Landships! (Clash of Arms Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Landships! Tactical Weapons Innovations 1914-1918 to gra, moim zdaniem, klasyczna. Nie jestem pewien, czy w moich ustach to komplement, czy też przeciwnie. Skąd więc takie właśnie określenie?

Zacznę może od uwagi, że tytuł faktycznie odzwierciedla zawartość gry. Jest ona o wynalazkach, które odmieniły pole bitwy pierwszej wojny światowej. Jaka to przyjemna odmiana po wątpliwościach, czy ma się do czynienia z grą wojenną lub nie – tu wątpliwości brak: heksy i żetony, „geomorficzne” mapy. Żeton posiada punkty ruchu, zasięg, siłę ognia i morale, wszystko jak należy. Porusza się jeden gracz, potem drugi. Taką wojnę światową łatwo objąć rozumem – nie ma tu żadnych nowomodnych udziwnień: kart, żetonów aktywacji, punktów dowodzenia. Klasyka, innymi słowy.

W określeniu tym kryje się jednak więcej niż pierwotnie mogłoby się wydawać. Wiele z tej gry przypominać może inne tytuły, o wiele bardziej znane – jak Squad Leader. Mapy wykorzystywane do rozgrywania scenariuszy to niewielkie arkusze papieru, które można łączyć w dosyć swobodny sposób. Żeton jednostki składa się z rysunku i kilku wspomnianych powyżej cyferek-charakterystyk. Tu jednak kilka uwag. W pierwszej edycji gry wszystkie jednostki posiadają rysunek konturowy. Późniejsze wydanie doczekało się zmiany – oto żetony Państw Centralnych są już pełnokolorowe, za to reszta pozostała konturowa. Dodajmy jeszcze, że mowa tutaj o piechocie – sprzęt mechaniczny jest bowiem w kolorze. Potwierdza to nacisk i zwrócenie uwagi faktycznie na „innowacje taktyczne”. Sprawia jednak słusznie dziwne wrażenie.

Pierwszy kontakt z grą to spotkanie z instrukcją. Z zewnątrz może wyglądać onieśmielająco, ale same przepisy zawierają się na 15 stronach. To wcale niewiele jak na grę z czołgami, wozami pancernymi, kawalerią, samolotami i artylerią. Ach, zapomniałem jeszcze o parowcach. Jak już wspomniałem wcześniej, gra przypomina tytuł Avalon Hill. Przede wszystkim poprzez sekwencję rozgrywania etapu, gdzie po ruchu jednego gracza drugi się ostrzeliwuje (defensywnie), następnie jednostki, które nie zostały przygniecione ogniem, strzelają (ofensywnie), by za chwilę oddziały nieprzygniecione i niestrzelające mogły uczestniczyć w walce wręcz. Gdy pierwszy gracz wykona swoje części etapu, drugi staje się „aktywnym” i cała sekwencja się powtarza. W dzisiejszych czasach takie podejście do rozgrywki jest już nieco zarzucone na rzecz aktywacji/ograniczonych rozkazów. Dlatego trudno (przynajmniej dla mnie) nieco przestawić się z nowszych tytułów na ten akurat i pamiętać, że pojazdy mechaniczne mają swój własny segment ruchu, podobnie jak samoloty.

Na szczęście gra umożliwia rozegranie scenariusza wprowadzającego, „kadłubkowego”, aby przyzwyczaić gracza do podstawowych reguł ruchu i walki. Zasady obowiązujące są uproszczone względem „normalnych zasad”. Jak można się jednak spodziewać, taki scenariusz wprowadzający jest niemiłosiernie nudny. To nic, że sam Erwin Rommel w połowie 1915 roku prowadzi atak niemieckiej piechoty na francuskie okopy. W praktyce Niemcy atakują umocnione kaemy przy wsparciu artylerii. Nie trzeba wielkiej wyobraźni, by domyślić się rezultatu ruchu piechoty przez „ziemię niczyją” pod ogniem karabinów maszynowych. Dlatego lepiej szybko sobie podarować takie wprowadzenie.

