Bzura 1939 (Dragon)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

„Bzura 1939” została wydana przez Dragona około 1990 roku, zatem mogę zaryzykować stwierdzenie, że to pierwsza gra strategiczna o kampanii wrześniowej, nie tylko w Polsce, ale może i na świecie. Jej autorem jest Michał Rakowski. Dodajmy natomiast, że późniejsze wersje gry (trochę różniące się od pierwowzoru i będące odrębnymi od niego produktami), które ukazywały się za czasów „Dragona Hobby” i potem, nie są już autorstwa p. Rakowskiego. Prezentuję tutaj pierwsze wydanie gry. Późniejsze pojawiały się w czasopiśmie „Dragon Hobby”, a najnowsza odsłona została wydana przez Taktykę i Strategię.

Ilustracja na okładce to dość dramatyczna eksplozja armaty i uciekająca polska kawaleria, do tego bardzo ciekawie zrobiony tytuł. Nic dodać, nic ująć, jedynie niemieckie czołgi w tle trochę trudne do rozpoznania i zalatujące Tygrysami, ale ciężko dokładnie powiedzieć. Nie jest to jednak istotne.

Mapa ma dość nietypowy rozmiar, gdyż skurczono ją do 67 na 50 cm. To dobry manewr, pozwala rozegrać wszystko na nawet niezbyt pokaźnym stole. Jej wygląd nie budzi zastrzeżeń, jest czytelna i ładna. Jedyne do czego można się przyczepić, to niezbyt wyraźna różnica między dużymi i małymi miastami... mogłyby mieć zupełnie inne odcienie, a także rzeki „zwykłe” są w dwóch kształtach (z czarnym konturem oraz bez niego), co może mylić.

Dynamiczna ilustracja na okładce gry

Zgodnie z duchem Dragona, pola planszy mają swoje współrzędne pionowe (A) i ukośne (B), a nie, jak stosuje się dziś, numery. Zastosowane w grze rozwiązanie okazuje się mniej wygodne i sprzyja pomyłkom... nie mówiąc już o tym, że rozłożenie żetonów zajmuje mnóstwo czasu i jest wyjątkowo żmudne. Bardzo wiele osób rezygnuje z grania w takie gry, gdyż etap przygotowawczy jest zbyt nużący. I nie jest to znak współczesnych czasów... takie relacje i skargi słyszałem już w czasach, gdy Dragon był nowością.

Oprócz okładki, mamy też jeden obrazek w instrukcji (plus mapę sytuacyjną bitwy). Jest to grafika przedstawiająca szturm polskiej piechoty na niemiecką pozycję. Ilustrację mogę uznać za bardzo udaną, chętnie powiesiłbym sobie taką na ścianie. Mimika twarzy postaci, szczegóły mundurów i broni, a także wysoka dynamika są po prostu świetne!

Ilustracje na żetonach to dragonowski standard, nie mamy ich jednak dużo. Zaledwie 13 sylwetek jednostek, sztabów i wojsk zmotoryzowanych. Szkoda, że numeracja oddziałów jest zrobiona taką małą czcionką.

Jednak żetony są mniejsze niż standardowe. Niestety, im mniejszy element, tym trudniej chwycić go w palce, a tym łatwiej przypadkowo przesunąć na planszy. W efekcie, o ile kładzenie i przesuwanie żetonów było w tych grach zawsze problemem, o tyle tutaj to już jest makabra.

Przykładowe żetony – Polacy

Konieczność wycinania i sklejania żetonów, a także bardzo oszczędna szata graficzna nie powinny dziwić. W 1990 roku ciężko było uzyskać coś więcej. Nadaje to grze specyficznego klimatu, który owszem, jest bardzo ciekawy, ale obawiam się, że czytelny tylko dla tych graczy, którzy mieli styczność z Dragonem już wcześniej. Dla nieprzyzwyczajonych może okazać się po prostu siermiężny. Jeśli chodzi o grubość żetonów, gra (podobnie jak np. „Ardeny 1944”) została wydana najpierw bez pudełka (w folii), a następnie w pudełku. Otóż żetony z pierwszego wydania są na cienkim, „wzmocnionym” papierze, z drugiego grubsze, na tekturce – podobne do tych z późniejszych gier Dragona (na zdjęciach dołączonych do recenzji są żetony z pierwszego, najwcześniejszego wydania – tego bez pudełka).

