Czas honoru. Operacja Most III

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Pierwsze wrażenie na widok pudełka było nieco dwuznaczne. Nie bardzo wiedziałem, jak sklasyfikować grę, która z jednej strony korzysta z tytułu znanego serialu TVP (nazywanego żartobliwie „Czasem humoru”, ze względu na swobodne podejście do realiów historycznych), a z drugiej nie ma z tym serialem nic wspólnego. Po pierwsze, w produkcji telewizyjnej nie było zbyt mocno rozkręconego wątku V2, a po drugie w grze nie wykorzystano w żaden sposób materiałów filmowych. Nie ma podobizn aktorów (może i dobrze!) ani lokacji. Po prostu nic.

Z tego powodu nie wydaje się być przesadzoną opinia, że tytuł służy jedynie reklamie. Cóż, zagranie umiarkowanie chwalebne, szczególnie, że zapotrzebowanie na dobre gry karciane-drugowojenne jest w kraju spore i chyba nie trzeba było uciekać się do takich środków.

Za wysoką cenę 50-60 zł dostajemy 55 kart, 15 kosteczek, dwie kostki K6 i dwie instrukcje (angielską i polską). Mało za dużo. Można się zaskoczyć, gdyż pudło i jego objętość sugerują produkt znacznie bogatszy. Elementy są jednakże wykonane bardzo ładnie, więc do oprawy graficznej nie sposób się przyczepić.

Grafiki na kartach są zdecydowanie czytelne. Mamy ładne odróżnienie dla której strony jest która karta, co ona robi (w formie piktogramów, które dość szybko stają się jasne), a nawet cyfry mówiące o tym, ile jest kart danego typu w talii. Do tego narożniki pokolorowano, aby jeszcze bardziej rozjaśnić graczowi rodzaje kart (w tym wypadku typy oddziałów). Zdjęcia w tle są ciekawe i po prostu ładne. Tak naprawdę skrytykować mogę tutaj tylko dwa, w sumie to bardzo mało znaczące elementy:
- Na karcie „Kolumna zmotoryzowana” przedstawiona jest kolumna pancerna, w dodatku Tygrysów z LSSAH. Trochę to bez sensu, bo co one mają wspólnego z „Mostem III”?
- Na karcie oddziałów SS z MP 40 mamy ocenzurowane, paskudne runy SS. Nie widzę celowości cenzurowania tego symbolu w grze historycznej.

Trochę zastanawia też naszprycowanie gry biało-czerwonymi opaskami oraz kotwicami powstańczymi. Te symbole były bardzo rzadko używane przez leśne oddziały AK, więc są tutaj trochę bez kontekstu.

Instrukcja bardzo jasna, bogato ilustrowana, zawiera nie tylko wstęp historyczny, ale także wyjaśnienie działania wszystkich kart i ich opcji. Maks punktów!

Fabułą jest historyczna operacja „Most III”, w czasie której Armia Krajowa pozyskała dla Wielkiej Brytanii rakietę V2. Gracze walczą o porozrzucane po okolicach bazy rakietowej szczątki broni. Wygrywa ten, który na koniec czwartego etapu będzie miał więcej kawałków. Temat nośny i wiecznie młody. Rakiety V2 wzbudzają powszechną fascynację, zresztą każdy, kto grał w takie gry jak „Hans Kloss” lub „Return to Castle Wolfenstein”, zna emocje dotyczące walki z „bronią zemsty”.


Czas przejść do zasad i mechaniki. Mamy tutaj do czynienia z typową, dwuosobową grą karcianą-wojenną. Każdy z graczy wciela się w jedną ze stron danej potyczki i wykłada swoje oddziały, karty funkcyjne i stara się osiągnąć jakiś tam cel. Ciągniemy po pięć kart na etap. W trakcie swojej tury mamy jedną akcję, czyli wyłożenie karty lub zagranie już leżącej na stole. Zagranie karty obraca ją na bok, „tapuje”, czyli nie można jej ponownie aktywować do końca etapu.

Tutaj widać nie tylko oprawę graficzną, ale także co może robić dana karta. Każda ramka symbolizuje jedną umiejętność, a także jest pokazany typ akcji (znaczek „play” po lewej). Ponadto przypomniano, że po skorzystaniu z karty należy ją obrócić (symbol po lewej stronie każdej ramki).

Na tym etapie rewolucji nie widzę, gdyż ta kryje się o krok dalej. Otóż każda karta ma kilka różnych zastosowań, z których można korzystać dowolnie. Dla przykładu, żołnierze oprócz funkcji bojowej (walka) mogą też wypełniać cel gry, czyli pozyskiwać odłamki rakiety, a także kraść fragmenty już przejęte przez wroga, czy też mieszać mu szyki w ataku. Zdecydowana większość kart jest wielokrotnego użytku i daje się ją wykorzystać na wiele sposobów. Jedna z ważniejszych kart to karta wsparcia, umożliwiająca odtapowanie już zagranych kart, użycie dwóch naraz lub modyfikację rzutu kostką. Jest to jedyna w grze możliwość konstruowania kombosów, czyli użycia kilku kart naraz i uzyskania w ten sposób potężniejszego efektu. Szkoda, że tylko ta jedna, gdyż w efekcie rozgrywka ogranicza się do działania „akcja-akcja”, co psuje dynamikę i raczej nie sprzyja zaskakiwaniu przeciwnika. W większości przypadków nie za bardzo mamy okazję i sens korzystać z ciekawszych umiejętności kart i wykonujemy podstawowe czynności (szukanie szczątków), gdyż to się najbardziej opłaca.