Częściowo również dlatego, że same zasady nie są aż tak bardzo skomplikowane. Gorzej natomiast, że niekiedy nie są dobrze przemyślane. Jako największą bolączkę mógłbym określić wymóg dostrzeżenia przeciwnika przed oddaniem do niego strzału (spotting). Według zasad, przeciwnik musi znaleźć się na określonym dystansie (uzależnionym jeszcze od terenu) od naszych żołnierzy, aby mogli do niego strzelić. W porządku. Jest też możliwe automatyczne dostrzeżenie, jeśli przeciwnik sam otworzy do nas ogień (np. owe kaemy z okopów). Wtedy wszyscy w zasięgu 10 heksów dostrzegają agresora pod warunkiem linii widoczności. Tu zaczynają się schody, ponieważ, aby jednostka przestała być dostrzeżona, musi ona albo wyeliminować wszystkich przeciwników, którzy ją dostrzegli, albo przejść w teren, gdzie nie będzie już widoczna. Prawdziwa zagwozdka gry polega nie tyle na absurdalności przepisu o zabiciu wszystkich w promieniu 10 heksów (zgoda, tu pozwalam sobie na przesadę), lecz na fakcie, że w grze nie ma żetonów zaznaczających, kto dostrzegł kogo. Dobrze w tym momencie pójść po rozum do głowy i wykoncypować jakieś zastępstwo – przepisów lub brakujących żetonów.

Można też wyciągnąć inny zarzut, odnoszący się tym razem do prowadzenia ostrzału artyleryjskiego. W praktyce polega on na wskazaniu przez obserwatora lub samolot (osobne żetony) heksu, który ma zostać zaatakowany przez artylerię. Następnie należy sprawdzić, czy nasz obserwator posiada łączność z baterią artyleryjską (rzut), potem jeszcze, czy oficer artyleryjski wyraża zgodę na ostrzał (tak, kolejny rzut!). Każda klęska powoduje, że wsparcie armat nie pojawia się w tym etapie – jednocześnie przeciwnik widzi, które heksy mamy „na widelcu” i może je zdążyć opuścić. Na pociechę domorosłych kanonierów strzelać można pociskami przeciwko pojazdom mechanicznym (ładunki wybuchowe), sile żywej (szrapnele), można też stawiać zasłony dymne oraz zrzucać pociski gazowe. Ostrzał może zawsze zboczyć nieco z celu, może też w niewielkim stopniu niszczyć przeszkody terenowe w postaci drutów kolczastych.

Największą jednak sprawą jest kwestia walki strzeleckiej. W grze rozwiązana jest ona za pomocą siły ognia (im więcej, tym lepiej) oraz morale trafionych żywych celów (oczywiście same pojazdy nie posiadają morale). Im większa siła ognia skierowana na heks – wszystkie żetony znajdujące się na polu objęte są atakiem – tym większa szansa trafienia. Trafienie zaś powoduje konieczność testu morale. Jeśli zostanie on zdany, jednostka jest przygnieciona ogniem (pin) – odwracamy żeton piechura/kawalerzysty na drugą stronę, jeśli nie, jest eliminowana z gry. Jednostki już wcześniej przygniecione, które nie zdadzą kolejnego testu, są zmuszone do wycofania się o dwa pola. Proste, może nawet zbyt proste. W praktyce najczęściej jednak trafiają się „przygniecenia ogniem” – ponieważ większa siła ognia skoncentrowana na danym polu nie zwiększa szansy na wybicie tam przeciwnika... lecz tylko na jego trafienie. Wyjątkiem jest ostrzał artyleryjski, który w zależności od rzutu może modyfikować test morale oraz użycie karabinów maszynowych działających podobnie.

Do instrukcji załączono 21 scenariuszy, od małych poczynając do większych, toczących się na kilku mapach. Klasyczną jest również opinia znajdująca swoje ujście na sieci, że nie są one zbalansowane. Ująłbym to inaczej – część z nich nie jest specjalnie interesująca. Przedstawiają one niekiedy pierwsze starcia z wykorzystaniem wozów pancernych (zanim 1914 rok dobiegł końca, 8 samochodów pancernych marki Rolls-Royce, przy wsparciu piechoty, wygrało niedaleko Lens we Francji starcie z niemiecką kawalerią), pocisków gazowych (przewrotny tytuł scenariusza „Zapach wiosny” – 22 kwiecień 1915, Ypres), miotaczy ognia (Hooge, niedaleko Ypres, noc z 29 na 30 lipca 1915), czołgów itd. itp. Scenariusze takie posiadają zazwyczaj zasady specjalne obowiązujące stronę niestosującą „nowinek”. Tyle jeśli chodzi o balans.