Przejdźmy do instrukcji, a dokładniej zasad w niej spisanych. Kiedyś na imprezie planszówkowej usłyszałem stwierdzenie, że polskie gry to chyba piszą prawnicy, bo nie da się zrozumieć fachowego języka instrukcji. Niestety, ale coś w tym jest... „Bzura 1939”, jak wszystkie inne gry tego typu, ma instrukcję kiepsko napisaną. Język jest zdecydowanie fachowy i sztywny, co nie pomaga w zrozumieniu. Mała czcionka, liczne podpunkty i mała ilość schematycznych ilustracji nie pomaga... jedno co dobre, to jest całkiem sporo przykładów. Gdyby nie one, zrozumienie zasad walki byłoby jeszcze bardziej karkołomne.

Przykładowe żetony – Niemcy

„Bzura 1939” jest, jak już wspominałem, bardzo wczesną pozycją, więc nie można jej przydzielić do żadnego z systemów. Jednostki są dwustronne, jednak posiadają nie poziomy sprawności bojowej, a punkty siły, które tracą wraz z walką. Początkowo wystarczy przewrócić żeton na drugą stronę, gdzie ma siłę zredukowaną o jeden, ale potem trzeba albo zapisywać na osobnej kartce kondycję oddziału, albo kłaść na niej specjalny żeton z cyfrą odpowiadającą stanowi rzeczy. Rozwiązanie nieco skomplikowane, ale w efekcie wygodne. I tak w większości przypadków jednostki albo traciły ten jeden punkt, albo po prostu ginęły, więc nie trzeba było nic kłaść.

Walka sama w sobie też jest inna, z dwóch zasadniczych powodów. Po pierwsze, jest tutaj unikalny system obliczania strat dla obu stron, a nie tylko dla przegranego, jak to funkcjonuje w innych grach. Niestety, w instrukcji jest to szalenie nieczytelnie opisane, więc bardzo długo myślałem o co w ogóle chodzi:
1) Otóż standardowo obliczamy siłę i modyfikatory dla obu stron, uzyskując stosunek.
2) Następnie siła obrońcy według osobnej tabeli mówi nam, jaka to kategoria „wagowa”, jak to żartobliwie nazywaliśmy. Załóżmy, że mamy stosunek 3:1, a obrońca ma siłę 14, co daje mu trzecią kategorię „wagową”.
3) Rzucamy kostką, wypada 5. Patrzymy na tabelkę dla stosunku 3:1, „pięć” to B1. W kolumnie z numerem kategorii „wagowej” widzimy straty atakującego (w tym wypadku 1), a w tabelce z kategoriami wynik B1 wskazuje nam, że przeciwnik oprócz wycofania o jedno pole uszczuplał o jeden punkt.
4) Ostatecznie obie strony straciły po punkcie, a obrońca musi jeszcze wycofać się o jedno pole.

Żetony pomocnicze

To dość skomplikowane, trochę za bardzo. Ostatecznie jednak większość walk rozgrywa się w małej skali, tj. z obrońcą o ile 1-6 (pierwsza kategoria), gdzie straty zawsze wynoszą 1, a atakujący niemalże zawsze jest czysty... więc szybciej idzie liczenie. Jednak można się łatwo pomylić. System ten nie jest zły, ale tabelki i wyjaśnienie mocno nieczytelne.

Kolejna, zasadnicza różnica w walce to rola artylerii. Tutaj każda jednostka dział ma swój „modyfikator”, który dodaje lub odejmuje (w zależności, czy wspiera obronę czy atak) od ostatecznego stosunku sił. To ciekawe i bardzo korzystne rozwiązanie, gdyż nareszcie użycie artylerii we wspieraniu ataku jest sensowne. Jest mniej sytuacji rodem np. z „Budapesztu 1945”, gdzie dodanie 3 punktów do siły atakującego w większości przypadków nic nie dawało, a artyleria służyła do obrony. Również samodzielny atak wydaje się dobrze rozwiązany, gdyż można zadać pewne straty wedle logiki: im większa jednostka – tym łatwiej trafić.

Walka jest efektowna i szybka. Ponieważ wprowadzono dużo wyników nakazujących ucieczkę, front dynamicznie się przesuwa, a wysokie straty u obu stron zapewniają przetasowanie jednostek biorących udział w starciu. Okrążanie oddziałów nie daje bonusów z racji flankowania, ale zapewnia dodatkowe obrażenia u okrążonego (nie ma gdzie się wycofać).

Nieco inaczej wygląda podział etapu. Oprócz standardowych faz ruchu, walki, zaopatrzenia, po atakach przeciwnika jest faza kontrataku. Obrońca może wykonać wszelkie możliwe ataki jednostkami, które znajdują się w strefie kontroli wroga. To bardzo ciekawe, gdyż nieprzyjaciel musi się liczyć z bardzo szybką kontrą, jeśli na jakimś odcinku frontu nie da rady się przebić... bo jednostki wykonujące pościg są odporne na kontratak.