Mamy 3 strefy, w których leżą nasze karty i oddziały. Na karcie „Okolic bazy rakietowej” są wolne szczątki do przejęcia. Ich ilość na dany etap warunkuje wylosowana karta po prawej. Kart tego typu jest 5 i każda ma inną wartość, zatem nie wiadomo, ile łącznie punktów będzie w grze. Za to plus. Na zdjęciu widać też esesmanów, którzy wtargnęli do polskiej strefy z zamiarem kradzieży już zdobytego kawałka.

Na pewno nie opłaca się walka. Polega na tym, że wyznaczamy oddział atakujący i wskazujemy obrońcę. Ten, jeśli ma taką możliwość, może kosztem zatapowania „zwalić” odpowiedzialność na inną swoją jednostkę, czyli zmusić wroga do zmiany celu (na silniejszy). Póki co nie było okazji korzystania z tego, gdyż starcia są mało efektywne. Ale już to objaśniam.

Po wyznaczeniu oddziału patrzy się na siłę drużyn (w zakresie 1-3), rzuca kostkami i do statystyki dodaje ilość oczek. Jeśli atakujący uzyskał więcej niż oponent, to zdejmuje się kartę wroga. W przeciwnych wypadkach nic się nie dzieje. De facto bardzo rzadko uzyskuje się odpowiednie wyniki i w tej grze ciężko kogoś zabić. Nie opłaca się marnować akcji oddziału na strzelanie, lepiej spróbować zdobyć fragment rakiety. W ten sposób gra wojenna staje się niezbyt wojenna. Przydałaby się możliwość większej modyfikacji tych zakresów sił, gdyż tutaj jest po prostu zbyt równo. Równocześnie najsilniejsze jednostki mogą jako jedyne kraść wrogie kawałki, więc szkoda ich marnować na bezsensowne strzelaniny. Z kolei nie mogą szukać samodzielnie jeszcze nieskolekcjonowanych przez wroga fragmentów. Nie wiem czemu.

Pole bitwy dzieli się na trzy strefy: bazę rakietową (zaplecze niemieckie), okolice bazy rakietowej (to tutaj pojawiają się szczątki V2) i las (zaplecze polskie). Przesunięcie oddziału z jednej strefy do sąsiedniej kosztuje akcję i tapuje kartę, więc na dobrą sprawę taki oddział w pojedynczym etapie niewiele zrobi. Szczególnie boli to w pierwszych etapach, kiedy mamy wyłożonych mało kart wsparcia i nie da się przeprowadzić nawet najprostszych kombinacji.

Każdy etap zaczynają Polacy i tutaj również zwrócę uwagę taktyczną. Polacy mając wyłożoną dużą ilość kart wsparcia mogą w ciągu swego jednego, pierwszego ruchu zebrać nawet wszystkie części rakiet, używając zdolności karty wsparcia „Ochotnicy”, która pozwala wykonać dwie akcje w turze zamiast jednej. Uruchamiamy jedną kartę wsparcia, aktywujemy „Ochotników” – mamy 2 akcje do wykorzystania. Jedną akcję przeznaczamy na kolejnych „Ochotników” – mamy 3 akcje. I tak dalej, aż osiągniemy liczbę 5 akcji, a wtedy wystarczy mieć w okolicach bazy rakietowej 5 oddziałów i rzucamy aż 5 razy kostkami na polowanie. Oczywiście Niemcy mogą zrobić to samo, ale turę później! W dodatku, jak już wspominałem, potyczki są w tej grze mało krwawe i efektywne, więc ciężko oczyścić z wrogich sił jakiś obszar i w ten sposób przeszkodzić im w akcji.

Podsumowując, „Czas honoru. Operacja Most III” to kolejny przykład gry „fajnej, ale z problemami”. Samo założenie jest kapitalne, czyli mała różnorodność kart, ale za to szeroki wachlarz możliwości każdej z nich. Jednakże zabrakło tutaj interakcji między kartami, przez co rozgrywka jest schematyczna. Może rozwiązaniem byłoby dodanie większej ilości kart? Wszystko to nie byłoby problemem, gdyby gra kosztowała 30 zł. Jednak za dwukrotność tej ceny bardzo ładna oprawa graficzna to trochę mało jak na takie pieniądze.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 19.10.2013 r.

Poprawiony: sobota, 19 października 2013 20:26