Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Zacznę od zacytowania fragmentu pewnej, niedawno wydanej (przez wydawnictwo Napoleon V) książki, dotyczącego wojny siedmioletniej (1756-1763). Gwoli przypomnienia, była to wojna, w której sprzymierzone Austria, Rosja i Francja walczyły z Prusami, wspieranymi (głównie zasobami pieniężnymi) przez Wielką Brytanię (dla porządku dodam, że w wojnie brały udział także mniejsze państwa, jak Saksonia czy Hanower). Cesarzowe Austrii – Maria Teresa i Rosji – Elżbieta, dążyły do sprowadzenia rządzonych przez króla Fryderyka II Prus do roli drugorzędnego państewka Rzeszy Niemieckiej.

W przeciwieństwie do Fryderyka, Ludwik XV nie walczył o tak wysokie stawki, jak mocarstwowy status swego państwa lub przetrwanie dynastii. Oprócz braku pośpiechu w prowadzeniu wojny, francuski wysiłek wojenny ograniczały rozbieżne interesy w obrębie przymierza, do którego należała Francja. Francuzi i Austriacy nie martwili się porażką Rosjan pod Zorndorfem, ponieważ nie chcieli, żeby potężna Rosja wdarła się do Europy Środkowej. W podobny sposób Francuzi nie przejmowali się tym, że Austriacy – ich tradycyjni wrogowie – znajdują się pod wielkim naciskiem Prusaków. O poziomie panującej wśród sojuszników nieufności dobitnie świadczy to, że francuski dwór poświęcał więcej uwagi zbieraniu informacji o swoich sprzymierzeńcach, niż o nieprzyjacielu.

Proces planowania kampanii był również daleki od doskonałości. Koncepcje prowadzenia kampanii krążyły tam i z powrotem pomiędzy dowódcami armii, dworem w Wersalu oraz kwaterami głównymi i dworami sojuszników dopóki nie uzgodniono słabego kompromisu. Kiedy po zmarnowaniu dużej ilości czasu przyjmowano wspólny plan, Fryderyk przejmował inicjatywę i niweczył plany sprzymierzeńców, tak jak w 1757 roku.

Plany kampanii nie wymagały dążenia do decydującej bitwy, ponieważ w przeciwieństwie do Prus, warunki strategiczne nie zmuszały Francji do korzystania z tego desperackiego środka, który groził utratą niezastąpionych żołnierzy. Zamiast tego, francuskie plany zakładały powolne i systematyczne natarcie, polegające na zdobywaniu każdej stojącej na drodze fortecy i zamienianiu jej we francuski zakład wojskowy. Wojna miała zostać wygrana poprzez stopniowe powiększanie kontrolowanego terytorium i zasobów, a nie zniszczenie wrogiej armii. Ta ostrożna strategia była również wyrazem panującej wśród sprzymierzeńców wzajemnej nieufności, jako że żadna armia nie chciała wyciągać kasztanów z ognia dla pozostałych
(C. Telp, Rozwój sztuki operacyjnej 1740-1813, Oświęcim 2012, s. 32-33).

Mamy tu opis mówiący nam wiele o tym, jak wyglądała współpraca koalicyjna między mocarstwami walczącymi z Prusami w wojnie siedmioletniej. Obrazek ten pasować mógłby zapewne do wielu innych wojen toczonych przez koalicje. Zwłaszcza do koalicji antynapoleońskich, które długo silne i zwarte, wraz z kolejnymi odnoszonymi sukcesami zaczynały gwałtownie słabnąć. Każdy z tworzących je podmiotów, widząc że przeciwnik jest już u kresu swych sił, zaczynał rozglądać się za tym, komu ile uda się z tego wspólnego koalicyjnego tortu wykroić. Powyższy opis mówi też pośrednio o jeszcze jednym czynniku: stopniu zaangażowania w wojnę, w zależności od jej przebiegu.

Teraz przenieśmy się w świat historycznych gier planszowych odtwarzających wojny na poziomie strategicznym. Obecnie zazwyczaj są to gry typu card driven, polegające na tym, że obok planszy i innych elementów (żetonów, wkładanych w plastikowe podstawki kartoników symbolizujących wodzów, drewnianych klocków itp.) występują w nich karty (stąd nazwa). Poprzez ich zagrywanie gracze przeprowadzają różne akcje: wykonują ruchy, tworzą nowe jednostki, szturmują twierdze, inicjują określone na karcie wydarzenie historyczne itd. Stąd, bez głębszego wchodzenia w temat, skupię się na tym gatunku gier, jako najbardziej typowym dla odtwarzania rzeczywistości historycznej na poziomie strategicznym, z uwzględnieniem nieodłącznej w przypadku gier wieloosobowych dyplomacji.