Ku mojemu wielkiemu zadowoleniu, w „Bzurze 1939” nie ma obowiązku ataku wszystkich jednostek znajdujących się w strefie kontroli oddziału, natomiast w przypadku, gdy jednostka zdecyduje się na atak, muszą zostać zaatakowane wszystkie jednostki znajdujące się w strefie kontroli atakującego oddziału. Szkoda, że tego rozwiązania nie zastosowano później w innych grach drugowojennych wydawnictw Dragon, Mirage i TiS (przetrwało jedynie w późniejszym systemie W-39).

Plansza z rozstawieniem początkowym oddziałów

W zasadach ruchu warto skomentować rozwiązania dotyczące poruszania we wrogiej strefie kontroli. Co gra to inny pomysł na rozwiązanie tej kwestii. W „Bzurze 1939” wejście we wrogą strefę kontroli kosztuje 1 punkt ruchu, podobnie wyjście także kosztuje 1 punkt ruchu. Ten pierwszy koszt można wytłumaczyć koniecznością ostrożnego zbliżania się do wroga... ale wtedy odpada możliwość szturmu na pozycje, charakterystycznego dla jednostek kawalerii i jednostek pancernych. Brak tego jednego punktu jest często gęsto doskwierający. Jeśli już upieramy się przy konieczności ostrożnego podchodzenia, wprowadziłbym zasadę, że można podejść do wroga za darmo, otrzymując podczas ataku modyfikator -1 (za to, że nie mamy czasu dobrze rozwinąć szyku itd.).

W grze występuje unikalna możliwość podziału jednostek na pododdziały. Każdy pułk i batalion można zamienić na trzy żetony, których łączna siła odpowiada sile większej jednostki. Następnie te pododdziały mogą operować niezależnie, czyli np. dokonywać okrążenia. Bardzo ciekawa opcja, dająca spore możliwości taktyczne. Niestety, podczas samej rozgrywki rzadko z tego korzystaliśmy, gdyż potrzebna nam była pełna siła oddziałów, a żetonów i tak za bardzo nie brakowało. Ma to natomiast sens w przypadku czołgów, gdyż ich duża pula punktów ruchu pozwala okrążyć przeciwnika i w ten sposób odciąć drogę ucieczki.

Czołgi niemieckie mają też taką dodatkową umiejętność, że kosztem 3 punktów ruchu mogą rozjeżdżać polskie oddziały piechoty i kawalerii. Nazywa się to „rajdem pancernym” i wymaga w oddziale minimum 2/3 siły w postaci czołgów, a także stosunku 10:1 sił pomiędzy atakującym a obrońcą. To bardzo dobry przepis. Zapewne każdy kiedyś narzekał, że jego armię pancerną zatrzymuje jakaś grupka cieniasów na moście, gdyż reguły gry nakazują normalną walkę. Ponadto czasami wynikiem takiej walki było jedynie wycofanie się wroga... co znowu opóźniało marsz.

Lotnictwo (nie reprezentowane przez żetony) posiadają tylko Niemcy. Działa jak artyleria, tj. każdy punkt lotnictwa można przydzielić do jednostek jako modyfikator. Ilość punktów w danej chwili jest warunkowana przez pogodę i etap scenariusza. Jeśli Niemcy mają więcej niż trzy punkty, to wtedy szybkość wszystkich polskich oddziałów spada o 1/3. To niezbyt sprawiedliwe, gdyż te samoloty mogą równocześnie nękać kolumny wojsk i atakować na zupełnie innej części mapy. Lepsze rozwiązanie zastosowano w „Smoleńsku 1941” czy w „Budapeszcie 1945”, gdzie do spowalniania kolumn trzeba przydzielić żeton... gdyż tak właśnie wyglądało zadanie takich eskadr. Wymagało to sporo paliwa, którego nie starczało już na osobne cele.

Pozycje wyjściowe Armii „Poznań” naprzeciwko głównego odcinka przełamania nad Bzurą

Z fortyfikacjami polowymi jest standardowy problem, czyli znikają po jednym etapie. Trochę nie wyobrażam sobie tak szybko samozasypujących się okopów i rozpadających worków z piaskiem... to po prostu mechanizm oczyszczający planszę. Nie wiem... ale z mojego doświadczenia wynika, że pozostawione okopy wcale nie psują porządku na planszy. Można ewentualnie wprowadzić żetony okopów w dwóch kolorach, aby odróżnić je stronami.

