1812 – The Invasion of Canada (Academy Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Niewiele jest gier poruszających tematykę wojny amerykańsko-angielskiej z 1812 roku. Na portalu BGG znalazłem jakieś 5 pozycji. Tym bardziej moje zainteresowanie najnowszym tytułem Academy Games rosło z dnia na dzień. Poza tym na razie firmie Academy Games nie udało się zaliczyć żadnej wtopy, więc pomyślałem sobie, że może warto kupić. Kupić i namówić żonę na granie – bo podobno gra prosta i mocno abstrakcyjna. Gra ze mną w A Few Acres of Snow, więc może i w 1812 pogra…? Jak pomyślałem, tak zrobiłem. A oto moje wrażenia po 3 rozgrywkach.

Gra przedstawia zmagania amerykańsko-brytyjskie z lat 1812-1814, kiedy to Ameryka zachęcona zaangażowaniem Brytyjczyków w Europie postanowiła uszczknąć dla siebie kawałek kanadyjskiego terytorium. Mapa przedstawia terytorium pogranicza dookoła jezior Ontario oraz Erie, czyli tereny ciągnące się od Detroit do Syracuse i jeszcze kawałek na wschód. W grze bierze udział 5 „frakcji”. Po stronie brytyjskiej mamy więc regularne oddziały brytyjskie (British Regulars), oddziały milicji kanadyjskiej (Canadian Militia) oraz oddziały Indian (Native American). Po stronie amerykańskiej występują amerykańskie oddziały regularne (American Regulars) oraz milicja amerykańska (American Militia). W grę może grać od dwóch do pięciu graczy.

Kilka słów o stronie wizualnej i wykonaniu gry. Pudełko jest mniej więcej gabarytów Strike of the Eagle – wykonane równie solidnie. W środku znajduje się 60 kart (po 12 dla każdej z pięciu frakcji) – mają one niestandardowy wymiar – tzn. ja się z takimi nie spotkałem. Nie pasują ani koszulki od standardu GMT ani 59 × 92 (takie jak np. w A Few Acres of Snow). Karty wykonane ładnie. Każda frakcja ma inną grafikę i kolor na wierzchu karty. Niestety są one dosyć miękkie, choć lakierowane. Koszulki obowiązkowe. Na razie popakowałem w koszulki 59 × 92, ale muszę kupić mniejsze. Karty są dwóch rodzajów – karty ruchu oraz karty specjalne. W każdej talii znajduje się też jedna karta ruchu oznaczona jako Truce (pokój, pakt) – o kartach będzie więcej za chwilkę.

Mapa – tzw. mounted, czyli klejona do grubego kartonu – wysoki standard Academy Games. Grafiki na mapie raczej oszczędne, ale bardzo czytelne i schludne – to mi akurat bardzo pasuje. Lubię minimalistyczny design. Obszary brytyjskie zaznaczono na planszy kolorem czerwonym, a amerykańskie niebieskim.

Klocki symbolizujące oddziały – no cóż – po prostu drewniane klocki pomalowane na pięć różnych kolorów. Trudno oczekiwać więcej – ot zwykłe klocki jakich masa w innych grach. Kostki są dosyć specyficzne – każda frakcja ma swoje – w innych kolorach, ale też z inną ilością symboli Hit, Flee i Command Decision. Oznacza to np. że brytyjskie oddziały regularne (czerwone kurtki) nie uciekają w ogóle (brak na nich ikony Flee). Są na nich za to 3 ikony Hit i 3 ikony Command Decision. Amerykańskie oddziały regularne (niebieskie) mają np. 1 ikonę Flee, 2 ikony Hit i 3 ikony Command Decision. Określone formacje mają też inne górne limity na ilość kości, którymi mogą rzucać podczas rozgrywania bitwy. W ten prosty acz genialny sposób wyeliminowano całkowitą losowość starć i wprowadzono rozróżnienie poszczególnych formacji. Różne są też zasady ucieczki dla frakcji Native Americans – mogą one uciekać na obszary niekontrolowane przez stronę brytyjską.

Instrukcja to również wysoki standard. Kolorowy, lakierowany papier. Opis mechaniki gry zajmuje 5 stron. Pozostałe strony to opis scenariuszy (są 3) oraz szczegółowe wyjaśnienie wszystkich kart wraz z przykładami i czterostronicowy rys historyczny.

