Kasserine 1943 (Dragon)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

W czasie swoich ostatnich wykopalisk archeologicznych odkryłem legendarną już dziś grę „Kasserine 1943”. Ten „literacki” wstęp jest tutaj o tyle odpowiedni, że K43 zostało wydane w 1997 roku przez nieistniejącą dziś firmę Dragon, którą wielu starszych graczy wspomina z sentymentem godnym jakichś prehistorycznych czasów. Ta recenzja będzie w sumie taką podróżą przeszłość, gdyż gry nie sposób oceniać w pełni dzisiejszymi miarami... od razu powiem, że wtedy zostałaby bardzo ostro skrytykowana, co wydaje mi się niesprawiedliwe.

Jak nakazuje obyczaj, zacznijmy od strony graficznej. Co do ilustracji na okładce, cóż... jest poprawna. Brytyjscy artylerzyści kontra kolumna Panzer IV E. Można się kłócić, czy Niemcy zaatakowaliby takim niefrasobliwym szykiem, i czy na pewno w walkach pod Kasserine brało udział tyle krótkolufowych Pz IV starych wersji, ale nie jest to najważniejsze. Grunt, że obrazek nie poraża jakąś patetycznością i jest czytelny.

Okładka na pudełku

W środku instrukcji bywa różnie. Pierwszą napotkaną grafiką jest obrzydliwie narysowany Niemiec, którego rozdziawiona paszcza może śnić się po nocach wrażliwszym osobom. Na szczęście reszta obrazków jest OK i tym razem Piotr Promiński dał z siebie wszystko.

Mapa... bardzo dobra, wyrazista i kompletna. Nie sposób mi teraz ocenić jej poprawności historycznej, jednak nie mam do niej uwag negatywnych. Trochę mogą zaskakiwać drogi, które kończą się w środku gór, więc jako tako są bezużyteczne... jednak najwidoczniej ktoś chciał dodać realizmu.

Denko pudełka

Teraz czas na najfajniejszą część każdej gry z takiego zestawu, czyli żetony. Te podzieliłbym na dwie kategorie, czyli jednostki i żetony pomocnicze. Te pierwsze osiągnęły już dobrze znany i wysoki standard. Są w 100% sztancowane i czytelne. Te drugie już niekoniecznie... to zwykłe kartoniki, bardzo cienkie i delikatne, a ilustracje chyba były rysowane w Paincie „Windowsa 95”, a przynajmniej stylem przypominają taki nurt w sztuce. Wolałbym ładną, ręczną grafikę.

W kwestii zgodności jednostek z rzeczywistością (obrazek + organizacja) nie zamierzam być specjalnie czepliwy. Zdaję sobie sprawę, że gra powstawała w pionierskich czasach, kiedy dostęp do wiedzy i jakość źródeł były dużo gorsze niż obecnie. Wymienię zauważone błędy, ale nie wpłyną one na ocenę. Szczególnie, że być może balans gry wymagał odrobinę zafałszowania organizacji jednostek.

Przykładowe żetony

Ogólna uwaga jest taka, że na żetonach zabrakło informacji o punktach ruchu. Szkoda, przez to trzeba szukać cyferek w instrukcji, co jest kłopotliwe. Akurat punkty ruchu to rzecz ogólnie niezmienna w scenariuszu i stała dla danego typu jednostek, więc nie widzę przeszkód, by tak jak w 90% innych gier i tutaj zamieścić co trzeba.

Gra jest zgodna z dragonowskim minimalizmem w kwestii zróżnicowania sylwetek na żetonach. Jak niemieckie czołgi, to tylko Panzer IV. Jak alianckie, to wszystkie to Shermany. Trochę szkoda, bo Niemcy oprócz Panzer IV G mieli tam dużo „Trójek” i jeszcze trochę „Dwójek”. Alianci również korzystali z szerszego wachlarza parku maszynowego, szczególnie Anglicy. Churchille, Valentine’y, Matildy...

