The Great Battles of Alexander (GMT Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Okładka na pudełku (I edycja z 1991 r.)

Od dłuższego już czasu nie gościły u nas recenzje gier, których akcja rozgrywa się w starożytności. Postanowiłem to nadrobić, pozostając jednocześnie pełen wiary, że choćby kilku czytelników podziela moje zainteresowanie tym okresem historycznym. Na pierwszy rzut oka czy też kostki, starożytność nie jest tak fascynująca jak okres wojen napoleońskich czy II wojny światowej. No cóż, jeśli potraktuje się starożytne bitwy jako starcia pancernych i sztywnych przez to szeregów, obrzucających się najpierw obelgami, a potem strzałami i oszczepami, tnących gdzie i kogo popadnie mieczami, a wreszcie rozsypujących się podczas ucieczki lub pogoni za łupem – bitwy te mogą być w sumie mało zajmujące dla kogoś, kto sztukę dowodzenia kartonikami stawia na pierwszym miejscu – przed przyjemnością rozgrywania samej walki. Cały więc dowcip w stworzeniu dobrej gry dotyczącej starożytnej sztuki wojennej polega na tym, aby jako tako odtworzyć na planszy te realia, w których musieli działać wodzowie sprzed dwudziestu kilku wieków. Moim zdaniem, pomimo kilku niedociągnięć i niewielkich w sumie potknięć, udało się to osiągnąć firmie GMT w klasycznej już chyba grze „The Great Battles of Alexander. Macedonian Art of War, 338-326 B.C.”.

Pokryta dużymi heksami plansza i żetony o wyrazistych barwach wyglądają całkiem miło i poręcznie, rysunki są czytelne i łatwo wpadające w oko oraz w pamięć. W grze występują dość rzadko spotykane żetony dwuheksowe, reprezentujące zgrupowania falangi i hoplitów. Od razu czuje się wagę problemu i ciężar odpowiedzialności, gdy się taki żeton przesuwa lub gdy się go atakuje. Ale to tylko zwiększa przyjemność czerpaną z gry. Pewną nieprzyjemną natomiast niespodzianką było dla mnie znalezienie w pudełku erraty z zawiadomieniem, że na wszystkich planszach (czyli czterech) nie wydrukowano kierunków stron świata i „walnięto się” w oznaczeniach na kilku żetonach. Zdarza się najlepszym… a dorysowanie paru kresek lub pamiętanie, gdzie jest północ nie jest problemem.

Bitwa pod Cheroneą (338 p.n.e.). Macedończycy przełamują lewą flankę armii greckiej. Główne natarcie prowadzą hypaspiści. Uwaga: zarówno na tym, jak i na dwóch kolejnych zdjęciach widnieją żetony z najnowszej edycji gry (deluxe), wydanej w 2006 r.

W grze cały ciężar toczonych bitew spoczywa na dowódcach. To ich aktywność i zdolności decydują o tym, co zrobią podległe im oddziały. Może się zdarzyć, że będą mogły niewiele, a czasem i nic. Otóż walkę rozpoczynają dowódcy najmniej zdolni, a kończą ci najzdolniejsi, chyba że uda im się przechwycić inicjatywę. W miarę przebiegu bitwy wydaje się, że kolejność czynności została ustalona przez scenariusz – i tak np. bitwę pod Issos zacznie jakiś tam mało ważny satrapa, a zakończy oczywiście sam Mistrz Aleksander. Uchroniono się przed popadaniem w jakąkolwiek rutynę wprowadzając kilka modyfikacji. Po pierwsze, Aleksander może zaraz na początku bitwy – i potem w każdym etapie – działać jako pierwszy – a na zakończenie etapu włączyć się do walki ponownie. Ciekawym rozwiązaniem jest też możliwość znalezienia przez każdego dowódcę swoich „pięciu minut”, pozwalających na ponowne działanie, co zostało nazwane „momentum”. Tutaj mała dygresja. Autorzy w tekście instrukcji rozrzucili kilka starożytnie i z grecka brzmiących zwrotów, jak „en chersi” czy „doratismos”. Dodaje to na pewno klimatu grze – co jednak robi tam wspomniane „momentum”? Nie wiem. Wiem natomiast, że pomimo nieco kontrowersyjnej nazwy, wspomniane „momentum” działa całkiem nieźle, pod warunkiem, że zdolniejszy od właśnie działającego dowódcy dowódca przeciwnika nie przechwyci inicjatywy i sam nie zacznie wydawać swoich rozkazów. A rozkazy może wysyłać do różnej ilości oddziałów, zależnie od swych zdolności.

