Kingmaker (Avalon Hill)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

czyli „Zrób se króla”

Właściwie każda gra może stać się na tyle zajmująca i skomplikowana, na ile zgodzą się i wejdą w rokowania i układy jej uczestnicy. Jeśli opisywaną grę potraktuje się z pewnym przymrużeniem oka, można by jej tytuł przetłumaczyć np. „Zrób se króla” – i właśnie w tym stylu grać. „Kingmaker” jest grą dla 2-6 osób (im ich więcej, tym lepiej), które wcielają się w historyczne postaci baronów, przywódców stronnictw podczas Wojny Róż w Anglii. Wojna ta teoretycznie toczyła się między rywalizującymi gałęziami królewskiego rodu – Lancastrami i Yorkami, ale tak naprawdę, co też znalazło znakomite odbicie w grze, właściwymi przeciwnikami były rody szlacheckie, próbujące jak najwięcej dla siebie zdobyć, korzystając z panującego zamętu. Sytuacja wydaje się nieco znajoma, gdy weźmiemy pod uwagę naszą historię ojczystą. Anglicy mieli jednak nieco więcej szczęścia, co najmniej z dwóch powodów. A mianowicie żyli i do dziś żyją na wyspie, gdzie każda interwencja zewnętrzna jest mniej prawdopodobna, posiadali także doskonale funkcjonujący aparat administracji państwowej, wykonujący spokojnie swoje zadania, niejako na uboczu swarów baronów, rozbijających sobie zakute łby w bitwach i potyczkach. A tych ostatnich podczas gry nie zabraknie, pora więc przywdziać zbroję…

Już pierwszy rzut oka na barwną planszę pokrytą tarczami herbowymi, symbolami miast i zamków wprowadza graczy w klimat epoki rycerstwa, powiewających sztandarów i morowego powietrza. Ten ostatni element gry, a więc wszelkie wydarzenia losowe, może nieraz całkowicie uniemożliwić lub na dłuższy czas opóźnić misternie tkane plany polityczne graczy. Może też czasami sprawę ułatwić, gdy np. zaraza wyeliminuje jakiegoś konkurenta na drodze do tronu, a czasem nawet zgromadzone w jakimś mieście siły przeciwników (co się właśnie podczas rozgrywanych przez autora kampanii wydarzyło dwukrotnie, na szczęście jego przeciwnikom…). Rozwiązanie zastosowane w grze jest dość funkcjonalne: gracze nie muszą przesuwać po planszy wszystkich wojsk, przemieszczają tylko symbolizujące ich dowódców tarcze herbowe. Cała reszta, a więc karty wojsk, urzędów, tytułów, miast i zamków kontrolowanych, pozostaje z boku. I jeszcze jedno. W grze nie występują żadne środki płatnicze, nie trzeba więc prowadzić żadnej buchalterii, wypełniać tabelek, wypisywać rozkazów itp. Można po prostu grać! Ci, którzy grają w „kobyły” typu „Third Reich” czy „Empires in Arms”, zrozumieją, jaka to ulga… od czasu do czasu oczywiście, niejako w ramach odpoczynku.

I tutaj dochodzę wreszcie do poruszonego na wstępie tematu, a więc stylu gry. W najprostszej wersji gracze poruszają barwne herbowe żetony swoich baronów po planszy, zbierają siły, starają się zawładnąć bezwolnymi osobami królewskiej krwi – i niestety wymordować wszystkich pozostających poza stronnictwem pretendentów do tronu. Czasami trzeba się trochę nabiegać przez zielone pola i lasy wesołej Anglii, aby to urzeczywistnić, ale nagroda, czyli korona królewska, rekompensuje wszelkie trudy. Zasada przyjęta w grze wydaje się prosta. W celu koronacji, należy zebrać w jednym miejscu, czyli w świątyni, w której może się odbyć ta podniosła ceremonia: pierwszego w kolejności do tronu pretendenta, arcybiskupa albo dwóch biskupów i odpowiednią ilość wojska, które mogłoby uchronić świeżo koronowanego pretendenta od utraty i korony i głowy – w razie pojawienia się licznej i wrogo nastawionej konkurencji. Czasami zrealizowanie wszystkich tych warunków jednocześnie nie jest możliwe. Pamiętam jak podczas jednej z rozgrywek orszak królewski musiał się dosłownie przebijać, klucząc przez połowę Anglii, by w końcu dopaść do małego kościółka, gdzieś w dalekiej Walii, dokonać koronacji i zaraz potem uciekać morzem przed nadciągającym pościgiem baronów z wrogiego stronnictwa, ponieważ bitwa była z góry skazana na przegraną.

