Samurai (GMT Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Plansza we krwi

Ilustracja na pudełku (I edycja)

Podtytuł artykułu stanowi świadome nawiązanie do filmu Kurosawy, który wątki szekspirowskiego „Makbeta” umieścił w czasach wojen domowych, wstrząsających Japonią na przełomie XVI i XVII wieku, w erze Sengoku. Nowa gra GMT Games w prawie doskonały sposób odtwarza atmosferę pola walki, na którym osobiste zalety wodzów i ich wiernych samurajów były nieraz ważniejsze od wartości bojowej całej armii, a klany w skład tej armii wchodzące prawie ze sobą nie współdziałały i w każdej chwili mogły z dalszej walki zrezygnować. Na planszy gry „Samurai” sytuacja zmienia się w mgnieniu oka, po każdym pojedynku wodzów, po każdej szarży całych oddziałów i rzucających wyzwania całemu światu pojedynczych samurajów. A gdy wojska zaczynają się chwiać i rozglądać w poszukiwaniu drogi ucieczki, zawsze można rozkazać, by jeden z twoich wasali popełnił harakiri, a więc rozpruł się własnym mieczem na oczach wojska, co niewątpliwie wzmocni morale twojej armii. Gdy samurajowie śmigają po polu bitewnym, wykrzykując wyzwania i wyzwiska, możesz takie wyzwanie odrzucić. Tylko, że wówczas twoi żołnierze gorzej się sprawują – bo któżby słuchał tchórzliwego wodza? A kolejne wyzwanie przyjąć trzeba... albo popełnić seppuku, czyli rytualne samobójstwo dla ratowania honoru.

Przenieśmy się teraz na kilka chwil na pole bitwy pod Kawanakajimą, rozegranej według systemu GMT. A mamy tych bitew w pudełku jeszcze pięć: Nagashino, Sekigahara, Mikata-Ga-Hara, Okehazama, Anegawa. Ustawione w rozciągniętą linię stały w oparach porannej mgły wojska Takedy Shingena, oczekując na nadejście przeciwnika. Na lewym skrzydle znajdował się kontyngent Anayamy, na prawym Morozumiego. Takeda rozstawił honjin, czyli stanowisko dowodzenia z tyłu, osłaniane przez swój największy, osobisty kontyngent. Takeda niepokoił się o powodzenie akcji armii dowodzonej przez Kohsakiego, który musiał przekroczyć silnie bronione przez wojska Uesugich brody na rzece. Tymczasem we mgle pojawiły się pierwsze oddziały wrogiego klanu, ale nie atakowały z marszu, rozwijając się powoli. Takeda czekał. Do pierwszego starcia doszło na lewym skrzydle, gdzie zaatakował wierny Uesugim kontyngent Kakazakiego, ale jego atak wkrótce utknął, a do kontrataku ruszył brat Shingena, Takeda Nobushige. Początkowy impet ataku spowodował co prawda ucieczkę jednego z wrogich oddziałów, ale czuwający nad wszystkim Uesugi Kenshin pchnął do przodu kontyngent Usamiego. Ten postanowił nie atakować wprost rozgrzanych walką żołnierzy Takedy, ale skinął na jednego ze swoich samurajów, Hajikano Gengoro, który wyzwał wodza Nobushige na pojedynek. Ten jednak wycofał się w obręb własnych szeregów, nie chcąc ryzykować życiem na samym początku bitwy. Jak się okazało, przeciwnik był uparty i samuraj Uesugich ponownie podjechał pod linie wroga, krzycząc słowa wyzwania. Tym razem Nobushige musiał walczyć, czując na sobie pomimo utrzymującej się mgły drwiący wzrok starszego brata, Shingena. Nie mógł przecież splamić honoru rodu! Po krótkiej walce Nobushige spadł z konia, a jego głowę Gengoro zaniósł zadowolonemu Kenshinowi. W tym samym czasie na prawym skrzydle Takedy trwały zażarte walki pomiędzy klanami Irobe i Morozumi. Większe straty poniosły wojska Irobe, który uznał, że powinien opuścić pole bitwy. Wypełniając powstałą w szeregach armii Uesugich lukę zaatakował Murakami, ale utknął już po kilkuset metrach po kontrataku piechurów i strzelców prowadzonych przez Naitoh Masatoyo.

