Bagration 1944 (Dragon)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Po bardzo trudnej refleksji nad „Kasserine 1943”, do „Bagrationa 1944” (nazywane dalej odpowiednio „K43” i „B44”) podchodziłem z dużą dozą ostrożności. Oczekiwałem kolejnej niedopracowanej gry, która wpisywałaby się w spadek formy wydawnictwa Dragon, objawiający się pod koniec jego istnienia. Tutaj jednak zostałem pozytywnie zaskoczony, gdyż B44 to przyjemna gra (choć z masą błędów), szczególnie jak na swoją kategorię wiekową. Jak to się więc stało, że wydawnictwo w niedużym odstępie czasu wydało grę dobrą i słabą?

Na wstępie chciałbym jeszcze zaznaczyć, że do recenzji wykorzystałem późne wydanie gry, które ukazało się mniej więcej w tym samym czasie co „Kasserine 1943” i „Charków 1942”, w końcowym okresie istnienia wydawnictwa Dragon. Można je poznać po tym, że napis „GRA WOJENNA” (tutaj żółtymi literami na czerwonym tle), znajdujący się na krótszym boku pudełka, obwiedziony jest ramką. W starszym wydaniu ramki tej nie było.

Okładka na pudełku

Schemat obu gier (K43 i B44) mamy podobny. Obie powstały na bazie poprzednich, sprawdzonych produktów. Od „Arden 1944” (system WB-95) i „Bitew II wojny światowej” (system B-35) zmiany w zasadach były, bądźmy szczerzy, kosmetyczne. Dochodziły lub odpadały pojedyncze reguły, następowała korekta wartości tabel, starano się dopasować całość do realiów konkretnych bitew. Jednak constans pozostawały ogólne założenia. WB-95, na którym oparto B44, nie zmienił się zbytnio aż do czasów niemalże nam współczesnych, a więc kiedy wyszła recenzowana przeze mnie gra, nie było co spodziewać się rewolucji. To może być pierwsza wskazówka. System WB-95 jest bardzo prosty i grywalny. Ciężko go zepsuć, co zdarzało się nieraz przy B-35.

Autorzy też są ci sami. Gra Wojciecha Zalewskiego, ilustracja na pudełku Zbigniewa Kasprzaka, rysunki w instrukcji i projekt grafiki planszy Piotra Promińskiego (w przypadku rysunków na spółkę z Dominikiem Krajewskim), korekta Doroty Stojdy. Przy K43 współpracował jeszcze Jacek Domański (przynajmniej tak oficjalnie głosi instrukcja K43), którego zabrakło przy B44.

Denko pudełka

No dobra, przejdźmy do samej gry, a może w trakcie jej recenzji uda się znaleźć powód różnic jakości. Nawiasem mówiąc, B44 w internecie ma dość negatywne oceny, ze względu na brak realizmu. Cóż, jest w tym sporo racji, jednak ja w swojej recenzji skupiłem się bardziej na grywalności niż realizmie i zgodności z detalami historycznymi. Powody są dwa: skala gier WB-95 nie pozwala wiernie odtwarzać szczegółów, a gra jest dość stara i stan wiedzy z tamtych czasów niezadowalający.

A więc kwestia graficzna, tradycyjnie na początku. Ilustracja na okładce to standardowy schemat Dragona, czyli umiarkowana batalistyka w małej skali. Dwóch gierojów na tle eksplozji i T-34 z dziwną wieżą. Oczywiście obowiązkowym elementem jest też martwy Niemiec. O ile ludzie są perfekcyjni, to Teciak ma wiele błędów, tak samo broń trzymana przez obu mężczyzn. Jednak czerwono-pomarańczowa tonacja gry zasługuje na plusa.

Jeśli chodzi o żetony, graficznie reprezentują one tradycyjny dragonowski standard, znany z innych gier systemu WB-95 (i pozostałych systemów drugowojennych Dragona). Spośród błędów na żetonach wspomnę, że pomylono kolory numerów dywizji w niemieckiej 5 DP (dwa z trzech żetonów mają numer dywizji na fioletowo – tak jak 5 DPanc. SS).

Przykładowe żetony

Instrukcja to tradycyjny zbiór różnych grafik z czołgami i samolotami. Tym razem mamy bardzo dobry zestaw! Rozbity Me-109, atakujący Ił-2, czy SdKfz 222 bardzo mi się spodobały, choć ten ostatni został powtórzony w późniejszym K43.

