Niedawno odbyliśmy bardzo krwawe spotkanie w klubie AGRESOR na Wydziale Inżynierii Środowiska Politechniki Warszawskiej, oparte na zasadach niemieckiego systemu bitewnego Victory Decision. Grzegorz (GRZ) rozpisał listy dla siebie (Niemców) i dla mnie (Aliantów). Po długim rozmieszczaniu makiety i dobieraniu modeli przeszliśmy do rozgrywki. Uprzedzam, że „Homik” pisany przez samo „H” to celowe zamierzenie.
Zarys fabularny
Przed wojną granicząca ze Szwajcarią wioska La Marhev była bardzo spokojną okolicą. Ludzie wiedli dostatni żywot. Wszystko zmieniło się po inwazji Niemiec na Francję. Naziści zmienili nazwy ulic. W 1944 roku wojska Aliantów wypierają siły niemieckie z okupowanej Francji. Transport zrabowanego przez Niemców złota trafia do miasteczka La Marhev, gdzie zostaje ukryty w oczekiwaniu na przerzut przez granicę. Jednak podczas nocnego bombardowania mały niemiecki oddział osłaniający transport panikuje i w rozsypce ucieka w okoliczne lasy, gdzie trafia na patrol niemieckich grenadierów. Razem postanawiają wrócić o świcie i zabrać złoto. W międzyczasie alianccy spadochroniarze 1 SBS, wspierani przez dwa Shermany z wojsk pancernych, natrafiają na rannego grenadiera, który odłączył się od swojego oddziału. Jeniec został przesłuchany, rozbrojony i uwolniony. Alianci wkraczają do miasteczka w pogoni za niedobitkami i z chęcią zdobycia złota. Dowódcy Aliantów i Niemców widzą okazję na zakończenie koszmaru wojny z miłym bonusem. Kto pierwszy zdobędzie złoto i umknie do Szwajcarii?
Zarys opracowany wspólnie z Grześkiem.
Strony
Grzesiek (GRZ) – w roli Niemców
Sławek (WHammster) – w roli Aliantów
Siły
Niemcy:
- Drużyna dowodzenia
- 3x Drużyna grenadierów (*)
- Drużyna pionierów (*)
- Sekcja średniego moździerza
- 2x Panzer IV H
1400 punktów.
Podsumowanie: Niemcy mają przewagę liczebną
(*) Gra jest napisana przez Niemca... cóż, my mamy husarię, oni mają MG42. Ta broń jest dość mocno niezbalansowana, dlatego uznałem, że 3 z 4 km to będą MG34 – komentarz Grześka.
Alianci:
- Drużyna dowodzenia spadochroniarzy + sekcja Bren + wezwanie ciężkiej artylerii
- 2x Drużyna spadochroniarzy z Bren
- Sekcja moździerza 82 mm
- 2x Sherman III
1400 punktów.
Podsumowanie: spadochroniarze nadrabiają wyszkoleniem i wytrwałością na ogień wroga (teoretycznie).
Legenda okolicy
Lokacja startowa Aliantów: 1) Drużyna spadochroniarzy z Bren, 2) Drużyna spadochroniarzy z Bren, 3) Sekcja moździerza 82 mm, 4) Drużyna dowodzenia, 5) Sherman III, 6) Sherman III
Lokacja startowa Osi: 1) Panzer IV, 2) Drużyna grenadierów MG, 3) Drużyna grenadierów MG, 4) Drużyna dowodzenia, 5) Drużyna pionierów MG 42, 6) Sekcja średniego moździerza, 7) Panzer IV, 8) Drużyna grenadierów MG
Relacja GRZ:
Niemieccy grenadierzy ostrzeliwują polskich spadochroniarzy. Siła ognia zmiotła połowę drużyny dowodzenia
Drużyna dowodzenia Aliantów zostaje rozstrzelana, wszyscy żołnierze giną na miejscu
Pocisk moździerzowy wystrzelony przez Niemców chybia i trafia bezpośrednio w ruinę. Jeden ze skoczków zostaje lekko ogłuszony
Pocisk moździerzowy 82 mm, wystrzelony przez Aliantów, trafia prawie bezpośrednio w cel, jednak nie wyrządził wielkich strat
Sherman otwiera ogień do niemieckiego Panzera i trafia, w odpowiedzi załoga Panzera oddaje strzał w kierunku Shermana, jednak chybia
Ogólny rzut na stół. Zaczyna się tura 2
Panzer IV ostrzeliwuje kryjących się za zakładem kowalskim spadochroniarzy. Ostrzał nie powoduje szkód
Sherman ostrzeliwuje drużynę dowodzenia grenadierów ukrytą w budynku. Powoduje to niewielkie straty. Powoli świta (co widać po zdjęciach, są coraz jaśniejsze)
