Empires in Arms (Avalon Hill)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Bitwy, koalicje, zerwane alianse i nieprzespane noce

Recenzja pochodzi z czasopisma „Gry Wojenne” nr 3/97

Tytułowa ilustracja na pudełku

Miałem ogromną ochotę na napisanie tekstu leżącego w nurcie wspomnieniowym, opisującego jakiś wycinek kampanii rozgrywanej w systemie „Empires in Arms” z punktu widzenia króla Prus lub sułtana tureckiego. Zmieniłem jednak zdanie, gdyż zrozumiałem, że nadszedł czas na coś zupełnie innego (a wspomnienia pojawią się kiedyś swoją drogą…). Pora odpowiedzieć na kilka pytań, dotyczących samej istoty gry. Wszyscy bowiem, którzy decydują się na uczestniczenie w imperialnych rozgrywkach, mają za sobą już kilka decyzji. Po pierwsze: czy grać w ogóle, po drugie: w jaki rodzaj gier, po trzecie: w jaką grę. Kwestie organizacyjne, a więc z kim, gdzie i kiedy grać, pozostawiam na razie na boku, ponieważ zbyt wiele w nich ćwiczeń praktycznych z rachunku prawdopodobieństwa i organizacji zespołów ludzkich (jakim cudem zebrać siedmiu ludzi w jednym miejscu i czasie?).

Postaram się odpowiedzieć na postawione wyżej pytania zbiorczo. Jakkolwiek gra jest oczywiście tylko jednym z możliwych sposobów spędzania wolnego czasu, który tym samym przestaje być czasem wolnym, a staje się zajętym w przyjemny i zajmujący sposób. Zajmującym na tyle, że często żal przerywać w jakimś ciekawym momencie lub tuż przed decydującymi rozstrzygnięciami – dobrze jeśli możliwe jest zapisanie stanu gry i kontynuacja po przerwie – a wówczas czas gry rzeczywistej wykracza poza zaplanowany przed grą, co zwykle kończy się totalnie zarwaną nocą i różnymi komentarzami rodzin. One bowiem także, chcąc nie chcąc, zostają wciągnięte w wir poważnie traktowanego hobby. O poważnym traktowaniu można mówić wówczas, gdy spotkania są ustalane na kilka tygodni naprzód, a inne ewentualne zajęcia weekendowe muszą się do nich przystosować (przyznam, że czasami mam pewne wyrzuty sumienia, rzucając kostkami z kolegami, a nie z dziećmi, ale cóż, tatuś musi!). Przed każdą kolejną sesją prowadzona jest czasami dyplomacja telefoniczna, na kilka dni wcześniej ma się gotowe plany główne i awaryjne. A na samą sesję należy się stawić w stanie wypoczętym, z dokumentami (gry) i prowiantem lub funduszem aprowizacyjnym. Chyba trochę przesadziłem z tymi wymogami, ale wcale nie tak bardzo. Jest to bowiem kwestia osobowości – czy zgadzamy się na takie warunki wstępne, czy też nie, i czy będziemy w stanie je wypełniać przez rok lub dwa – bo tyle mniej więcej czasu zajmuje rozegranie Wielkiej Kampanii. Granie na pół gwizdka (lub nawet trzy czwarte) nie przyniesie takiemu „niepełnemu graczowi” satysfakcji, a i pozostałym popsuje nieco zabawę. Przy poważnym podejściu do gry wszyscy jej uczestnicy pałają żądzą kontynuacji i to wcale nie po to, żeby koniecznie wygrać, chociaż jest to bodziec o dużej sile działania. Zasady „Empires in Arms” zostały tak skonstruowane, że dochodzi do naprawdę pełnych napięcia momentów (np. w fazie wypowiadania wojen) lub zaskakujących rozwiązań. Niektóre z tych rozwiązań mogą wydawać się absurdalne, gdy patrzy się na nie z zewnątrz, spoza gry i okiem historyka. Do takich rozwiązań należy np. turecka kontrola nad Szwecją czy rosyjska obecność w Maroku. A potem wystarczyło zawiązać sojusz i… „machniom”? To się mieści w systemie i współdecyduje o jego atrakcyjności i niepowtarzalności. A jeśli tak jest, to nie trzeba koniecznie wygrać, by osiągnąć satysfakcję w kilkunastu czy też kilkudziesięciu sesjach. Wystarczy przecież pamiętać o tym, że po zakończeniu (lub, niestety, przerwaniu, jeśli rozpadnie się grupa grająca) jednej kampanii można zacząć następną, ująć w ręce stery innego mocarstwa, zmierzyć się z innymi wyzwaniami. A że czasami jeszcze przez kilka dni szlag trafia, gdy się przypomni jakieś głupie posunięcie lub pechowy wynik rzutu kostką – to zupełnie inna sprawa.

