Dlaczego z bitwy pod Racławicami nie można zrobić gry? (wywiad)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

O grach stworzonych z przekory, w rocznicę bitwy pod Szczekocinami mówi Adam Niechwiej, autor gry „Szczekociny 1794”

Wydałeś właśnie swoją drugą grę wojenną pt. „Szczekociny 1794”. Co sprawiło, że zainteresowałeś się tematem powstania kościuszkowskiego i postanowiłeś zrobić grę o tej bitwie?

Po „Racławicach” powstanie „Szczekocin” było naturalną konsekwencją. Pomysł na bitwy z powstania kościuszkowskiego zrodził się na przekór opinii, że bitwa racławicka nie nadaje się na temat gry. I rzeczywiście, zasady żadnej ze znanych mi gier, na przykład „Waterloo 1815”, nie pasowały z różnych powodów, by odzwierciedlić ówczesne pole bitwy. Szybko zdałem sobie sprawę, że trzeba stworzyć coś nowego, zupełnie od początku. W „Szczekocinach 1794” wykorzystałem wiele pomysłów z „Racławic 1794” i teraz można śmiało powiedzieć, że mamy system bitewny. Jednocześnie cały czas jest miejsce na kolejne modyfikacje, tak żeby tworzyć bitwy z okresu napoleońskiego lub fryderycjańskiego.

Co jest najważniejsze dla mechaniki Twojej gry? Jaki jej element bądź elementy uważasz za kluczowe dla oddania realiów bitwy pod Szczekocinami?

Dla całego okresu za kluczowe uważam prowadzenie ostrzału na dystans, który może zadawać straty, ale przede wszystkim demoralizuje przeciwnika. W grze sprawdzamy morale ostrzelanej jednostki. Druga sprawa to niechęć ówczesnych dowódców do starć na białą broń. Takie ataki uważano za zbyt ryzykowne, ponieważ dowódcy tracili kontrolę nad oddziałami. Oddałem to w ten sposób, że obaj gracze rzucają kostkami. Natomiast w bitwie szczekocińskiej doszło do trudnej współpracy armii pruskiej z rosyjską. W grze mamy specjalne zasady dotyczące generała Jakuba Pistora, które dają duże możliwości armii koalicyjnej, ale rzut kostką decyduje, jak często będzie można z nich skorzystać.

Czym „Szczekociny 1794” różnią się od poprzedniej produkcji pt. „Racławice 1794”?

Ze względu na większą ilość wojsk zaangażowanych w starcie, zmieniłem sposób zaznaczania strat i zasady dotyczące ucieczki po walce. Wszystko po to, by usprawnić mechanikę.

Racławice 1794 – pierwsza gra Adama Niechwieja i wydawnictwa Strategemata

Jakie gry były dla Ciebie inspiracją przy tworzeniu zasad, najpierw „Racławic 1794”, a potem „Szczekocin 1794”?

Tutaj czerpałem z gier zachodnich. Z systemu „Great Battles of History”, gdzie mamy możliwość reakcji na ruch nadchodzącego przeciwnika i specjalne zasady dla niektórych dowódców. Z „Glory” jest idea, aby ucieczkę oddziałów po starciu wręcz odzwierciedlać na torze etapów. Z kolei gry w czasopismach „Strategy & Tactics” i „World at War” charakteryzują się prostą mechaniką, ale dobrze oddają niuanse. Chciałem, żeby gracze zastanawiali się nad kolejnymi posunięciami, a nie grzęźli w skomplikowanych procedurach.

W dostępnym na stronie wydawnictwa Strategemata i na naszym portalu opisie gry wspominasz o roli losowej aktywacji. Jak działa ona w Twojej grze?

Jest jedna, wspólna pula dla obu wrogich armii. Losowany jest jeden dowódca. W ten sposób określamy nie tylko, które żetony przesuniemy, ale także kolejność ostrzałów – najpierw strzela gracz „nieaktywny”. Na polu bitwy duże znaczenie miało, kto pierwszy oddał salwę. Oddaję to właśnie w taki sposób.

Czy uważasz, że historycznie Polacy mieli szansę zwyciężyć w tej bitwie?

Myślę, że można było najpierw pobić wojska carskie, czyli nie dopuścić do połączenia koalicjantów. W momencie rozpoczęcia bitwy wynik był przesądzony. Jednak dobra postawa piechoty i bohaterstwo formacji nieregularnych mogły zaskoczyć przeciwnika. Gdyby kosynierom udał się atak na pruskie armaty, nie wiadomo czy Fryderyk Wilhelm II zachowałby zimną krew. Może nakazałby przerwać bitwę. Trzeba też pamiętać, że niespodziewanie dobrze spisała się w osłonie odwrotu polska kawaleria. Moim zdaniem tego dnia była zdolna do bardziej śmiałych zadań ofensywnych.

Piechota pruska atakuje w bitwie pod Szczekocinami, 6 czerwca 1794 r.

Na czym polega osiągnięcie zwycięstwa w grze „Szczekociny 1794”?

Gracze otrzymują punkty zwycięstwa za określone sukcesy taktyczne, na przykład wygranie starcia wręcz, czy zdobycie wrogich armat. Są określone progi automatycznego zwycięstwa, więc warto ryzykować.

Jak przedstawia się zbalansowanie gry? Czy szanse stron są wyrównane?

Moim zdaniem obie strony mają swoje atuty. Wygrywa ten gracz, który w wybranym miejscu wprowadzi do walki maksymalnie dużo wojsk. Należy pamiętać, że w starciu wręcz nawet zwycięskie oddziały ponoszą straty. Jeśli nie ma kolejnych wojsk do wsparcia, to niedawni zwycięzcy szybko napotkają na kontrę.