Bitwy w „Kingmakerze” można rozgrywać na dwa sposoby. Pierwszy – to zwykłe starcie zgromadzonych oddziałów baronów opędzane losowaniem jednej karty. I tutaj ciekawostka: mianowicie bitwa może się po prostu nie odbyć z powodu złej pogody. Pada, zapada zmrok, a może chmur za dużo – i szacowne strony rozjeżdżają się do swoich obozów, czekając na lepszą aurę. Wydaje się to nieco śmieszne, ale tak naprawdę w tamtych czasach bywało. Pogoda uniemożliwiała pełne rozwinięcie szyków i sztandarów, ukazanie sąsiadom, wrogom i całemu światu pełni swej chwały i zręczności w walce. W takich warunkach często się zdarzało, że wszyscy chcieli iść w przedniej straży (wiadomo, chwała największa!), rzadko urządzano zasadzki i uderzenia z flanki, rzadko też się zabijano ze względu na spodziewany okup. Wojna Róż stanowiła w tym względzie pewnego rodzaju wyjątek. Baronowie pokonani w walce dawali przeważnie głowy pod miecz lub topór po przegranych bitwach, ginęli też pojmani królewscy pretendenci. Rzadko który ród szlachecki Anglii może obecnie, pod koniec XX wieku, przedstawić swój rodowód sięgający do czasów sprzed Wojny Róż – potencjalnie przodkowie stali widocznie po niewłaściwej stronie… Ale koniec dygresji! Drugim sposobem rozgrywania bitew jest przeniesienie uczestniczących w nich żetonów na stół obok planszy i „bawienie się” w poszczególne pojedynki baronów. Bardziej to odpowiada klimatowi i realiom późnego średniowiecza, ale jest nieco żmudne. Co kto lubi.

I to już właściwie wszystko, jeśli gracze będą myśleć tylko o szybkim zwycięstwie, nie oglądając się na możliwości tkwiące w układach, sojuszach i tajnych porozumieniach. A to właśnie one tworzą prawdziwy klimat gry. Ileż to prawdziwej zabawy na najwyższych obrotach umysłowych podczas tajnych lub jawnych rokowań w kuchni czy wręcz, za przeproszeniem, w wychodku (jeśli miejsca braknie), dotyczących wzajemnych rozliczeń. Choćby takich: ja cię przepuszczę przez swoje miasto, ale poprzesz moją kandydaturę na Kanclerza Anglii, albo takich: daj dwa urzędy i wesprzyj dwoma oddziałami łuczników, a ja dam ci poparcie jednego biskupa.

Możliwości mogą być różne, wynikające z przepisów gry oraz fantazji graczy. Z tego drugiego chyba bardziej. Zasady „Kingmakera” są na tyle dobrze skonstruowane, że pozwalają na różne dziwne, podstępne, niespodziewane czy wręcz szalone zagrania – byle były skuteczne. A jeśli nie uda się Twoim baronom zdobyć korony dla swojego kandydata, przyłącz się do najsilniejszego i wygraj wraz z nim, oczywiście jeśli Ci na to pozwoli. Nieraz dość poważnie trzeba się zastanawiać nad ceną, jaką trzeba zapłacić za udział w zwycięskiej koalicji, nad tym, ile to zamków, tytułów i urzędów poświęcić… Taka to gra i takie to życie, które bez takich gier byłoby mniej barwne, przynajmniej dla co poniektórych, a do nich i ja się zaliczam.

Recenzja pochodzi z czasopisma „Gry Wojenne” nr 8/96.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Grzegorz Bakera

Opublikowano 18.11.2012 r.

Poprawiony: poniedziałek, 10 lipca 2017 10:44