Wróg u Bram – Stalingrad 1942-1943 (Imperium)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Muszę przyznać, że tytuł gry nieco mnie rozczarował. Skojarzenie ze słynnym filmem jest aż nadto oczywiste, co zapewne miało przełożyć się na sprzedaż. Zresztą, już samo użycie nazwy „Stalingrad” także gwarantuje zwrócenie uwagi potencjalnego klienta w sklepie. Stalingrad jest marką samą w sobie, tak samo jak „wikingowie”, więc mamy tutaj sprytny zabieg. A to, że gra jest absolutnie abstrakcyjną grą karcianą z dodatkiem w postaci planszy, to już nic nie znaczy. Równie dobrze mogłaby to być „Operacja Pustynna Burza” lub „Grunwald 1410”. Wystarczyłoby zmienić tytuły i ilustracje kart, a gra byłaby taka sama.

Druga rzecz, która już od początku nasunęła mi kilka wątpliwości, to trzy hasła poniżej loga gry. „Proste zasady”, „Grywalność”, „Realizm”. Do głowy przyszedł mi stary dowcip architektów, że dom można zbudować na trzy sposoby: szybko, tanio, dobrze – wybierz dwa. Tożsamo jest w przypadku gier planszowych, gdzie też trzeba wybierać, najczęściej pomiędzy prostotą zasad a realizmem. Dla przykładu „Panzer” to grywalna i realistyczna pozycja, ale nie nazwałbym jej prostą. Z drugiego końca, „Memoir 44” to rewelacyjna i banalna pozycja, ale koło realizmu nawet nie leżała. Jednak może po prostu się czepiam, a „Wróg u Bram” to jakieś sprytne połączenie wszystkich trzech cech i w efekcie ciekawa pozycja? Zaraz to ocenię.

Ilustracja na pudełku

Wygląd jest w porządku, szczególnie, że gra ma swoje lata. Fotografie na kartach są bardzo dobrej jakości, napisy czytelne, a plansza może nie rzuca na kolana, ale również ciężko się przyczepić. Uwagi dotyczące zgodności obrazków z rzeczywistością wymienię potem. Miło, że nie bawiono się w cenzurę i swastyki są tam, gdzie być powinny.

Instrukcja jest klarowna i zrozumiała. Mamy przykłady i jasny podział treści. Książeczkę kończy przykład rozpisania jednostek do korpusów, czyli jedyny scenariusz gry (określony wcześniej jako „scenariusze”, a więc w liczbie mnogiej). Mamy też jeden przykład bitwy.

W grze rozmieszczamy na mapie korpusy armijne, które mają za zadanie walczyć z nieprzyjacielem i zająć strategiczne pola wroga. Są tutaj proste zasady poruszania, polegające na wydawaniu otrzymanych co turę punktów akcji. Tak na dobrą sprawę to cały urok rozgrywki leży gdzie indziej. Korpus sam w sobie nie posiada żadnej siły czy innych statystyk. My możemy niemalże dowolnie przydzielić mu odpowiednią ilość różnorodnych jednostek, bez zachowywania jakichkolwiek realiów historycznych. Dla przykładu, von Paulus może mieć pod sobą 1. DPanc SS. Ograniczeniem są limity jednostek danego typu u poszczególnych generałów, a same jednostki mają cztery statystyki:

Przykładowe karty

ATAK – jeśli jest wyższy w starciu od obrony przeciwnika, to wygrywamy.

OBRONA – musi być wyższa od ataku przeciwnika, aby się obronić przed nim.

IMPET – w pierwszej walce bitwy liczy się zamiast ataku.

MORALE – w chwili ponoszenia strat po porażce trzeba wykonać rzut kostką na morale. Jak wyjdzie nam więcej, niż posiadamy, jednostka odnosi obrażenia.

W trakcie gry będziemy wchodzili w kontakt z wrogim korpusem, po czym wystawiali do boju jednostkę, przy jednoczesnym wyborze obrońcy z dostępnych w danym korpusie nieprzyjaciela. Poziom abstrakcji tego rozwiązania jest kolosalny. Wychodzi na to, że na ogromnym obszarze możemy wystawić naprzeciwko siebie dziesięć dywizji pancernych i dowolnie ustalać, która walczy z którą. Nie ma w tym żadnego realizmu, więc już w tym miejscu mogę obalić jedno z haseł reklamujących grę.

