Jest czas lisa i czas tygrysa (wywiad)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

O swojej przygodzie z grami planszowymi i bitewnymi mówi Robert Gołębiewski, wydawca gier „Ścieżki chwały” i „Sukcesorzy Aleksandra Wielkiego” oraz ukazującego się w latach 90-tych czasopisma „Gry Wojenne”

Naszą podróż przez świat gier wojennych wypada chyba zacząć od początku: kiedy zainteresowałeś się planszowymi grami wojennymi, czy szerzej wargamingiem, i od czego się to zaczęło? Było to chyba dość wcześnie, bo graczom jesteś znany głównie jako wydawca i osoba, która zajmowała się grami biznesowo (jakkolwiek to będziemy rozumieć).

Sporo pytań. Ich lektura skłoniła mnie do – w sumie – dość ciekawej wycieczki po swojej biografii. Moja własna przygoda była bardzo banalna. Pierwszą grę, jaką pamiętam, że grałem w nią godzinami był „Labirynt śmierci” albo „Magiczny miecz” ze wszystkimi dodatkami, wycinanymi postaciami, kartami, kiepskim papierem, czarno-białą grafiką. Aż dziw bierze, że wtedy do zabawy wystarczyło tak niewiele – prosta plansza, kostka, mnóstwo wyobraźni. Dziś nie do wyobrażenia – forma przerosła treść. Nie, nie żebym narzekał. Raczej potraktuj to jako komentarz do rzeczywistości. Dziś wszystko jest produktem – stąd szalenie trudno znaleźć mi dobrą grę dla siebie. W gry komputerowe nie gram – nie mam czasu, a jak mam, to tylko w coś krótkiego. Jedyna, do której mam sentyment, to „Titan Quest”. Strategie komputerowe zakończyły się w latach 90-tych. Potem komputer stał się narzędziem do obliczeń i wtłaczania coraz bardziej rozbudowanych grafik i interfejsów. Pozostają też szachy. Z planszowych – cóż, mam 4-letniego syna. Gdy odwiedzam sklepy, moja wiedza i doświadczenie przydają się. W ciągu 2 minut w oparciu o opis i prezentację potrafię odróżnić grę ciekawą i wszechstronną od nudnego gniota. A nudnych gniotów zrobionych na siłę jest niestety blisko 90%. Bo przecież to też produkty, które trzeba sprzedać – nie zapominajmy o tym. Ale początkiem był „Labirynt śmierci”. Grałem w tę grę godzinami – rodzice mieli ze mną spokój.

Wiem, że masz za sobą okres pobytu w Wielkiej Brytanii we wczesnych latach 90-tych. Jak wpłynął on na Ciebie i Twoje postrzeganie wargamingu?

W latach 90-tych sporo podróżowałem – już wtedy działałem jako tłumacz. Miałem wiele szczęścia. Z ogłoszenia wyłowił mnie człowiek, który wtedy tworzył podwaliny biura tłumaczeń. Zadał mi parę pytań – zdecydowałem się i wskoczyłem na głęboką wodę. Jako mało doświadczony tłumacz rozpocząłem pracę dla misji Banku Światowego w Polsce. Robota nie była łatwa, nie trwała też długo. Szybkie, mordercze zlecenie – 2 miesiące w terenie z przedstawicielami Banku, ciągłe rozmowy, tłumaczenia po 20 godzin dziennie. Ale po miesiącu kupiłem pierwszy wóz – 10-letniego Fiata 125 P. Jeżdżąc w ramach swoich zleceń po Europie kiedyś w Wiedniu wszedłem do małego sklepu. Tam zobaczyłem ścianę z regałem, na którym od góry do dołu stały pudła z grami Avalon Hill. I urzekła mnie strona artystyczna całej serii „Squad Leader”. W tamtej chwili zdecydowałem, że jeżeli będę miał możliwość, chcę robić w tym biznesie. Wydaje mi się, że to co mnie przyciągnęło to estetyka – komputery były jeszcze na etapie Spectrum albo pierwszych AT. Pamiętam dyski 20 MB na korbkę – jako tłumacz ciągle szukałem sposobu na usprawnienie warsztatu pracy. Grafika była urzekająca, pudła wielkie. I chyba odżyło wspomnienie „Labiryntu śmierci” (a może był to „Magiczny miecz”).

W latach 90-tych prowadziłeś sklep z zachodnimi grami wojennymi. Wydawałeś także od 1995 do 1997 roku czasopismo „Gry Wojenne”. Znane mi są też wczesne Twoje przygody z Jackiem Rodkiem i jego firmą MAG. Kojarzę również organizowane przez Ciebie Konwenty Gier Wojennych i wiem, że robiliście tłumaczenia anglojęzycznych zasad gier na polski. Czy w tamtych czasach robiłeś coś jeszcze związanego z wargamingiem? Pytam, bo po latach bywa, że czasami ciężko nawet do pewnych informacji dotrzeć.

Sklep był. Na Chełmskiej w Warszawie. Wtedy ulica ta wyglądała inaczej niż dziś. I była mało bezpieczna. Przekonałem się o tym, kiedy dokonano do mojego sklepu włamania. W sumie wtedy już czułem, że prowadzenie sklepu z grami jako głównym asortymentem to nie był dobry biznes. Więc sklep odpuściłem. Zaczęły się „Gry Wojenne”.