Żetony pomocnicze

Tak naprawdę, to dużych błędów na żetonach jest pięć:
- 501. batalion czołgów ciężkich ma symbol SS (swoją drogą bardzo brzydko narysowany). SS w Afryce Północnej nie walczyło;
- Hetzery w Afryce też nie występowały. Zamiast tego widziałbym tam rodzinę „Marderów” (różne wersje);
- Saperzy z paru dywizji zgubili ikonkę ciężarówki;
- Włosi walczą na czołgach wielolufowych M11. Lepiej byłoby wstawić M13, które dominowały w tym okresie w etatach;
- Oddział rozpoznawczy DAK ma SdKfz 234/2 „Puma”. Te pojazdy też tam nie walczyły. Jednak ten błąd, jak sądzę, nie jest winą autora gry, czyli Wojciecha Zalewskiego... a prawdopodobnie Janusza Ledwocha, który w popularnej w tamtych latach książeczce „Afrikakorps” napisał, że właśnie tam wystąpiły słynne Pumy. Częściowo ten pogląd pokutuje do dzisiaj, np. w „Afryka 1942-1943” Jacka Solarza znajduje się informacja, że do Afryki wysłano Pumy, gdyż ich silniki dobrze znosiły warunki tropikalne, a dwudziestomilimetrowe działa skutecznie nawiązywały kontakt bojowy. Zgadza się, ale ten opis pasuje do pojazdu SdKfz 234/1 i to takie samochody pancerne walczyły w Afryce!

Skoro już rozwiązaliśmy ten palący problem, przejdźmy do organizacji jednostek. Tutaj mam następujące uwagi:
- Batalion czołgów ciężkich składa się z jednej kompanii, a takie kompanie powinny być dwie. Gra wtedy bardzo dużo by zyskała, gdyż Tygrysy w K43 cieszą się paroma specjalnymi zasadami, dzięki czemu posiadanie ich większej ilości pozwoliłoby Niemcom na stosowanie bardziej skomplikowanych zagrań taktycznych, a Aliantów zmusiłoby do innej obrony. Ponadto zwiększyłoby to realizm... w rzeczywistości te kompanie walczyły niezależnie i wzajemnie się wspierały. Rola Tygrysów w Afryce może zostać (mocno upraszczając) opisana jako właśnie takie samodzielne, bardzo silne jednostki, wysyłane tam, gdzie akurat była potrzeba przełamania frontu albo powstrzymania szturmu. Mając dwie kompanie, gracz również mógłby „rzucać” Tygrysy gdzie trzeba, a nie mieć jeden żeton, który w sumie nic nie zmienia;
- Włoska dywizja pancerna miała trzy bataliony pancerne, a nie dwa. Jeden z batalionów piechoty zmotoryzowanej powinien być na motorach;
- Amerykańska dywizja pancerna składała się z dwóch pułków pancernych, a nie jednego;
- Brakuje mi jednostek niemieckich dział szturmowych StuG.

Gra niestety nie oddaje różnic między „sprawnością bojową” niemieckich jednostek pancernych i amerykańskich. Amerykanie nie mieli doświadczenia bojowego, a ponadto, co jest podkreślane w wielu książkach, ich czołgi nie były zbyt skuteczne w starciu z niemieckimi Tygrysami i Panzer IV późnych wersji. Jednak w grze zwrócono uwagę tylko na liczebność oddziałów, bo aliancki batalion pancerny ma 10 pkt. siły, a niemiecki tylko 7. Z całym szacunkiem dla Aliantów, ale powinno być co najmniej odwrotnie... a nawet jeśli chcemy skupiać się na liczebności, to Niemcy powinni mieć jakiś wyrazisty modyfikator w starciach z Aliantami.