A bez rozkazu nic się na planszy nie poruszy, choćby tuż obok działy się rzeczy straszne… Tak więc nieraz dłuższą chwilę może zająć kalkulowanie, co się bardziej opłaci – ponowna aktywacja połączona z ryzykiem, czy też aktywacja spokojna i planowa, ale o mniejszym wpływie. W grze przewidziano także jeszcze jedną możliwość zmiany ustalonego porządku, a mianowicie można zdecydować o aktywacji zdolniejszego dowódcy przed mniej zdolnym, ale z podobnym jak opisanym powyżej zagrożeniem, tzn. możliwością przejęcia inicjatywy przez przeciwnika.

Tak więc wodzowie naprawdę w tej grze dowodzą, galopując na swych dzielnych rumakach po całym polu bitwy (jest jednak ustalony pewien limit odległości, którą może przebyć wódz podczas jednego etapu – słusznie!) nakazując ruch lub ponowne sformowanie rozbitych oddziałów. Oddziały natomiast poruszają się, walczą i ponoszą straty – a wszystko to znajduje swoje odbicie w zwartości szeregów oddziału. Rozwiązanie proste, ale bardzo skuteczne w działaniu. Przede wszystkim bardzo upraszcza grę oraz dodaje jej realizmu, ograniczając zapędy co bardziej niezdecydowanych wodzów, przerzucających swoje ciężko dyszące w upale i pod ciężarem sterty brązu oddziały z jednego krańca pola walki na drugi. Jest to po prostu niewykonalne – przegoniony w ten sposób oddział albo się rozsypie w pierwszym starciu albo wręcz po drodze. Wymusza to więc pewne planowanie kolejności posunięć oddziałów własnych i pamiętanie o zebraniu od czasu do czasu tych co bardziej „rozdygotanych”, ale i promuje także pewne rozwiązania taktyczne. I tak np. dla strony macedońskiej bardzo efektywną techniką walki jest ostrzelanie przeciwnika, potem osłabienie atakiem ciężkiej piechoty i wreszcie totalne rozbicie przez szarżę kawalerii z flanki. Bardzo skuteczne są także pościgi za uciekającym przeciwnikiem, wówczas nawet mały oddział oszczepników może dokończyć dzieła zniszczenia na już porządnie „napoczętej” falandze. Oczywiście przeciwnik nie zawsze na to pozwała, a wręcz w tym przeszkadza jak tylko może i potrafi – i w tym cały urok gry, nie tylko tej oczywiście.

Bitwa pod Gaugamelą (331 p.n.e.). Persowie usiłują przełamać prawe skrzydło macedońskie, atakując ciężką jazdą baktryjską (katafraktami)

W większości z zamieszczonych scenariuszy armia macedońska góruje nad przeciwnikami wyszkoleniem i wartością swoich wodzów, a ciężka kawaleria Aleksandra po prostu nie ma równego sobie przeciwnika. Tak więc koalicja grecka pod Cheroneą czy Persowie w trzech pozostałych bitwach (pod Issos, nad Granikiem i pod Gaugamelą) muszą się nieźle natrudzić by zwycięstwo macedońskie uniemożliwić, a tym samym wygrać bitwę. Oczywiście najprostszym rozwiązaniem jest eliminacja samego Aleksandra, ale takie proste to nie jest. Jego żeton porusza się zwykle w towarzystwie gwardyjskiej jazdy (tzw. Agema), a i sam Aleksander jest dość bojowo nastawionym i odpornym na ciosy przeciwnikiem (może nawet trochę zbyt odpornym).