Jacka Rodka pamiętam doskonale. Doskonale też wspominam okres naszej współpracy. Jacek to człowiek pełen pasji. Jednocześnie wspaniały jako człowiek oraz jako partner w biznesie. Kiedy o niego pytasz, ciągle widzę jego i kłęby dymu – papieros jeden po drugim. Nie śledzę jego losów, ale liczę, że biznes wydawniczy idzie mu dobrze. W czasie, kiedy razem coś robiliśmy, przewinęło się przez jego „zakład” mnóstwo ludzi, którzy dziś mają doskonale wyrobione nazwiska: Jacek Komuda, który u Jacka zaczynał swoje publikacje, Tomasz Kołodziejczak, który w kluczowym dla siebie momencie odszedł do Egmontu i komercyjnie chyba była to decyzja na nowe czasy.

Z wargamingiem miałem wtedy sporo do czynienia. Pasjonowały mnie figurki, eksperymentowałem z różnymi systemami, przeszczepiałem je na nasz rynek. To były ciekawe czasy – rzeczywiście miałeś wrażenie, że coś tworzysz, że uczestniczysz w akcie tworzenia pewnego zjawiska. I jeszcze nie były to produkty.

Ważnym punktem na mapie Warszawy tamtych czasów była Księgarnia „U Izy”. Jako skromny dostawca planszówek byłem niemym świadkiem jej rozkwitu i upadku, pękania przyjaźni, tworzenia sojuszy, wrogości. Dość przykre, kiedy widzisz jak na twoich oczach zjawiska i pasje stają się produktami. U Krzysztofa w Księgarni „U Izy” spotykali się wszyscy, którzy coś wprowadzali na rynek. Swoje pokazy z „Warhammerem” robił Artur Szyndler. Bywałem tam ja z „Revenge”, a potem z kontrowersyjną, ale ciekawą „Szczelbą” jak nazwaliśmy „Flintloque” (rety, przypomniałem sobie jak w warunkach domowych przepakowywaliśmy całe kartony figurek z fabryki w Szkocji w pudła zaprojektowane przez Andrzeja Kalinowskiego, uzdolnionego grafika, i już w polskiej wersji szły do dystrybucji). Oprócz „U Izy” w Polsce mógłbym wymienić jeszcze 5-10 ważnych punktów. W każdym byłem z pokazami i spotykałem się z ludźmi. Szalone czasy.

Jak to było z „Grami Wojennymi” na początku? Pierwszy numer ukazał się z początkiem 1996 roku, kiedy zwijała się „Strategia i Taktyka”, wydawana przez firmę Jacka Rodka. Potem w 1996 r. pojawił się magazyn „Dragon”. Jakie były początkowo relacje między wami – pytam, ponieważ niedawno, zupełnie przy okazji, w 4 numerze „Gier Wojennych” (z 1996 r.) znalazłem redakcyjne dementi dotyczące różnych spraw z tym związanych, w tym poruszające kwestię możliwości przejęcia przez Ciebie wówczas „Strategii i Taktyki”?

„Gry Wojenne” powstały, o ile pamiętam, w efekcie rozmów z Jackiem. Usiłowałem go namówić na współpracę. Lecz on był zmęczony „Strategią i Taktyką”. Wydaje mi się dziś, że zmęczył go nie tyle problem ekonomiczny, ile problem z redaktorem prowadzącym, który potem odszedł do Dragona. Ich relacje to było wieczne darcie kotów. Końcówka współpracy to kulminacja negatywnych emocji z obydwu stron. Poza tym Jacek tematu nie czuł, a po porażce SiT zwyczajnie się zniechęcił. Ponieważ uważałem, że wiem swoje, zabrałem się do roboty i zacząłem działać.

Co do przejęcia SiT – tego dokładnie nie pamiętam. Zapewne były takie plany, skoro zostały zdementowane. Realne rozmowy o przejęciu – już Dragona (całej firmy, nie tylko czasopisma przez nią wydawanego) – miały miejsce w jednym z warszawskich hoteli. Należy pamiętać, że Dragon nie był własnością (według mojej wiedzy) redaktora, który prowadził u Jacka Rodka SiT, a potem odszedł. Właścicielem firmy Dragon był Michał Rakowski. To z nim prowadziłem rozmowy. Ich celem było przede wszystkim odzyskanie praw do szeregu gier. Pamiętam wiele godzin spędzonych na rozmowach z autorem wielu spośród tych gier, Darkiem „Bergerem” Góralskim, który pozostawał w sporze z wydawcą. Po tym spotkaniu odpuściliśmy – o ile pamiętam warunki były wygórowane jak za firmę w stanie, w jakim się znajdowała. Ponadto była ona przedmiotem sporu między rozwodzącymi się małżonkami – sytuacja prawna się komplikowała. Nadal jednak uważam, że autor również dziś powinien wystąpić na drogę prawną z roszczeniami. Szczególnie, że usługi prawne są tanie, a grę można wydać w nowej szacie – nawet dla kolekcjonerów.

To ciekawe co mówisz o Dragonie i tych możliwościach jego przejęcia, zapewne nie wszystkim dziś znanych. Wrócę do „Gier Wojennych” – jak wyglądała praca nad nimi? Jakie stawialiście sobie cele wydając to czasopismo?

Głównym celem była popularyzacja. Dostawałem dziesiątki albo setki listów od ludzi, którzy gdzieś coś wyczytali, zamawiali za moim pośrednictwem gry. Wszystkie listy czytałem – choć wielu stukało się w czoło. To dzięki tym lekturom zrozumiałem, że jeżeli nie całe gry, to instrukcje muszą być po polsku. Jako tłumacz z doświadczeniem od razu poznałem się na rzadkim talencie Grzegorza Bakery – nie dość, że biegle władał językiem, to jeszcze miał wyjątkowo lekkie pióro. Dziś powiedzielibyśmy, że był urodzonym ekspertem od PR i copywriterem w jednym. Tak też nasza znajomość, zawarta w moim sklepie (Grzegorz był częstym bywalcem) przeszła na wyższy poziom. Pracowaliśmy razem przy „Grach Wojennych”, przy „Ścieżkach chwały”, czy „Sukcesorach Aleksandra Wielkiego”, a także przy szeregu moich projektów komercyjnych z zakresu tłumaczeń.

