Rok 1863 (Alter)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Stylizowane pudełko gry, na pierwszy rzut oka wygląda jak drewniane

„Powstanie Styczniowe”! Tak, to jedno z tych haseł, które jednoznacznie kojarzy się z jakąś nudną lekcją ze szkoły średniej, z wkuwaniem dat bitew, które nikomu nic nie mówią, a także nazwisk anonimowych posągów, wydartych bezsensownie z historycznego lamusa. Czasem ktoś bardziej oczytany rzuci jakąś ciekawostką, która mówiąc językiem internetu, idealnie nadaje się na umieszczenia na portalu „wiedza bezużyteczna”, skupiającego w sobie takie fakty różnego kalibru. Niestety, poza wywołaniem ledwo zauważalnego uśmiechu na twarzy czytającego, nie mają szerszego zastosowania.

Bo powstanie styczniowe... żadnych czołgów, U-Bootów, a nawet lotnictwa. Pod względem militarnym zatem teoretycznie emocji tam brakuje, a polityki dziś już dobrze nie rozumiemy, więc po co zajmować się takim tematem? Ponadto powstanie styczniowe było w polskiej edukacji symbolem jeszcze jednej bezsensownej wojny, którą Polacy w ramach swojego wrodzonego masochizmu wywołali, w celu jeszcze większego pogrążenia własnego kraju, wykrwawienia samych siebie i przegrania kampanii, aby skolekcjonować kolejne zwycięstwo moralne.

Takie poglądy krążą w społeczeństwie.

Ale... Panie i Panowie, to wszystko to piętrowy stek bzdur, który nijak nie ma się do faktów historycznych.

Powstanie styczniowe było całą epopeją politycznych roszad i podstępów, przy których poczytna „Gra o Tron” mogłaby uchodzić za marny spis treści. Wzruszające, pełne dynamiki starcia zasługują na film z budżetem „Patrioty”. Jednak by o tym się dowiedzieć, trzeba posiadać niemałe samozaparcie, gdyż nie jest to wiedza łatwo dostępna. Cóż, taki patriotyczny paradoks naszego kraju...

Pomimo, że uważam siebie za pasjonata historii, to moja wiedza o tym epizodzie była żadna. Dlatego tym bardziej zaciekawiła mnie recenzowana poniżej gra karciana „Rok 1863”, do której właśnie przechodzę.

Wydawnictwo Alter (czyli wydawca „Roku 1863”) nie było mi znane. I nic dziwnego, gdyż to pierwsza gra tej instytucji, wcześniej zajmowali się książkami popularnonaukowymi. Przy wsparciu paru zacnych ciał, jak Uniwersytet Jagielloński czy magazyn „Mówią Wieki”, pokusiło się jednak o rozszerzenie branży. Autorami gry są Piotr Krzystek i Łukasz Wrona.

Pudełko o nietypowym kształcie, solidne i ładne. Przypomina drewnianą skrzynkę, zawiera też emblemat z herbem Rządu Narodowego. Tytuł i dopisek „Gra na rocznicę” nie pozostawia wątpliwości, że data wydania produkcji nie jest przypadkowa i można ją podłączyć pod całą sferę obchodów 150 rocznicy wybuchu powstania styczniowego.

W środku mamy instrukcję, kostkę, żetony punktacji i żetony amunicji, a także ponad setkę kart. „Rok 1863” to właśnie strategiczna gra karciana w klimatach powstania styczniowego, o wysokim poziomie abstrakcji, a także ciekawym klimacie. Od razu jednak zaznaczam, że gdyby grę bez jakiejkolwiek zmiany zasad umiejscowić w dowolnej innej epoce historycznej, to moim zdaniem nie zmieniłaby się. Wspomniany przeze mnie poziom abstrakcji czyni klimat powstania jedynie pewnym obrazem, pretekstem. Dla niektórych to wada, że zasady gry nie są w pełni zależne od tematu. Cóż, sądzę jednak, że przy takiej dość prostej pozycji, nie odgrywa to większej roli. Po prostu mamy karciankę, a że w oryginalnej oprawie, to należy się cieszyć.