Na początku instrukcji, jak zwykle, mamy wykaz jednostek, czyli sylwetki plus krótki opis, co przedstawiają. Oto znaleziona przeze mnie lista błędów:
- Hanomagi to piechota zmechanizowana (zwana też w systemie „grenadierami pancernymi”), a nie oddziały artylerii.
- StuG’i to raczej działa szturmowe niż pancerne (takie czepialstwo modelarza).
- brakuje sztabu polskiego i węgierskiego.
- czołgi typu T-34/76 są w najstarszej wersji z roku 1940. W roku 1944 powinna być aktualniejsza sylwetka.
- brak oddziałów powstańczych.

Trzeba przyznać, że błędów nie ma aż tak wiele, jak na możliwości chochlików pojawiających się przy tworzeniu tych gier.

Plansza z rozstawieniem początkowym oddziałów

W kwestii zasad, obowiązkowo przyczepię się do „fazy niemieckiej” i tak dalej. Skoro gdzie indziej mowa jest o fazie „polsko-radzieckiej”, to powinno być „niemiecko-węgierskiej”.

Ponieważ zdecydowana większość zasad to standard WB-95 z lat ’90, nie będę się na ich temat rozpisywał. Wyszczególnię tylko rzeczy nowe albo istotne dla tej konkretnej gry.

Tym razem rozjeżdżanie artylerii kosztuje aż 2 punkty ruchu, co ma chyba oddać skalę jednostek w tej grze. Mamy też starą i bezużyteczną tabelkę do samodzielnych ataków artyleryjskich, gdzie im większą jednostkę ostrzeliwujemy, tym mniejsza szansa na uzyskanie czegokolwiek. W sumie to szansa na uzyskanie czegokolwiek jest i tak śmiesznie mała. W przypadku B44 artyleria samobieżna posiada rozdzieloną siłę ognia w ataku od siły ognia w obronie, co może budzić trochę kontrowersji, ale na dłuższą metę niewiele zmienia. Mi osobiście wydaje się to słuszne.

Lotnictwo posiadają tylko Niemcy. To dla mnie niewytłumaczalne, gdyż w czasie trwania operacji „Bagration” Luftwaffe już w pierwszych dniach otrzymała bardzo silny cios i właściwie do końca trwania tego epizodu wojny nie była w stanie pełnić swej roli w pełnym wymiarze. Dlatego obie strony powinny mieć tutaj żetony lotnicze, a Rosjanie przewagę liczebną. Brak samolotów po stronie sowieckiej można wyjaśnić chyba tylko lenistwem twórców, którym nie chciało się wymyślać zasad dotyczących walk powietrznych w tej skali.

Rozstawienie początkowe – trzon sił niemieckich w Warszawie i na jej przedmieściach. Na wschodnim brzegu Wisły, w Sulejówku, Wołominie i Radzyminie widzimy 3 i 5 DPanc. SS ze wsparciem oraz 19 DPanc.

Jeśli chodzi o zasady dotyczące lotnictwa, brakuje znajdującego się w wydanym w tym samym czasie „Charkowie 1942” przepisu o blokowaniu ruchów wojsk lądowych przez jednostki lotnicze. Potem na stałe zagościł on w systemie WB-95, m.in. pojawił się w „Budapeszcie 1945”. Do B44 został dołączony jako „przepisy uzupełniające” do scenariusza „Operacja Kleszcze”, opublikowanego w czasopiśmie „Dragon” nr 3 (1/97). Co ciekawe, w zamieszczonej tam wersji tego przepisu zabraniano umieszczania niemieckiej jednostki lotniczej na polach zajmowanych przez oddziały polskie bądź radzieckie, czego nie ma w wersji znajdującej się w „Charkowie 1942” (patrz pkt [10.19] instrukcji do tej gry) czy późniejszym „Budapeszcie 1945” (patrz pkt [10.19] instrukcji do tej gry). Możliwość umieszczenia jednostki lotniczej na polu zajmowanym przez wrogi oddział (stos) sprawia, że lotnictwo jest w stanie niemal całkowicie go unieruchomić, co znajdująca się w czasopiśmie wersja tego przepisu (być może w pierwotnym brzmieniu) ograniczała. Nie da się nie zauważyć, że wersja przepisu zamieszczona w czasopiśmie jest też bardziej spójna logicznie: w późniejszej wersji nie powiedziano wyraźnie, czy jak lotnictwo zostanie ustawione na tym samym polu co wroga jednostka, to także „zabiera” jej połowę punktów ruchu; w ogóle milczy ona w tej kwestii.