Plansza

Niemiły jest brak lotnictwa u Sprzymierzonych, a Niemcy mają zaledwie dwa żetony „Stukasów”. Owszem, znany jest spektakularny nalot Ju-87 na amerykańską kolumnę pancerną pod Sbeitlą, a Alianci wtedy jeszcze nie umieli skutecznie wykorzystać swojej przewagi liczebnej w powietrzu, mieli problemy ze współdziałaniem wojsk... ale nie zmienia to faktu, że niebo nad Kasserine było świadkiem wielu zaciętych pojedynków, tak samo jak ziemia. To jeden z pierwszych frontów słynnego Focke-Wulfa Fw-190, w ramach II./JG 51 i 11./JG 2, a także jeden z pierwszych frontów, gdzie Amerykanie mieli okazję pokazać swoją lotniczą przewagę materiałową.

Brak lotnictwa po stronie alianckiej spłyca potwornie rozgrywkę. Nie mamy B-17, nie mamy Spitfire’ów. Ponadto dyskusyjny staje się sens posiadania przez stronę niemiecką jednostek p-lot., które w takich okolicznościach są po prostu paroma punktami siły służącymi do wytracenia, zamiast lepszych wojsk. Do tego pominięto włoskie jednostki p-lot. Nie wiem, z czego wynika taki strach przed daniem większej ilości samolotów do tych gier. Szczególnie, że mechanika i zasady, zwłaszcza późniejszych edycji, ogarniają lotnictwo w pełnym zakresie.

Inne jednostki niemieckie operujące w ramach dywizji pancernych i korpusów też powinny być zmotoryzowane.

Instrukcja i zasady
Niestety, ale podobnie jak wiele innych produktów Wojciecha Zalewskiego, gra ta nie doczekała się korekty. Nie brakuje tutaj literówek, np. słowo „Kasserine” jest raz pisane przez jedno „s”, a raz przez dwa.

Generalnie zasady to standard B-35 pierwszej edycji. Mamy tutaj bardzo niesłuszny nakaz atakowania wszystkiego w zasięgu, a także później zapomniany, a mądry przepis o uznaniu modyfikatora obrońcy, w zależności od terenu, w którym stoi najsilniejsza jednostka.

Spis jednostek jest upstrzony błędami. W grze nie występują takie siły jak niemieckie działa szturmowe (StuG III), grenadierzy pancerni (Hanomag), artyleria ciężka (150 mm), jednostki CKM (MG 42), brytyjskie oddziały CKM, oddziały p-lot. (M6 na Half-Trackach). Brytyjska piechota zmotoryzowana (z ikonką ciężarówki), brytyjskie oddziały piechoty (niezmechanizowane). Z kolei w spisie brakuje amerykańskiej cięższej artylerii, artylerii zmotoryzowanej, sztabów wszystkich nacji. Błędnie podpisane są Hetzery jako działa szturmowe (to były niszczyciele czołgów), a także Half-Tracki (to piechota zmechanizowana, a nie zmotoryzowana). Brytyjskie oddziały rozpoznawcze mają w instrukcji innego Humber’a niż na żetonie. Ponadto mamy tutaj brak konsekwencji w nazewnictwie. Artyleria przeciwpancerna brytyjska jest ujęta w nawias, a amerykańska nie.

Krótko mówiąc, wygląda na to, że ktoś wziął listę z innej gry i nie sprawdził, czy pasuje.

Walka Ogniowa polega na zwykłym, bonusowym ostrzelaniu jednostek w zasięgu Tygrysów (aż 2 pola!). Pomysł dobry, szczególnie, że Panzer VI wtedy bezdyskusyjnie dominowały na polu walki dzięki parokilometrowemu zasięgowi (rekord sierżanta Theo Augustina to dwa Shermany z dystansu 2700 metrów). Mamy wtedy wykonać rzut K6 i przy 50% szansy można zmusić wroga do utraty 1 punktu siły, a także do zatrzymania (kontynuowanie marszu kosztuje kolejny punkt siły).

Tylko, że to nie jest takie proste.