Pismo rozwijało się dynamicznie. Sami pisaliśmy wszystkie teksty (kilka było obcych), tworzyliśmy reklamy, planowaliśmy – i tak przez 13 numerów. Dziś jedynym pismem, które skutecznie działa na tym rynku jest „Rebel Times”, który czytam regularnie.

Ówczesne „Gry Wojenne” miały jedną cechę, która ewidentnie różniła je od innych czasopism o zbliżonej tematyce: połączenie w jednym magazynie gier planszowych i bitewnych (figurkowych). Co leżało u podłoża wyboru takiego dwutorowego charakteru pisma? Myślę, że dziś jest to o tyle ciekawe, że nasz portal i forum idą podobną drogą, z powodzeniem łącząc te dwa nurty wargamingu historycznego. Z kolei w przypadku późniejszego „Dragona Hobby” próba połączenia w ramach jednego czasopisma gier planszowych i modelarstwa wyraźnie się nie powiodła.

Odpowiedź wydaje mi się oczywista. Nie chcę wyjść na mądralę, więc dodam tylko, że ten problem dokładnie analizowałem i stąd moje przemyślenia. Czemu tamto się udawało? W sumie obydwie grupy tzw. docelowe nie były oddalone od siebie. W tym i w tamtym świecie chodziło o granie, zasady, kostkę, formę planszy. Często figurkowcy grali w planszówki, a planszowcy w figurki, jak były ciekawe, a razem wszyscy kiedyś grywali w karcianki. Chodziło o gry. W przypadku mariażu gier i modelarstwa mamy do czynienia z dwoma zjawiskami: na poziomie ogólnym – gry to gry, a modelarstwo to statyczna celebracja detali i zachwyt.

Doskonale rozumiem modelarstwo i zachwyty z nim się wiążące – jeżeli ktokolwiek odwiedzał ogromne pracownie modelarskie w Belgii i Holandii, wie o czym mówię. Są to wielopiętrowe magazyny, gdzie można znaleźć modele do sklejania, dioramy oraz największe skarby modelarzy – figurki Verlinden – jeżeli nie pomyliłem nazwy. To już poziom arcymistrzowski. W takich sklepach nie znajdziemy figurek do wargamingu, które np. w Wielkiej Brytanii odlewane były i zapewne są przez małe rodzinne odlewnie – jak Games Foundry. To inne światy. Dziwi mnie, że wówczas w Polsce nie powstała żadna garażowa odlewnia. Fakt, widziałem kilka prób podejścia do tematu, ale w czasie, kiedy zajmowałem się tematem aktywnie, nie można było tych produktów traktować poważnie. Jakościowo była to porażka. A wirówka grawitacyjna nie kosztuje aż tak drogo. Udowodnił to nasz rodzimy producent kości.

Został jeszcze powód indywidualny: w przypadku „Dragona Hobby” redaktor naczelny pisma potrzebował pilnie wydawcy. Znalazł go w postaci firmy modelarskiej. Jak to zwykle bywa, nie trzeba było długo czekać na tarcia dotyczące proporcji udziału obu rodzajów tematyki w całości. Ponieważ obydwaj panowie mieli swoje charakterki, można powiedzieć, że trafił swój na swego.

Jeśli chodzi o gry bitewne, od osób, które się nimi zajmują, wiem, że postawiłeś w tamtych czasach na sprzedaż figurek w dużej skali. Były one w stosunku do figurek w skali np. 15 mm drogie, jeszcze droższe niż są dziś, a potencjalni klienci często mniej zamożni, co zdaniem niektórych miało być wówczas przyczyną Twoich niepowodzeń w upowszechnianiu historycznych gier bitewnych. Co o tym sądzisz?

W każdej interpretacji jest ziarno prawdy. Tu też. Przyczyn niepowodzeń było wiele. Głównym był żywioł w działaniu. Choć gdyby wszystkie działania były przemyślane, robione w oparciu o biznesplan, jak to się robi dziś, nie rozmawialibyśmy, nie wydałbym żadnej gry ani pisma – nie byłoby o czym mówić, a ja nie miałbym się czym chwalić przed synem. Wracając do figurek – przyjąłem, możliwe, że błędne, założenie. Otóż pierwszym historycznym systemem figurkowym, jaki wydałem i jaki się w Polsce pojawił w oficjalnym obiegu był „Revenge”. Dopuszczał on zastosowanie figurek 15 mm i 25 mm.

Szukałem producentów obydwu typów figurek. Figurki plastikowe odpadały – każdy mógł sobie je kupić np. w Revellu i się sprawdzały. Chciałem ołowiane. Jakość 15 mm znacznie różni się od 25 mm. 25 mm można pomalować i bez grania mogą zdobić gabinet. Jeszcze niedawno miałem piękną dioramę krzyżowców. Ale z uwagi na ostre końce i małe rączki dziecka krzyżowcy udali się na krucjatę bez powrotu.

Odnośnie wspomnianego podręcznika do średniowiecznego systemu „Revenge”, który jeszcze wielu spośród graczy pamięta, w ocenach systemu przeważają dziś opinie, że zasady są ciekawe, chociaż ich redakcja pozostawia trochę do życzenia. Wszyscy wspominają natomiast klimatyczne fragmenty z kronik średniowiecznych zamieszczone w tym podręczniku. Jak oceniasz po latach ten system i inne wydawane i promowane wówczas przez Ciebie systemy bitewne, np. „Szczelbę”?