Plansza gry i karty mocarstw w wersji programu Vassal (do grania w planszówki po sieci)

Warto też od czasu do czasu wprowadzać do gry nowego uczestnika, gdy pewne posunięcia dotychczasowych graczy można przewidzieć, niezależnie od tego, jakim krajem kierują. Organizacyjnie rzecz biorąc, warto też zapewnić sobie jakieś zastępstwo. Ale to już jest luksusowa sytuacja. Autorzy „Empires in Arms” przewidzieli na szczęście i taką możliwość, wprowadzając UMP-y, czyli potęgi niekontrolowane. Ustalanie kontroli nad takimi potęgami może prowadzić do bardzo ciekawych kombinacji politycznych. Na przykład, podczas gry z udziałem pięciu graczy, uzyskanie początkowej kontroli nad Prusami i Hiszpanią przez Anglię zmusza Francję do maksymalnego wysiłku, pozwalając tymczasem Rosji i Turcji na dość spokojne działania i tworzenie stref wpływów. Można mieć co prawda pewne zastrzeżenia do zasad działania takiego UMP-a, nic lepszego raczej się jednak nie wymyśli. Ale dość tych szczegółów! Uważam, że „Empires in Arms” jest jedną z lepszych gier wojenno-dyplomatycznych, a w związku z tym należy w jej przypadku na powyżej postawione pytania odpowiedzieć kolejno: 1. tak!!!, 2. wojenne (tu kwestia gustu, ale jeśli odpowiedź na pierwsze pytanie brzmi „tak”, patrz punkt następny), 3. między innymi „Empires in Arms”!

Przykładowe żetony

Gracz kierujący swoim mocarstwem z odpowiednią dozą poświęcenia po pewnym czasie naprawdę czuje się odpowiedzialny za swoje ziemie i wojska, odczuwa potrzebę „bezpiecznego” powiększenia stanu posiadania, „czuje” mocne i słabe strony swojego państwa, nie szafuje tak łatwo krwią swoich poddanych (no chyba, że kieruje Turcją, wówczas całe tłumy pospólstwa mogą ginąć w szaleńczych atakach, a korpusy feudalne i tak po prostu się same odtworzą). Symulacja niektórych działań militarnych lub dyplomatycznych jest tak wysokiej próby, że atmosfera gry oscyluje w stronę role-playing. Tylko, że w „Empires in Arms” aktorami nie są postacie, lecz całe narody, uwikłane w historyczne i stworzone przez graczy uwarunkowania, zmuszane do wielkich wysiłków, triumfujące lub wegetujące gdzieś w bocznym nurcie wielkiej polityki.

Przykładowe żetony

Można chyba przyjrzeć się bliżej aktorom tej sztuki o niewiadomym przebiegu i zakończeniu, w której wyłącznie gracze zdecydują o tym, czy będzie to tragikomedia czy też wielki dramat. Zacznijmy od Francji. Wspomniałem już, że ma właściwie wszystko, dzięki czemu można rozpocząć wielki marsz przez Europę. Problem leży moim zdaniem w jednej kwestii – gdzie ten marsz zakończyć. Francja, jak żadne inne mocarstwo, musi postawić przed sobą realne cele ekspansji, prowadząc przy tym elastyczną politykę nagradzania, straszenia, głaskania i drobnych ustępstw. Po co na przykład ładować się na rosyjskie stepy, lepiej zawrzeć sojusz z carem i dzielić co się da i jak się da, kontrolując przy tym by Rosja nie skorzystała za wiele na takim braterstwie. A przy okazji, połączone floty obu mocarstw mogą poważnie zagrozić Anglii, zwłaszcza gdy ta zaangażuje się w jakieś śródziemnomorskie awantury. Anglia, panując niepodzielnie na morzach, jest w stanie zablokować praktycznie całą żeglugę. Tylko co dalej? Autorzy gry słusznie radzą, że angielskiej armii należy raczej używać jak precyzyjnego skalpela niż jak miażdżącego młota. A za angielskie złoto można wiele kupić, nawet wojnę prowadzoną rękami sojuszników. Ale uwaga! Niezdecydowane działania, częste zmiany planów i ociąganie się z płatnościami może spowodować zniechęcenie sojuszników, którzy mogą zacząć szukać szczęścia w obozie przeciwnika. A wtedy, drżyj dumny Albionie! Może się to zakończyć izolacją morskiego mocarstwa od spraw europejskich, a może i inwazją (patrz wyżej).

