każdy z graczy decyduje sam na początku Fazy Akcji, o kolejności rozegrania jego segmentów. Może najpierw zagrać kartę, a potem ruszyć jednostki, lub na odwrót. Nie może natomiast dwa razy ruszyć jednostek lub zagrać dwóch kart.

Rekrutacja nowych wojsk dokonywana jest w Segmencie Wydarzeń i nie jest losowa. Liczba i rodzaj otrzymanych jednostek zależą wyłącznie od wartości zagranej karty. Karty mogą również generować Punkty Akcji, potrzebne do wykonywania określonych czynności w grze, lub Punkty Żołdu. W każdym przypadku również nie ma czynnika losowego. Gracz dostaje liczbę punktów równą wartości zagranej karty.

Ruch jednostek jest z kolei losowy w tym sensie, że po aktywowaniu armii w Segmencie Rozkazów (co samo w sobie jest zupełnie darmowe), gracz dobiera losową kartę z talii, a jego armia otrzymuje tyle punktów ruchu, ile wynosi wartość wylosowanej karty. Za pomocą zgromadzonych wcześniej Punktów Akcji można dodać aktywowanej armii punkty ruchu według przelicznika 1 PA=1 PR. Maksymalna liczba PR aktywnej armii nie może przekroczyć 5 PR.

W Segmencie Rozkazów rozgrywane są również bitwy lądowe (działań morskich w grze nie ma). System jest dość prosty, opiera się na tabeli walki uwzględniającej siłę danej armii i wynik rzutu dwoma kośćmi. Czynnikiem ograniczającym losowość jest współczynnik Taktyka dowódcy, który (podobnie jak w Sukcesorach Aleksandra Wielkiego) oznacza minimalną wartość, jaką gracz może uzyskać na każdej z kości (czyli wszystkie wyniki niższe automatycznie zamieniają się na wynik minimalny). Zdolności Taktyka wahają się od 2 do 4. Wynik uzyskany w tabeli walki oznacza straty zadane armii nieprzyjaciela. Starty rozdzielane są według metody znanej ze Ścieżek chwały, czyli każdy stracony poziom zaspokaja straty w liczbie równej efektywności bojowej danej jednostki (w tej grze jest to zawsze 2 lub 3). Przykładowo, jednostki cesarskich Landsknechtów mają wytrzymałość 3, co oznacza, że starty z tabeli walki równe 9 wymagałby utraty trzech poziomów tych jednostek. Dodajmy, że każda jednostka w grze ma dwa poziomy, efektywność bojowa jest zawsze taka sama na obu poziomach.

Po Fazie Akcji następuje Faza Żołdu, w której gracze opłacają jednostki na planszy według prostego schematu 1 Punkt Żołdu = 1 opłacona jednostka. Możliwości generowania Punktów Żołdu są ograniczone, więc gracze polegają raczej na nowych werbunkach niż stałym utrzymywaniu wielkich armii w polu.

Fragment planszy

Kolejna fazą jest Faza Dyplomacji. Gracze zagrywają po jednej karcie, której wartość określa liczbę Ambasadorów, których mogą rozesłać do państw włoskich (do tego otrzymują odpowiednią liczbę „dummies” tak, aby obaj gracze do wszystkich państw wysłali po jednym Ambasadorze, prawdziwym lub „dummy”. Zagranie karty o wartości 4 pozwala dobrać wszystkich dostępnych prawdziwych Ambasadorów. W przypadku zagrania karty o niższej wartości, gracz losuje swoich Ambasadorów. Przy założeniu, że obaj gracze zagrali karty o wartości 4, Faza Dyplomacji w ogóle nie ma czynnika losowego, bo ewentualne przesunięcie włoskiego państwa spod skrzydeł jednego gracza pod skrzydła drugiego wynika wyłącznie z porównania wartości Ambasadorów. Faza Dyplomacji nie jest całkowicie niezależna od efektów Fazy Akcji. Sytuacja militarna może pozwolić graczowi na zastraszanie włoskiego władcy, co jest nieco łatwiejsze niż standardowe dyplomatyczne przekonywanie (procedura opiera się na dokładnie tym samym schemacie i również nie jest losowa).

Ostatnim aspektem, o którym wspomnę, jest mechanizm wyrównywania szans gracza, który sromotnie przegrywa. Co więcej, jest to mechanizm zgodny z prawdą historyczną. Otóż, jeśli jeden z graczy zdecydowanie wygrywa, państwa włoskie mogą dostrzec zagrożenie w postacie hegemonii jednej ze stron konfliktu i sformować Ligę przeciw hegemonowi, na kształt takiej, która w rzeczywistości powstała przeciw cesarzowi Karolowi. Rzeczywista Liga z Cognac nie zdziałała wiele, dlatego w grze jej powstanie jest jedynie szansą dla gracza, a nie gwarancją sukcesu. Liga wystawia własną armię, która jest kontrolowana przez przegrywającego gracza, ale (tak jak w rzeczywistości) sama w sobie nie jest równym przeciwnikiem dla Cesarza lub Francji.

Uwagi dodatkowe
Tyle na temat przebiegu gry. Za nami już całkiem sporo testów i póki co, gra wydaje się dość dobrze zbalansowana, choć oczywiście gracze muszą uwzględniać specyfikę obu stron konfliktu. Francja jest tutaj stroną bogatszą, dysponującą liczniejszym, ale jakościowo gorszym i gorzej dowodzonym wojskiem. Cesarz odwrotnie. Jego armie są mniej liczne, ale przynajmniej złożone z lepszych jednostek, lepiej dowodzone i wsparte nieco lepszymi kartami bitewnymi. Poza niższą liczebnością, Cesarz musi zmagać z problemem skupienia wojsk. Armie francuskie wchodzą do Włoch skoncentrowane, podczas gdy cesarscy Landsknechci przybywają z Niemiec, a Hiszpanie przypływają do Neapolu.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Michał „Raubritter” Matusiewicz
Zdjęcia: Michał „Raubritter” Matusiewicz

Opublikowano 04.04.2014 r.

Poprawiony: piątek, 04 kwietnia 2014 20:03