Memoir ’44 – dodatki „Eastern Front” i „Mediterranean Theater” (Days of Wonder)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Na rynku mamy szeroki wachlarz dodatków do popularnej strategii „Memoir ‘44”. Chciałbym zrecenzować dwa z nich, a mianowicie „Mediterranean Theater” i „Eastern Front”. Przy okazji chciałbym wspomnieć o możliwości dokupienia nowej planszy i jaki byłby tego efekt.

Parę słów z serii „co to jest ten M44?”. W 2004 roku z okazji 60-lecia lądowania w Normandii Francuzi nakładem Days of Wonder wydali grę taktyczną „Memoir ‘44”. Mamy w niej dużą, heksagonalną planszę z nakładanymi kafelkami terenów i trzy rodzaje jednostek. Artylerię z największym zasięgiem, czołgi z największą mobilnością i siłą ognia, oraz piechotę – najliczniejszą i najlepiej radzącą sobie w trudnym terenie. Wszystko przedstawione za pomocą bardzo sympatycznych figurek. Oprócz tego korzysta się z talii kart rozkazów, które są dwojakiego rodzaju: aktywujące jednostki na którejś z trzech flank (np. „aktywuj dwie jednostki na lewej flance” lub „aktywuj po dwie jednostki na każdej flance”) oraz specjalne (np. okopy, leczenie, nalot, nawała artyleryjska).

Zasady mieszczą się na jednej karcie, co w połączeniu z bardzo uroczą oprawą czyni „Memoir’a ‘44” grą dla każdego. Zarówno dla dzieci, jak i starszych, strategów obojga płci i różnego poziomu zaawansowania. Tak, ludzie lubiący hardcorowe pozycje typu „No retreat!” lub Dragona też z chęcią sobie strzelają partyjkę M44 przed innymi poważniejszymi zadaniami.

Eastern Front

Front Wschodni to pierwszy armijny dodatek do M44. Zawiera zestaw, który stał się potem standardem: 44 kafelki terenu, 42 figurki żołnierzy, 6 armat, 24 czołgi, parę znaczników, 8 scenariuszy.

Czołgi zostały wykonane znakomicie. T-34/76 z sześciokątną wieżą jak się patrzy. Dobrze prezentują się na planszy, a także mają solidne lufy, które nie zwisają smętnie ku ziemi jak Crusaderom z dodatku śródziemnomorskiego. Żołnierzyki również są w porządku. Przedzierający się przez śnieg krasnoarmiejec wygląda bardzo naturalnie. Można kłócić się co do trzymanej przez niego broni, że ona bardziej przypomina shotguna, niż Mosina, ale to takie tam narzekanie.

Niestety, ale armaty w ogóle nie wyglądają jak ZiS-2 ani cokolwiek innego, czego używali Sowieci. Lufy i płozy są za krótkie.


Kafelki terenu są dość ładnie narysowane. Przedstawiają różne zimowe krajobrazy, co w połączeniu z zaśnieżoną mapą daje bardzo klimatyczny efekt. Mam jednak tutaj dwie uwagi: po pierwsze, jak na śnieg to tutaj bywa troszkę zielono... jakby to była raczej wiosna. Po drugie, kafelek z „okopami” i „wąwozami” nie przypomina zupełnie tego co powinien.

Mamy też żeton „komisarza politycznego” (jego działanie opiszę za chwilę). To najładniejszy element pudełka: duży, ciężki, metalowy i pokryty lakierem. Z jednej strony ma świetny portret politruka, z drugiej czerwoną gwiazdę. Gadżet można położyć nawet na półce i będzie wyglądał jak medal. Duży plus!

Dodatek wprowadza wiele nowych zasad. Zacznę od przed chwilą wspomnianego politruka. Otóż w scenariuszach z tą postacią, gracz sowiecki musi wybrać kartę rozkazów turę przed jej użyciem. Przykładowo, gracz wybiera kartę „General Advance”. Oznacza ją „medalem” i kładzie z boku. Potem ruszają się Niemcy. I dopiero po nich Sowieci mogą użyć wybranej karty... i żadnej innej! W efekcie zaplanowane działania mogą okazać się być niezbyt adekwatne do aktualnej sytuacji frontowej. Wyjątkami są karty „Recon”, „Counterattack” i „Ambush” – je można zagrać bez konsultacji z politrukiem... choć jego wybór zostanie po prostu wprowadzony turę później.

To wszystko ma oddać sytuację, kiedy to rosyjskie dowództwo musiało każdą decyzję konsultować z Moskwą, co zabierało cenny czas. Oczywiście mój opis jest gigantycznym uproszczeniem, ale mniej więcej jest to zgodne z prawdą historyczną, a przynajmniej na potrzeby M44.