W grach takich często spotykamy tego rodzaju mechanizm, że zdobywanie określonych pól planszy, zwanych „kluczowymi” albo „kluczami” (co stanowi dosłowne tłumaczenie angielskiego „key”) przynosi nam dodatkowe zasoby, jednocześnie pozbawiając ich przeciwnika. Zależność tego rodzaju wydaje się jak najbardziej sensowna: utrata określonych miast, twierdz (zazwyczaj tylko najważniejsze z nich stanowią „klucze”) to zarazem utrata określonych zasobów, dochodów z nich płynących. Otrzymywane przez graczy co turę (etap gry) karty reprezentują tego rodzaju szeroko rozumiane zasoby. W związku z tym logicznym jest, że skoro dysponujemy mniejszą ilością zasobów, to powinniśmy dostawać mniej kart.

Powyższy schemat ma jednak swoje słabe punkty. Nieograniczona możliwość wzrostu liczby otrzymywanych co turę kart prowadziłaby bardzo szybko do efektu kuli śniegowej. Gracz, który na początku rozgrywki poniósłby straty i miał mniej zasobów, stałby się słabszy o tyle, ile jego rywal zyskał. W związku z tym gracze, którzy odnieśliby na początku sukcesy, szybko stawaliby się coraz silniejsi, zaś ci, którzy ponieśli straty, coraz słabsi. Autorzy na różne sposoby starają się ograniczyć powyższe zjawisko, np. poprzez górne i dolne limity liczby kart, jakie gracz może posiadać, czy poprzez różny dla różnych mocarstw rozkład szybkości pozyskiwania kart wraz ze zdobywaniem nowych kluczy. Istotnym ograniczeniem jest tu także dyplomacja, czyli układy między graczami i możliwość współdziałania kilku słabszych przeciw silniejszemu. Wreszcie jeszcze jedno rozwiązanie to możliwość wcześniejszego zakończenia gry – zwycięstwa automatycznego, w chwili gdy jeden z graczy zanadto wysforuje się do przodu. Można powiedzieć, że to ostatnie tak naprawdę przerzuca odpowiedzialność za zachowanie balansu (głównie dotyczy to gier wieloosobowych) na graczy. To oni, własnymi działaniami mają pilnować, by jeden z nich zanadto nie „odjechał”, bo wtedy gra się skończy, a oni przegrają.

Mimo wszystko w jakiejś mierze zjawisko rośnięcia w siłę jednych i słabnięcia drugich występuje. Dotyczy to głównie gier wieloosobowych. Autorzy starają się poradzić sobie z nim w ten sposób, że wyznaczają warunki zwycięstwa, które doprowadzają do tego, że w chwili gdy efekt kuli śnieżnej stawałby się zanadto widoczny, gra się kończy. Stąd częste odczucia graczy, że rozgrywka skończyła się „za wcześnie” podczas kiedy oni mieli jeszcze tyle do zrobienia, że „historia dała im za mało czasu”. Nieraz zjawisku temu towarzyszy nagłe przyspieszenie w końcówce rozgrywki. Gracze usiłują wydrzeć sobie decydujące punkty zwycięstwa i wykonują posunięcia tak, jakby za chwilę miał nastąpić koniec świata.

Oczywiście nie wszystkie gry zawierają rozwiązanie polegające na tym, że wzrost potęgi danego gracza, przejawiający się w kontrolowaniu przez niego większej ilości kluczowych obszarów planszy, wiąże się ze wzrostem liczby otrzymywanych co turę kart. Zwłaszcza wśród dwuosobowych gier card driven dominuje jednak model zmierzający do tego, by co turę gracze otrzymywali taką samą bądź zbliżoną liczbę kart. Wśród autorów wieloosobówek także da się zauważyć takie tendencje. Wreszcie, niektórzy usiłują znaleźć złoty środek – by zyski gracza osiągającego przewagę występowały, ale nie były zbyt wielkie. Tutaj wskazałbym będącą jeszcze w fazie projektu grę „Orzeł, Lew i Lilie”, w której pierwszych wersjach taka tendencja była mocno zauważalna. W odniesieniu do dawniejszych epok zazwyczaj uwzględniana jest też istotna z ustrojowego punktu widzenia okoliczność, że organizacja administracji wielkich mocarstw była na tyle niedoskonała, iż nie mogła zaabsorbować zbyt dużej ilości nowych zasobów w ten sposób by obrócić je z korzyścią dla swojego państwa. Innymi słowy, nawet gdy dochodziło do sytuacji nagłego zwiększenia dochodów, zwykle były one trwonione przez klasy wyższe na zaspokojenie ich własnych potrzeb.