Samo starcie rozpoczyna się od rzucenia rozkazu specjalnego. Gracze wybierają po karcie i odkrywają ją, wprowadzając w życie bonusy do ataku lub obrony. Trochę to przypomina stare karty rozkazów z „Tannenbergu 1914” lub „Szczurów Pustyni”, gdzie można było całkiem udanie blefować i czynić improwizowane natarcia. Wysyłało się do boju jednostkę i nakazywało jej odwrót. Tutaj niby też jest to możliwe, ale w skali korpuśnej nie za bardzo wyobrażam sobie nagły odwrót całego korpusu! A taka możliwość we „Wrogu u Bram” istnieje. Jeśli któryś z graczy zagrał „odwrót”, to do bitwy nie dochodzi i ucieka się o pole. W ten sposób można właściwie w nieskończoność ganiać się po planszy.

Jeśli jednak do bitwy doszło, to przechodzimy do ciągnięcia nowych kart sztabowych (będą modyfikowały statystyki w bitwie), a następnie do wyboru przez atakującego jednej jednostki do ataku i obrony. W pierwszym starciu używa się impetu, w następnych ataku. Wygrywa ten, kto ma więcej punktów, zestawiając ze sobą siłę agresora i obronę jego oponenta. Jednostka, która przegra, wykonuje test morale i jeśli się nie powiedzie, to przekręca się kartę o 90 stopni. W przeciwnym wypadku nie ma dodatkowych konsekwencji.

Dwukrotne oblanie testu skutkuje śmiercią jednostki.

Plansza

W następnym starciu atakującym jest zwycięzca poprzedniego, a jeśli był remis, to rzuca się kostką. Niestety, nie opisano jakie są konsekwencje remisu. Chyba żadne, co jest dyskusyjne. Można użyć tych samych jednostek.

Przed rozegraniem drugiej potyczki, gracze deklarują, czy chcą walczyć dalej. Jeśli którykolwiek zaprzeczy, to bitwa się kończy i gracz ten wycofuje się na sąsiedni heks. To drugi sposób, aby sabotować płynność rozgrywki i przekuć ją w berka po planszy.

Jeśli natomiast nie można się wycofać, bo np. nie ma miejsca, to wtedy można użyć najsilniejszej jednostki, którą mamy w korpusie, aby w pojedynkę zmasakrować nią wszystkie karty wroga. Jeśli będą to jakieś czołgi z SS, a akurat korpus wroga nie ma dobrej broni p-panc., to ta jedna karta może wymieść cały korpus wroga w ciągu jednej bitwy. To sytuacja bardzo niekorzystna, gdyż w tej chwili wszystkie inne jednostki stają się bezużyteczne. No i przyjemność z takiej rozgrywki jest żadna.

Wychodzi na to, że ogólnie radocha z walki jest niska, a to jakby nie patrzeć najważniejszy element gry. Coś tu jest nie tak...

Zatem podsumowując walkę, w regułach jest pewien błąd, którego nie da się naprawić. Otóż bez żadnych konsekwencji obrońca może po rozegraniu pierwszej potyczki po prostu wycofać się i tym samym przerwać starcie. W ten sposób można ganiać za nim po planszy w nieskończoność. Odpada możliwość otoczenia i zablokowania drogi ucieczki, po prostu siły obu stron są zbyt wyrównane jak na taką strategię. Mamy wszak tylko po 6 pionków!

Jak by uznać, że jednak nie może się wycofywać (wykreślić przepis to dopuszczający), to wtedy wystarczy w starciu znaleźć jedną jednostkę, która jest silniejsza od pozostałych i ona wykończy wszystko.