A jak wygląda rozgrywka? No cóż – jest banalnie prosta, jeśli chodzi o mechanikę. Każda frakcja wykonuje kolejno określone czynności. Zaczyna się od wprowadzenia do gry wsparcia (nowych oddziałów) oraz oddziałów, które uciekły (Flee) w wyniku rozstrzygnięcia starć. Potem zagrywa się karty. Trzeba zagrać jedną kartę ruchu oraz można dodatkowo zagrać jedną lub dwie karty specjalne. Karty ruchu służą oczywiście do przemieszczania oddziałów. Każda karta mówi ile armii i o jaką ilość obszarów można przesunąć. Oddzielnie potraktowano ruch przez wodę – aby przetransportować armię drogą morską należy zagrać odpowiednią kartę ruchu. Karty specjalne mają różne efekty. Mogą mieć wpływ na bitwy, mogą wprowadzać dodatkowe oddziały lub siać zamęt na tyłach wroga. Po zagraniu kart i przemieszczeniu oddziałów następują bitwy. Do bitew dochodzi jeżeli na jednym obszarze stoją oddziały obu stron konfliktu. Do rozstrzygania starć służą kostki, o których pisałem już wcześniej. Rozpoczyna strona, która ma inicjatywę, czyli zawsze ta strona, na której terytorium rozgrywa się walka. Po zakończonej walce frakcja, która wykonywała swoją rundę, dobiera karty (do maksymalnej liczby 3 sztuk na ręku). Potem do gry przystępuje kolejna frakcja. Co ważne, o kolejności frakcji decyduje los. Do gry dołączono czarny woreczek, do którego wrzuca się kostki w pięciu kolorach, a następnie losuje się kolejność, w której poszczególne frakcje będą wykonywały swoje rundy. Po zakończeniu rund wszystkich frakcji kończy się tura i następuje następne losowanie kolejności frakcji.

Co jest celem gry? Zadaniem graczy jest zdobycie jak największej liczby obszarów z oznaczonymi gwiazdką miastami. Gra kończy się po 8 turach lub po zagraniu przez jedną ze stron wszystkich kart Truce (dwie karty w przypadku gracza amerykańskiego – po jednej na każdą z jego dwóch frakcji oraz trzy karty w przypadku gracza brytyjskiego – po jednej na każdą z jego trzech frakcji).

Jak widać, mechanika i przepisy są banalnie proste, a ich nauczenie się zajmuje maksymalnie 15 minut. W grze zastosowano wiele abstrakcyjnych mechanizmów począwszy od ruchu, poprzez rozstrzyganie starć aż na warunkach zwycięstwa skończywszy (zagrywanie kart Truce). Takie podejście do sprawy pewnie nie każdemu się spodoba, ale nawet autor twierdzi, że ta gra nie jest dla wszystkich. Z pewnością jest to doskonałe wprowadzenie do gier wojenno-historycznych dla osób, które nie miały z takimi wcześniej kontaktu. A co z graczami-weteranami? Moim zdaniem im też gra ma szansę się podobać. Mi podpasowała bardzo. Polubiłem płynność i przejrzystość rozgrywanych partii. Rozgrywka najdłuższego scenariusza nie powinna zająć dłużej niż 1,5 godziny, więc gra nie ma szansy się znudzić. Nie zaobserwowałem w grze żadnych przestojów, co jest wielkim plusem. Na razie wydaje mi się, że nieco łatwiej grać stroną brytyjską, ale może to tylko kwestia rozegrania większej ilości starć. Na pewno granie Amerykanami wymaga stosowania innego podejścia niż granie Brytyjczykami, a to ze względu na inną ilość frakcji po każdej ze stron. Podsumowując, mogę tę grę polecić każdemu, komu nie straszne abstrakcyjne zaprezentowanie pewnych mechanizmów i zdarzeń. Moim zdaniem jest to też doskonała gra „domowa”.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Kpt. Bomba
Zdjęcia: Kpt. Bomba

Opublikowano 02.08.2012 r.

Poprawiony: czwartek, 02 sierpnia 2012 07:52