Wróćmy jednak do Francji doby wojny siedmioletniej, niezbyt chętnie angażującej się w ten konflikt, z zazdrością i niepokojem obserwującej poczynania tak swoich sojuszników, jak i wrogich Prus. Analizując to co zostało powiedziane na początku, z punktu widzenia konstruowania gry wieloosobowej, dałoby się stworzyć inny model rozgrywki od na ogół stosowanych. Jak widać, sukcesy sojuszników raczej ich nie mobilizowały, ale prowadziły do coraz większej inercji. Wszyscy wyczuwali bowiem, że zbliża się moment podziału łupów i starali się do niego jak najlepiej przygotować. A pokonany? Wręcz przeciwnie. Coraz bardziej czuł nóż na gardle. Wiemy, że poziom subsydiów brytyjskich także ulegał zmianom. W zależności od sytuacji. Gdy zanosiło się na to, że Prusy zostaną pokonane, Anglicy w trosce o równowagę europejską zawsze znajdowali dodatkowe środki.

Gdy spojrzymy na wojny napoleońskie i stosunki wewnątrz koalicji, mimo odnoszonych zwycięstw były np. pewne szanse na to, że w 1813 roku Rosja po opanowaniu ziem polskich wycofa się z dalszych działań przeciwko Francji (tak proponował carowi Kutuzow). Tego roku również Austria długo kalkulowała, zanim zdecydowała się wystąpić przeciwko Napoleonowi. O tym co działo się w 1814 roku, gdy zbliżał się moment podziału łupów i niekończących się kłótniach na kongresie w Wiedniu nie ma sensu szerzej się rozwodzić. Swary ustały jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki, wraz z powrotem Napoleona i pospieszną ucieczką ledwo co zainstalowanego w Paryżu Ludwika XVIII, by ponownie rozgorzeć po Waterloo. Wiele z powyższego oddaje gra „The Napoleonic Wars” (wyd. GMT Games), jednak co do zasady opiera się ona na klasycznym rozumowaniu: im więcej masz terytoriów kluczowych – tym więcej dostajesz kart.

Czy model ten jest słuszny? Wracając do Francji doby wojny siedmioletniej, niezbyt ochoczo reagującej na zwycięstwa swoich koalicjantów, można by zaproponować inny model: wraz z coraz większymi sukcesami koalicji maleje liczba kart otrzymywanych przez niektórych jej członków, co wyraża zmniejszające się zaangażowanie niektórych spośród państw w wojnę. Z kolei spektakularne klęski mogą mobilizować społeczeństwo pokonanego, skłaniać je do większego wysiłku. Oczywiście, wszystko to w ograniczonym zakresie. W powyższych dwóch sytuacjach stopień angażowania przez państwo jego zasobów w prowadzenie wojny byłby zatem uwarunkowany szeroko rozumianymi stosunkami dyplomatycznymi. Jest to dyskusyjne, bo trudno w taki, stosunkowo prosty sposób uchwycić nieraz dość złożone relacje dyplomatyczne.

Odstawmy na chwilę dyplomację i w poszukiwaniu dla zaprezentowanego modelu lepszego układu odniesienia sięgnijmy po inny przykład. Spójrzmy na XVII-wieczną Rzeczpospolitą i to jak niekiedy w chwilach zagrożenia potrafiła ona mobilizować swoje siły. Najlepszym przykładem takiej mobilizacji może być rok 1651 i bitwa pod Beresteczkiem (28-30.VI.1651 r.). Zobaczcie jak ogromną, jak potężną armię była w stanie wystawić polska szlachta, gdy czuła się naprawdę zagrożona. Jako inne przełomowe momenty, które bardzo zmobilizowały szlachtę, wskazać można utratę Kamieńca Podolskiego w 1672 roku i hańbiący traktat w Buczaczu (m.in. zobowiązywał on Rzeczpospolitą do płacenia Turcji haraczu), czy wcześniej klęskę pod Cecorą w 1620 roku.