Przepis [9.1] mówi, że można ostrzelać wszystkie jednostki, które wchodzą w zasięg Tygrysów. Jednak przepis [9.2.8] uogólnia, że chodzi o wszystkie jednostki w ogóle. Mieliśmy w czasie gry duże problemy z interpretacją tego przepisu. Czy tak samo należy traktować Aliantów, którzy nie poruszali się w ogóle, a byli w zasięgu Tygrysów? Czy chodzi tylko o tych przemieszczających się? By było śmieszniej, przepis [9.2.6] ogranicza możliwość ostrzału do JEDNEJ jednostki na daną fazę ruchu. To jedna czy wszystkie?

Walka Ogniowa ma miejsce w obu fazach ruchu. W fazie niemieckiej Tygrysy muszą dodatkowo wydać jeden punkt ruchu, by ją przeprowadzić. Jeden na całą WO, czy na każdą ostrzeliwaną jednostkę z osobna?

Jak widać, dobry pomysł został bardzo źle opisany. A szkoda, bo w praktyce w czasie grania (tak jak to było w historii) Tygrysy staraliśmy się uczynić ostrzem przebijającym amerykańską obronę i brak konsekwencji w przepisach mocno zaburzał płynność rozgrywki.

Zasady o artylerii:
[12.1.5] Przepis wymienia niewystępujące w grze jednostki. Nigdy nie zrozumiem celowości czegoś takiego, a zjawisko powtarza się w wielu grach tego systemu. Sam przepis strasznie miesza, gdyż opisuje, że jednostki z symbolem działa są niezmotoryzowane, a te z działem samobieżnym są zmotoryzowane. Problem w tym, że o tym, czy coś jest zmotoryzowane czy nie, decyduje ikona ciężarówki, a działa samobieżne raczej powinno się rozpatrywać w kategorii „pancerne”, gdyż zazwyczaj były to konstrukcje czołgowe. Zresztą... dział samobieżnych w K43 nie ma.
[12.2.6] Będąc we wrogiej strefie kontroli i stacjonując razem z inną sojuszniczą jednostką, artyleria może ostrzelać tylko sąsiednie pole. Tak w sumie to czemu? Czołgi osłaniają baterie od wroga, a te dalej walą do swoich celów. Sytuacja całkiem normalna.
[12.2.7] Artyleria po nawale nie może prowadzić żadnej walki, poza walką w marszu. A co z obroną samej siebie w walce bezpośredniej? Ma wtedy tradycyjny 1 pkt. siły, czy zero? Jak ma zero, to jak obliczyć stosunek sił obu połówek? Czy przeciwnik atakując taką jednostkę artylerii podlega negatywnym dla siebie rezultatom starcia? Niestety, ale zasady tego nie wyjaśniają.
[12.5.4] Artyleria zmotoryzowana może prowadzić pościg. Trochę to mało realistyczne, by działa natychmiast zaprzodkowywano, podłączano do ciężarówek i ścigano uciekające czołgi.

Szkoda, że nawała artyleryjska nie zadaje bonusowych obrażeń, jak w trzeciej edycji systemu. Z drugiej strony, samodzielny ostrzał artyleryjski jest niezwykle miażdżący... Ponadto jest wprowadzony zakaz strzelania do wroga oddalonego o ponad 2 pola od sojuszniczych oddziałów. Jak twierdzi instrukcja, „strzelanie do nierozpoznanych obiektów jest niewskazane”. Czemu? To normalna praktyka na wojnie, że profilaktycznie pokrywa się jakiś obszar ogniem. Można ewentualnie wprowadzić pewien karny modyfikator wynikający z braku możliwości dokładnego oszacowania zasięgu tego obszaru.

Przepis [13.1.4] także potwornie miesza. Odróżnia artylerię p-panc. zmotoryzowaną i niezmotoryzowaną tym, że atakowany przez tę pierwszą oddział pancerny broni się połową pkt. siły, a w innych wypadkach całością. Jak dla mnie to dziwna próba uczynienia z dział przeciwpancernych mobilnych i dynamicznych jednostek szturmowych...