Zasady „Blitzkriegu” z kolei odzwierciedlają niemiecką przewagę w powietrzu i lepszą łączność. Dzięki temu można zagrać kartę „Recon” jako „Air Power” (nalot na 4 sąsiednie jednostki) w danej sekcji, a także czołgi niemieckie ruszają się o 3 pola, w przeciwieństwie do Rosjan, mogących przejechać 2 pola. Równocześnie nie zmieniono zasad samej karty „Air Power”, która tutaj powinna w wielu sytuacjach dawać więcej kostek Niemcom.

Wydawałoby się, że Niemcy mają dzięki temu niesprawiedliwą przewagę. Muszę przyznać, że po rozegraniu paru partii wychodzi, że jednak na polu bitwy ta przewaga nie musi okazać się zbyt widoczną. Bombardowania nie są częste, plansze nie pozwalają rozpędzić się czołgom, a konstrukcja obrony pozwala choć odrobinę niwelować utrudnienia stwarzane przez politruka. W efekcie daje to ciekawą rozgrywkę.

Gra wprowadza też cztery nowe jednostki piechoty:
- Saperzy nie tracą kostek w walce w zwarciu, jeśli przeciwnik ma jakąś osłonę. Ponadto mogą rozbrajać pola minowe i zasieki;
- Snajperzy nie liczą się jako medal po śmierci, mają jedną kostkę i atakują piechotę lub działa w zasięgu pięciu pól;
- Kawaleria to taka szybka piechota. Niestety, ani jeden scenariusz nie zawiera takich jednostek, więc nie miałem okazji ich wypróbować;
- Fińscy narciarze to kolejny przykład szybkiej piechoty.

Pola minowe to bardzo fajne urozmaicenie obrony. Kładziemy okrągłe, zakryte znaczniki pól z jakąś wartością na awersie. Jeśli to zero, to jednostką, którą wdepnę na „minę” mogę kontynuować swój ruch bez przeszkód. Jeśli to jednak było 1-4, to rzuca się odpowiednią ilością kostek, jednostka dostaje obrażenia i oczywiście musi się zatrzymać. Dlatego saperzy są tutaj ważni.

Scenariuszy jest 8. Podam numer każdego, tytuł, a także moją ocenę w skali 1-6.
Średnia ocen dla tego dodatku: 4,125.

38 – [RUSSO-FINNISH WAR] SUOMUSSALMI 5
Bardzo ciekawy scenariusz, gdzie radzieckie umocnienia są otoczone przez Finów, w tym przez sporo oddziałów narciarzy, którzy poruszają się szybciej i dodatkowo mogą atakować po wejściu na trudny teren. Rosjanie mają za to przewagę liczebną i terenową. Zresztą sama obecność Finów jest pewną egzotyką, takich scenariuszy za dużo nie ma.

39 – [TYPHOON] GATES OF MOSCOW 5
Kolejna udana bitwa. Niemcy szturmują Moskwę, posiadają przytłaczającą przewagę w powietrzu (zasady Blitzkriegu), w broni pancernej, a także mamy w grze Komisarza. Jednakże Rosjanie są dobrze okopani i posiadają wysuniętą naprzód artylerię, przez co mogą łatwo nakosić fragów.

40 – BREAKOUT AT KLIN 4
Bardzo podobny okres jak numer 39, zresztą scenariusz zdaje się być trochę wariacją na temat. Atak na Klin, Niemcy mają podobną przewagę, a Rosjanie okopane pozycje.

41 – [STALINGRAD] RED BARRICADES FACTORY COMPLEX 6
Najlepszy scenariusz w zestawie. Gramy aż do 10 medali, obie strony walczą w zrujnowanych fabrykach, pełnych zasieków, min, a także kozłów przeciwczołgowych. Ciężkie wyzwanie dla obu stron, bo choć ponownie mamy tutaj niemiecką przewagę liczebno-sprzętową, komisarza oraz dobrze przygotowaną obronę, to walka w takim miejscu jest wyzwaniem.

42 – [KURSK] PONYRI 2
Nuda. Niemcy z jednej strony mają kupę czołgów, Rosjanie mają z drugiej strony kupę czołgów i piechoty, tyle, że okopanej, więc ciężko z nimi wygrać. Obie strony stoją naprzeciwko siebie i strzelają. Koniec filozofii.

43 – BREAKOUT TO LISYANKA 4
Tym razem mamy rok 1944 i Niemcy starają się przerwać radziecką linię obrony, by uciec rzeką. Po pierwsze, nie ma tutaj już zasad Blitzkriegu i komisarza. Po drugie, Rosjanie mają sporo czołgów i to w elitarnych jednostkach. Po trzecie, ucieczka wiąże się z przejściem przez heks zamarzniętej rzeki, co przy odrobinie pecha może skończyć się dla nich zagładą. Dodaje to grze dramatyzmu.

