Infidel (GMT Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Okładka na pudełku

To wielka dogodność móc zapytać się znajomych o jakąś grę planszową – czy warto ją zakupić, czy gra się dobrze... czasem to lepszy sposób niż czytanie jakiejkolwiek recenzji. Kto tam bowiem wie – może recenzent wisi na pasku u producenta, a w redakcji targi zachodzą pod ladą? Znajomy zaś prawdę powie i dobrze doradzi. Sam mogłem się o tym przekonać, gdy przed kilkoma laty zapytałem jednego znajomego o Men of Iron vol. I: Rebirth of Infantry.

W jego opinii była to dobra gra taktyczna o średniowiecznych bitwach, z szybkimi rozgrywkami i wcale nie aż tak niezbalansowanymi scenariuszami. Powodowany jego zdaniem, wszedłem w posiadanie rzeczonego tytułu. Później, dowiedziałem się, że trwają prace nad kontynuacją systemu, poświęconą bitwom wypraw krzyżowych. Być może zdobyłem już swoje ostrogi w europejskich starciach, ale przyznać muszę, że byłem bardzo podekscytowany zbliżającym się spotkaniem z Infidel.

Trudno uniknąć porównań drugiej części serii z pierwszą. Jednak spróbujmy – na pierwszy ogień wrażenia estetyczne. Pudełko wita nas malowidłem stanowiącym całkiem prawdziwą zapowiedź zawartości – rycerz europejski strąca z konia lancą muzułmanina. W tle wre bitwa wokół bliżej nieokreślonych fortyfikacji. Samo pudełko jest solidnej budowy, choć wnętrze nie jest wypełnione w całości. Kilka map zadrukowanych dwustronnie, książeczka z zasadami oraz druga, ze scenariuszami, żetony w arkuszach, tor do zaznaczania punktów oraz dwie pomoce dla gracza. Uwaga, te ostatnie są kolorowe! Zawierają też wszystkie potrzebne do gry tabelki – ruch, walka, wpływ terenu dla każdego scenariusza. Przyjemnie, że zrobiono wszystko w kolorze, trzeba się jednak do tych tabelek przyzwyczaić. Zanim to nastąpi, gracze będą kartkować – każdy swoje 4 sztywne strony formatu A4.

Żetony

Żetony utrzymane są w stylistyce znanej już z części pierwszej. Całe szczęście, tylko Europejczycy mają stare ilustracje – muzułmanie, świeża krew, wyglądają odmiennie. Wrażenie to podkreśla obecność takich oddziałów jak: łucznicy uzbrojeni w broń obuchową, włócznicy, którzy przed walką wręcz obrzucają przeciwnika oszczepami oraz wreszcie jednostka-bohater całej gry – konny łucznik.

Nie sposób jednak nie zauważyć, że tym razem coś poszło nie tak. Część żetonów wydrukowano z literówkami; to można jeszcze przetrzymać. W pierwszej grze oddziały posiadały identyfikację poprzez dowódcę, który dowodził tymi jednostkami. Niestety (albo stety), tym razem niektórzy dowódcy występują więcej niż w jednej bitwie. Kłopot więc polega na tym, że w jednym scenariuszu dowódca X przewodzi „białym”, w kolejnym „niebieskim”. Na jego żetonie jest więc pasek do połowy biały, od połowy – niebieski. Część pojedynczej formacji w danym scenariuszu również może składać się z jednostek dwóch kolorów. Nie ma to większego wpływu na grę – za to człowiek przyzwyczajony do konwencji znanej z pierwszej części musi przyzwyczaić się do owych kosmetycznych właściwie zmian. W grze znalazły się żetony niewykorzystywane w żadnej bitwie, jeden zaś został wydrukowany z błędną nazwą (kolor i charakterystyki jednak się zgadzają – nie szukajcie Burgundian Pike #2...).

Żetony

Mapy zasługują na kilka słów – uważne oko zauważy nawet oznaczenia pól, na których pojawiają się posiłki poszczególnych stron. Format został zachowany, same mapy zyskały za to moim zdaniem dzięki powyższemu na funkcjonalności. Miejsca bitew są zróżnicowane, choć dominują płaskie, rozległe tereny, przecinane strumieniami i rzekami. Niekiedy pojawia się miejska zabudowa, ale najczęściej nie odgrywa praktycznej roli – można to zrozumieć i wybaczyć twórcom gry, która koncentruje się na pokazaniu znaczenia ciężkiej konnicy, zwłaszcza chrześcijańskiej.

O ile bowiem w poprzedniej odsłonie gracze dostrzec mogli potęgę piechoty, zwłaszcza wyposażonej w łuki, tutaj cofamy się niejako w czasie, aby na nowo uczyć się dobrego wykorzystywania wojsk oddanych nam pod opiekę. Zamiast „men-at-arms”, krzyżowcy posiadają jednostki Rycerzy (w skrócie Kn). Napisałem dużą literą, ponieważ zaiste zasługują na szacunek. Trudno ich zabić, zawsze udają im się szarże, czasem nawet wbijają się w szyki wroga na dobrych kilka heksów. To dziwne, jak za pomocą kilku żetonów na papierowej mapie można przeżyć i doświadczyć z powodzeniem przeprowadzonej szarży pancernej konnicy. Wydawać się może, że grający muzułmanami nie ma szans w obliczu takiej brutalności. Nie jest to jednak prawda.