Wszystkie karty posiadają stosunkowo dużych rozmiarów grafikę, opis działania, tytuł, a także cytat z jakiegoś tekstu związanego z powstaniem styczniowym. Cytaty z Mickiewicza, wierszy, ówczesnych gazet... to wszystko bardzo ciekawe i można nie tylko poznać parę detali i faktów, ale i... język drugiej połowy XIX wieku. Pasjonujące!

Niestety, tutaj napotykamy na pierwszą poważną wadę gry. Otóż czcionka pomimo swego urokliwego kroju jest zwyczajnie za mała! Oczy się męczą, a przy nieco gorszym świetle (w knajpie czy na uczelni) można się naprawdę zniechęcić. Problem jest o tyle niewygodny, że na 90% kart jest miejsce na większe litery. Te kilka przykładów z rozbudowanymi opisami można by zostawić z wydrukowanymi maczkiem literkami, ale cała reszta winna być życiowa. Ta sama uwaga dotyczy symboli kostek na kartach oddziałów. Na nich to już zupełnie nic nie widać.

Kostka

Sama kostka jest najzwyklejsza, jaka tylko może być. W epoce śmiesznych kości, jak z Memoir’a 44, aż można zapomnieć, że jeszcze niedawno temu wszystkie tak wyglądały. Nie mam uwag.

Żetony

Żetony ładne i porządne. Czytelne, a grube, więc łatwo można je chwytać. Instrukcja w porządku. Elegancko wydana, jasna i czytelna. Trochę w niej brakuje takich podstawowych informacji jak zawartość pudełka, czy precyzyjne wymienienie w skrótowych punktach celu gry, zakończenia itd. Z kolei duży plus daję za umieszczenie wygodnego przykładu rozgrywki, który wyjaśnia wiele wątpliwości, szczególnie, że sam lity tekst instrukcji nie zawsze bywa w 100% wyczerpujący.

Rozgrywka pachnie trochę Slaviką, Cytadelą i podobnymi grami. Chodzi o wystawianie kart Rozkazów na dostępne pola bitew. Gracze sumują swoją siłę (wynikającą z tych kart). Odziały dodają po prostu potencjał militarny, a karty Akcji modyfikują go, zaś potem porównują z losowo ciągnięta kartą Moskali (podwyższającą poziom trudności starcia) i sprawdza się, kto wygrał.

Przykładowa karta Bitwy

Przykładowa karta Moskali

Zatem mamy tutaj motyw ze Slaviki czy Wiedźmina karcianego (obsadzanie lokacji i dodawanie siły). W przypadku zwycięstwa, gracze zdobywają amunicję i zyskują punkty chwały.

Przykładowa karta Dowódcy

Na początku każdej kolejki losujemy sobie dowódcę, który określa kolejność wykonywania ruchów, a także ma pewną cechę specjalną. To z kolei pasuje do Cytadeli, gdzie system był identyczny (poza faktem, że tam wybierało się kartę).

Przykładowe karty Rozkazów

Po lewej oddział, po prawej karta Akcji. Karty Rozkazów i oddziałów dobiera się na początku tury, po wybraniu dowódcy. Niektóre karty Akcji mają działanie zdecydowanie ofensywne wobec innych graczy... gdyż pomimo, że to gra kooperacyjna, punkty chwały gracze dostają zależnie od wysokości swego udziału w bitwie. Dlatego czasem bardziej opłaca się wyeliminować konkurenta ze starcia i samodzielnie zgarnąć całą pulę.

Tutaj pojawia się pytanie, czy lepiej grać wspólnie, czy przeciwko sobie? Na szczęście nie ma na nie odpowiedzi. Gracze muszą samodzielnie dostosować swoją taktykę do realiów. Duże bitwy (dające dużo punktów) są zbyt trudne, aby wygrywać je w pojedynkę. Jednak zawsze można zaryzykować, ale wtedy równie dobrze można przegrać starcie.