Historyczny Aleksander przeżył jednak tyle bitew, przeszedł – i zdobył! – pół świata, a chciał jeszcze więcej (Afryka, może Italia, a co wtedy z Rzymem???), wypił morze wina i zmarł w wieku 33 lat, z ran czy może otruty lub chory… On był naprawdę Wielki! Myślę, że jeśli stanie się tak, że człowiek osiądzie na innych planetach, tam też znajdą się zapaleńcy, którzy będą przesuwać figurki z napędem atomowym lub żetony po liniach pola siłowego, rozgrywając po raz n-ty Cheroneę czy Issos. Ale dość już dygresji!

Tak w największym skrócie wygląda przebieg gry. Scenariusze nie mają określonej długości trwania (stwarzają też możliwość dowolnego rozstawienia wojsk), a walka toczy się do chwili aż któraś z armii pójdzie w rozsypkę po utracie wyznaczonej w scenariuszu odpowiedniej ilości punktów siły. Autorzy słusznie uznali, że walczące oddziały poprzez zmiany swojej zwartości same niejako zdecydują o tym, jak długo bitwa będzie trwała.

Odpowiada to w jakimś stopniu realiom tamtych czasów – ciężka piechota męczyła się pod ciężarem broni i zbroi, a konie męczyły się pod ciężarem ciężkich jeźdźców. Bitwy trwały wówczas najwyżej kilka godzin, a czasem i krócej, gdy macedońska jazda w wybranym przez Aleksandra momencie wpadała jak tornado między szyki wroga i rozbijała wszystko na swej drodze. Świadomie użyłem słowa „między”, ponieważ nawet tak sprawnie wyszkolona jazda nie ma jednak większych szans podczas frontalnego ataku na mur tarcz czy też włóczni ciężkiej piechoty. Atak z flanki, a jeszcze lepiej od tyłu – a to już co innego, zupełnie inna para rozdeptanych sandałów!

Bitwa pod Issos (333 p.n.e.). Rozstawienie początkowe – u dołu (na niebiesko) armia perska, u góry (na czerwono) armia macedońska

Wprowadzono w grze dwie zasady dotyczące ciężkiej piechoty greckiej, nieco denerwujące tych, którzy muszą się do nich zastosować, ale niesamowicie zwiększające realizm gry. Po pierwsze, jeśli już taka ciężkozbrojna kupa luda ruszy się z miejsca, musi wykorzystać cały swój limit ruchu. A po drugie, podczas marszu nieco zbacza w prawo… Dlaczego? Otóż historycy podają, że hoplici wsuwali się nieco za tarczę swojego sąsiada z prawej, by uzyskać przez to dodatkową osłonę. Niesamowite, prawda?

Ciekawą opcją w czasie bitwy pod Cheroneą jest też udział Spartan. Dwa oddziały to niedużo, ale co Sparta to Sparta – żołnierze są zawodowcami i swoją zwartością dorównują Macedończykom (ostatecznie chyba pierwszej aż tak zawodowej armii europejskiej), a także potrafią się wycofać bez łamania szyku, a nawet kontratakować! Biada im jednak, gdy na ich flankach pojawią się rozpędzone konie Agemy!

Niesamowite rzeczy wyrabiają się także, gdy ruszają do boju rydwany, które wytrenowana piechota macedońska może po prostu przepuścić przez swoje szeregi, nie ponosząc żadnej szkody. Prawdziwe, za przeproszeniem, jaja (jak hełmy greckie) zaczynają się natomiast, gdy któryś z obecnych na planszy słoni dojdzie do wniosku, że chce być gdzieś zupełnie indziej. I rusza rozdeptując po drodze zawadzające mu drobnostki.

W grze jest jeszcze kilka takich „smaczków”. I smakowałem ją kilka razy, nie biorąc się co prawda za Gaugamelę – czasu i ochoty nie stało, bo Persów ci tam straszna kupa, która na dobre parę godzin zabawy wystarczy. Jeśli więc ktoś z Was czytelnicy lubi starożytność i chciałby zostać choć na jeden wieczór Aleksandrem Wielkim, wygrywając wszystkie bitwy załączone w pudełku gry „The Great Battles of Alexander” firmy GMT – do dzieła! En chersi! (czy coś w tym rodzaju).

Recenzja pochodzi z czasopisma „Gry Wojenne” nr 8/96

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Grzegorz Bakera
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 28.10.2012 r.

Poprawiony: środa, 31 października 2012 13:18