Ocalały celowniczy z sekcji średniego moździerza oddaje ostatni strzał i chybia, chwilę później zostaje wyeliminowany przez pionierów z wieży kościelnej
Ogólny rzut na pole bitwy. Zaznaczyłem ruchy poszczególnych jednostek. Spadochroniarze natrafiają na skrzynie ze złotem. Panzer IV, po lewej na zdjęciu, chowa się za budynkiem. Panzer po prawej powoli kieruje się na ul. Grenze. Spadochroniarze po prawej uciekają za budynek. Grenadierzy z Lasku Świerkowego zajmują starą opuszczoną chatę. Dowódca grenadierów biegnie w stronę kościoła. Kolejna drużyna grenadierów (ta która na początku zniszczyła dowództwo Aliantów) biegnie ulicą Teufel. Jeden z Shermanów podjeżdża by móc wziąć na cel Panzera
Alianci przechwytują skrzynie
Schowany Panzer, a w nim zdenerwowany dowódca spogląda na zniszczenia. Na drugim planie grenadierzy napierający na linie Aliantów
Oddział spadochroniarzy znalazł się w bardzo trudnej sytuacji, w zasadzie byli w niej od samego początku. Chłopaki próbują zdobyć jeszcze jedną skrzynię, ale uniemożliwia im to Panzer IV oraz pionierzy z MG42 na wieży i grenadierzy za opuszczoną chatą. Czego nie zrobią, i tak są w czarnych 4 literach
Od lewej: Panzer IV zbliża się do ul. Grenze, grenadierzy z MG zajmują chatę, spadochroniarze biegną do kolejnego domku
Polacy zajmują dom, wybijają okna i otwierają ogień do Niemców w przeciwległej chacie. Ginie kilku grenadierów
Niemcy ukryci w hotelu „U Adolfa” ponieśli dość spore straty po ostrzale Shermana, jednak szybko się pozbierali i czterech ocalałych, odważnych grenadierów z minami na ustach, tzn. w dłoniach, po krzykach dowódcy, który zagrzał ich do samobójczej roli, biegiem ruszyło w stronę najbliższego Shermana
Miny zostają podłożone przez niemieckich śmiałków. Chwila radości, jednak teraz muszą jakoś uciec
W odpowiedzi na ogień Polaków, Niemcy ostrzelali dom, w którym ci się schowali. MG42 i 34 zniszczyły cały oddział spadochroniarzy. Nikt nie ocalał
Od lewej: spadochroniarze ze złotem wycofują się do lasu, niemiecki Panzer IV wyjeżdża z ukrycia wprost pod lufę Shermana
Ten sam rzut na teatr walk, po stronie Osi. Po lewej: oddział grenadierów forsuje ulicę Teufel i kryje się za murami kaplicy
Nieostrożna decyzja niemieckiego dowódcy czołgu, by opuścić kryjówkę, spowodowała spektakularny wybuch. Niemcy na chwilę stracili pewność siebie, jednak chęci do walki szybko im powróciły
Tak kończą wszyscy ci, którzy zbyt blisko podchodzą do Shermana. Niemieccy grenadierzy zostali rozjechani i przerobieni na ketchup. Niestety, czas Shermana jest policzony
To właśnie ta chwila, ładunki eksplodowały niszcząc czołg i zabijając załogę. Po stracie pierwszego czołgu Alianci nie byli już tacy pewni swego
Panzer IV zjeżdża z ul. Grenze. Dochodzi do ostrej wymiany ognia. Sherman trafia, jednak Panzer IV ciągle stoi, i oddaje strzał, pudło. Drugi Sherman staje w płomieniach po założeniu ładunków przez grenadierów. Alianci stracili swoje główne siły. Niemcy w tym czasie opuszczają teren z jedną skrzynią
GRZ ukończył misję w trybie multiplayer: mission successful
Zmierzch zapadł zaraz po 6 turze – podsumowanie strat
Alianci:
- 1 nietknięty oddział spadochroniarzy ze skrzynią złota wycofał się w kierunku swoich linii (cóż lepiej dzielić na 10 niż na cały pluton) – Cel misji.
Niemcy:
- 1 uszkodzony Panzer IV
- Oddział grenadierów
- Sekcja moździerza 82 mm
- Zredukowany do połowy oddział piechoty
- Zredukowany do połowy oddział dowodzenia ze złotem wycofał się w kierunku swoich linii – Cel misji
- Lekko ostrzelany oddział Pionierów.