Nieco inaczej niż w „Szczurach Pustyni” zachowują się działa FlaK kalibru 88 mm. Bezsensowne jest uznanie, że nie mają punktów ruchu, a wymagają holu... właściwie czego? Nie ma ani słowa, jak wygląda procedura podczepiania ich pod cokolwiek, jedynym wyjściem wydaje się być Kolumna Transportowa. Jednak jest to bzdura historyczna, gdyż te działa posiadały zawsze swoją trakcję motorową.

Flaki w trakcie załadunku i wyładunku mogą przemieścić się o jedno pole. Jak rozumiem, załoga bierze na ramiona dziesięciotonowe działa, przynoszą do ciężarówek, które je wiozą gdzieś, a potem znowu zdejmowane są z wózków i niesione bezpośrednio na stanowisko? Przepis dziwny i niezrozumiały.

Ponadto dzielą one siłę atakujących jednostek pancernych na 3, ale mają zasięg 1 i nie mogą przeprowadzać WO. Szkoda, gdyż właśnie w tym Flaki były najlepsze. Ale... według [13.3.1] WO mogą prowadzić też działa FlaK kalibru 88 mm... to jednak ani żeton nie posiada odpowiedniego markera, ani zasady WO nic o tym nie wspominają. Kolejny błąd?

[21.0] „W grze występują trzy szczeble dowództw”. Nieprawda, mamy tutaj tylko dwa: korpusów i dywizji. Jednak nie jest to duży błąd, gdyż wynika to z ogólnej konstrukcji zasad systemowych.
[21.3.2] Alianckie sztaby respawnują się w Tebessie. A co jeśli Niemcy ją zajmą?

Cieszę się, że uznano, iż zaopatrzenie wpływa także na obronę, ale nie napisano jak długa może być linia zaopatrzenia. Z tego powodu może ona biec nawet dookoła mapy, co moim zdaniem jest nierealistyczne i błędne.

Nie zgadzam się z bonusami pancernymi. Tygrys ma taki sam jak Sherman... co jest trochę niekonsekwentne. W „Burzy zimowej 1942” klasa wagowa pojazdu określała ilość gwiazdek: samochody pancerne – jedna gwiazdka, czołgi średnie – dwie gwiazdki, czołgi ciężkie – trzy. Tutaj jest bałagan. Sherman, który nie miał jakichś specjalnie korzystnych warunków do walki z piechotą, posiada trzy gwiazdki, a to bardzo dużo! Panzer IV, podobny czołg, ma dwie. Puma (samochód pancerny) też ma dwie. Ale Stuart tylko jedną. Z czego to wynika?

Warunki zwycięstwa mają ciekawy aspekt, gdyż oprócz punktów zwycięstwa za zdobyte miejscowości, Niemcy otrzymują zadośćuczynienie za trudne warunki pogodowe. To trochę taka nagroda pocieszenia, bo mechanika gry raczej nie pozwala, by w ciągu całej rozgrywki zebrać dużo punktów za bardzo złą pogodę. Jednakże to oryginalna ciekawostka. Tylko, że z błędem, bo te punkty dostają tylko Niemcy, a stroną atakującą w drugim scenariuszu są Amerykanie. Zatem wtedy to oni powinni otrzymywać zapomogę z tytułu pogody.

W tabelkach i spisie jednostek jest tylko jeden, jedyny błąd (Nebelwelfery, pomimo bycia zmotoryzowanymi, mają tylko 5 punktów ruchu).
Niemalże idealnie!
Gratulacje! Da się?
Da się!
Ponadto umieszczono wyraziste i pomocne schematy pokazujące jaka jednostka podlega jakiemu korpusowi oraz gdzie są respawny.

Przy scenariuszach, nie wiedzieć czemu, zamiast wpisać nazwy miejscowości, dano same współrzędne pola. Jeśli jednostka startuje z jakiejś wioski, to łatwiej szukać na mapie nazwy niż punktu przecinania się linii.