Ciekawą kwestią jest rola powstania warszawskiego w grze. Jakby nie patrzeć, bój o wyzwolenie Warszawy w skali strategicznej nie był dla Niemców dużym problemem. Owszem, polityczne brzemię można określić mianem „spore” (warto tutaj przypomnieć o zatrzymaniu się Armii Czerwonej na Wiśle), jednak militarnie Niemcy nie byli zmuszeni do jakichś wyjątkowych działań, które znacząco obciążyłyby ich na froncie wschodnim. Twórcy gry mieli zatem problem, jak w skali systemu WB-95 oddać realia bitwy o Warszawę, ale równocześnie zachować balans między grywalnością a historią. Wymyślono kompromisowe rozwiązanie, które mi się nie podoba. Otóż pierwszego sierpnia na wszystkich wolnych polach Warszawy stawia się żetony „Powstanie” i obszar ten jest wyłączony z ruchu dla Niemców. Niemcy mogą co turę rzucać kostką za zdjęcie jednego takiego żetonu. Polacy nie mogą się poruszać, chyba że siły okupacyjne stopnieją do 5 punktów.

Rozstawienie początkowe – jednostki niemieckie w centrum planszy. Jak widać, siły niemieckie nie tworzą tutaj żadnego zwartego ugrupowania

To rozwiązanie posiada cały szereg wad. Po pierwsze, w żaden, nawet najmniejszy sposób, nie oddaje ówczesnych realiów militarnych. W całej Warszawie może stacjonować jeden żeton niemiecki i ściągać co turę powstańców z taką samą skutecznością, co pięć dywizji pancernych. Po drugie, 31 lipca można rozstawić na możliwie licznych polach miejskich żetony niemieckie i w ten sposób uniemożliwić Polakom pojawienie się w Warszawie. Przypominam, że można ich rozmieścić tylko i wyłącznie pierwszego sierpnia! Ani to realistyczne, ani grywalne. No i finalnie, jeśli Niemcy w dowolny sposób zapewnią sobie przepustowość najważniejszych dróg w Warszawie, to właściwie mogą olać resztę powstańców, gdyż jedyny dyskomfort ich istnienia, to mniej punktów zwycięstwa na koniec. Do tego wątku jeszcze wrócę.

Tak więc ten jeden z bardziej fascynujących epizodów II wojny światowej nie został uchwycony w ciekawy sposób. Szkoda.

W grze występuje dodatkowy wariant rozgrywki, zmieniający politykę Węgier wobec III Rzeszy. Jeśli wprowadzimy go w życie, to na początku szóstego etapu (1 sierpnia), gracz niemiecki rzuca dwiema kostkami, aby sprawdzić lojalność sojusznika. Jeśli wypadnie 2, to Węgrzy buntują się i atakują Niemców. Jeśli nie, to na początku każdego kolejnego etapu rzuca się jedną kostką. Wynik 1, 2 lub 3 oznacza wystąpienie przeciwko Rzeszy i zdjęcie z planszy wszystkich jednostek węgierskich. W praktyce nie jest to duże utrudnienie, gdyż oddziały te pomimo swej niemałej liczebności nie są zbyt silne i służą głównie jako blokady określonych, strategicznie położonych punktów. Samo rozwiązanie wydaje mi się być mało finezyjne, jednak grunt, że w ogóle jest. Choć szkoda, że nie pogłębiono go i nie dano Niemcom żadnej możliwości pacyfikacji.

Rozstawienie początkowe – całość sił niemieckich pod Warszawą i wokół Mińska Mazowieckiego

Końcowa punktacja jest jak zwykle niejasna. Po pierwsze, mamy błąd i w punkcie [17.22] nie ma listy celów do opanowania przez III Rzeszę. Punkt [17.23] podaje za to listę punktów dla obu graczy. W jej skład wchodzą w większości miejsca, które Oś posiada na początku lub są w bezpośrednim zasięgu jej sił. Warszawa jest dużym źródłem punktów i to jedyny argument, aby Niemcom chciało się ją pacyfikować. Równocześnie nie ma dla nich celów do zdobycia w czasie gry, więc mogą się skupić tylko na obronie. Z kolei Rosjanie dostają aż 10 punktów za „zdobycie przyczółka na Wiśle”. Tylko, co to znaczy? Czy chodzi o przeprawienie się i zdobycie heksu? Czy o zbudowanie mostu? No i czy wystarczy wykonać tylko jedną z tych czynności, czy też trzeba taki przyczółek utrzymać do końca gry? Pytania bez odpowiedzi.