„Revenge” to wspaniały okres. Czas dynamicznego rozwoju – wiedzieliśmy czego chcemy. Ludzie łaknęli takiej rozrywki. Faktem jest, że figurki kupowano głównie do malowania, ale często zasady towarzyszyły zakupom. Bardzo byłem zadowolony ze współpracy z księgarnią Pelta. Nie mam na myśli wymiaru ekonomicznego, ale organizację i przegląd rynku. Czytelne raporty pokazywały mi co z tego co dostarczam jest ciekawe. Dziś w czasach sprzedaży przez internet takie sklepy przeżywają trudne czasy. Ale może to normalna kolej rzeczy? Trudno mi ocenić. Nie chcę stawiać krzywdzących diagnoz.

Ocena „Revenge” jest słuszna. Wielokrotnie przymierzałem się do wznowienia tej pozycji w nowej szacie, z nową redakcją tekstu. Mam w zasadzie wszystko nagrane – doskonały zespół redakcyjny, grafika, który potrafi cudownie zdobić każdy tekst. Możliwe, że nasza rozmowa będzie katalizatorem. Mam do „Revenge” ogromny sentyment. Szczególnie, że był częścią większej, logicznie spójnej całości. Znalazłeś mnie w momencie, kiedy prowadzę rozmowy w tej sprawie.

Co do „Szczelby” – cóż – to był ciekawy twór. Dziś z perspektywy wielu lat widzę, że chyba byłem jedynym partnerem Szkotów, który wszedł w ich system w takiej skali. Dla mnie był to spory wysiłek – całość opakowań po polsku – na tamte czasy przy małym rynku postanowiłem, że ma to wyglądać super profesjonalnie. I wyglądało. Zamawiałem malowanie figurek u najlepszych, płacąc albo figurkami albo żywą gotówką. Dzięki temu miałem wielką armię na pokazy. Sama gra była ciekawa, ale znacznie ciekawsza dla brytyjskiego odbiorcy. Postacie Sharkey i Harpy wzorowane były na popularnym w Anglii serialu z Seanem Beanem „Sharpe” – opowiadającym losy oddziału porucznika Sharpe'a, bohatera powieści Bernarda Cornwella. Harpy zaś to powieściowy/filmowy sierżant Harper, kawał chłopa z wielką flintą.

Polityka szkockiego wydawcy była jednak mało przyjazna – niewielka pomoc dla dystrybutora, jedynie „kup i radź sobie” – co dziś jest nie do przyjęcia. Przygoda skończyła się wraz z ich bankructwem. Wiele firm próbowało wtedy niejako załapać się na pociąg, jaki ruszył ze stacji „Warhammer”.

Jak wyglądała w Polsce sprzedaż planszówek w latach 90-tych z Twojej perspektywy jako prowadzącego sklep z takimi grami, głównie pochodzenia zachodniego?

Jeżeli pytasz o kwestię cen i dystrybucji – cóż – ceny były kosmicznie wysokie. Polscy wydawcy zamiast próbować iść drogą wytyczoną przez zachód – czyli kaszerować żetony, robić podklejane pudła itp. – robili swoją makulaturę. Wiele dobrych gier przetrwałoby do dziś, gdyby zostały wydane inaczej. Na strychu mam wiele gier z lat 80-tych. Nie dlatego, że je kocham. Głównie dlatego, że są tak ciekawie wydane, że szkoda je wyrzucić. Bronią się same, więc zobaczy je mój syn. Wśród nich mam pierwszą edycję „Kingmakera”, wiele pozycji GMT Games ma się rozumieć, „Stonewall in the Valley” – aż trudno uwierzyć – 3 wielkie mapy i masa żetonów. Do dziś mam w pamięci prawdziwego kolosa – „Volga Front”, która to gra zawierała chyba 3 000 żetonów, w tym zarządzanie na poziomie administracji miasteczkami. I ludzie w to grali!

Jeżeli pytasz o sklep – w większości realizowałem zamówienia. Lub kierowałem się instynktem – ten mnie nie zawodził. Były pozycje, które zawsze szły: „Trzecia Rzesza”, „Squad Leader”, „World in Flames”. Także „Empires in Arms” – na podstawie wspomnień z grania w nią mógłbym dać materiał dla niejednej pracy socjologicznej. Gdybym miał w tylnej kieszeni wystarczającą ilość gotówki, bez wahania wydałbym ją po polsku. Dla frajdy. Swego czasu mieliśmy ambitne plany, aby ją wydać z poparciem ministerstwa edukacji czy sztabu generalnego. Chyba byliśmy postrzegani jako zbyt „napaleni”. Dziś bym to rozegrał inaczej. Może rozegram. Dla mnie sukcesem byłoby trzymanie takiej wydanej przez siebie gry w ręku – nie sukces komercyjny. Zawsze traktowałem to jako przedłużenie pasji. W firmie wydzieliłem komórkę do zajmowania się grami, którą prowadził Norbert Haładaj. Odpowiadał tylko przede mną i miał wolną rękę na wielu polach. Wiele osób patrzyło na to ze złością. Byliśmy wtedy na fali. Poznawaliśmy wspaniałych ludzi.

Chciałem jeszcze zapytać o Konwent Gier Wojennych – jak wyglądała ta impreza? Ile miała edycji (wiem, że na pewno odbyła się co najmniej jedna)?