Przykładowe żetony

I na tym zakończyła się pierwsza faza bitwy, w której wojska Uesugich zostały osłabione po ucieczce jednego z wasali. Takeda z powodu słabej widoczności i zaskoczenia nie mógł zaktywować całej swojej armii. Uesugi Kenshin nie wykorzystał w pełni tego zaskoczenia, bo chociaż śmierć Nobushige była wielką stratą dla Takedów, to ucieczka jednego z klanów praktycznie wyrównała siły obu armii – a z daleka dochodził już odgłos strzałów, świadczący o tym, że druga armia Kohsakiego zaczęła się przeprawiać przez rzekę.

Przykładowe żetony

Tymczasem na prawym skrzydle Morozumi postanowił dać wytchnienie swoim żołnierzom i oderwał się od wroga. W centrum natomiast, kontyngent dowodzony przez Usamiego wykorzystał zamieszanie powstałe po stracie Nobushige i zaatakował ponownie, powodując bezładny odwrót przeciwnika w stronę stanowiska dowodzenia Takedy. Naitoh Masatoyo kontynuował swój kontratak na prawym skrzydle, ale wkrótce doszło do spotkania z Murakami. Pojedynek zakończył się śmiercią Masatoyo, a „kolekcja” Kenshina wzbogaciła się o kolejną głowę. Prawe skrzydło Takedy zaczęło się już chwiać, gdy zaatakował stojący dotychczas w centrum Obu Masakage i uderzając swoimi oddziałami na flankę Murakamiego dosłownie wgniótł w ziemię kilkuset żołnierzy z pierwszej linii. Wkrótce potem natarcie straciło impet. W powstałe kłębowisko wpadli jeszcze żołnierze Uesugich dowodzeni przez Kakazakiego, nie odnosząc jednak większych sukcesów. I wtedy Uesugi Kenshin wysunął się wraz ze swoim przybocznym oddziałem poza linię swoich wojsk, chcąc uruchomić rezerwę – oddziały Honjoh, które dotychczas nie brały udziału w walce. Widoczność znaczenie się poprawiła, więc gdy Takeda Shingen zauważył ten ruch, poruszył także swoją lewoskrzydłową rezerwę, dowodzoną przez innego członka rodu Takedów, Nobukado. Ten nie chcąc się angażować w walkę z przeważającym liczebnie na tym odcinku przeciwnikiem wysłał do szarży samuraja, Kani Saiou. Walecznemu samurajowi udało się przedrzeć przez straż przyboczną Kenshina, ale Uesugi także był wielkim szermierzem i zabił napastnika, odnosząc co prawda jedną niegroźną ranę. Gdy Uesugi uniósł w górę trzecią już zdobytą głowę, a wśród jego żołnierzy wybuchł prawdziwy entuzjazm – nagłe zapadła cisza.

Plansza do bitwy pod Okehazamą (22.XII.1572)