No dobrze... błędy w instrukcji to jedno, brak korekty to drugie... ale jakość rozgrywki warunkują tak naprawdę scenariusze.

W obu scenariuszach chodzi o to, że jedna ze stron posiada na początku rozgrywki niemalże wszystkie punkty kontrolne. Druga przed końcem upływu czasu musi jak najwięcej z nich zdobyć, do tego dolicza się Niemcom punkty pogodowe. W efekcie wygrywa ten, kto po ostatnim etapie dzierży najwięcej punktów. W trakcie gry Niemcy mogą zdobyć dwa dodatkowe objectivy, uzyskując bonus w postaci 334 DP lub modyfikatora do walki.

Scenariusz 1 – TEBESSA

Rozstawienie początkowe do scenariusza TEBESSA – widok ogólny

Pozycje wyjściowe niemieckich dywizji pancernych i pierwszego rzutu wojsk amerykańskich. Kluczowy punkt przełamania. Należy podkreślić, że rozstawienie wojsk amerykańskich w tym sektorze jest pozostawione znacznej swobodzie (w pewnych granicach oczywiście) i gracz kierujący Amerykanami ma sporo różnych możliwości ugrupowania swoich jednostek

Francuska DP „Oran”, czyli przysłowiowi chłopcy do bicia. Opanowanie przez Niemców miasta Fondouk pozwala im wprowadzić 334 DP

Środkowa część planszy. W Sbeitli początkowo stoi pojedynczy batalion rozpoznawczy. Po lewej tytułowa przełęcz Kasserine

Strefa wejścia oddziałów włoskich i jednostek korpuśnych DAK. Początkowo stoi tutaj samotny pułk piechoty z amerykańskiej 1 DP

Pozycje wyjściowe amerykańskiej 1 DPanc. w okolicach Tebessy

Obie strony zaczynają z dość niewielką ilością sił, jednak Niemcy otrzymują szybciej uzupełnienia. To pewien błąd, bo prędko wzmacniają się kilkoma dywizjami i mogą zająć całą mapę bez większego wysiłku. Gdyby Amerykanie przywoływali swoje dywizje wcześniej, to dochodziłoby do bardziej spektakularnych starć. A tak, nim 1 DPanc. amerykańska zdążyła się rozkręcić wraz z 6 DPanc., Niemcy mieli już Tebessę i ciągle dochodziły do nich oddziały włoskie.

Trudno powiedzieć... prawda historyczna niby popiera aktualny obraz scenariusza, ale Niemcy wycofali się ze względu na problemy z zaopatrzeniem. Gra tego nie oddaje i okopana Oś może bronić zdobytych rubieży bez końca. W efekcie zagarnięte punkty zostaną w ich rękach.

Jednak, jak by nie narzekać, scenariusz jest przyjemny, Dzieje się dużo, choć w małej skali. Różnorodność jednostek daje ciekawe efekty, choć byłoby jeszcze lepiej, gdyby Amerykanie mogli dzięki większej ilości wojska bardziej rozwijać swoje szyki, a nie tylko rozpaczliwie trzymać się posiadanych wiosek i dróg.

Trochę niezrozumiały jest tutaj udział dywizji francuskiej „Oran”. Jest rozbita na wiele żetonów o sile 2... tacy chłopcy do bicia, którzy giną pierwsi. Jak się ich otoczy i nie mogą uciec, to każdy z żetonów traci punkty osobno, więc giną w ciągu jednego etapu. Dużo lepiej byłoby ich sformować w 3-4 silne żetony, które coś mogą zdziałać.

