Bohaterowie Wyklęci (Fundacja Niepodległości & Fabryka Gier Historycznych)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

„Bohaterowie Wyklęci”, gra autorstwa Adama Kwapińskiego i Michała Sieńko, wydana przez Fundację Niepodległości oraz Fabrykę Gier Historycznych, wpisuje się w tegoroczną akcję „Roku Bohaterów Wyklętych” (2013). Przy wsparciu IPN-u oraz Karty udało się zmontować grę z jednej strony oryginalną tematycznie, z paroma nowatorskimi rozwiązaniami, ale jednak powtarzalną. Tym razem recenzję poprowadzę tradycyjnym trybem, czyli od ogółu, przez grafikę, aż po mechanikę.

Pudełko

Opakowanie jest zwarte i solidne. Oszczędne w rozmiarze i elementy gry szczelnie je wypełniają, za co daję plusa. Denerwuje mnie marnotrawstwo przestrzeni, znane w takich hitach jak „Neuroshima Hex 2.0”, czy w recenzowanym ostatnio „Czasie honoru”. Okładka zwraca uwagę dzięki czerwonej literze „K” w tytule, poza tym wygląda dobrze. Widoczny wilk przewija się przez wszystko w tej produkcji, zgodnie z mottem zaczerpniętym ze znanego wiersza Zbigniewa Herberta. Jedyne do czego mogę (na siłę) się przyczepić, to fakt, że brakuje tutaj jakichś militarnych akcentów. Ktoś, kto nie zna polskiej historii, może na podstawie samego wilka stwierdzić, że chodzi o „Wiedźmina” (spotkałem się z takim skojarzeniem u innych testerów).

W środku mamy 4 małe kosteczki do zaznaczania liczby punktów oraz 110 kart. To dwa razy więcej niż w droższym o 10 zł „Czasie honoru”, za co daję kolejnego plusa.

Grafiki na kartach niestety budzą moje wątpliwości. O ile wszędzie pojawiające się wilki są dobre i przejmujące (czynią grę mroczną i niepokojącą, tak samo czarne tła), o tyle portrety Żołnierzy Wyklętych nie podobają mi się. Są socrealistyczne i kojarzą się z nieudanymi plakietkami na nagrobkach. Już dużo lepiej wyglądałyby stylizowane, rysowane fotografie, szkice ołówkiem lub po prostu prawdziwe zdjęcia. Zamiast tego mamy tutaj mało charakterystyczne facjaty z symbolicznie uchwyconymi detalami, szczególnie mundurów.

Inne grafiki dają radę, ikonki są czytelne, tak samo napisy. Tych ostatnich w grze nie ma za wiele, więc ciężko byłoby to zepsuć, ale z drugiej strony, ludzie bywają zdolni. Na szczęście jest dobrze.

Karty

Trochę jednak szkoda, że rewersy kart tak mało różnią się od siebie. Na większości z nich są wilki i to w dość podobnej tonacji kolorystycznej, zatem osoba nowa, grająca w niedoświetlonym pokoju lub po prostu niedowidząca (jak ja) może mieć problemy z ich odróżnianiem. Ten problem staje się szczególnie odczuwalny przy kartach „Rozkazów” i „Żołnierzy Wyklętych”. Na stole non stop jest dość tłoczno i łatwo się pogubić.

Instrukcja (są dwie wersje, polska i angielska) została wydana w formie rozwijanej mapki, plakatu, a nie książeczki. To błąd, gdyż taki projekt jest mniej wygodny w czytaniu i szukając jakiejś pojedynczej zasady trzeba rozwijać całą płachtę. Ilustracji mocno poskąpiono, tak samo przykładów. Przebieg gry jest strasznie chaotycznie wytłumaczony i chętnie widziałbym po prostu skrót zasad ze wszystkimi fazami, podfazami i czynnościami. Tak, mamy chaos i musiałem króciutką instrukcję czytać z pięć razy. Nadal mam wątpliwości o co tu chodzi.