Opanowanie ważnych miast i twierdz oraz spektakularne klęski niejednokrotnie prowadziły do wielkiej mobilizacji polskiej szlachty, która nieskora do uchwalania podatków na wojsko, w takich sytuacjach potrafiła znaleźć dość pieniędzy, by wystawić silną armię. W efekcie, paradoksalnie, mimo utraty terytoriów i zasobów, Rzeczpospolita była w stanie wystawić większą armię niż wcześniej. Tego typu zdarzenia, jak te opisane wyżej, uruchamiały ukryte siły społeczne (i w konsekwencji polityczne) tkwiące w naszym państwie i pozostające przez większość czasu w uśpieniu. Dodajmy od razu, że nie zawsze tak bywało. Wystarczy wspomnieć, że w 1605 roku Inflant hetman Chodkiewicz bronił z nieopłaconym wojskiem. Co charakterystyczne, powoływane w wyniku zwiększonej mobilizacji siły były nakierowane na obronę bądź odzyskanie utraconych terytoriów, ich działanie raczej nie miało charakteru ofensywnego. Przy tej okazji warto przyjrzeć się, jak trudno było Zygmuntowi III Wazie zmobilizować armię do wyprawy na Moskwę.

Jeszcze jeden przykład, ogólniejszy, dotyczący epoki pełnego średniowiecza. Jak wielkimi armiami dysponowali średniowieczni władcy? Na to nie ma jednej odpowiedzi, ponieważ zupełnie inne siły byli w stanie zmobilizować do najazdu na terytorium nieprzyjacielskie, a zupełnie inne były ich możliwości w obronie. Dużo zależało też od charakteru wojny. Generalnie była ona domeną rycerzy i grupy zbrojnych, która ich wspierała. Większości feudalnego społeczeństwa klasy wyższe co do zasady starały się w nią nie angażować. Podstawowej przyczyny takiego stanu rzeczy nietrudno się domyślić: uzbrajanie poddanych mogło prowadzić do zagrożenia funkcjonowania feudalnego systemu społecznego. Chłopi mieli przede wszystkim pracować i dostarczać swoim panom środków do prowadzenia wojny. Nie oznaczało to jednak, że zupełnie rezygnowano z ich udziału, gdy zaistniała taka konieczność. Wystarczy wspomnieć instytucję tzw. defensio terrae.

Nie wchodząc w szczegóły – bo nie taki jest cel tego artykułu – ponownie widzimy uśpione siły społeczne, które aktywizowały się przy wystąpieniu pewnych okoliczności. Podobnie jak w przypadku Rzeczypospolitej mobilizującej swoją armię, miało to bardziej charakter defensywny. Żaden władca czy feudał nie przeprowadzał dodatkowej, specjalnej mobilizacji chłopów do celów ofensywnych. Również podobnie jak w przypadku Rzeczypospolitej, wiązało się to z bezpośrednim zagrożeniem interesów określonych grup ludności. Dopóki wojna ich nie dotykała, można powiedzieć, że byli „nieaktywni”. Nie mieli żadnych szczególnych korzyści ani interesów w zwycięstwach ich pana feudalnego odnoszonych na obcym terytorium. Analogicznie szlachta, która całkiem słusznie nie widziała dla siebie korzyści z wojen zagranicznych i nieraz starała się na Sejmie wymuszać ich zakończenie. Co innego, gdy wróg pukał do drzwi i trzeba było dać mu odpór.

Znów wróćmy do świata gier. Jaki wyłania się nam z tego obraz? Wydawałoby się, że zupełnie przeciwny do tego, który znamy dotychczas z wielu gier wieloosobowych. Spektakularne klęski i utrata terytorium nie ogranicza zasobów pokonanego mocarstwa, ale może powodować ich zwiększenie! Podobny efekt może wywołać sam wzrost zagrożenia ze strony wrogów (np. oddany poprzez wypowiedzenie przez nich wojny). Dotychczasowemu podejściu materialistycznemu, opierającemu się na prostych zależnościach: posiadam większe terytorium, więc mam większe dochody – zatem dostaję więcej kart, podczas gdy przeciwnik dostaje ich odpowiednio mniej, można przeciwstawić zupełnie inne. Jeśli chodzi o stronę słabszą, daje ono odwrotne efekty. Jednakże strona silniejsza nadal może (i co do zasady powinna) na swoim sukcesie zyskiwać.