Odbył się jeden. Był całkiem udany. W Warszawie przy Nowym Świecie jest niewielka uliczka, gdzie mieścił się dom kultury. Razem z ludźmi od modelarstwa (właśnie… to był konieczny sojusz) zrobiliśmy tą imprezę. Pamiętam, że przyjechali wszyscy, którzy aktywnie kontaktowali się z „Grami Wojennymi”. Z całej Polski. Była nawet telewizja.

W późnych latach 90-tych, z tego co się orientuję, zwinąłeś działalność. Ostatnie znane mi numery „Gier Wojennych” są z 1997 roku. Podobno były jeszcze jakieś niewydane. Nie wiem do kiedy prowadziłeś sklep z grami wojennymi i czy odbywały się jeszcze jakieś konwenty, ale podejrzewam, że rezygnacja z wydawania czasopisma była powiązana z ograniczeniem innej działalności. Mniej więcej w tym samym czasie zakończyło działalność wydawnictwo Dragon, którego spuściznę do pewnego stopnia usiłowała kontynuować firma Mirage. Domyślam się, że przyczyny zakończenia przez Ciebie działalności musiały być wówczas podobne: ogólna słabość rynku i problemy ze sprzedażą, a także rozwój gier komputerowych?

Trudne decyzje wymagają ofiar. Okazało się, że pasja nie zawsze daje się przełożyć. To były też dla mnie trudne czasy na polu osobistym. W dużej mierze była to krótka rozmowa z żoną. Zaskakujące, że przełomowe momenty to w większości efekt krótkich, konkretnych rozmów i decyzji – z reguły nie trwa to nigdy dłużej niż 5 minut. Jeżeli sprawy się mielą, w większości przypadków kończy się to na przegadaniu i zmarnowaniu okazji. W sumie to żonie właśnie zawdzięczam to, że wróciłem do kondycji finansowej, która później pozwoliła mi w pełni sfinansować „Ścieżki chwały” oraz „Sukcesorów” bez oglądania się na koszty i zyski. Mam wspaniałą żonę i często niestety zapominam, jak wiele jej zawdzięczam. Zawsze stoi przy mnie w trudnych chwilach, a kiedy odnoszę sukces, potrafi pozostać w cieniu. Może powinienem kandydować na prezydenta? W tym samym czasie, skupiając wokół siebie środowisko wspaniałych ludzi, podjęliśmy kilka innych przedsięwzięć. Sytuacji Dragona i Mirage z tego okresu nie pamiętam. Nie interesowałem się ich losami.

W 2003 roku powracasz w zupełnie nowej odsłonie, jako wydawca, z polską edycją gry „Paths of Glory”, czyli ze znanymi graczom „Ścieżkami chwały”. Pojawiło się też pod koniec tego roku forum gry. Co sprawiło, że postanowiłeś powrócić do gier planszowych i dlaczego wybór padł na „Ścieżki chwały”?

Jak wiesz, stara miłość nie rdzewieje. Są takie chwile, kiedy jesteś na fali. Patrzysz, że stać cię na coś. Nie musisz martwić się, czy się uda czy nie. Wiesz, że możesz to zrobić. Stać Cię na to. Stać Cię, aby zaprosić przyjaciół i współpracowników na wyprawę, której koszty pokrywasz. Ryzyko ponosisz tylko TY. To komfortowa sytuacja i ja ją wtedy miałem. Kontrakty z wieloma firmami motoryzacyjnymi, kilkanaście zatrudnionych na stałe osób, dwa razy tyle zdalnych współpracowników – partnerzy tacy jak SEAT, Mitsubishi, Hyundai, Jaguar, Land Rover, Harley, Renault – takie zlecenia dawały poczucie stabilizacji. Facet musi mieć jakąś pasję – moją zawsze było tworzenie, realizacja wyznaczonego celu – w tym przypadku była to gra. Teraz jest to Kalendarium Historii Motoryzacji. Nie twierdzę, że jestem w tym mistrzem, ale proces powstawania gry to pasjonująca przygoda. Szczególnie, kiedy nie masz presji, nie traktujesz jej jak produkt.

„Ścieżki chwały” – wybór był podyktowany setkami godzin przegadanych z Grzegorzem, Norbertem i Darkiem. Wyjeżdżaliśmy często nad Pilicę. Jest tam ośrodek campingowy. Nie wiem jak na nas patrzyli, ale chyba czasem sobie z nas żartowali. Trzech facetów zamyka się w domku, dowożą im pizzę (albo jechaliśmy do Tomaszowa) i graliśmy do szaleństwa. Braliśmy ze sobą 2-3 gry i do rana, do upadłego. 3-4 godziny spania i dalej. To były szalone czasy. Pamiętam pewien weekend, kiedy zabraliśmy do testowania „Wojnę 30-letnią”. Źle odczytaliśmy zasady (jakby zasady GMT były jasne) i zamiast grać 2 godziny, rozbiliśmy wszystkie swoje armie w 20 minut. Śmialiśmy się jak dzieci. „Ścieżki chwały” urzekły nas prostotą. Dalszą konsekwencją byli „Sukcesorzy” – to był naturalny wybór.

Jak wyglądały negocjacje z wydawcą wersji zachodniej „Ścieżek chwały”, czyli firmą GMT Games?

Negocjacje z Amerykanami są zawsze ciekawym przeżyciem. Jestem zafascynowany tym krajem i ludźmi, ich sposobem myślenia, podejścia do wielu spraw. Dość, że umowę spisaliśmy na odwrocie czyjejś wizytówki.

Jak przebiegały prace nad polską edycją gry? Czy różni się ona czymś od edycji zachodniej?