Książeczka z zasadami gry

Chrześcijanie posiadają Rycerzy, posiadają także piechotę, która jest wszelako raczej dodatkiem – znowu brak stref kontroli (tylko konni oraz piesi „strzelcy”) wymusza na grającym określone zachowania. Muzułmanie jednak, jako nowa armia, posiadają sobie właściwe oddziały – zazwyczaj jest to konnica, mniej lub bardziej zdatna do walki wręcz. Pojawia się również piechota, niekiedy o dosyć ciekawych umiejętnościach. W większości przypadków jednak po obu stronach dominować będzie kawaleria. Mogłoby się wydawać – nudy na pudy. Tymczasem zaś, dzięki nierówności w wyposażeniu, granie krzyżowcami stawia zgoła odmienne wymagania aniżeli gra muzułmanami.

Konni łucznicy, najczęściej bezbronni w starciu wręcz, w momencie własnego ruchu mogą stanowić poważne zagrożenie. Jako jedyni potrafią wchodzić i opuszczać wrogie strefy kontroli, w dodatku siejąc postrach strzałami. Twórcy gry zostawili muzułmanom „sposób na Rycerzy”, ostrzał takich oddziałów może je bowiem zmusić do ataku... a przez to do opuszczenia bezpiecznego szyku. Filipów z konopi następnie skrzętnie się otacza i wycina bądź bierze do niewoli dla okupu. Prawda bowiem, że Rycerz wbić się może głęboko w armię przeciwnika, lecz czy zdoła się z takiej opresji wyzwolić?

Plansza do bitwy pod Askalonem (1099 r.)

Ponieważ jednak mówimy o grze taktycznej, zwłaszcza takiej, gdzie dwie strony mają swoje własne przepisy – czy oznacza to, że skomplikowano/wydłużono przepisy? Nie, zasady zostały poprawione (znów, w porównaniu do pierwszej części), natomiast zarówno zdolności Rycerzy, jak i ich przeciwników zostały krótko, acz zrozumiale opisane. Pomoce graczy zawierają również dogodne przypomnienie o poszczególnych procedurach manewrów w rodzaju kontrszarży czy ucieczek przed nacierającym wrogiem. Rezultat? Po spotkaniu moim z Devil`s Horsemen, grą tej samej firmy o bitwach Mongołów, mam głębokie pragnienie, aby walki kawaleryjskie odbywały się tam równie łatwo i płynnie, jak w Infidel. Jasne, że mamy do czynienia z pewną dozą abstrakcji (w rodzaju „rzuć kostką i uzyskaj jak największy rezultat”), ale tym samym nie ma potrzeby zmagać się z rozbudowaną mechaniką – można całkowicie oddać się zmaganiom na planszy.

Jest wielką przyjemnością dla mnie powiedzieć, że charakter bitew w Infidel zmienia się diametralnie. Nie są to już scenariusze, gdzie jedna strona „broni się” utrzymując korzystne pozycje w dobrym terenie. Dzięki obecności kawalerii (niekiedy nielicznej) obaj gracze mają szansę na szybkie manewry i kontrataki. Nawet zaś starcia, gdzie tzw. „balans” chwieje się pozornie w jedną stronę, dzięki roztropnym posunięciom i dobrym rzutom stają się rozgrywkami pełnymi napięcia i dramatycznych zmian sytuacji.

Plansza do bitwy pod Antiochią (1098 r.)

Graczom, którym znudziły się gry polegające na zdobywaniu punktów poprzez eliminację wrogich oddziałów, polecić można bitwę Ryszarda Lwie Serce pod Arsuf, gdzie mamy do czynienia z kolumną krzyżowców wędrujących przez nieprzyjazny teren. Pierwszy to scenariusz na znane skądinąd Punkty Zwycięstwa – oferowane przeważnie za opuszczenie planszy przez siły krzyżowców. Tylko czy zdążą oni bezpiecznie się przeprawić, gdy niedaleko czyha zły i podstępny Saladyn?

Sytuacje zakreślone w scenariuszach wydają się dosyć zróżnicowane, by – nawet grając ciągle rycerstwem lub muzułmanami – nie mieć poczucia powtarzalności. Czy będzie to oczekiwanie na resztę armii pod Doryleum, wypad przez bramę w Antiochii czy prowadzenie do szarży 400 rycerzy przeciw o wiele większej armii wroga – wszystko to czeka na właścicieli pudełka z grą i ich znajomych znad planszy. Da się natomiast zauważyć brak niektórych sławnych bitew – patrz Rogi Hittinu. Nie stoi jednak wiele na przeszkodzie, aby gracze sami wzięli żetony i mapy w swoje ręce... choć samo rozegranie sześciu bitew dostępnych w grze może zająć sporo czasu. Jednakże wiąże się z tym doza frajdy – o tym zaświadczam ja sam oraz głosy innych, które odnaleźć można na sieci... Nie jest to tytuł, który cierpi od nadmiaru szczegółowych przepisów i drobiazgowych procedur. Tym bardziej nadaje się do proponowania go ludziom, którzy nie mają sześciu godzin na pojedyncze partie lub też zaczynają/chcą zacząć swoją przygodę z grami taktycznymi rozgrywanymi na siatce heksagonalnej przy pomocy żetonów i kostki.

Recenzja pochodzi z magazynu „Planszowy Weteran” nr 17

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Ryszard „RyTo” Tokarczuk
Zdjęcia: Ryszard „RyTo” Tokarczuk

Opublikowano 23.01.2013 r.

Poprawiony: piątek, 26 czerwca 2015 19:43