Nobukado wysłał do walki jeszcze jednego ze swoich samurajów, samego Miyamato Musashi, jednego z największych wojowników w historii Japonii. Musashi podjechał całkiem spokojnie do oddziału Kenshina. Uesugi mógł zrezygnować z walki, wycofanie się przed takim przeciwnikiem nie byłoby zbyt wielką ujmą dla jego honoru. Nie wycofał się jednak i padł w pierwszym starciu. Musashi w milczeniu zawiózł głowę Kenshina i odbite głowy poległych wcześniej bohaterów swojemu wodzowi, Takedzie. Praktycznie na całej długości frontu przerwano na chwilę walkę, przypatrując się zmaganiom tych prawdziwych gigantów. W szeregi armii Uesugich zaczęło się wkradać zamieszanie, zwłaszcza na ich lewym skrzydle, gdzie Murakamiemu tylko cudem udało się powstrzymać bezładny odwrót swoich oddziałów. Po przeciwnej stronie z walki zrezygnowały resztki żołnierzy z rozbitych oddziałów Takedy Nobushige i Naitoh. Morale armii Takedy było jednak nadal bardzo wysokie, wzmocnione zwłaszcza po akcji Musashiego. W takiej sytuacji Shingen postanowił dłużej nie zwlekać i rozkazał ruszać do przodu piechocie z własnego kontyngentu. Jednocześnie wyjaśniła się sytuacja na prawym skrzydle, gdzie Morozumi złamał wreszcie opór wojsk Murakamiego, zabijając go również w wynikłym podczas starcia pojedynku. Kakazaki, widząc, że szala zwycięstwa zaczyna przechylać się na stronę Takedy, wskazał bielejące z daleka ściany honjin swoim samurajom. Do indywidualnej szarży ruszył Aoki Kazushige. Trzy razy ostrzelany po drodze i ranny, przedarł się przez ochronę Shingena, zranił go nawet, ale przegrał pojedynek, a jego głowę pieczołowicie umieszczono obok krzesła Takedy. Powstałe zamieszanie w szeregach Uesugich wykorzystał Anayama, rozbijając kompletnie dwa z oddziałów Usamiego. Wódz Uesugich chwycił się środka ostatecznego. Hajikano Gengoro, który tak dzielnie stawał na początku bitwy, przejechał wzdłuż własnych szeregów wznosząc okrzyki, by zwrócić na siebie uwagę, a potem popełnił harakiri. Porwane jego przykładem oddziały Usamiego rzuciły się z nowym zapałem do walki. Nobukado postanowił ponownie wykorzystać Musashiego. Wielki wojownik nie spełnił swojej misji, padł bowiem w walce z oddziałem przybocznych hatamoto Uesugich i nie zdołał dotrzeć do wrogiego wodza. Shingen tymczasem wysłał do boju swoje dwa ostatnie oddziały konnicy, zostawiając jako osłonę tylko kilkuset łuczników. Rycerze Takedy uderzyli z zapałem na rozprzężone oddziały Kakazakiego i ciągle nie mogący się pozbierać po stracie wodza kontyngent Murakami, który zresztą wkrótce potem opuścił pole walki – a tylko kilkuset żołnierzy pozostało z początkowych dwóch tysięcy. Pomimo przegranej już właściwie pozycji żołnierze Kakazakiego bronili się zażarcie.

Plansza do bitwy pod Sekigaharą (15.IX.1600)

Zbliżał się koniec trwającej już prawie półtorej godziny bitwy. Na lewym skrzydle Takedy zaczął się wycofywać z walki rozbity kontyngent Usamiego i wódz armii Uesugich zobaczył przed sobą szykujące się do kolejnego ataku i pełne zapału oddziały Anayamy i Takedy Nobukado. W takiej sytuacji zarządził odwrót, a Takeda go nie ścigał. Shingen był zadowolony z wyniku bitwy, zwłaszcza, że poradził sobie bez pomocy wojsk Kohsakiego, który ciągle walczył o przejście przez rzekę. Podczas bitwy poległo wielu słynnych wodzów i samurajów. Uesugi zginął także, a jego armia przegrała bitwę. Takeda był tymczasem zwycięzcą, ale w niedalekiej już przyszłości czekały go walki z potężnym Tokugawą i śmierć od kuli snajpera podczas oblężenia zamku (starsi czytelnicy mogą pamiętać ten wątek z innego filmu Kurosawy – z „Sobowtóra”).

I tak oto powracamy z fascynującego świata gry do świata rzeczywistego i gospodarki rynkowej. Kupić „Samuraja” czy nie kupić? Kupić, ale pod warunkiem, że odpowiada Wam specyficznie japoński styl i kodeks walki i posiadacie zdolności językowe, dzięki którym poruszanie się w gąszczu japońskich terminów i imion nie przyprawi Was o nerwicę reaktywną. Kibamusha wykonujący norikuzishi na ashigaru nie muszą sprawdzać swojego TQ... o co tu chodzi? Cóż, każda gra ma swój własny język, ale tutaj autorzy chyba nieco przesadzili. Co prawda po kilku rozgrywkach można już poruszać się w obrębie zasad całkiem sprawnie.