Fragment oryginalnej planszy. Jak na dzisiejsze czasy grafika nie powala, ale pamiętajmy, że gra ukazała się w latach 80-tych

Wydaje się, że naturalnym sojusznikiem Anglii jest Hiszpania. Jeśli jednak Anglia coś przegapi, Francja może zagrać na odpowiednich strunach i hiszpańska flota pojawi się u brytyjskich wybrzeży lub zajmie się wspieraniem ekspansji własnych wojsk w Afryce lub w Italii (gdzie chętnych do uszczknięcia jakiegoś smakowitego kąska będzie zapewne więcej). No cóż, Hiszpania jest niewątpliwie cennym sojusznikiem, ale nie należy pokładać zbytnich nadziei w hiszpańskim marszu na Paryż. Dla zatrzymania takiego ataku wystarczą dwa korpusy francuskie i jeden, niekoniecznie najlepszy, marszałek. Natomiast połączone siły angielsko-hiszpańskie sprawują się całkiem nieźle, ale żeby powstały i działały przez czas dłuższy, Anglia musi się naprawdę postarać. Przejdźmy teraz do wschodnich krain. Rosja jest właściwie bezpieczna, ze swoim obszarem i bardzo liczną armią. Tylko, że obroną nikt jeszcze nic nie zdobył. Rosja musi więc prowadzić ekspansję w Skandynawii lub na wybrzeżach Morza Śródziemnego, korzystając z doskonałej bazy na Korfu. Można się zaangażować w konflikt z Turcją, ale po długim namyśle i pod warunkiem, że za Turcją nie opowie się któreś z naprawdę groźnych mocarstw. A wtedy nawet bezkresne stepy nie pomogą. Z Turcją jest sprawa odmienna. Dość łatwo może podbić militarnie lub dyplomatycznie północ Afryki, dość łatwo może także ciągnąć profity z kontroli nad przejściem na Morze Czarne. Turcja musi przy tym bardzo uważać, by nie narazić się zbyt mocno Rosji, Francji lub Anglii, nie ma bowiem tak dużo sił, by w razie czego osłonić wszystkie ziemie swojego imperium. Wspomniane już wcześniej korpusy feudalne, pojawiające się i znikające jak duchy, odtwarzane „za darmo” co rok, są dla Turcji wielkim dobrodziejstwem, dość słabo sprawują się jednak podczas wielkich operacji ofensywnych. Jeśli jednak szczęście bitewne sprzyja sułtańskim wojskom, pościg w wykonaniu feudalnej kawalerii może podobno przynieść kolosalne skutki (tak twierdzą autorzy, ja na razie nic podobnego nie widziałem, ale wszystko jeszcze przede mną, gram przecież w „Empires in Arms” dopiero dwa lata!). I wreszcie kwestia państw niemieckich. Prusy i Austria znajdują się w nieco podobnej sytuacji. Położone centralnie, między Rosją i Francją, muszą opowiedzieć się po którejś ze stron, nie mogą się także angażować w jakieś przypadkowe wojny i sojusze. Francuzi łatwo mogą dojść do Wiednia czy Berlina, a Rosja tylko czeka by wykroić dla siebie jakąś prowincję czy dwie. Prusy ze swoim małym obszarem i brakiem sił morskich nie miałyby w sumie zbyt wielkich szans, gdyby nie możliwość trzymania w rezerwie niewykorzystanych sił ludzkich. A potem wystarczy trochę angielskiego złota i proszę: od ręki mamy kilka korpusów! Z wodzami co prawda nieco gorzej, ale to już zupełnie inna sprawa.