Co do zakresu scenariuszy, to obejmują one autentyczne starcia z okresu pierwszej wojny światowej. Co ciekawe, znajdziemy tu również Brytyjczyków walczących z Turkami, nawet Rosjan podczas ofensywy Kiereńskiego w 1917. Autor specjalnie dobierał scenariusze, ponieważ trudno nie przeoczyć także scenariusza z pułkownikiem Pattonem z 12 września 1918. W tymże starciu Patton pognał czołgami naprzód, zostawiając piechotę, z którą szedł do ataku, daleko z tyłu. Taki smaczek – teraz więc również gracze mogą szarżować czołgami FT-17 po mapie.

Smaczek zaś jest silny, ponieważ widać w tej grze różnice pomiędzy owymi wczesnymi czołgami a piechotą. Ta druga zazwyczaj porusza się dwa heksy na etap, czołgi FT-17 góra trzy razy więcej. Samochody pancerne są jeszcze szybsze. Wspomniane Rolls-Royce mogą „łyknąć” 20 pól czystego terenu i 35 pól jazdy po drodze. Widać więc, że gra (jeśli jest to oczywiście możliwe...) ma obsesję na punkcie sprzętu wojskowego – po prostu czasem wydaje się, że faktycznie biedny piechur najzupełniej nie ma prawa istnienia.

Jeśli jednak gracze nie będą zadowoleni z dostępnych propozycji scenariuszy, nic nie stoi na przeszkodzie, aby w duchu starych gier po prostu poustawiać wybrane przez siebie „zabawki” i najzwyczajniej w świecie rozegrać własny scenariusz. Przepisy niczym nie ograniczają takiej twórczości, więc gracze muszą „tylko” dojść do porozumienia między sobą. Z pewnością bitwa na kilka map, gdzie czołgi nacierają na zaminowane umocnienia przy wsparciu artylerii, bombowców oraz myśliwców może sprawić wielką frajdę. W myśl zasady – chcesz spróbować z miotaczem płomieni? Dołóż sobie.

Oczywiście, skoro są czołgi, są też różne bronie przeciwpancerne i działa. Prostota niemal klasyczna gry przejawia się jednak raz jeszcze – obsługa np. karabinu przeciwpancernego ogranicza się do trzech rzutów kostką w odpowiedniej fazie, aby zdać choć raz test na trafienie i kolejnego rzutu dla określenia, czy pojazd został uszkodzony. Taki karabin ma zresztą zasięg jednego heksu... Czasem można pomyśleć, że lepszym rozwiązaniem problemu pojazdów jest zniszczenie ich w walce bezpośredniej – do czego nie potrzeba karabinu przeciwpancernego ani dział, ale liczebnej przewagi, dogonienia szybciej mknących żetonów przeciwnika oraz udanych rzutów.

Sama walka bezpośrednia jest bezwzględna dla piechoty i kawalerii – jednostki te zaangażowane w tego rodzaju starciach muszą pozostać na polu do czasu całkowitej eliminacji jednej ze stron. Tylko pojazdy mogą opuszczać miejsce takiej walki. Gracze zaś zawsze mogą dorzucać kolejne oddziały w celu przechylenia szal zwycięstwa na swoją stronę.

Są to może jednak zbyt skrajne przypadki w grze, gdzie dochodzi również do starć czołgów przeciwko czołgom lub działom – artyleria może wszak łatwo dać radę jakiemuś pancerniakowi. Zresztą nie tylko przeciwnik w przenośni i dosłownie sypie piach w oczy czołgistom. Landships! jest jedyną znaną mi (w porządku, to nic wielkiego, jako że nie znam zbyt wielu) grą, gdzie, po każdym wykonanym ruchu czołgiem, należy sprawdzić, czy aby nasza wielka machina się nie zepsuła – kto wie, czy nie do końca scenariusza. Wiele z pojazdów ma swoje własne modyfikatory do takiego testu, ale generalnie im szybciej się jedzie, tym teoretycznie krócej...

Dla chętnych, takich smaczków – powiedzieć trzeba wprost – jest dużo więcej. Szybkie Whippety, z uwagi na swoją niską sterowność, przy zbyt szybkiej jeździe mogą na końcu swej podróży w danym etapie „obracać się” wbrew woli użytkownika. Z kolei czołgiści niemieccy mogą wyskakiwać z maszyny, gdy znajdą się pod ostrzałem karabinów maszynowych – choć trzeba przyznać, że niektóre wczesne modele czołgów można było zniszczyć za pomocą broni maszynowej (i można powtarzać takie wyczyny w omawianej grze).