Prace nad polską edycją to była euforia. Byliśmy jak dzieci. Może wiele osób, które to czyta, wyobrażało sobie mnie jako zimnego człowieka interesu. Może odbrązawiam swój wizerunek. Trudno. To był jeden z ciekawszych okresów mojego życia – ten proces tworzenia.

Technicznie nie odbyło się bez problemów. Od naszego partnera nie dostaliśmy w sumie nic. Wszystko było wręcz odtwarzane. Tu przydało się moje doświadczenie poligraficzne i ścisła współpraca z grafikami i drukarzami. Mapą jestem zachwycony. Została odtworzona od zera ze skanu – podobnie jak „Sukcesorzy”. Tak samo żetony. Wszystko robił grafik. Pudełko zaprojektowaliśmy sami w oparciu o amerykańskie. Problemem było właśnie pudełko. Mimo radości twórczej worek z pieniędzmi nie był bez dna. Produkcja pudełka a’la amerykańskie byłaby zabójcza dla ceny. Stąd wybraliśmy takie rozwiązanie. Wprawne oko zauważy, że wzór zaczerpnięto z pudełka, w jakie pakuje się płyty główne komputerów PC. Na pomysł wpadł Kamil, kierownik produkcji w drukarni. Potrafił zawsze wyjść z trudnej sytuacji. Podsumowując, jedyną istotną różnicą jest właśnie pudełko.

Jak wyglądały wyniki finansowe sprzedaży gry?

Gra w długiej perspektywie zwróciła się jeżeli idzie o koszty produkcji, ale nie koszty marketingu. Promocja na targach książki historycznej w Pałacu Kultury (stoisko podobne do stanowiska polowego sztabu z I wojny światowej, wynajem i przeszycie mundurów, itp.) i w innych miejscach to dziesiątki tysięcy złotych. Pytając o rentowność, w żadnej skali nie można traktować tego przedsięwzięcia jako rentowne. Do obydwu gier solidnie dołożyłem. Dziś, kiedy na to patrzę, należałoby iść dalej, nie zatrzymywać się w pół drogi, wydawać kolejne tytuły, być obecnym. Kiedy obserwuję współczesny rynek, niewiele się zmieniło. Jest masa wolnego miejsca dla innych wydawców. Jeden silny gracz wszystkich rozstawi po kątach.

Jedną ze spraw swego czasu negatywnie oddziałujących na wizerunek firmy Gołębiewski były zmiany ceny „Ścieżek chwały” – to że najpierw gra kosztowała 199 zł, a potem jej cena spadła poniżej 100 zł, by momentami wersje bez pudełka kosztowały nawet 39 zł. Przyznam, że do dziś nie rozumiem tej polityki sprzedaży, którą wtedy prowadziłeś, i z rozmów z wielu osobami, które kupiły „Ścieżki chwały”, wiem, że nie jestem odosobniony. Jak do tego doszło, że pojawiły się tak duże fluktuacje ceny gry?

Pieniądze to sprawa, przy której trzeba być poważnym. Cóż, projekt nie miał swojego budżetu jako wyłączonego bilansu. Stąd inwestowałem w niego z innej działalności. Dla mnie celem było wydanie. Zawsze uważałem, że cena powinna oscylować na poziomie 99-100 zł. Wydaje mi się, że uległem namowom, aby dać cenę porównywalną z ceną oryginału w USA – i zapewne uległem sugestiom. Efekty nie kazały na siebie długo czekać. Zaś egzemplarze bez pudełek to już inna sprawa – czyszczenie magazynu. Takie pytania jak Twoje są dla mnie pouczające. Jeżeli wezmę się za jakiś projekt tego typu w przyszłości, rozplanuję wszystko inaczej. Swoją drogą – wybacz złośliwość – nie drażni Cię, że pół roku temu kupowałeś samochód za XX PLN, a teraz dealer sprzedaje go z 30% rabatem? Jaka jest polityka dealera?

Rzecz w tym, że tutaj były bardzo duże skoki ceny i jednak w przypadku gier odbiorcy przyzwyczajeni są do większej stałości cen tych produktów. Inaczej jak będziesz wydawał kolejną grę, każdy zacznie kombinować i zastanawiać się czy kupić od razu czy może poczekać… Przejdźmy jednak do kolejnej produkcji. Po „Ścieżkach chwały” wydałeś „Sukcesorów Aleksandra Wielkiego” – świetny temat, jedna z najpopularniejszych gier, o jednym z najciekawszych okresów w historii – wojnach diadochów, chociaż pewnie znalazłyby się inne, równie ciekawe gry. Dlaczego wybór padł akurat na „Sukcesorów”? Czy podobnie jak w przypadku „Ścieżek” była to chęć postawienia na epokę historyczną, o której nikt (albo prawie nikt) nie wydawał w Polsce gier? Jeśli tak, to musiałeś sobie zdawać sprawę, że rola Prometeusza polskiego rynku gier planszowych i tym razem nie będzie łatwa.

Odpowiedź jest zaskakująco prosta – byłem zachwycony mechaniką gry. O ile pamiętam nasze rozmowy z Grzegorzem i Norbertem – „Sukcesorzy” mieli iść jako pierwsi. Ale zdecydowaliśmy się na „Ścieżki chwały”, ponieważ to I wojna światowa, a po drugie wiele z wydarzeń toczyło się na ziemiach polskich. Łatwo było zaciekawić media, temat był pozornie nośny. Gra pokazana została we „Wprost”. Tu i ówdzie o niej napisano. Sporo zrobiła także promocja w mundurach – to robiło wrażenie.