Pozostałe elementy

W efekcie rozgrywka robi się bezcelowa. Pionki wymanewrowują się wzajemnie niczym galeony i nie wiadomo co dalej

Jedyny argument, aby się bronić, a nie uciekać, to strach przed utratą punktów strategicznych, które przesądzają o zwycięstwie. Chciałbym tutaj jednak zauważyć, że jeśli widzę, że wróg ma jakąś bardzo silną jednostkę, to nie ma żadnego sensu z nią walczyć. Lepiej po prostu się wycofać i mieć nadzieję, że w swojej kolejce ja też zdążę podciągnąć takiego mocarza.

Recenzja poszczególnych kart:

Tutaj mam jedną uwagę. Absolutnie nie zastanawiałem się, czy statystyki jednostek, postaci lub treść kart można uznać za wiarygodne. Po prostu wyszedłem z założenia, że gra prezentująca tak skrajny poziom abstrakcji nie musi mieć czegokolwiek wspólnego z realizmem, więc nie będę zastanawiał się, czy pięć punktów obrony dla Pz IV E to słuszna wartość.

Istotniejszy jest balans kart, a obrazki i tytuły to tylko budowanie klimatu. Mogłoby jednego i drugiego zabraknąć, a mechanika gry by nie ucierpiała.

Bardziej mnie interesowało, czy w grze o Stalingradzie poszczególne obrazki/napisy mają w ogóle rację bytu. Gdyż już teraz mogę powiedzieć, że powiązań między tytułem karty a jej treścią nie należy zbyt dociekliwie szukać. Dla przykładu, nie wiem co ma wspólnego widoczny na obrazku wyjeżdżający z błota StuG III, a tytuł „Złe koordynaty”, czyli zmuszenie wrogiej artylerii do zmiany celu.

Oto przykłady błędów:

NIEMCY

Popularnym błędem jest brak niemieckich liter, jak „ä”, pisanie „Waffen SS” przez jedno „f”, czy „Aus” zamiast „Ausf.” (oprócz literki „f” brakuje też kropki. To jest skrót).

Przy StuGach pamiętano, by ostatnią literkę skrótu „StuG” pisać wielką literą, ale przy „FlaK” już nie.

9. DPanc. – nie walczyła w Stalingradzie.

13. DPanc. – nie walczyła w Stalingradzie, a na Kaukazie.

„Działa 88 mm Flak 41” – na obrazku mamy Flaka 18, 36 lub 37, a nie 41.

„StuG Aus F Niszczyciele Czołgów” – StuGi były działami szturmowymi, a nie niszczycielami czołgów.

PzKpfw VI Tiger I („SS Wiking”) – ta dywizja nie walczyła w Stalingradzie i nie posiadała w tym okresie czołgów ciężkich.

PzKpfw VI Tiger I („SS Adolf Hitler”) – jak wyżej.

„Batalion MG-42” – szczęśliwiej byłoby nazwać tę kartę „Batalion CKM”.

„Niespodziewane Natarcie” – na obrazku widać Pz III E z działem 37 mm. Takich czołgów już pod Stalingradem raczej nie było, gdyż działo 37 mm od czasu kampanii francuskiej starano się wymienić na 50 mm.

„Blitzkrieg” – na obrazku widać czołgi z 11. DPanc., która w samym Stalingradzie nie walczyła, a w czasie operacji „Wintergewitter”, czyli próby deblokady 6. Armii.

ROSJANIE

KW-2 (189 Brygada Pancerna) – na zdjęciu mamy KW w malowaniu niemieckim, a nie sowieckim.

T-34 model 40 (84 Brygada Pancerna) – tutaj z kolei widać raczej wersję późniejszą tego czołgu.

T-34-76B (10 Brygada Pancerna) – na obrazku jest T-34/85, które nie walczyły w Stalingradzie.

T-70 (90 Brygada Pancerna) – na zdjęciu nie ma tego czołgu w ogóle.

Podsumowując, „Wróg u Bram” to gra nieudana. Nie ma w sobie niczego z realizmu, strategii i grywalności. Koncepcja konfigurowania składów korpusów wydaje się być bardzo dobra, ale w efekcie niewiele to daje, gdyż używa się tylko określonych, paru najlepszych jednostek. Nie polecam tej gry nikomu.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 03.01.2014 r.

Poprawiony: piątek, 03 stycznia 2014 22:30