Dowództwa także rozwiązano tutaj standardowo, z małym wyjątkiem. Niektóre sztaby polskie są bazą zaopatrzenia, a nie dają bonusów w walce (albo służą i tym i tym). Z zaopatrzeniem jest problem, gdyż nie opisano na czym polega linia zaopatrzenia, jak może być długa, po jakim terenie biec itd. Efekty braku dostaw są ciekawie i rozsądnie ujęte. Jednostka najpierw ma ostrzeżenie o „głodzie”, a po drugim „głodnym” etapie traci połowę swojej siły (w obronie też!), a jednostki zmechanizowane i czołgi tracą także połowę punktów ruchu.

Specjalna zasada dotyczy twierdzy Modlin. Można się w niej bronić, ale Polakami nie można wychodzić na prawy brzeg Wisły (symulowane oblężenie). Ze niemieckiego punktu widzenia nie ma sensu w ogóle się tam pchać.

Rozstawienie jednostek to starożytna i mozolna szukanina współrzędnych na mapie. Jak już wspominałem, jest to mozolne i nudne, a przecież wystarczyłoby zrobić schematyczny szkic... albo chociaż napisać nazwy miejscowości. Nie! Tutaj są same cyferki... Ponadto nie uniknięto błędu i na północy Polacy zaczynają spoza mapy.

Warunki zwycięstwa to rzecz, którą zostawiłem na koniec, pomimo że decydują o taktyce obu graczy. Otóż tutaj nie ma celów typu „zdobyć coś”, a gracz polski ma jedynie zniszczyć jak najwięcej jednostek (punktów siły) niemieckich i uciec albo przez wyznaczony odcinek południa mapy, albo przez Warszawę. Gracz traci punkty za każdy utracony przez siebie punkt siły. Gdy gra się skończy, wtedy gracze zamieniają się rolami i teraz ten drugi zbiera punkty. Wygrywa ten, który osiągnął wyższy wynik.

Taki schemat jest bardzo wygodny dla twórcy, gdyż nie musi on balansować stron konfliktu... wszak nie o to chodzi. Ponadto zmusza graczy do aż dwukrotnego rozegrania scenariusza, co przedłuża jego żywotność, w sposób jednak nieco sztuczny. Taki mechanizm byłby dobry w scenariuszu do „Memoira ‘44”, gdzie rozstawienie planszy i rozgrywka zabierają godzinę, a nie całą noc.

Pozycje wyjściowe oddziałów polskich w rejonie Płocka

Scenariusz w grze jest tylko jeden, z ewentualnym dodatkowym wariantem wprowadzającym do gry Nowogródzką Brygadę Kawalerii.

Jak widać na mapie, Niemcy mają bardzo słabe siły na zachodzie. Polacy mogą je z łatwością rozbić i przygotować sobie korytarz do ewakuacji. Za każdy punkt siły tutaj dostaną siedem punktów zwycięstwa, co jest niezwykle korzystne. Bardziej od wykańczania Niemców opłaca się przemieszczać wojsko, co jest trochę dziwne z punktu widzenia taktyki. Potem obie strony dostają posiłki, ale Niemcy bardzo długo nie mogą nic z tym zrobić.

W centrum planszy rozstawiamy Armię „Łódź”, która ma dwie opcje. Albo spróbować kontratakować i w ten sposób dać reszcie wojska okazję do ucieczki przez południową krawędź planszy, albo uciekać do Warszawy. Pierwszy wariant kończy się samozagładą armii, gdyż nadchodzące niemieckie posiłki otoczą ją i wynik tego starcia może być bardzo bolesny. Równocześnie pomoc dla Warszawy może okazać się spóźniona. Niemcy już w pierwszym etapie mogą ją zdobyć przynajmniej w połowie... i w sumie jedyny ich zysk to zablokowanie drogi ucieczki i parę punktów karnych dla Polaków. Przydałaby się jakaś motywacja, by walczyć o Warszawę, np. dodatkowe 50 punktów dla strony, która będzie ją posiadała na koniec gry. Jednak w takim układzie trzeba by wzmocnić obronę, gdyż stacjonujące tam siły, jak już wspominałem, są do rozgromienia w pierwszym etapie.

Generalnie Polacy powinni ewakuować jak najwięcej sił, równocześnie niszcząc po drodze opór. Do trzeciego etapu włącznie mają w miarę wolną drogę, potem nadchodzą niemieckie posiłki, które jednak nie są zbyt potężne. Dopiero w czwartym etapie lotnictwo może sporo namieszać, a od piątego pojawiają się „dostawy” czołgów.