Jak w tym przypadku wyglądały negocjacje z GMT Games? Pamiętam, że swego czasu na forum „Ścieżek chwały” narzekałeś na trudne warunki, jakie stawiali.

Muszę przyznać, że wiele z tych fragmentów zatarło się w pamięci. Daje mi to do myślenia. Obecnie zafascynowałem się tworzeniem drzewa genealogicznego – narzędzie MyHeritage jest rewelacyjne. Przy okazji rozmów z jednym z wujów dotarło do mnie, że ma on już 90 lat, ale nadal wszystko pamięta. Przeszedł całą drogę od Puszczy Nalibockiej do Kampinosu razem z Cichociemnym – por. Doliną. Właśnie szykuję się na spotkanie z kamerą, aby to utrwalić. Skoro ja nie pamiętam rozmów o „Sukcesorach”, należy szybko zapisać wszystko, o czym on dziś mówi.

Jak przebiegały prace nad wydaniem „Sukcesorów”?

Ten sam zespół, ta sama zasada. Inne pudło. Wszystko odtworzone od zera. Ilustrację narysował dla nas Jarosław Wróbel. Wspaniały artysta i bardzo konkretny partner w biznesie. Uważam, że nasza okładka jest o niebo lepsza od amerykańskiej.

Po wydaniu „Sukcesorów” zawiesiłeś działalność wydawniczą. Czy przyczyną były słabe wyniki sprzedaży gry? Co ostatecznie przesądziło o tym, że zrezygnowałeś z zajmowania się wydawaniem planszowych gier wojennych?

Na to złożyło się szereg przyczyn. Aby wymienić je bez wskazywania na czynnik dominujący, byłyby to: kryzys w branży motoryzacyjnej, który zmusił mnie do zweryfikowania budżetów, konieczność skupienia się na biznesie głównym, rozpad zespołu – Norbert musiał pilnie wracać do Piotrkowa, praca zdalna nam nie wychodziła, Grzegorz miał swoje projekty. Tematy niejako zamroziłem.

Czy, mimo wszystko, po „Sukcesorach” miałeś jeszcze jakieś plany „reaktywacji”? Myślałeś jeszcze o wydaniu jakiejś gry? Swego czasu chodziły słuchy, że myślałeś o wydaniu po polsku gry „For the People”.

Planów było wiele. Wiele tematów było niejako dogadanych. „For the People” także. Ale w obliczu problemów w głównym biznesie postanowiłem odpuścić. Spróbowałem, zrobiłem, poczułem smak satysfakcji. Należało popatrzeć na to z dystansu.

Jak oceniasz obecny rynek gier planszowych w Polsce i jakie cechy powinna mieć dziś gra wojenna, by mieć szansę na nim zaistnieć?

Dzisiejszy rynek gier w Polsce nie różni się niczym od tego, kiedy byłem na nim aktywny. Kilku rozdrobnionych wydawców, niewiele ciekawych pozycji. Dużo zaś importu, sporo pozycji robionych w Chinach w ramach produkcji globalnej. Obserwuję wszystko z dystansu. Bardzo podoba mi się działalność Rebela i wydawane przez nich pismo. Przyjęli ryzykowną metodę oceniania gier, które mają jednocześnie w sprzedaży. To może kiedyś się zemścić. Oby nie musieli dokonywać wyboru – pismo opiniotwórcze czy słup ogłoszeniowy z reklamami. Dziś patrzę na tę branżę jak na biznes. InterCars wydaje swoje pismo „IC Wiadomości”. Piszą o produktach, które dystrybuują, ale teksty jakie zamieszczają pochodzą od ich partnerów biznesowych – nie tworzą ocen ani rankingów. Pismo to ich dodatkowe źródło dochodu i tuba dla producentów.

Rebel może zapłacić za recenzje wysoką cenę. Wystarczy, że pojawi się ktoś z profesjonalnym pismem, które będzie miało określony charakter bez ambicji oceniania – reklamodawcy nie zawahają się. Mam nadzieję, że się mylę, bo pismo jest na umiarkowanie przyzwoitym poziomie. Ale powinni zastanowić się nad polityką. Jeżeli na jednej stronie widzę recenzję gry, która ma wiele minusów, a obok jej reklama, za którą płaci producent – to ryzyko istnieje. Producent kupuje tę reklamę, bo nie ma alternatywy. Tak więc pojawienie się dystrybutora z podejściem i organizacją np. z obszaru dystrybucji części motoryzacyjnych, który jeszcze zechce wydawać pismo propagandowe, może poważnie zakłócić kruchą równowagę. Kruchą, bo ten biznes nadal oparty jest na hobbystach. Rekiny biznesu nie będą tu pływać, bo woda zbyt płytka. Nie trzeba być geniuszem, aby obliczyć w przybliżeniu obroty firm, które wydają i sprzedają gry. Dodatkowo odwiedzasz aukcje internetowe i masz pełen obraz.

Trochę pesymistyczny to obraz, ale chyba realistyczny. Mimo wszystko przydałby się nam dobry wujek z Ameryki z furą pieniędzy, tylko gdzie takich znaleźć…

W kraju, gdzie mieszka 40 milionów ludzi ktoś z kilkoma milionami luzem mógłby zrobić wiele dobrego dla gier. Nie tak dawno byłem na targach gier planszowych w Poznaniu. Słowo „targi” niestety nijak nie pasuje. Byłem więcej niż rozczarowany. Sądziłem, że od czasu moich „Ścieżek” coś się zmieni. Raczej mało. Hala podzielona między akwarystów, modelarzy, wyścigi modeli samochodowych – planszowcy mieli może 3 stoiska. Z czego był obecny jeden wydawca – sklep. Najwięcej miejsca zajął sklep z grami, gdzie dokonałem większości zakupów.