44 – [KURSK] PROKHOROVKA 3
To samo co numer 42, ale na podwójnej mapie (szerokiej). Nie ma min i okopów, ale jest więcej czołgów naprzeciwko siebie... Zdecydowanie szkoda marnować temat podwójnych scenariuszy na takie coś.

45 – [BARBAROSSA] RIVER BUG 4
Scenariusz wymaga dodatku „Terrain Pack”, co ma chyba wynagrodzić zaledwie 4 misje z niego. Jest tutaj linia kolejowa obsadzona przez czołgi w bunkrach (zatem jak sądzę po prostu kopuły artyleryjskie). Nie jest to zły scenariusz, ale zdecydowanie odbiega swą atrakcyjnością od tych z początku.

Podsumowując, jest to bardzo udany dodatek, który wnosi sporo nowości do M44. Nowe zasady, armia i wiele fajnych scenariuszy powinny zadowolić zarówno fanów gry, jak i każdego, kto po prostu szuka prostej, ale inspirującej strategii.

Mediterranean Theater

Dodatek z serii dodatków armijnych. W zestawie 44 kafelki terenu pustynnego, dwie książeczki z zasadami i scenariuszami (wersja angielska i francuska), a także Brytyjczycy: 42 figurki żołnierza, 24 czołgi Crusader, sześć armat 6-funtowych oraz 3 figurki ręcznej broni p-panc.

Pudełko standardowe. Mało solidne, więc polecam przerzucić się na inne.

Zacznijmy od figurek. W przeciwieństwie do tych z podstawki, tutaj są jednoczęściowe i odlewane chyba w troszkę brzydszej formie, bo widać wyraźne szwy (nadlewy). Sama poza żołnierza jest nieco zagadkowa... przytula się do swojego karabinu, jakby się czegoś bał. To są ci słynni angielscy, wyluzowani gentlemani? Żartuję oczywiście, ale tak na poważnie, to nie podobają mi się hełmy. Charakterystyczne dla Brytoli były słynne „talerze do zupy” i takie moim zdaniem powinny posiadać figurki.

Czołgi są dobre. Wyglądają realistycznie i klimatycznie... tylko czemu mają o jedno koło jezdne za dużo?

Również do armat nie sposób się przyczepić, dzięki podstawce stabilnie stoją na planszy.

Ostatnie trzy nowe figurki, to kawałki skały z Panzerschreckiem u góry. To nieco nie pasuje, bo tej broni w Afryce nie użyto. Ponadto na obrazku tytułowym mamy Brytyjczyków strzelających do Tygrysa właśnie z Panzerschrecka, pomimo, że to konstrukcja III Rzeszy jedynie oparta na amerykańskiej Bazooce. Działanie tych figurek opiszę zaraz.

Nowe żetony terenu to częściowo standardowe rzeczy w nowych kolorach (lasy, miasta), ale i parę nowości. Drogi umożliwiające szybsze poruszanie się, oazy umożliwiające respawn (!), lotniska (jako cele misji), sztaby pozwalające przejmować karty wroga, a także brzeg morski, wydmy, wąwozy i góry. Mam jednak wrażenie, że twórcom troszkę zabrakło pomysłów, bo większość tych kafelków to takie zapychacze. Brzeg morski ma jedynie taką funkcję, że ogranicza nieco planszę i spowalnia jednostki. Góry to teren niedostępny.

Z nowych zasad mamy zasady ogólne (North African Desert Rules), te dotyczące armii włoskiej, armii brytyjskiej, a także nowe znaczniki:

North African Desert Rules – czołgi wykonując Armor Overrun mogą przesunąć się o dodatkowe pole;
Italian Royal Army Command Rules – jednostki mogą wycofywać się aż o trzy pola, a artyleria ignorować jedną flagę;
British Commonwealth Command Rules – jak w wyniku Close Combat zostanie już tylko jedna figurka brytyjskiego żołnierza, może on natychmiast wykonać „Ambush”.

Ciężko ocenić te zasady. Z własnego doświadczenia wiem, że rzadko mają jakikolwiek wpływ na rozgrywkę, bo Włochów w scenariuszach jest mało, artyleria rzadko się wycofuje (jest okopana), a Brytyjczyków lepiej wystrzelać na dystans. Jedynie to o Armor Overrun jest ciekawe. Równocześnie mamy tutaj starą zasadę z „Eastern Frontu”, że niemieckie czołgi ruszają się o 3, a alianckie o 2. Podejrzewam, że próbowano jakoś w ten sposób ująć lepszą organizację Afrikakorps, przez co potrafił on skuteczniej pojawiać się tam, gdzie był potrzebny...