Mapa w wersji z programu Vassal, początek scenariusza rozpoczynającego się w 1807 roku. Obecnie, z uwagi na długi czas rozgrywki, gracze w Empire in Arms przenieśli się w większości do świata wirtualnego

Myślę, że nawet z takiego krótkiego, wyrywkowego i dość pobieżnego zestawienia wynika, że każde z państw jest warte tego, by nim grać, każde z państw stawia przed graczem ciekawe problemy i możliwości, każde z państw wreszcie może okazać się zwycięzcą – czy to na drodze błyskotliwych zwycięstw militarnych, czy też na drodze żmudnego zbierania punkcików, to tu to tam, wspartego giętką dyplomacją. Dyplomacja jest tu bowiem podstawą, może się zawiązać dowolna koalicja, najtrwalszy sojusz może być zerwany, byle tylko wybrać odpowiedni czas i miejsce działania.

Wojna wcale nie jest celem, jest tylko jednym z narzędzi służących do osiągnięcia zwycięstwa, wręcz klasycznym prowadzeniem polityki innymi środkami. Ale jeśli już do wojny dojdzie, nie można czekać na inicjatywę przeciwnika! Wtedy już od razu można zacząć omawiać warunki kapitulacji… System rozgrywania bitew, zastosowany w „Empires in Arms” jest finezyjny, zwarty i logiczny. Gracze jako wodzowie naczelni zbierają odpowiednie według nich siły, wysyłają tam najlepszych w danych warunkach dowódców, wybierają, jeśli mogą, miejsce starcia. Potem następuje moment bardzo ważny – wybór opcji operacyjnej. Nieraz długie minuty upływają w pełnej zamyślenia ciszy przed bitwą, gdy obaj gracze starają się wybrać najlepszy z możliwych sposób jej rozegrania i przechytrzenia przeciwnika. Po ujawnieniu wyborów często dochodzi do burzliwych reakcji widzów, czyli mocarstw w wojnie nieuczestniczących, z których każde może przecież osiągnąć jakieś korzyści ze zwycięstwa lub klęski każdej ze stron. A potem bitwa trwa i trwa, a tysiące żołnierzy giną po każdym rzucie kostką, aż wreszcie któraś ze stron „pęka” i jest po wszystkim. Nie można się rzucać w wir walki bez opamiętania, a bitwa, w której bierze udział kilka korpusów, nie może być wynikiem przypadku. Gracze planują, zbierają, wybierają – a potem losy bitwy zależą już tylko od szczęścia (modyfikowanego co prawda obecnością wodzów, kawalerii, gwardii czy artylerii). Szczęściu można więc pomóc, ale i trzeba na nie zapracować. A poza tym, po co wydawać pieniądze i tracić ludzi w zupełnie czasem niepotrzebnych wojnach, jeśli to samo można by uzyskać na drodze cichych układów, porozumień i ewentualnie popartych siłą armii ultimatów. Wojna jest zbyt nieobliczalna, a wszyscy mają oczywiście wiele do zdobycia, ale i wiele do stracenia. Kilka przegranych bitew, jakaś bezwarunkowa kapitulacja – i państwo może utracić swoją stabilność polityczną i płynność finansową. Nie są to jakieś czcze rozważania na temat polityki międzynarodowej – wszystko o czym napisałem powyżej naprawdę może się wydarzyć podczas sesji „Empires in Arms”, i wydarza się naprawdę, chociaż tylko na planszy i w wyobraźni graczy. A to już wystarczy do dobrej zabawy, bo o nią tu przede wszystkim chodzi. A że przy okazji liźnie się trochę historii, logiki, teorii gier, psychologii i czego tam jeszcze, to chyba nie zaszkodzi, a czasem i pomóc może.

Kończę teraz, bo mógłbym o tej grze powiedzieć jeszcze wiele ciepłych słów, a i chłodnych też kilka. I powiem w następnych numerach „GW”, jeśli tylko naczelny pozwoli, a wena dopisze.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Grzegorz Bakera
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 28.12.2012 r.

Poprawiony: piątek, 28 grudnia 2012 13:43