Ten sklep wykazał się profesjonalizmem. Oprócz stoiska sklepowego wynajęli powierzchnię na pokazy gier – mogłeś przysiąść się z dzieckiem i pograć. Mój Oskar uwielbia gry – ma jednak dar szybkiego odsiewania nudy. Cóż, z całej oferty proponowanych gier, a było ich dla dzieci chyba ok. 20, wybrałem jedną. Bez otwierania wiedziałem, że będzie dobra – „Zwierzak na zwierzaku”. Gra dająca masę frajdy, można zmieniać zasady i trwa krótko. Reszta to produkty robione w Niemczech na siłę. Produkty, które trzeba sprzedać.

Czym zajmujesz się obecnie?

Już w czasie wydawania „Ścieżek” zajmowałem się tłumaczeniami. Wyspecjalizowałem się w motoryzacji. W czasie „milczenia” realizowałem wiele ogromnych projektów z zakresu dokumentacji technicznej, np. do Mistubishi Outlandera, ASX i nowego Lancera, oprogramowanie do diagnoskopów Subaru i wiele innych. Im dalej w las, tym poznajesz więcej ludzi. W pewnym momencie zaproponowano mi wprowadzenie na rynek marki DENSO – przez blisko dwa lata zajmowałem się całością PR w Polsce. W tym czasie skupiłem się też na tej właśnie specjalizacji. Współpracuję z szeregiem firm motoryzacyjnych na tym polu, działając dalej w obszarze tłumaczeń. Piszę artykuły do prasy motoryzacyjnej, gdzie prowadzę własne rubryki – poświęcone historii motoryzacji, relacjom z targów oraz słowniki dla fachowców. Realizuję także swój projekt autorski – takie moje kochane dziecko – Kalendarium Historii Motoryzacji. Planuję wydawanie pisma o historii motoryzacji. Wkrótce będę realizował cykl szkoleń językowych, gdyż tym także się zajmuję – branżowych. Dodatkowo wkrótce uruchamiam sklep internetowy z literaturą motoryzacyjną – instrukcje napraw i użytkownika, literatura faktu oraz produkty jakościowe.

Skoro tak mocno „siedzisz” w historii motoryzacji i tej branży, może udałoby się to jakoś połączyć ze starym hobby, czyli grami planszowymi i stworzyć grę o historii motoryzacji czy ogólnie dotyczącą motoryzacji? Są gry o pociągach, czemu nie można zrobić gry o samochodach?

Bardzo chciałbym wydać kiedyś grę właśnie o historii motoryzacji oraz gry z motoryzacją związane. Widzę jak mój syn z kolegami bawią się samochodzikami Matchboxa – z racji mojego zawodu mój syn sporo wie o autach. „Gra samochodowa” byłaby ciekawym dodatkiem. Do tej pory nie wydano fajnej gry o Zygzaku, a przecież ten film obejrzeliśmy razem już chyba 100 razy. Powstrzymuje mnie tylko brak czasu. Ale wkrótce i na to znajdę sposób.

Ze swojej strony zapraszam wszystkich, którzy uważają, że mogą wnieść jakiś wkład w stworzenie takiej „gry samochodowej” – historia motoryzacji, historia jakiejś marki. Może uda nam się razem coś stworzyć.

Pewnie poza pomysłem na „grę samochodową” pozostały Ci jeszcze z poprzedniego okresu inne projekty wydawnicze, być może czekające na lepsze czasy?

W tzw. szufladzie mam kilka dawnych pomysłów – jak gra o transporcie drogowym w Polsce, stworzona razem z Grzegorzem – ja dałem pomysł on jak zwykle wszystko twórczo rozwinął. Jest też duża gra o historii Piastów – temat wymaga chyba odnowienia. Mam też w planach, gdy tylko pozwoli na to czas i siły, odnowić swoje kontakty z autorami gier i wydać kilka pozycji po polsku.

Byłem bliski sfinalizowania wydania pewnej dużej gry politycznej. Sprawa przycichła. Prowadziłem też rozmowy o „Republic of Rome” – dziś internet pozwala na wiele bez wychodzenia z domu. Wystarczy, że masz na koncie środki by kupić licencję. Polska polityka też prosi się o własną grę na poważnie. Byłem pod wielkim wrażeniem niemieckiej gry „Die Macher” o niemieckim parlamencie, walce frakcji, tarciach, intrygach. Gra przy okazji objaśniała mechanizmy współczesnej polityki. Miałem w ręku prawa. Nie doszło do realizacji.

Podsumowując, można by powiedzieć, że – jak mawiał Sun Tzu – jest czas lisa i czas tygrysa. A stara miłość nie rdzewieje. Jeżeli uda mi się wygospodarować nieco budżetu na ekstra wydatki oraz czasu – zapewne znowu sprawię sobie kolejną szaloną przyjemność. A przy okazji innym.

Pozostaje nam zatem czekać na nadejście „czasu tygrysa”. Dziękuję za rozmowę.

Dziękuję za zaproszenie do rozmowy.

 

Zamieszczone zdjęcia pochodzą z promocji gry „Ścieżki chwały” na XII Targach Książki Historycznej w 2003 r.

 

Dyskusja o wywiadzie na FORUM STRATEGIE (1)

Dyskusja o wywiadzie na FORUM STRATEGIE (2)

 

Autorzy: Robert Gołębiewski, Raleen
Zdjęcia: Robert Gołębiewski

Opublikowano 21.11.2012 r.

Poprawiony: piątek, 23 listopada 2012 08:46