Czy oddałeś w jakiś szczególny sposób pruską artylerię konną? Była to nowinka taktyczna tamtych czasów.

Pruska artyleria konna porusza się na nieco innych zasadach. Działa można podsunąć bliżej przeciwnika i, w odróżnieniu od artylerii pieszej, wciąż mieć możliwość prowadzenia ostrzału w danym etapie.

Szczekociny 1794 – druga gra Adama Niechwieja i wydawnictwa Strategemata

Co sądzisz o kosynierach? Była to formacja, która miała szansę odgrywać poważną rolę na polach bitew czy przeżytek, świadczący o brakach w uzbrojeniu armii powstańczej?

Moim zdaniem na pewno nie był to przeżytek, jeśli mówimy o taktycznym wykorzystaniu kosynierów. Przecież w armii rewolucyjnej Francji też dążono do starć na białą broń. W obu przypadkach atutem miała być szybkość i brawura. W ten sposób maskowano braki w wyszkoleniu rekrutów. Oczywiście dowódcy woleliby mieć nawet mniej wojska, ale dysponującego karabinami. Niestety problem uzbrojenia pozostał nierozwiązany przez całe powstanie. Trzeba też pamiętać, że generalnie dowódcy nie potrafili prawidłowo użyć na polu bitwy tych formacji. Atak spod Racławic pozostał niedościgłym wzorem.

W historiografii panuje przekonanie, że naczelnik Kościuszko nie powinien był staczać bitwy pod Szczekocinami. Co o tym sądzisz?

Naczelnik do ostatniej chwili łudził się, że Prusacy nie wystąpią zbrojnie. Gdy okazało się, że nie miał racji, moim zdaniem musiał walczyć. W obliczu tak dużych sił i dysponując niedoświadczoną armią, w której brakowało oficerów niższego szczebla, odwrót mógł przerodzić się w pogrom. W wyniku bitwy Polacy musieli się wycofać, ale pokazali, że są godnym przeciwnikiem i ostudzili zapał wroga. W efekcie armia powstańcza zachowała spójność i skutecznie obroniła Warszawę.

Przy okazji, skoro już mowa o Kościuszce, różnie bywa on oceniany jako dowódca. Jaka jest Twoja opinia na temat tej postaci historycznej?

W tamtym okresie nie mieliśmy lepszego dowódcy. W kontekście słabości organizacyjnej polskiej armii myślę, że osiągnął wiele. W wojnie w obronie Konstytucji 3 Maja Rzeczpospolita miała o wiele lepszą sytuację, a walki zakończyło haniebne postępowanie króla. Kościuszko imponował pracowitością i tym nadrabiał braki doświadczenia i talentu.

Szczekociny 1794 – rozstawienie początkowe

Znam Cię jako gracza jeszcze z epoki przedinternetowej – zanim w sieci pojawiły się polskie fora i portale poświęcone tematyce planszowych gier wojennych. Byłeś wtedy pasjonatem II wojny światowej i gier Dragona, a potem TiSu. Później pamiętam, że nieoczekiwanie dla mnie zainteresowałeś się starożytnością. Teraz powstanie kościuszkowskie, a więc koniec XVIII wieku. Co sprawiło, że postanowiłeś spróbować czegoś nowego i powalczyć na planszy wojskami z dawniejszych epok?

Najczęściej najpierw czytam, a później gram. Tak było z “Great Battles of History”. Po „Podbojach Aleksandra Wielkiego” autorstwa Macieja Milczanowskiego kupiłem grę. Później spotkałem wybitnego specjalistę od epoki – Ryśka Tokarczuka, i zaczęliśmy regularnie grać. Zwłaszcza, że partie były bardzo wyrównane i emocjonujące. A powstanie kościuszkowskie to szukanie odpowiedzi na pytanie „Dlaczego z bitwy pod Racławicami nie można zrobić gry?” Czyli z przekory.

Co możesz poradzić graczom, którzy mają tendencję do zamykania się w swoich zainteresowaniach wargamingowych w obrębie jednej epoki historycznej? Warto próbować to przezwyciężać czy taka epokowa specjalizacja wydaje Ci się korzystna?

Przez kilka ładnych lat sam byłem niezłym specjalistą w B-35 i inne gry mnie nie ciągnęły. Jednak chcąc robić własne gry, trzeba grać w gry innych. Można się sporo nauczyć.

Na koniec chciałem zapytać jak oceniasz nasz obecny rynek planszówkowy w Polsce i o dalsze plany. Skoro ukazały się już gry o bitwach pod Racławicami i Szczekocinami, wychodzi mi, że następne w kolejce powinny być… Maciejowice.

Tak, już przygotowuję się do Maciejowic. Teraz jest łatwiej, bo rozwiązania szczekocińskie już są. Rynek gier będzie się rozwijał, jeśli będzie przybywało graczy. Hobby jest wymagające, ale bardzo rozwija. Każdy z graczy ma swoje upodobania, a autorzy i wydawcy powinni wychodzić im naprzeciw. Patrząc na osiągnięcia zachodnich wydawnictw, mamy jeszcze dużo do zrobienia.

Życzę powodzenia i mam nadzieję, że niedługo będziemy mogli porozmawiać po raz kolejny, już o „Maciejowicach 1794”.

Również mam taką nadzieję. Dziękuję za życzenia!

Autorzy: Adam „Zygfryd” Niechwiej, Raleen
Zdjęcia: Adam „Zygfryd” Niechwiej, Raleen

Opublikowano 06.06.2012 r.

Poprawiony: środa, 06 czerwca 2012 06:20