Ponownie nic nie zrobiono z kartą „Air Power”. Pomimo, że w Afryce Północnej aż do samego końca obie strony posiadały duże siły powietrzne, to Niemcy rzucają tylko jedną kostką.

Jednostki p-panc. to po prostu wzbogacona o figurkę Panzerschrecka piechota. Owszem, porusza się o jedno pole wolniej, ale za to niszczą czołgi także na gwiazdkach. To ciekawa opcja, choć scenariusze mało ją wykorzystują.

Nowe znaczniki to brytyjska wersja medalu (The Victoria Cross), pola minowe (jak w „Eastern Front”), znaczek „Exit” (dostajemy medale za ucieczkę jednostki w tym miejscu), saperzy (też jak w „Eastern Front”), jednostki elitarne. Dano także pustynne bunkry i blokady dróg. Blokady nie pozwalają wkroczyć innym jednostkom niż piechota, dają osłonę od jednej kostki i jednej flagi. Bunkry działają jak w podstawce, ale można je przejmować.

W dodatku umieszczono 8 scenariuszy. Są one samodzielne, tj. nie potrzebują innych dodatków, a jedynie część podstawową. Dla klimatu poleca się użyć planszy pustynnej.

Ogólnie rzecz biorąc, to niemal wszystkie scenariusze są puste (jak to pustynia) i polegają na walkach pancernych, dzięki czemu są dynamiczne. Jednakże takie bitwy wieją nudą, szczególnie, że obie strony dysponują np. pięcioma oddziałami pancernymi, jakąś piechotą, wszystko stoi naprzeciwko siebie i strzela. Tutaj właściwie kończy się finezja bitwy.

Scenariuszy jest 8. Podam numer każdego, tytuł, a także moją ocenę w skali 1-6.
Średnia ocen dla tego dodatku: 3,25.

01 – HELLFIRE PASS 5
Pierwsza misja jest ciekawa, choć dla Brytyjczyków mało wykonalna (za co odejmuję punkt). Muszą przedrzeć się przez mocno umocnioną i obsadzoną artylerią przełęcz górską. Mamy tutaj pancerzownice, Włochów, miny, zasieki...

02 – SIDI REZEGH AIRFIELD 3
Pierwsza z serii banalnych bitew pancernych. Alianci mają kupę czołgów i starają się pokonać kupę czołgów niemiecką, która broni lotniska (cel dla obu stron).

03 – DUG IN AT SIDI OMAR 2
Kolejny banał. Aliancka piechota okopana na wydmach, poniżej czołgi. Nacierają na to tyralierą Niemcy i mają się przedrzeć za wydmy. Nuda.

04 – FLANKING MANEUVER AT BIR HAKEIM 6
Niemcy i Włosi atakują umocnioną przełęcz między wydmami, a także oazę otoczoną bunkrami i minami. Bardzo ciekawy i trudny scenariusz.

05 – PANZERS VERSUS GRANTS 3
Dla odmiany monotonia. Ponownie czołgi z jednej i drugiej strony, do tego HQ alianckie do zdobycia. Scenariusz podobny do 02, tylko tym razem to Niemcy atakują.

06 – 1st ARMOURED TO THE RESCUE 4
Kolejna identyczna bitwa pancerna, ale zlokalizowana wzdłuż drogi.

07 – INTO THE CAULDRON 5
I nareszcie coś ciekawego! Otoczeni w górach Niemcy muszą albo zlokalizować dziurę w polu minowym (i dzięki temu otworzyć sobie drogę zaopatrzenia), albo odeprzeć silny brytyjski atak.

08 – ESCAPE VIA THE COASTAL ROAD 3
Ostatni scenariusz jest nieco dziwny. Z jednej i drugiej strony mamy dwa punktowane dla Aliantów wyjścia. Jedno jest obsadzone przez Włochów. Można ich łatwo usunąć, ale prościej jest po prostu zablokować jedną jednostką przejście przez góry, by odciąć się od Niemców z północy, a resztą grzecznie sobie uciec drogą. Zwłaszcza, że Alianci ruszają się pierwsi. Południe mapy ogranicza woda, o której już wspominałem, że jest bezsensowna.

Podsumowując, ten dodatek jest mniej atrakcyjny od „Eastern Front”. Scenariusze są w większości nudne, sytuację ratują nowe figurki (w tym pancerzownice), a także parę ciekawych zasad. Myślę, że „Teatr Śródziemnomorski” jest właściwy jedynie dla osób kolekcjonujących „Memoir’a ‘44”, pozostali gracze mogą się rozczarować.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 05.11.2012 r.

Poprawiony: poniedziałek, 05 listopada 2012 12:00