A przegrywanie w tej grze bardzo się nie opłaca. Po każdej bitwie rzuca się kostką za straty. Jednostka (karta) ginie, kiedy wyrzucimy mniej oczek niż widnieje na karcie. Jednak w przypadku zwycięstwa ten limit jest dużo łatwiejszy do przejścia niż w przypadku przegranej. Ponadto z niektórych kart Moskali mogą wyniknąć takie zdarzenia jak „automatyczna strata wszystkich jednostek”. Dlatego gra oferuje szeroki wachlarz możliwości polepszania własnych szans w bitwie, jak i przeszkadzania przeciwnikowi.

Czy taka polityka jest poprawna i czy odpowiada realiom historycznym? Niestety tak. W czasie każdego konfliktu pojawiają stronnictwa i wzajemna walka, nawet w ramach jednej frakcji. Obojętnie, czy to Polskie Państwo Podziemne w czasie II wojny światowej, czy Potop szwedzki, czy właśnie powstanie styczniowe. Motyw bardzo mi się spodobał, a gra go wiernie oddaje (oczywiście w swojej skali).

Można to oczywiście zignorować i jak gracze się umówią, wyłącznie wzajemnie sobie pomagać. Ale... walka połączona z kooperacją to zdecydowanie głębszy wymiar rozgrywki.

By zagrać jakąkolwiek kartę, trzeba ją opłacić w jednostkach amunicji, które są walutą gry. To też dobry motyw. Faktycznie amunicja, a raczej jej brak, była jednym z największych problemów tamtych batalii i zdobycie czegokolwiek na Rosjanach (jak tutaj, amunicję zdobywa się w bitwach) było sprawą życia i śmierci.

Rozgrywka

Na zdjęciu widać dwie bitwy. Gracze dokładają po kolei po jednej karcie, w stosach tak ukierunkowanych, by było widać, które wojsko jest czyje. Oddziały dodają swoją siłę do puli mającej przebić pułap bitwy, a karty Akcji modyfikują tę siłę lub są „świniami” podkładanymi konkurentom.

Rozstrzyganie bitwy

Rozstrzyganie bitwy wygląda w ten sposób, że odkrywa się kartę Moskali i dodaje jej siłę do siły bitwy, a także wprowadza w życie dodatkową cechę. Potem podlicza się siłę wszystkich oddziałów graczy wraz z kartami Akcji w celu sprawdzenia, kto wygrał. Jeśli Moskale, to rzuca się za straty i bitwa wraca na stół. Jeśli gracze, dostaje się amunicję (3 plus modyfikator z karty Moskali) i rozdaje punkty chwały. Im gracz dał więcej siły (nie liczy się modyfikatorów z kart Akcji), tym otrzyma więcej punktów na zasadzie „najsilniejszy – najwięcej, drugi w kolejności – mniej” itd. Są cztery karty z wygodnymi tabelkami do podliczania tych wyników. Na końcu rzuca się za straty, które jednak są mniej groźne niż przy klęsce, gdyż mamy więcej szczęśliwych możliwości na kostce.

Rozgrywka jest bardzo przyjemna. Proste zasady, łatwość przeprowadzania akcji, a także dość spory zakres możliwości zachęcają do wniknięcia w produkt. Mamy też ciekawą szatę graficzną. Aczkolwiek tutaj przyczepię się, że karty Moskali i karty Oddziałów mają bardzo podobne, zielone rewersy i mogą się mylić.

Karty pomocnicze i tabela punktów chwały

Kwestia ilości osób i balansowania poziomu trudności. Do zestawu dołączono eleganckie karty z przebiegiem kolejki, punktacją po bitwie, a także instrukcją, co należy robić przy 3-4 graczach, a co przy mniejszej ich liczbie. Przy 3-4 zabieramy pola bitew z siłą militarną „5”, a w drugim wypadku te z „25”. Powstaje zatem pytanie, czy nie jest korzystniej grać w czwórkę, skoro mamy identyczną sytuację jak przy trzech graczach (a wojska niby więcej). I tak, i nie. Jeśli gracze wzajemnie sobie przeszkadzają, to większa grupa jest trudniejsza do pogodzenia. Jednak kiedy zdecydują się na ścisłą współpracę, to faktycznie... trudniej wtedy przegrać.