Rozgrywka kojarzy się z wieloma innymi karciankami, jak „Slavika”, „Rok 1863”, a nawet „Battlestar Galactica”. Na planszy pojawiają się „kryzysy”, czyli bitwy, my wysyłamy żołnierzy i współpracując staramy się przebić limit punktowy, aby odnieść zwycięstwo i zgarnąć punkty. Pomysł bardzo prosty i strawny, idealny dla takich małych gierek.

Jest też motyw zdrajcy, co dodaje pikanterii. Losujemy karty osobistych celów, wśród których mogą być zadania punktujące tylko przy przegrywaniu bitew.

Przy zagrywaniu żołnierzy można ich umieścić w różnych strefach, co przynosi określone korzyści. Dowódca decyduje o rozpoczęciu starcia i rozdaje karty z punktami chwały (które mają różną wartość), zwiadowca może podejrzeć kartę działalności komunistów i wybrać lepszą według swojego uznania, łącznik po zwycięstwie dostaje jakiś bonus, a żołnierze ze strefy uderzeniowej mają szersze pole manewru.

Rozstrzyganie bitwy

Na środku mamy aktualną potyczkę. Duża cyfra w rogu to limit punktowy, który musimy przebić. Do tego dolicza się wartość z karty „Obława”, leżącej po lewej. Należy też wprowadzić dodatkowy efekt, zilustrowany ikonką sideł.

Dookoła bitwy rozmieściliśmy naszych żołnierzy i dodajemy do siebie punkty widoczne na ikonce wilczej łapy. Wychodzi nam 12 pkt., czyli aż o 3 więcej niż mają komuniści. Teoretycznie wygraliśmy, ale jeszcze trzeba dorzucić rozkazy. Jeśli wśród nas jest zdrajca, może on w krytycznej chwili wycofać swego żołnierza (żołnierzy) i zagrozić powodzeniu całej operacji.

Liczby obok pagonu to poziom danego żołnierza. Generalnie liczy się liczba, a nie to, co na pagonie, więc podoficer może być ważniejszy od oficera. By zamienić w swojej kolejce dwóch żołnierzy miejscami, nasz wojak musi mieć równą lub wyższą wartość. By zablokować taki ruch swoją kartą, gracz rozpoczynający turę („Głównodowodzący”) może położyć kartę „Promocji” (u góry zdjęcia).

W fazach po kolei wystawiamy misję, wykonujemy po 2 akcje, a potem rozgrywamy bitwy. Dowódca może zadecydować, czy rozegrać tę bitwę teraz, czy potem. Zastanawiam się, jaki byłby sens robić to od razu, skoro lepiej poczekać, aż w nowej akcji przybędzie nam być może jakiś lepszy żołnierz na rękę. Teoretycznie zakończona bitwa wraca nam jednostki na rękę, ale jak wykażę potem, w tej grze ma się generalnie straty.

Równocześnie 4 rundy (8 akcji, z czego akcją jest położenie karty, dociągnięcie nowej i zamiana miejscami dwóch kart na stole) to mało, aby obsadzić wszystkie bitwy z jakimś w miarę wystarczającym balansem sił. Jeśli w dodatku zdrajca będzie choć trochę bezczelny, to ciężko tutaj wygrać. Etap jest uznawany za przegrany, jeśli dwie z czterech bitew zakończyły się klęską Żołnierzy Wyklętych. Konsekwencje przegrywania etapów to tylko mniejsza liczba punktów. To średnio motywujące do działania. Przydałyby się jakieś dodatkowe represje.

Tor punktacji

Grając zdrajcą można zupełnie olać smętne punkty wynikające z działalności szpiegowskiej. Lepiej skupić się na wygrywaniu bitew, gdyż to po prostu bardziej się opłaca. Co więcej, bardzo trudno grać szpiegiem. Wystarczy raz wycofać żołnierza z bitwy lub nie wziąć udziału w bitwie i od razu widać, że jest się komunistą. Jedyne, co można robić dyskretnie, to wybór działalności komunistów przed bitwą (jako zwiadowca). Jednak, jak już wspominałem, to się nie opłaca. Za doprowadzenie do trzech porażek dostajemy dwa punkty i jeden, jeśli cały etap zakończył się porażką, co daje łącznie trzy. Po przegranych bitwach nie dostajemy punktów „za bitwę”, czyli de facto zdrajca za etap otrzyma maksymalnie 3 punkty. Natomiast Żołnierze Wyklęci mogą otrzymać nawet 12 punktów za misję, jeden za etap i kolejne dwa za wypełnienie tajnego celu. Daje to 15. Moim zdaniem, powinno być tak, że zdrajca dostaje punkty misji za porażki, a nie za zwycięstwa.