Co do samych mostów, to można je niszczyć artylerią i lotnictwem tylko raz na etap (rzuca się wtedy kostką), niezależnie od ilości użytych środków. Bezsens.

W rozstawieniu początkowym wojsk bardzo doceniam, że pamiętano o wpisaniu na listę nazw miejscowości, a nie samych heksów, jeśli jednostka startuje właśnie z miasta. Z drugiej strony, zamiast zgrupować w rozpisce wszystkie oddziały zaczynające na danym heksie, każdy z nich wymieniany jest pojedynczo.

Przejdźmy do opisu scenariusza... tak, scenariusz jest niestety tylko jeden, plus wariant dodatkowy wspomniany wcześniej. To moim zdaniem spore lenistwo, gdyż akurat operacja „Bagration” to temat dający szeroki wachlarz możliwości.

Rozstawienie początkowe – siły niemieckie w północno-wschodniej części planszy

Bitwa dotyczy podejścia Armii Czerwonej pod Warszawę, walk o Siedlce i wybuchu powstania warszawskiego, zatem to końcowa faza tej kampanii. Jest oczywiście bardzo ciekawa, szczególnie, że toczy się na ziemiach polskich, a także zawiera ten warszawski epizod. Występuje tu również całkiem wyrównana walka pomiędzy obiema stronami, czyli nie jest to ani 22 czerwca 1941 roku, ani późny 1944, kiedy jedna ze stron zmiażdżyła drugą i ciężko zrobić o tym wyważoną grę planszową. Nie, pod Warszawą Rosjanie byli już na tyle zmęczeni nie tylko swoim pochodem, jak i wojną w ogóle (identycznie Niemcy), że obie strony mogły się wzajemnie poszachować. Jak to zostało oddane w warunkach WB-95?

Mamy tutaj standardową sytuację znaną z tego systemu, czyli łatwość utworzenia linii frontu, przy której obie strony w zasadzie nie są w stanie niczego zrobić. Jak zderzą się stosiki po 3 jednostki, mające łącznie po 20 punktów siły, plus artyleria, to można się długo okładać bez większego efektu, gdyż ciężko wtedy uzyskać dobre ilorazy typu 4:1. Oczywiście w grę wchodzi okrążanie się, ale wtedy okopy neutralizują jego urok. Jak zatem tutaj walczyć?

Standardową metodą pozostaje atak na linie zaopatrzenia. Teren jest płaski i umożliwia szybkim jednostkom przecinanie szlaków zaopatrzeniowych na całej mapie, okrążanie wroga, a także ściganie uciekinierów. Oczywiście wszystko to działa siermiężnie, ale to chyba najefektywniejsza metoda walki. Jednak mamy tu tego rodzaju problem, że Rosjanie posiadają tylko jeden korpus pancerny, a wszystkie pozostałe jednostki mają zbyt mało punktów ruchu, aby posmakować tej strategii. Dlatego od początku gry Rosjanie muszą się naprawdę pilnować, aby nie tracić w głupi sposób swoich czołgów. Paradoksalnie, dla Niemców nie jest to aż taki problem, gdyż większość ich sił stanowią oddziały pancerne.

Rozstawienie początkowe – pozycje wyjściowe 8 Armii Gwardii na wschód od Siedlec i Łukowa, bronionych przez kombinowane siły niemieckie

Oczywiście Sowieci mają nieporównywalną przewagę liczebną. Jednak gros ich sił wchodzi do gry z dużym opóźnieniem i w falach, a III Rzesza od początku ma zdecydowaną większość własnych jednostek na mapie, a potem dochodzi do tego trochę uzupełnień, ponadto dwuznaczni Węgrzy. Od początku Niemcy mogą rozstawić linię frontu, zająć strategiczne punkty i tam się okopać, aby opóźniać marsz Sowietów. To dobra taktyka, gdyż czasu nie ma zbyt dużo, a Rosjanie potrzebują go sporo, aby wydrzeć dla siebie trochę chwały. Niemcom wystarczy zachowanie większości tego, co mieli na początku i co wygrali, szczególnie, że Warszawa jest ich, a powstanie łatwo stłumić lub ograniczyć jego skalę.