Zgodność historyczna: ten element całkowicie mnie zaskoczył swoją... wiernością! W grach Dragona bywało różnie: „Szczury Pustyni” charakteryzowały się niezłą zgodnością, ale „Charków 1942” już był mocno kulawy. „Ardeny 1944” w swej maksymalnej prostocie kontrastowały z „Kasserine 1943”, gdzie poziom skomplikowania zaowocował jednostkami SS i Hetzerami w Afryce.

Pozycje wyjściowe rozbitej i cofającej się na Warszawę Armii „Łódź”

Od strony historycznej przyglądałem się grze, porównując ją z informacjami i mapami, głównie z książki Waldemara Rezmera Armia „Poznań” 1939. W grze w zasadzie każda jednostka jest na swoim miejscu, żadnej dywizji nie brakuje. Autor miał o tyle ułatwione zadanie, że pozycje wyjściowe oddają dość wczesną fazę walk na tym odcinku frontu. Przyznaję bardzo duży plus za tę zgodność! Jedynie chyba na potrzeby przejrzystości gry, pominięto wiele pojedynczych pułków i batalionów operujących samodzielnie (np. Niemcy na linii Armia „Łódź” – Warszawa). W tej skali i tak by nie miały dużego znaczenia.

Wszystkie niemieckie oddziały pancerne to Panzer II, który owszem, był czołgiem dominującym, ale nie jedynym. Jednakże gra reprezentuje charakterystyczny dla początkowego okresu działalności Dragona minimalistyczny graficznie styl.

Zatem wierność historii, przynajmniej jeśli chodzi o sprawy podstawowe, jest wysoka. Jedynie można wątpić w siłę poszczególnych jednostek, która na potrzeby gry została bardzo mocno zunifikowana: niemalże wszystkie jednostki danego typu są sobie równe, bez wnikania, czy historycznie faktycznie to się zgadza. To jednak jest także zgodne z duchem starego Dragona.

Szkoda, że Polakom nie dano żadnego lotnictwa. W czasie bitwy nad Bzurą posiadaliśmy tam jedynie symboliczne siły, które w dodatku uszczuplono, odsyłając zbędny personel itd. do Kiekrza, jednak chociażby w czasie natarcia 4. DP 132 .eskadra osłaniała manewr, 34. eskadra rozpoznawała obszar Warty, a 33. i 36. eskadra działały na przedpolu natarcia gen. Knolla-Kownackiego. Pomimo próśb gen. Kutrzeby nie wzmocniono sił myśliwskich, ale na potrzeby gry można było dać stronie polskiej jakąś, choćby pojedynczą, jednostkę lotniczą.

Podsumowując, ciężko ocenić tę grę. Zdaję sobie sprawę, że to bardzo wczesna produkcja i wszyscy jeszcze wtedy dopiero uczyli się w Polsce robić planszówki. Na szczęście w przypadku „Bzury 1939” nadmiernie to nie przeszkadza. Nieprzejrzyście napisaną instrukcję można wytłumaczyć. Trochę przeszkadza natomiast brak celów dla Niemców... nawet przy założeniu, że chodzi tutaj o wynik punktowy tylko dla Polaków i dwukrotne rozegranie scenariusza, to można dorobić po prostu kolejne źródła punktów, typu „obronienie Warszawy – 100 pkt”. Myślę, że dynamiczna walka wynagradza niedostatki zasad i pewne w nich błędy. Jednakże przyjemność z gry psuje rozmiar żetonów, a także nieco sztuczne przedłużenia scenariusza, tzn. konieczność rozegrania wszystkich etapów, gdyż nie ma celu dającego automatyczne zwycięstwo, jedynie zbieramy punkty... no chyba, że ktoś wyprowadzi za planszę wszystkie polskie jednostki, starci wtedy jednak fragi. Zatem mój ostateczny werdykt jest taki: „Bzura 1939” to ciekawa pozycja dla koneserów gier Dragona, nie tylko z powodu tematyki, ale i mechaniki związanej z pododdziałami. Jednak większości fanów strategii poleciłbym już raczej nowsze gry tego typu.

W czasie pisania recenzji korzystałem głównie z następujących publikacji:
W. Rezmer, Armia „Poznań” 1939, Warszawa 1992
D. Jędrzejewski, Z. Lalak, Niemiecka broń pancerna 1939-1945, Warszawa 1998
J. Ledwoch, PzKpfw IV vol. I/II, Warszawa 2006
J. Ledwoch, Waffen SS. Jednostki pancerne, Warszawa 1993
B. Perrett, Rycerze Czarnego Krzyża, Poznań 2009

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Raleen, Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Ilustracja tytułowa: Wizun, Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 31.10.2012 r.

Poprawiony: sobota, 17 listopada 2012 22:52