Jedynym ewidentnym minusem odnośnie pojazdów jest dla mnie fakt, że każdy model czołgu i wozu opancerzonego posiada odmienne „pola rażenia” swoich broni. Niektóre mogą być dość wymyślne, więc o pomoc należy prosić instrukcję, gdzie znajdziemy dwie strony (!) diagramów owych pól ostrzału. Najlepiej je sobie skserować i trzymać pod ręką – na żetonach tego rodzaju informacji nie znajdziemy, a wertowanie instrukcji za każdym razem w czasie gry, aby upewnić się jakie możliwości ofensywne ma wóz Austin albo czołg A7V...

Dla miłośników takich drobnych ukłonów w stronę historii brzmi to zapewne fantastycznie. Ze swojej strony mogę powiedzieć, że same zasady nie są ani zbyt liczne, ani zbyt przekombinowane... choć może za wiele jest w grze rzutów kością (np. artyleria – test na łączność, test na zgodę przełożonych, test na trafienie, sprawdzenie, gdzie zniosło, sprawdzenie wyniku ostrzału itd.). Jaką kością posługujemy się w owych bitwach Wielkiej Wojny? Klasyczną (znów) sześciościenną na ogół, wspieraną niekiedy przez dziesięciościenną.

Na koniec głównej części niniejszej recenzji trzeba powiedzieć również o istnieniu zasad opcjonalnych, dotyczących piechoty, wpływu terenu i możliwości rozmaitych maszyn. Zazwyczaj wiąże się to z modyfikatorem do rzutu, albo skorzystaniem z innej kolumny na odpowiedniej tabelce – nie jest więc niczym specjalnie karkołomnym.

Jaką więc ostatecznie zdołałem sobie wyrobić opinię o grze? Nie ukrywam, jestem nieco nieobiektywny – Landships! przypomina mi inny wojenny tytuł w skali taktycznej, który również pokazywał zmiany sposobu walki w zależności od zmian w technice wojskowej, tj. War Galley. W przypadku Wielkiej Wojny dzieje się to również za pomocą względnie prostego systemu. Jest to gra taktyczna o czasach pierwszej wojny światowej – jako taka nie ma zbyt bogatej konkurencji. System jednak kładzie zdecydowany nacisk na rozwinięcie przepisów odnoszących się do pojazdów – zwłaszcza czołgów i wozów pancernych. Samoloty występują – jako myśliwce, bliskiego wsparcia oraz bombowce. Są jednak wykładane na mapę przez graczy w miejscach gdzie chce się ich użyć. Z jednej strony uproszczenie, z drugiej, jeśli tak pieczołowicie starano się oddać uzbrojenie pojazdów lądowych...

Wspominam już któryś raz o owej prostocie. Niestety, odnosi się to raczej do systemu jako takiego, instrukcja bowiem, choć wyposażona jest w szczegółowy spis treści, sprawiła mi nieco trudności w zrozumieniu. Nie jest to styl pisania przepisów, który gracze mogą znać z gier GMT. Dlatego niekiedy można mieć wątpliwości co do sensu (odnalezionego) przepisu – ten o dostrzeganiu przeciwnika i warunkach niebycia już dostrzeganym to tylko jeden z przykładów.

Nie są to wady, które uniemożliwiają rozgrywkę. Zmuszają jednak gracza do wysiłku i podjęcia własnej decyzji „jak należy sobie z tym poradzić”. To, co gra ma rzeczywiście do zaoferowania – mnóstwo zabawy z psującymi się czołgami, decydowanie o rodzaju amunicji do nawał artyleryjskich, a nawet pojedynkach myśliwców (tak!) czy wykorzystanie transportu wodnego – zrobione jest w sposób przede wszystkim przystępny. Nie musi to cieszyć każdego.

Trzeba też powiedzieć, że sporo miejsca w instrukcji zajmuje komentarz historyczny (8 stron, na końcu podano bibliografię). Część pojazdów również została krótko opisana i scharakteryzowana. Nawet przy scenariuszach mamy pokrótce zarysowaną sytuację początkową oraz historyczny wynik starcia. Dlatego należy pochwalić grę, moim zdaniem, za niewątpliwy efekt edukacyjny. To dzięki Landships! wiem, jak odróżnić czołg „żeński” od „męskiego” oraz dowiedziałem się o udziale późniejszych bohaterów drugiej wojny światowej w Wielkiej Wojnie. Z pewnym wahaniem muszę powiedzieć, że na lekcjach historii tego wszystkiego mnie nie uczono.