Moje wrażenia (WHammster):
Nie byłem świadom siły ognia MG i zasięgu, jak i wielu innych rzeczy. Niby obie strony miały po 1400 punktów, a jednak przewaga liczebna Niemców i ich wyposażenie (MG) w tym systemie mają przewagę nad wyszkoleniem. Inaczej by się potoczył scenariusz, gdyby nie było tu takiej „masakry” z piechotą, brak przygwożdżenia, możliwość biegania piechotą praktycznie po całej mapie. Nie domyślałem się, że pionierzy już w I turze zajmą kościół, a tym samym zniszczyli mi sekcję moździerza, a MG pozbawił mnie dowództwa, i to w tak błyskawicznym tempie. Kolejnym słabym punktem był u mnie brak ciężkich karabinów maszynowych (Vickersów akurat nie miałem), jak i brak Browningów na wieży Shermanów, niestety Grzesiek nie uwzględnił tej opcji w moich maluszkach, co dowiedziałem się w trakcie gry. W zasadzie, gdzie się pojawiały moje jednostki spadochroniarzy, zewsząd dosięgały mnie MG. Niestety nie było to obiektywne dobranie listy. Czułem się jak Żywa Kaczka wystawiona myśliwemu do odstrzału o Poranku, brakowało jeszcze gwizdka na kaczki (hehe). Ale przyjąłem ogień na klatę i nie poddałem się. Walczyłem do ostatniej kropli krwi. Miałem cichą nadzieje, że moje Shermany poradzą sobie z Panzerami, na co się zapowiadało, jednak zaskoczył mnie fakt, jak szybko piechota radzi sobie z czołgami (Shermany nie są w stanie uciec przed piechotą). Kolejną sprzeczną z realiami rzeczą staje się fakt, że piechota jest szybsza od czołgów. Moje Shermany poruszały się z prędkością 3 cali, lub 6 cali wykonując dwie dostępne dla pojazdów pancernych akcje. Zatem czołgi, a raczej Shermany, stają się nieruchomością uzbrojoną w działa, podatną na miny przeciwczołgowe. Bardzo ciekawie w tym systemie opracowano pojedynki pancerne. Była to moja już trzecia gra z Grześkiem (wcześniej graliśmy w OWWII i FoF), i cenię jego umiejętności, jak i podejście do gry. Jest dobrym rywalem, jak i wspólnikiem przy stole.
Wielkim naszym błędem było niedopracowanie scenariusza. Nie stwierdziliśmy, czy zdobycie złota liczy się jako realizacja celu, czy wyjście z nim poza planszę. Poza tym wedle zasad Victory Decision utrata ponad połowy oddziałów wiąże się z przegraną. Jednak o tym dowiedziałem się w trakcie gry, natomiast wedle scenariusza, straty miały nie być liczone, ten spór rozpatrzyliśmy, i graliśmy dalej. Dążyłem zatem do remisu, i może gdybyśmy dokładnie opracowali scenariusz, wynik byłby remisowy: ja wyniosłem jedną ze skrzyń poza mapę, a Grzesiek w ostatniej turze. Trudno było mi się pogodzić z porażką, ale uznałem zwycięstwo GRZ, w końcu zniszczył mi prawie wszystkie jednostki, tu raczej nie ma co polemizować. Raz się przygrywa, raz się wygrywa. Bitwa była ciekawa, wciągająca i emocjonująca. Na szczególną uwagę zasługują walki między czołgami.
Plusy systemu:
- walka o inicjatywę
- możliwość przejęcia inicjatywy po deklaracji oponenta
- rola dowódcy i jego wpływ na oddziały
- żywotność czołgów
- pojedynki pancerne
- dobieranie sekcji (jako połączone z oddziałem i samodzielne)
- charakterystyka budynków i podział na murowane i zwykłe
- niemożliwość zniszczenia oddziału będącego w budynku przez jeden oddział. Maksymalnie jeden oddział może przetrzebić wrogi oddział do połowy – bardzo fajna sprawa.
Minusy systemu:
- ruchliwość piechoty
- podatność czołgów na atak piechoty
- możliwość użycia wsparcia (artyleria i moździerze) bez radiooperatora
- niekompatybilność uzbrojenia
- brak kompatybilności w punktacji
- słabe opracowanie morale, efektów przygwożdżenia, piechota ginie szybciej niż w OWWII
- zasięg CKM i siła
- zaniżone możliwości mobilne czołgów
Jak widać, wedle mojej oceny, system ma swoje plusy, jak i minusy. Co prawda nie znam go zbyt dobrze, a są to jedynie moje wnioski z pierwszej gry. Nie wykluczam też dalszej gry w ten system.
O rozgrywce (GRZ):
Tak to jest jak się w system nie gra od roku. Wielu rzeczy nie pamiętałem i nie byłem pewny, dlatego zdarzały się wpadki i spory. Najgorsze jest to, że nie udało się tego sprawnie zagrać. Zaletą systemu jest szybkość i prostota (albo wadą, zależy co kto lubi) – kiedyś ta bitwa zajęłaby 1,5h tutaj były to 3h (i przez to nie było miodnie jak to Sławek określił). Trochę żałuję, że tak zaprezentowałem ten system, cóż trudno, następnym razem będzie lepiej. No i jeszcze raz dzięki za grę!
Dyskusja o rozgrywce na FORUM STRATEGIE
Autor: Warhammster
Zdjęcia: Warhammster
Opublikowano 23.03.2013 r.
« poprzednia | następna » |
---|
Poprawiony: sobota, 23 marca 2013 09:59