Należy pamiętać, że w „Roku 1863” nie można przegrać. Gra kończy się po ściągnięciu szóstej bitwy ze stołu, co nie wiąże się z jakimkolwiek rozstrzygnięciem, która ze stron wygrała. W grze chodzi o to, który z graczy będzie miał najwięcej punktów. To z kolei motywuje do przeszkadzania innym, gdyż tak łatwiej wyjść na swoje. Ten prosty mechanizm mobilizuje do konkurowania ze sobą, a ponadto ma pewne odbicie w rzeczywiści historycznej. Nie gramy o zwycięstwo w powstaniu, a o przejście do historii i owe przysłowiowe zwycięstwo moralne.

A czy to jest w ogóle trudne? I tak, i nie. Jeśli pechowo wypadną hardcorowe karty Moskali typu „Wieszatiel”, to może być krucho, i ciężko zgromadzić odpowiednie środki do wojowania. Jeśli gracze zbytnio sobie zaszkodzą, wtedy także nie dostaje się punktów. I ostatecznie... warto skupić się na pokonywaniu bitew po kolei, co owszem, wolniej generuje punkty i przedłuża rozgrywkę, ale daje większe szanse niż rozbijanie sił na szeroki front.

Tor punktów chwały

Skojarzenie ze Slaviką budzą tabliczki punktowe, gdzie jednym żetonem zaznacza się dziesiątki, a drugim jednostki posiadanej puli. W grze fantastycznej wygląda to identycznie, toteż na myśl przyszła mi obawa, że oprócz sfery grafiki, identycznie wyjdzie także dysproporcja punktowa na koniec rozgrywki. Słowem wyjaśnienia, w Slavice zazwyczaj gra kończy się z bardzo nierówną różnicą punktów pomiędzy graczami, pierwszy ma ich przykładowo 40, drugi 35, a pozostali dwaj po 10. Na szczęście w „Roku 1863” tak nie bywa i zazwyczaj gracze kończyli mniej więcej z podobną ilością, to jest różnica między najlepszym a najgorszym nie była drastyczna.

Co ważne, zauważyłem, że „Rok 1863” spodobał się nie tylko pasjonatom historii, a po prostu wszystkim moim współgraczom. Informacje w nim zawarte powinny dać do myślenia każdemu i zachęcić do zgłębienia tematu. Szkoda, że w pudełku nie znalazł się jakiś krótki przewodnik z opisami, mówiący np. kim był Zygmunt Sierakowski albo co to są „Żuawi Śmierci”. Wiem, że to podwyższyłoby cenę, ale o parę złotych... i chyba było warto.

Drugi brak gry to FAQ. Wiele kart ma dwuznaczne zastosowania i bez wyjaśnień nie wiadomo, jak je interpretować. Np. karta „Dyktatura” pozwala zabrać przeciwnikowi jedną jednostkę. Ale kiedy? W dowolnej chwili? Czy tylko w czasie wykładania? Podobnych wątpliwości jest dużo więcej.

Słyszałem, że niektóre egzemplarze mają krzywo wycięte karty. U siebie tego nie stwierdziłem, wszystko jest w najlepszym porządku.

Podsumowując, gra jest lekka, łatwa, przyjemna i bardzo pożyteczna w kwestiach edukacyjnych. Świetnie wpasowuje się w klimat tegorocznych obchodów. Mam nadzieję, że zrobi karierę i choć trochę uświadomi nasz naród, czym był ten arcyciekawy epizod historii. Poza kwestiami graficznymi, jedynym poważnym problemem jest zbyt lakoniczne wyjaśnienie działania niektórych kart na nich samych, co generuje rozbieżne interpretacje ich zastosowania.

Strona autorów gry: www.rok1863.net

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 31.05.2013 r.

Poprawiony: wtorek, 11 czerwca 2013 19:26