Podsumowując, Landships! nie jest grą wybitną, jeśli sięga nowych horyzontów, to raczej dzięki rzadko spotykanej tematyce – Wielka Wojna w skali taktycznej to rodzynek. Nie jest to tylko gra o okopach i nie tylko o Europie. Gra blado wypada na tle dzisiejszych Tide of Iron, Combat Commander, Conflict of Heroes. Jest w porównaniu z nimi zbyt szara i zwyczajna. Co to zresztą za zabawa z czołgami, które mogą się zepsuć i więcej nie ruszyć?

W tym miejscu wspomnę jeszcze o dodatku do gry pt. Infernal Machines. Dzięki niemu pojawia się sporo, naprawdę sporo nowych zasad, żetonów i scenariuszy. Przede wszystkim scenariusze obejmują już konflikty od 1915 roku do 1933. Co to oznacza? 35 nowych scenariuszy – od Gallipoli przez Bagdad i Europę w objęciach Wielkiej Wojny, przez Berlin 1919 (siły rządowe walczą z komunistami niemieckimi), bitwy rosyjskiej wojny domowej... Jest nawet bitwa z 16 sierpnia 1920 roku pomiędzy Polakami a Czerwonymi, walki w Maroku, Libii, wojna pomiędzy Paragwajem a Boliwią o Chaco...

Co być może istotniejsze, pojawiają się nowe pojazdy (i nowe diagramy pól ostrzału) – rowery, motocykle, nowe czołgi (włoska tankietka CV 29...), wozy pancerne (Lancia, Mack), transportery. Na koniec – pociąg pancerny.

Dodatek to również bardziej rozbudowane zasady ostrzału artyleryjskiego, więcej sprzętu dla piechoty – w tym kamizelki kuloodporne i lekka broń maszynowa. Nareszcie niemieckie oddziały Stosstruppen mają swoje własne zasady i żetony. Piechota wreszcie może biec (szybszy ruch), kłaść się na ziemi (trudniej trafić). Pojawiają się też budynki wielopiętrowe, no i kolejne zasady opcjonalne.

Najważniejsze może jednak są poprawione tabelki. Teraz siła ognia wpływa na test morale – ostrzał jest więc zdecydowanie bardziej krwawy. Zmianie ulegają też zasady dotyczące dostrzegania przeciwnika. Niestety, niekoniecznie na lepsze. Teraz o dostrzeżeniu decyduje rzut kością, nie zaś odległość od wroga. Żetonów-znaczników nadal brak...

Na pociechę powiem, że gracze mogą wybrać tabelkę ostrzału, jaka im odpowiada, starą bądź nową. Jeśli podstawowa gra dawała możliwość eksperymentowania z rozmaitymi pojazdami, to dodatek wybitnie przedłuża jej życie. Zasady podstawowe są częściowo zmienione (co nie zaszkodziło wcale), najważniejsze jednak jest wyjście poza okres pierwszej wojny światowej. Po jej zakończeniu w 1918 Europa ani świat nie uspokoił się całkowicie, technika wojskowa zaś nadal się rozwijała. Wielu z nas miało możliwość grania czołgami z drugiej wojny światowej w rozmaitych tytułach. Tu nadal czołgi nie zawsze pracują jak należy; nowe modele są jednak silniejsze i dają więcej możliwości.

Jeśli ktoś zdecyduje się na Landships!, wyświadczy sobie przysługę zaopatrując się również w dodatek, bez dwóch zdań. „Piekielne machiny” ukazały się w 2000 roku. Od tamtego czasu niektórzy gracze czekają na trzecią część cyklu, która ma pokazać starcia od 1933 do początku drugiej wojny światowej... ale na razie nie ogłoszono oficjalnej daty wydania drugiego dodatku. Można go jednak zamawiać przez internet w przedsprzedaży. Dociekliwi internauci znajdą też gratisowe materiały związane z grą oraz nowe scenariusze (m.in. wojna domowa w Hiszpanii).

Recenzja pochodzi z magazynu „Planszowy Weteran” nr 14

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Ryszard „RyTo” Tokarczuk
Zdjęcia: Ryszard „RyTo” Tokarczuk

Opublikowano 28.06.2012 r.

Poprawiony: piątek, 26 czerwca 2015 19:46