Równocześnie Armia Czerwona musi uważać, by nie dać się okrążyć ani przeszarżować już na początku. To ona dzierży inicjatywę w pierwszym etapie, a także ma przed sobą zupełnie nieuformowane w jakikolwiek front siły Wehrmachtu i SS, które wydają się być łatwym celem. Jednak próba zdobycia Warszawy z marszu raczej skończy się tragicznie, gdyż Niemcy po prostu ich okrążą, okopią się na rogatkach miasta i będą mieli dość czasu, aby wezwać swoje posiłki i zagłodzić Rosjan. Ale... jak to zrobią, skoro nie mają przewagi liczebnej?

Kluczową sprawą jest niedostateczna ilość artylerii oraz fakt, o którym wspominałem wcześniej, czyli Sowieci dostają większość swojej armii z opóźnieniem. Z tym jest kolejny problem, który rozwinę parę akapitów niżej.

Rozstawienie początkowe – rozciągnięta w marszu, idąca na Warszawę 2 Armia Pancerna Gwardii, za którą posuwa się 1 Armia Wojska Polskiego

Każda niemiecka jednostka posiada swój pułk artylerii (często samobieżnej), która cieszy się na tyle dużą siłą ognia, że stanowi nierzadko połowę mocy w całym starciu. W dodatku zasady dopuszczają używanie jej zarówno w obronie, jak i w ataku, czyli można wspierać walkę dwukrotnie w ciągu jednego etapu. Wystarczy rozstawić ją tuż za linią frontu i można atakować dowolny cel praktycznie na całym odcinku, wedle woli. W warunkach tego scenariusza to kluczowa sprawa i pozwala prowadzić Niemcami tak elastyczną obronę, jak to tylko możliwe. W efekcie Sowieci będą się odbijać od linii frontu albo dadzą się okrążyć i tyle powojują. Inna sytuacja by była, gdyby dysponowali swoją artylerią (choć trochę dział SU-76 czy SU-122) jako wsparciem pochodzącym z dywizji piechoty i artylerii korpusów. Niestety, ta dochodzi strasznie późno i w dodatku ma tak mało punktów ruchu, że potrzebuje minimum pięciu etapów na pokonanie planszy, co pozwala jej wkroczyć do gry, kiedy ta już jest rozstrzygnięta. Osobiście nie mam pomysłu, jak zagrać naprawdę skutecznie Rosjanami. Chyba jedyne co wchodzi w grę, to poczekać czołgami na tę piechotę i wtedy liczyć na szczęśliwe rzuty, pozwalające szybko podbić Warszawę.

Osobny akapit warto poświęcić 1 Armii Wojska Polskiego. Jest ona reprezentowana przez kilka żetonów, naciera wzdłuż Wisły. Ma też możliwość zdobycia przyczółka lub przeprawienia się przez rzekę, a więc da się nią zdobyć tych 10 punktów zwycięstwa. Jednak za rzeką czekają Niemcy, zdolni do tego by okrążyć Polaków i ich zagłodzić. W efekcie ciężko powiedzieć, co zrobić w tej sytuacji.

W kwestii zgodności gry z prawdą historyczną wykazano się dużą swobodą. Jednostki mają teoretycznie dobre numery, ale za to brakuje całego szeregu związków taktycznych. Te, które są, posiadają błędne ikonki, a ich umiejscowienie na planszy jest dyskusyjne. Wypisanie wszystkich błędów przekracza możliwości tej recenzji, dlatego wymienię tylko kilka obrazowych przykładów:
- Dywizja „Hermann Göering” jest wyposażona w czołgi typu PzKpfw V „Panther”, a walczyła wtedy na „Panzer Czwórkach”.
- Brakuje całej 4 DPanc. niemieckiej.
- W grze występują samodzielne bataliony dział szturmowych, ale pominięto te przypisane do dywizji pancernych.
- Po stronie sowieckiej pominięto jednostki czołgów ciężkich i dział samobieżnych ISU.

Mimo tych wszystkich błędów gra jest przyjemna, gdyż duża liczba jednostek pozwala prowadzić całkiem dynamiczne i satysfakcjonujące bitwy. Ktoś może spytać, w jaki sposób tak głęboko krytykowana przeze mnie gra może zasłużyć na takie podsumowanie. Otóż chodzi tutaj o niedający się ująć żadnymi ramami aspekt grywalności. Po prostu było przyjemnie, pomimo wyszczególnionych wcześniej problemów. To trochę jak z głupawymi filmami w telewizji. Mają szereg wad, ale oglądamy je z przyjemnością.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 22.10.2013 r.

Poprawiony: piątek, 13 grudnia 2013 09:20