W samej bitwie przydzielamy rozkazy. Rozkazy wzmacniają siłę naszych żołnierzy, ale równocześnie mają jakiś negatywny efekt. Niestety, ale oznacza to mniej lub bardziej drastyczną utratę żołnierza na jakiś czas i szybko kończą się ludzie. Przypominam, że mamy tylko 8 akcji na etap, a wyciągniecie wycofanego na stos kart do dociągnięcia żołnierza kosztuje akcję, wstawienie do misji kolejną. A bitwy są aż cztery. Zatem rozkazy zazwyczaj wiążą się z wyeliminowaniem człowieka z dalszej rozgrywki, nawet jeśli nie trwale, to na dłuższy czas. No chyba, że ktoś będzie szastał punktami akcji.

Ostatnia z nich jest specyficzna, gdyż musi być rozegrana dopiero na końcu i jest nią uwolnienie więźniów. Pozwala to wrócić graczom część utraconych żołnierzy. Bardzo spodobał mi się mechanizm różnicujący straty. Nasz człowiek może zginąć, zostać pojmany, ranny (odrzucony na stos do dobierania) lub wycofany na rękę. To ciekawe rozwiązanie.

Tak więc mechanika jest prosta. Czy przyjemna? Generalnie tak, choć motyw zdrajcy rozczarowuje. Zazwyczaj jest to gwóźdź programu w takich pozycjach, a tutaj pełni funkcję dodatku. Mechanika oferuje sporą możliwość kombinacji i taktyk, ale mała liczba akcji powstrzymuje przed ich stosowaniem. Trzeba być bardzo doświadczonym graczem, gdyż tutaj zwyczajnie nie ma czasu na margines błędu. To trochę deprymuje.

Wartość edukacyjna gry jest mało zauważalna. Nie mamy tutaj komentarza historycznego, więc i tak jesteśmy zmuszeni do szukania wszystkiego w książkach. Z drugiej strony temat, jaki porusza gra, nie należy do łatwych. Mile byłaby też widziana jakaś podpowiedź, tak jak w „Czasie honoru” czy najnowszym „dziecku” IPN-u – „111”, gdzie komentarz historyczny jest dłuższy od właściwej instrukcji.

Klimat w grze został... stwierdzony... da się go zauważyć. Wszystkie elementy są udekorowane w motywy kojarzące się z antykomunistycznym podziemiem, a partie mechaniki można powiązać z historią. Jednak gry karciane mają to do siebie, że są abstrakcyjne i można mechanikę podłączyć pod dowolną szatę. Dlatego ktoś szukający gry, która wyczerpuje tematycznie ten epizod z naszych dziejów, może być lekko rozczarowany. To nie są „Mali Powstańcy”, gdzie dość sprytnie ujęto tematykę powstania warszawskiego, co czyni grę oryginalną. „Bohaterowie Wyklęci” oryginalni nie są, ale to nie powinno standardowemu graczowi przeszkadzać.

Podsumowując, „Bohaterowie Wyklęci” mają dwie wady: instrukcję i słabo rozwinięty motyw zdrajcy. Pierwszy problem można przeskoczyć, grając z kimś ogarniętym. Drugi można zignorować i skupić się na kooperacji. W takim układzie to gra dobra, choć daleko jej do genialności „Cytadeli” lub „Sabotażysty”, jeśli mówimy o prostych grach karcianych. Mimo to za 50 zł można ją kupić z satysfakcją.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 03.12.2013 r.

Poprawiony: środa, 04 grudnia 2013 12:15