Scenariusz 2 – PATTON

Rozstawienie początkowe do scenariusza PATTON – widok ogólny

Samotne trzy bataliony niemieckiej piechoty z dywizjonem artylerii w okolicach Fondouk

Siły niemieckie na południowym odcinku frontu. Niestety błędnie podana została w instrukcji pozycja amerykańskiego batalionu z 1 DPanc., który gdyby trzymać się współrzędnych z instrukcji ląduje poza planszą (przy odwróceniu numerów przypisanych do współrzędnych A i B, jego pozycja jest taka jak powyżej, co także budzi wątpliwości)

Kolejne zgrupowanie dwóch samotnych batalionów niemieckich wspartych dywizjonem artylerii nie jest w stanie zatrzymać amerykańskiej 34 DP, która łatwo może wyjść na tyły Niemców swoim oddziałem rozpoznawczym

Siły obu stron nieopodal przełęczy Kasserine. Wygląda jak by Niemcy mieli szansę dłużej się tu pobronić, ale dalej za widoczną na zdjęciu 1 DP Amerykanie mają jeszcze pod Tebessą 1 DPanc., a wyżej 9 DP

9 DP i samotny batalion niemiecki. Niestety w rozpisce autor zapomniał napisać, że oddziały tej dywizji rozstawiają się do 1 pola od zajmowanego heksu (miejscowość Thala) i wskutek tego, literalnie trzymając się rozstawienia cała dywizja zaczyna na jednym polu, a że jej oddziały mają w sumie grubo ponad 24 punkty siły, wygląda to co najmniej na niedopatrzenie

Powiem krótko: nie rozumiem co ta „misja” tutaj robi. Niemcy nie posiadają żadnych czołgów, są rozbici na całej długości frontu, a Amerykanie mogą ich zepchnąć gdzie chcą za pomocą dywizji pancernej. Obie strony posiadają mało jednostek, więc w efekcie Niemcy mogą zbudować jedną rozsądną linię obrony, albo kilka mniejszych, by opóźniać pochód Aliantów. Ale po co? Pokonanie Osi to kwestia dosłownie paru etapów.

Wygląda na to, że na szybkiego napisano tę drugą bitwę, bez jakichkolwiek testów. Przeczytano w książce jakie dywizje walczyły w tym epizodzie II wojny światowej, ale nie podjęto refleksji, czy jest sens robić o tym grę.

Zatem mamy jeden średnio-dobry scenariusz i jeden tragiczny, w którym Amerykanie wygrywają w pierwszym etapie. Trochę kiepski wynik… a szkoda, bo sama rozgrywka, w sensie starcia i przemarsze, są przyjemne i dają wymierne efekty. Oddziały rozpoznawcze, dzięki szalonej ilości punktów ruchu, mogą dokonywać śmiałych rajdów na tyły (znamy takie przypadki z kart historii), a czołgami również można się nieźle nakombinować.

Podsumowując całość, „Kasserine 1943” to gra z wieloma wadami, ze słabą korektą, z właściwie jednym grywalnym scenariuszem. Rozgrywka jest przyjemna, ale celowość samego wyzwania wątpliwa, gdyż w obu scenariuszach jedna ze stron ma dużą przewagę. Być może w 1997 roku przymykano na to oko, ciesząc się z samego faktu istnienia takiej gry: z dużą różnorodnością jednostek (aż 5 nacji!), ciekawym systemem (B-35 był wtedy jeszcze dość świeży) i niebanalną tematyką. Jednak dziś to już tak nie grzeje... dlatego ostateczną ocenę ujmę w następujący sposób: dla fanów starego systemu B-35 to ciekawostka. Dla fanów walk w Afryce Północnej – trudny orzech do zgryzienia. Wszystkim polecam poczekać na „No Retreat! African Front”.

W czasie pisania recenzji korzystałem głównie z następujących publikacji:
Ł. Gładysiak, Tygrysy w Tunezji. Z dziejów 501. batalionu czołgów ciężkich, [w:] Militaria XX wieku, nr 3(25) 2012
J. Ledwoch, Afrikakorps, Warszawa 1993
M. Murawski, Focke-Wulf Fw 190 – ostatnia nadzieja Luftwaffe w Afryce, [w:] Militaria XX wieku, nr 3(25) 2012
J. Solarz, Afryka 1942-1943, Warszawa 2001

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 02.06.2013 r.

Poprawiony: wtorek, 04 czerwca 2013 06:22