Plansza do bitwy pod Nagashino (29.VI.1575)

O wartości tej gry decyduje doskonała jakość żetonów (duże!), malownicze i bardzo zróżnicowane plansze (pole bitwy pod Okehazamą przypomina abstrakcyjny japoński pejzaż) oraz bardzo dopracowane zasady dotyczące przejmowania inicjatywy taktycznej podczas bitwy. Ten ostatni mechanizm sprawia, że gra jest niesamowicie wciągająca i dynamiczna. Dowódca kontyngentu dostaje rozkaz, porusza swoje oddziały i walczy. Jeśli posiada wystarczające zdolności, może swoją akcję wykonać jeszcze nawet dwa razy, chyba że wodzowi strony przeciwnej uda się przeprowadzić coś wcześniej (w grze czynność ta jest określana przez słowo „trump”, co można rozumieć jako łut szczęścia, zagranie atutem itd. ale według mnie najlepszym terminem jest „zrobienie przeciwnika w trąbę”!). Niby to tylko rzuty kostką, ale jakże emocjonujące i nieco pachnące hazardem. Grą o dużą stawkę są zawsze pojedynki wodzów lub samurajów, zwłaszcza, że gracz decydując się na użycie samuraja nigdy nie wie, który z nich się zgłosi – ich żetony są po prostu losowane. Tak więc można otrzymać wsparcie i takiego Musashiego, ale i, jakiegoś dzielnego co prawda, ale słabeusza. Poza tym zawsze trzeba dokładnie się zastanowić, co w danej sytuacji taktycznej bardziej się opłaca – samotna akcja samuraja czy wydanie rozkazów dla całego kontyngentu. Obu tych rzeczy nie można bowiem wykonać jednocześnie. Ciekawie rozwiązano też system dowodzenia. Otóż so-taisho, czyli wódz naczelny całej armii może aktywować poszczególne klany i kontyngenty na całym polu walki, dopóki znajduje się w swoim honjin. Ale jeśli z jakiegoś powodu opuści to stanowisko, zasięg jego dowodzenia kurczy się dramatycznie – a wówczas trzeba się nieźle nagimnastykować, by przeprowadzić w miarę składną akcję i nie narazić so-taisho na atak jakiegoś desperata (co, jak wynika z opisu przykładowej rozgrywki, nie zawsze się udaje). Sama walka odbywa się w standardowy dla gier GMT sposób, straty oznaczane są przez umieszczanie na jednostkach żetonów z liczbą strat. Trochę z tym roboty i czasami stos żetonów urośnie zbyt wysoko (gdy, np. na jednym polu stoi oddział piechoty, który już poniósł jakieś straty, z dołączonymi łucznikami, swoim dowódcą, który już odniósł jakieś rany, i jeszcze z jednym samurajem – to razem sześć żetonów!), ale można się przyzwyczaić. Gra zawiera w sobie masę informacji o wojskach Japonii z okresu wojen domowych. Tylko jeden przykład: prędkość poruszania się konnicy niewiele się różni od prędkości piechoty. Okazuje się bowiem, że każdemu konnemu rycerzowi towarzyszyło kilku pieszych żołnierzy, formując razem miniarmię. W takich warunkach przeprowadzenie znanej z wojen zachodnich szarży było niemożliwe, chyba że rycerze pozostawią swoich pomocników z tyłu, atakując co prawda szybciej, ale ze zmniejszoną siłą. Jeśli chcecie wiedzieć i przeżyć więcej – gra „Samurai” firmy GMT czeka. Ale uwaga: to gra dla cierpliwych, uważnych i odważnych. Sayonara!

Recenzja pochodzi z czasopisma „Gry Wojenne” nr 2/97

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Grzegorz Bakera
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 09.11.2012 r.

Poprawiony: niedziela, 11 listopada 2012 15:39