Przedstawione wyżej rozumowanie nie wszędzie będzie pasować. Wszystko zależy od epoki historycznej i charakteru konfliktu. Druga sprawa to należy zauważyć, że tylko spektakularne klęski i straty terytorialne oraz stan silnego zagrożenia wywoływały tego rodzaju efekty, mobilizujące dodatkowe siły społeczne, normalnie pozostające w uśpieniu. Jeśli spojrzymy na naszą Rzeczpospolitą w XVII wieku, która jest tu najlepszym przykładem, obok chwil wielkiej mobilizacji znajdziemy i takie, gdy zagrożenie czyhało tuż za progiem, a szlachta nie dostrzegając go, nie była skłonna uchwalać odpowiednich podatków na wojsko. Czasem, nawet gdy wrogowie zajmowali część terytorium Rzeczypospolitej, mobilizacja nie była tak wielka, jakiej można by się spodziewać.

Czy da się wytypować jakieś wydarzenie w którejś ze znanych gier wieloosobowych card driven, które można by uznać za tego typu przełomowy fakt, że powinien on zaowocować mobilizacją dodatkowych sił społecznych? Przychodzi mi na myśl np. zdobycie Rzymu przez Turków w grze „Here I Stand” (wyd. GMT Games). Spróbujcie sobie wyobrazić jaka byłaby reakcja świata chrześcijańskiego na coś takiego, mimo całej zawieruchy związanej z rozpoczynającą się wówczas Reformacją. Wydaje się, że sam fakt przyznania w tej grze zdobywcy Rzymu dodatkowych punktów zwycięstwa i karty oraz pozbawienie ich Papiestwa nie ma szans oddać znaczenia historycznego Wiecznego Miasta.

No dobrze, dużo już powiedzieliśmy, przeprowadziliśmy sporo teoretycznych rozważań, ale jak by to miało wyglądać w praktyce? Jeśli przyjmiemy, że przez opanowanie jakiegoś pola kluczowego przeciwnika zdobywca może wywołać negatywne dla siebie efekty, dwa razy się on zastanowi, zanim się za to zabierze. Zdobywanie wrogich miast bądź twierdz mogłoby stać się zajęciem bardzo niebezpiecznym. Prowadziłoby to oczywiście do wypaczenia rozgrywki od strony historycznej (i zdroworozsądkowej). Jako rozwiązanie tego problemu jawi mi się jakaś losowa procedura, generująca różne wydarzenia historyczne po zdobyciu kilku określonych, kluczowych terytoriów (nie mogłoby być ich wiele i należałoby uwzględnić jedynie te najważniejsze). Dodatkowe wydarzenia mogłyby przynosić zdobywcy korzyści w postaci punktów zwycięstwa, zaś pokonanemu dawać możliwość zmobilizowania dodatkowych sił. Z łatwością można sobie też wyobrazić dalsze rozwiązania, np. wyznaczenie nowego celu dla jednej bądź drugiej strony, którego zrealizowanie przyniesie jej określoną liczbę punktów zwycięstwa lub da jej inne korzyści.

Zapewne co najmniej części graczy powyższe moje pomysły wydadzą się kontrowersyjne. Dodam od razu, że traktuję je jedynie jako luźne przemyślenia. Nie ulega jednak dla mnie wątpliwości, że: 1) w rzeczywistości przyrost zasobów w wyniku zdobyczy terytorialnych i poziom mobilizacji do wojny zwycięzcy nie miały charakteru liniowego, podobnie utrata zasobów i poziom mobilizacji do wojny po stronie pokonanego, 2) przy tworzeniu gry czynniki te pozwalają w znacznym stopniu balansować rozgrywkę, i co ważne, można to robić w zgodzie z realiami historycznymi, wręcz mogą one prowadzić do lepszego oddania realiów historycznych. Czy i w jaki sposób da się to zaimplementować w mechanikach gier, pozostaje wyzwaniem dla autorów.

Dyskusja o artykule na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen

Opublikowano 29.06.2013 r.

Poprawiony: sobota, 29 czerwca 2013 22:15